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Developers posts on forum

In this section you'll find posts from the official developers forum. The base is updated every hour and stored on a server wot-news.com. If you encounter any bugs, have suggestions or comments, write to info@wot-news.com

Filter by developers

The last day   In the last 7 days   Over a period from   till     

Developer
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Over a period
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Saffr0n
Update 9.22: Bugs & Issues
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14.02.2018 23:29:08
 
Subject: Update 9.22: Bugs & Issues
Link on message: #11507132

View PostBigDollarBillz, on Feb 14 2018 - 18:48, said: Saffr0n what was the micro patch for today?

Saffr0n:   Adjustments to UI for trade-in  

View Postpanzer716, on Feb 14 2018 - 19:02, said:   So that article only states what happens if you have a premium tank and earn another premium tank. That doesn't really apply to this situation here. Also, way to not respond to my detailed and evidence filled post... I kind of would like a response on that.. Thanks..

Saffr0n:   In regards to the KB article compensation, it alludes to compensation for duplicate premium vehicles. There's no compensation for duplicate non-premium vehicles.  SU-122-54 was removed and replaced by 9.22 - Object 263. If the vehicle was removed and not replaced, then there's some consideration to compensate players that owned and had the SU-122-54 in their garage.  The article that was published about the new Russian vehicles: https://worldoftanks...icles-overview/ has detailed conversion mechanics, even covering what would happen if a New Year's discount was applied to a vehicle that was being replaced. It could have been clearer that compensation wouldn't be given for a situation where a player had the SU-122-54 and Object 263 from 9.21 > 9.22, but won't change the outcome unfortunately. 


CabbageMechanic
Level Design Improvements for Steppes, Erlenberg, and Kharkov
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14.02.2018 22:46:55
 
Subject: Level Design Improvements for Steppes, Erlenberg, and Kharkov
Link on message: #11507038

CabbageMechanic: Hey Tankers,
More updates on the design changes to old maps for their conversion to HD.  Today's focus: Steppes, Erlenberg, and Kharkov.  Read up on the details and check out the interactive minimaps here.
See you on the Battlefield!
 


The_Chieftain
T92 AP Rounds - Hunt the pro
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14.02.2018 22:25:49
 
Subject: T92 AP Rounds - Hunt the pro
Link on message: #11507006

View PostNiijima_Makoto, on Feb 14 2018 - 11:33, said:   I feel like this is dejavu and like I explained this before.   It was curiosity question. I know a good bit towed/sp artillery pieces used AP vs a bunker and such. But I wonder if it was ever used vs a a mobile vehicle in a indirect firing mode (It could be mobile/stationary during the time.)    Because even a row of towed/SP arty I suppose should be lucky to even get a direct hit.   I am not saying: Put the Tiger II in T5 so it can fight M4 Shermans. 

The_Chieftain:   Not to my knowledge. At best, semi-indirect, but any instances I can think of off the top of my head involving artillery pieces firing AP at tanks have been in direct fire mode at close range (AKA shotgunning, in WoT terms) as a sort of last defense.


The_Chieftain
T110's Olympian Thread of Comfort
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14.02.2018 22:19:12
 
Subject: T110's Olympian Thread of Comfort
Link on message: #11506987

View PostC_Menz, on Feb 14 2018 - 16:48, said: Even though I'm not single... My significant other and I every year decide to just spoil the hell out of our dog instead.

Valentines day is stupid. Unless of course you happen to be our dog. In that case you love it.

The_Chieftain:   There is something to that. I consider it idiocy as well. "Yes, I love you more on 14 Feb than any other day of the year". What?! Plus, fighting with dinner reservations and whatnot... So, nothing particular planned. I may get her a card. We'll see.   For those of you not from the East side of the Pond, yesterday was pancake tuesday. After a few years, I would have thought I'd be better at it by now, but I'm going to go with 'smaller pan', and 'double the recipe' for next year.,


CabbageMechanic
On Track: Chinese Heavies
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14.02.2018 21:21:53
 
Subject: On Track: Chinese Heavies
Link on message: #11506899

CabbageMechanic: Hey Tankers, 
From February 16th - March 2nd we have an On Track for the 113 and WZ-111 model 5A.  Earn equipment, consumables, vehicle discounts, and gain bonus XP as your work your way up the lines!
Full details available here.
See you on the Battlefield!


Saffr0n
Update 9.22: Bugs & Issues
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14.02.2018 20:38:38
 
Subject: Update 9.22: Bugs & Issues
Link on message: #11506811

View Postfuzzylollipop, on Feb 11 2018 - 01:33, said: Can not map a key to the "sniper mode" reticle switch. No matter what key I map to it, it does not work. Mapped it to a mouse button it switched to sniper mode once and would not switch back. Never worked again after I killed the game and restarted. I am not running any mods and even tried starting in "safe mode, no user mods" same thing, LEFT SHIFT does not register. Can not map any other key to sniper mode reticle either. Tried SPACE, other keys like W that work to move the tank. Nothing.   LEFT SHIFT works in every other program on my machine. As demonstrated in this email used it exclusively to type the CAPS in this message.   Works in World of Warships as well.   As you can imagine the game is 100% unplayable with this problem.

Saffr0n:   Delete your preferences. This should reset all game preferences to default and register Left Shift as the reticle mode switch. 


Saffr0n
Update 9.22: Bugs & Issues
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14.02.2018 20:30:36
 
Subject: Update 9.22: Bugs & Issues
Link on message: #11506795

View Postjd1986, on Feb 10 2018 - 22:38, said:   where in the patch notes does it say that. And again this was ask multiple times by me and others with no response from modes including pms from me and no response b4 update. Seems like a cop out.

Saffr0n:    This is the policy: https://na.wargaming...kb/articles/558                


Felipe6666Original
Bug en 9.22
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14.02.2018 16:28:17
 
Subject: Bug en 9.22
Link on message: #11506376

Felipe6666Original: Interesante... ¿Creés que la configuración de tu PC pueda tener algo que ver? ¿O tu conexión? Tanto el cliente como el servidor tienen prioridades de carga y relegan cuestiones "secundarias" que no influyen en el funcionamiento del juego en sí (como los emblemas).


Felipe6666Original
Sugerencia rangos en el foro !
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14.02.2018 16:25:25
 
Subject: Sugerencia rangos en el foro !
Link on message: #11506371

Felipe6666Original: ¿Qué tal, Biig_Daddy?   Sí, no es una mala idea, pero tengo mis serias dudas de que el foro nos permita implementar algo tan avanzado como eso. Además, hay que tener en cuenta que ese tipo de cambios aplican para el foro en su totalidad (no solo el Foro Español), así que llevaría bastante tiempo coordinarlo (suponiendo que a todos les guste la idea).   En fin, buena propuesta, veré qué se puede hacer.   ¡Saludos!


Felipe6666Original
[Microparche] Correcciones en las Batallas Clasificatorias
arrow
14.02.2018 16:05:54
 
Subject: [Microparche] Correcciones en las Batallas Clasificatorias
Link on message: #11506350

Felipe6666Original: ¡Buenas!   En el día de hoy, 14 de febrero de 2018, se lanzó un microparche para corregir dos errores menores de las Batallas Clasificatorias:
  Correción en la cantidad de protecciones en los Rangos 5, 10 y 13. Correción en la configuración de mapas disponibles (se removieron Erlenberg y Pantano de la lista).   Si experimentan algún otro inconveniente, no duden en contactarnos.   ¡Saludos!


MA77WoT
[Micro-patch] Correções nas Batalhas Ranqueadas
arrow
14.02.2018 15:09:30
 
Subject: [Micro-patch] Correções nas Batalhas Ranqueadas
Link on message: #11506309

MA77WoT: Olá, Hoje foi lançado um micro-patch para corrigir dois pequenos erros nas Batalhas Raqueadas: Correção do número de proteções no Rank 5, 10 e 13. Correção na configuração dos mapas (remoção de Erlenberg e Pântano). Caso você encontre mais algum erro, não deixe de nos contactar. :honoring:


MA77
[Micro-patch] Correções nas Batalhas Ranqueadas
arrow
14.02.2018 15:09:30
 
Subject: [Micro-patch] Correções nas Batalhas Ranqueadas
Link on message: #11506309

MA77: Olá,   Hoje foi lançado um micro-patch para corrigir dois pequenos erros nas Batalhas Raqueadas:   Correção do número de proteções no Rank 5, 10 e 13. Correção na configuração dos mapas (remoção de Erlenberg e Pântano).   Caso você encontre mais algum erro, não deixe de nos contactar. :honoring:


CabbageMechanic
[9.22] Matchmaker Change
arrow
13.02.2018 22:35:40
 
Subject: [9.22] Matchmaker Change
Link on message: #11505185

View PostDiacom, on Feb 08 2018 - 19:05, said: You know, there are a good number of players who don't know how to play maps correctly in normal pub matches.  And now, you are going to force them, and the rest of us into matches with these same idiots in a different format where they will likely do worse than normal.   Cabbage, I strongly suggest you tell upper management to reverse this decision or expect a large number of submitted tickets by players every time we're forced into a match type we do not have selected.

CabbageMechanic:  

View PostHellsfog, on Feb 07 2018 - 20:40, said:   That's an awfully aggressive post from somebody who is most likely wrong When it takes too long to assign a player to a battle, the matchmaker may add extra Battle Modes to those you’ve marked. If the wait takes more than 50 seconds, you’ll enter the first available match in any mode. Please try again later, after you get your head out of your [edited]. 

CabbageMechanic:  

View PostDogsoldier6, on Feb 07 2018 - 12:47, said: I do not like the idea that I can get shoved into modes I have turned off. I will take others suggestion here and exit the que at 40 seconds.  

CabbageMechanic:  

View Postriff_, on Feb 07 2018 - 12:27, said: FYI:  From the Link in the OP's post. Matchmaking Improvements 9.22’S update will improve the matchmaker to allow tankers to encounter different Battle Modes (in your preferred list) more often. This means, in your next Random Battle, the mode (Standard, Assault, Encounter, or Grand Battle) has less chance of reoccurring if you’ve already fought one. This will help avoid encountering the same Battle Mode several times in a row (more often with Grand Battles). But entering a Grand Battle every other match is still possible. To get the most out of the new mechanic, the matchmaker needs data on the last 50 matches played after 9.22’s release. It works best when you’ve played 50+ battles after the update. When it takes too long to assign a player to a battle, the matchmaker may add extra Battle Modes to those you’ve marked. If the wait takes more than 50 seconds, you’ll enter the first available match in any mode.   Dose this mean if I have Assault not checked off, I may get an Assault game if waiting more that 50 seconds?                 Disclaimer: My post was sarcasm. 

CabbageMechanic:   Dose this mean if I have Assault not checked off, I may get an Assault game if waiting more that 50 seconds?                 Disclaimer: My post was sarcasm.   

Hey Guys,

After some back and forth it looks like this phrasing was an unfortunate translation misunderstanding that slipped through.  The intent of the statement is to say that the mode preference enabled by this change will drop at 50 seconds, at which point you will be placed into the first available match for game modes that you have not de-selected.  So, you should not be seeing any Encounter Battles if you have them disabled, or Grand Battles if you have them disabled, no matter how long you are in queue.  Our apologies for the miscommunication.


CabbageMechanic
Ranked Battles Camouflage Rewards
arrow
13.02.2018 22:16:27
 
Subject: Ranked Battles Camouflage Rewards
Link on message: #11505140

CabbageMechanic: Hey Tankers,

As you are probably now aware, the new season of Ranked Battles is kicking off and we've made some significant improvements.

In addition, we have some pretty neat reward camouflages coming to show off your accomplishments:

 

Good luck on the Ranked battlefields!


The_Chieftain
Disappointed in lack of some British last names.
arrow
13.02.2018 22:04:49
 
Subject: Disappointed in lack of some British last names.
Link on message: #11505115

The_Chieftain: Peter Cushing was not horrifying. (Besides, didn't he play on the good side usually? Van Helsing, Sherlock Holmes, Tarkin, Dr Who...)


The_Chieftain
T92 AP Rounds - Hunt the pro
arrow
13.02.2018 22:02:25
 
Subject: T92 AP Rounds - Hunt the pro
Link on message: #11505110

The_Chieftain: I must admit, I do miss the AP rounds on my T92. It could be incredibly infuriating to be waiting for ever to aim, then finally connecting, only to damage a track, but the one time in five or six that you got a good, solid connect on a Maus or JgdPz100 somewhat made up for it.   Of course, you had to be in a particular mood for that sort of thing. Usually you were more useful lobbing HE. Those other four or five times out of five or six, you contributed absolutely nothing to the team, so it was a bit of a gamble.   Quite why this is a topic of discussion right now, though, eludes me a bit.


The_Chieftain
WGA office closure and relocation
arrow
13.02.2018 21:50:03
 
Subject: WGA office closure and relocation
Link on message: #11505086

The_Chieftain: The idea of relocating has certainly made me take a very cold, hard look at the costs and benefits. I generally enjoy living in California. Financially, it's a no-brainer. The sales taxes aren't any higher (They're about 1% less), the property taxes are higher, but not so much higher that it counters the lack of personal income tax. If you're renting, that's not such an issue.  For the cost of my modest 1,280sqft three-bedroom in California, I could get a 5 bedroom, 5,000 sqft place. I'd be more concerned about the heating/aircon bill than I would be about the mortgage.   Not quite California, but I could live there. The weather seems acceptable. It's a little longer to drive to get to skiing, and I would miss being close to the ocean. On the other hand, my hobbies include driving gas-guzzlers and shooting, so plus points for Texas. Bay Area traffic is absolutely god-awful horrendous, it took me 75 minutes to get into the office this morning. I know Austin is bad, but is it that bad? Overall, the quality of life for those of us who move seems like it'll be an improvement.  About the only three things which is saying "stay in California" for me right now are the excellent restaurants, the fact that SFO is a better hub for long-haul flights than Austin, and the fact that my 8-year-old daughter lives with her mother in the Bay Area, and I don't like the idea of being more than 20 minutes away from her. That last is a very strong motivator. If it weren't for that, I'd be on the airplane already.   So, some folks are moving, some are staying. Some have already relocated, there will be a general continuity of operations and knowledge. It's an individual decision. You'll see some faces and names continuing on, you'll see some leave. Well, some familiar names have left over the last six years, so no change from normal operations. Some have family here in the Bay Area and won't leave them, some have family in Texas and are happy to be going back home. One English employee here refuses to move because it's an open-carry state (Seriously? It's that big a deal?). All down to personal perspective and priorities. From the perspective of the player, you shouldn't see very much change. Yes, there will be small hiccoughs like the announced Tankrewards going offline for a while (That's run locally), but as a general overview, all our products are continuing business as normal.   For obvious reasons, I'm not going to comment on the business decision relating to the consolidation of offices, that's not my department. I'm just commenting as an employee. All in all, I think the move is a good thing.


CabbageMechanic
The Black Butterfly and Her Power Level
arrow
13.02.2018 21:06:42
 
Subject: The Black Butterfly and Her Power Level
Link on message: #11504999

CabbageMechanic: no.


MA77WoT
[Superteste] Novo Mapa: Studzianki - Atualização e Protótipos
arrow
13.02.2018 18:50:59
 
Subject: [Superteste] Novo Mapa: Studzianki - Atualização e Protótipos
Link on message: #11504755

MA77WoT: Salve! Como muito de vocês já perceberam e possivelmente já estão testando, nós colocamos os mapas em HD em nosso Teste Comum. Ah, você deveria participar do WoT 1.0 Beta! Outra novidade interessante sobre mapas é que estamos começando os testes internos de duas variantes do mapa polonês, atualmente conhecido como "Studzianki". Estes protótipos não tem um visual tão bonito como você poderá ver me nosso Teste Comum, mas é pelo fato de serem simplesmente esboços e conter o suficiente para para decidirmos qual opção deveremos desenvolver. Fique tranquilo que a versão final do mapa vai ficar ótima! O primeiro protótipo foi ajustado de acordo com os primeiros testes realizados. Nós adicionamos novos locais com cobertura contra o fogo das artilharias e várias mudanças permitindo mais intensidade nas ações. A jogabilidade para os tanques pesados deverá ser mais confortável, e as demais classes ainda terão boas oportunidades para um estilo de jogo baseado em detecção. Veremos se estes ajustes funcionarão na prática.  O segundo protótipo de Studzianki é baseado na primeira versão do mapa, mas com um monte de novas posições para ambos os lados e com direções de ataque melhor definidas para todas as classes. Mesmo assim o mapa continua sendo aberto e a jogabilidade nele deverá ser dinâmica.  Conte-nos o que achou!


MA77
[Superteste] Novo Mapa: Studzianki - Atualização e Protótipos
arrow
13.02.2018 18:50:59
 
Subject: [Superteste] Novo Mapa: Studzianki - Atualização e Protótipos
Link on message: #11504755

MA77: Salve!   Como muito de vocês já perceberam e possivelmente já estão testando, nós colocamos os mapas em HD em nosso Teste Comum. Ah, você deveria participar do WoT 1.0 Beta!   Outra novidade interessante sobre mapas é que estamos começando os testes internos de duas variantes do mapa polonês, atualmente conhecido como "Studzianki". Estes protótipos não tem um visual tão bonito como você poderá ver me nosso Teste Comum, mas é pelo fato de serem simplesmente esboços e conter o suficiente para para decidirmos qual opção deveremos desenvolver. Fique tranquilo que a versão final do mapa vai ficar ótima!   O primeiro protótipo foi ajustado de acordo com os primeiros testes realizados. Nós adicionamos novos locais com cobertura contra o fogo das artilharias e várias mudanças permitindo mais intensidade nas ações. A jogabilidade para os tanques pesados deverá ser mais confortável, e as demais classes ainda terão boas oportunidades para um estilo de jogo baseado em detecção. Veremos se estes ajustes funcionarão na prática.     O segundo protótipo de Studzianki é baseado na primeira versão do mapa, mas com um monte de novas posições para ambos os lados e com direções de ataque melhor definidas para todas as classes. Mesmo assim o mapa continua sendo aberto e a jogabilidade nele deverá ser dinâmica.     Conte-nos o que achou!


Felipe6666Original
[Supertest] Noticias y nuevas versiones del Mapa "Studzianki"
arrow
13.02.2018 17:42:31
 
Subject: [Supertest] Noticias y nuevas versiones del Mapa "Studzianki"
Link on message: #11504653

Felipe6666Original: ¡Buenas a todos!   Antes de hablar del tema central de este thread, quiero recordarles que ya pueden probar los nuevos mapas en HD en la Prueba Pública de la Actualización 1.0 Beta Fase 1. Si todavía no lo hicieron, ¿qué están esperando? ¡Únanse a la beta!
Ahora sí, hablemos de lo que nos compete. Recientemente, comenzamos a hacer pruebas internas con dos variantes del mapa polaco, cuyo nombre en clave, de momento, es "Studzianki". Ambos prototipos no están tan pulidos como los mapas que pueden ver en la Prueba Pública porque todavía se encuentran en la etapa de desarrollo conceptual, pero les aseguramos que el resultado final lucirá tan bien como el resto.

Hicimos ajustes en el primer prototipo teniendo en cuenta los resultados de las pruebas anteriores. Agregamos más lugares para cubrirse del fuego de artillería e hicimos varios cambios para generar un combate más intenso. Ahora, la jugabilidad para los tanques pesados es mejor, y el resto de los vehículos todavía tendrán la posibilidad de desempeñarse en base a la detección. Aún así, deberemos analizar si estos cambios funcionan como esperamos.     El segundo prototipo de "Studzianki" está basado en una de las primeras versiones del mapa, pero cuenta con varias posiciones nuevas en ambos lados y caminos para atacar bien definidos para todos los tipos de vehículos. Al mismo tiempo, el mapa continúa siendo abierto para que la jugabilidad sea dinámica.     ¿Qué les parecen ambas versiones? ¡Dejen sus comentarios!    


Felipe6666Original
Programa de Contribuidores de la Comunidad
arrow
13.02.2018 17:13:14
 
Subject: Programa de Contribuidores de la Comunidad
Link on message: #11504614

Felipe6666Original: ¿Qué tal?   Paso para comentarles que en esta última semana ya estuve hablando con varios de los postulantes sobre su situación y la posible incorporación al programa. Me encanta ver que hay más postulantes todavía con ganas de ayudar a la comunidad con sus canales. Les pido a todos con los que no he hablado aún que me contacten por el Discord oficial (https://discord.gg/XmBPkPa) para ir organizando charlas con cada uno.   ¡Saludos!


CabbageMechanic
New Map Studzianki Update and Prototypes
arrow
13.02.2018 01:51:57
 
Subject: New Map Studzianki Update and Prototypes
Link on message: #11503748

CabbageMechanic: Hey Tankers,
As many of you have noticed and are hopefully trying out, we have placed our HD maps into Public Testing.  You should definitely join the 1.0 Beta!

In other exciting map news, we are commencing internal tests of two variants of the Polish map, currently code-named "Studzianki".  These prototypes don't look as slick as the maps in CT because they are still in the conceptual stages, but rest assured the final product will.

The first prototype was adjusted following the previous round of testing. We added new spots lending cover from artillery fire, and made several tweaks allowing for more intense action. The gameplay for heavies should get more comfortable, and other classes should still have great opportunities for spotting-based play. We’ll see if these adjustments work out.
   

The second Studzianki prototype is based on an earlier version of the map, but has lots of new nice positions for both sides and clearly defined attack directions for all classes. At the same time the map stays open so the gameplay should be dynamic.



Let us know what you think!
 


Volier_Zcit
TDU is not dead
arrow
13.02.2018 01:50:22
 
Subject: TDU is not dead
Link on message: #11503744

Volier_Zcit: Please refrain from creating multiple recruitment thread. There is already an existing recruitment thread for your clan (http://forum.worldof...uiting/#topmost). You can post your updates there. Thread closed.


Felipe6666Original
Opciones para este Topic !
arrow
12.02.2018 22:00:29
 
Subject: Opciones para este Topic !
Link on message: #11503372

Felipe6666Original: La vuelta de los torneos está dentro de nuestros planes y, con suerte, regresarán muy pronto. Ahora, si querés llevar adelante tus propios torneos, bienvenido sea.   Aunque, como señaló Adam_Antium, hay que tener cuidado con la modalidad de apuesta. Puede traer algunos problemas.   ¡Saludos!


The_Chieftain
Scale Model Group Build, anyone?
arrow
12.02.2018 08:36:06
 
Subject: Scale Model Group Build, anyone?
Link on message: #11502499

Quote The lower half of the turret needs to be rebuilt, resculpte, reshapened .

The_Chieftain:   Could have been worse. Did you see the original version of the turret top, when the kit was announced? They copied straight from the original WoT model before I started my 'change' crusade.


Mezurashi
Is there a mod that auto-blacklists all the arty in a game? If not, is there...
arrow
12.02.2018 08:03:20
 
Subject: Is there a mod that auto-blacklists all the arty in a game? If not, is there...
Link on message: #11502479

Mezurashi: Topic locked. It's very evident what this post is trying to start.


The_Chieftain
Scale Model Group Build, anyone?
arrow
12.02.2018 05:54:23
 
Subject: Scale Model Group Build, anyone?
Link on message: #11502384

The_Chieftain: I finally received the IJA color set I finally got around to ordering. There must be something the matter with my camera, though, because this thing got painted flat black.   I don't so much use it as a primer, but I find that imperfections such as mis-aligned barrel halves are much more visible after a coat of paint. So you can see where I went after it. Unfortunately, I forgot to de-dust the bloody thing, which got me off to a bad start.     In the meantime, I got going on a Tamiya Chally 2. I'm unsure what to make of the holes in the stowage bin area. The two halves of the turret are not glued together, I'll be inserting the 'glass' from underneath after painting. Tamiya suggests TS-46, a rattle can, as the color. In fairness, the rattle cans are very, very good for rattle cans, but I'm not utterly convinced.  


Mezurashi
Team killing this weekend
arrow
11.02.2018 06:34:18
 
Subject: Team killing this weekend
Link on message: #11500769

View Post__WarChild__, on Feb 10 2018 - 19:40, said: Due to previous "instructions," I am not allowed to discuss whether or not I participate in "team lessons" that help uneducated players become better by providing them with more "free time" to go watch videos and try to learn something before they return to Tiers 8-10.  This weekend, a base camping T32 and a sniping 257 received valuable "assistance" with their gameplay thanks to a very helpful tanker.

Mezurashi:   This better not be what I think it is.


Mezurashi
Want to get better? How about some training?
arrow
11.02.2018 06:26:57
 
Subject: Want to get better? How about some training?
Link on message: #11500754

Mezurashi: Just a reminder. I see someone trying to derail this topic. Stop it please. Keep on topic.


MA77WoT
Aos moderadores
arrow
09.02.2018 23:28:41
 
Subject: Aos moderadores
Link on message: #11498786

MA77WoT: Salve, SGT_ROSSI!   A reformulação do fórum agora é definitiva, tanto para os brasileiros quanto para os latinos.   Junto com a reformulação houve o que você citou como "faxina" e todo conteúdo antigo do fórum está disponível no sub-fórum "Arquivo de Guerra" . Caso qualquer jogador necessite que um tópico volte para seu devido lugar, basta nos contactar que não tem tempo ruim não. :honoring:   Sobre o tópico em questão citado, o mesmo fugiu de seu tema principal a partir da segunda página e infelizmente tomou outros rumos, sendo assim está arquivado e fechado. Nada impede que o debate deste tópico em questão possa voltar em um futuro breve, mas até o presente momento o tema principal do mesmo transformou-se em ofensas e ataques pessoais.

Em breve estaremos anunciando regras revisadas do fórum, deixando-as mais claras e objetivas e com uma maior flexibilidade.

Espero que tenha esclarecido suas dúvidas. o7


MA77
Aos moderadores
arrow
09.02.2018 23:28:41
 
Subject: Aos moderadores
Link on message: #11498786

MA77: Salve, SGT_ROSSI!   A reformulação do fórum agora é definitiva, tanto para os brasileiros quanto para os latinos.   Junto com a reformulação houve o que você citou como "faxina" e todo conteúdo antigo do fórum está disponível no sub-fórum "Arquivo de Guerra" . Caso qualquer jogador necessite que um tópico volte para seu devido lugar, basta nos contactar que não tem tempo ruim não. :honoring:   Sobre o tópico em questão citado, o mesmo fugiu de seu tema principal a partir da segunda página e infelizmente tomou outros rumos, sendo assim está arquivado e fechado. Nada impede que o debate deste tópico em questão possa voltar em um futuro breve, mas até o presente momento o tema principal do mesmo transformou-se em ofensas e ataques pessoais.

Em breve estaremos anunciando regras revisadas do fórum, deixando-as mais claras e objetivas e com uma maior flexibilidade.

Espero que tenha esclarecido suas dúvidas. o7


MA77WoT
[TESTE COMUM 1.0] Etapa Beta 1 - Feedback
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09.02.2018 23:10:44
 
Subject: [TESTE COMUM 1.0] Etapa Beta 1 - Feedback
Link on message: #11498765

Notas da Atualização (Preliminar) Mapas Lista dos mapas que foram retrabalhados para HD após a transferência para a engine gráfica Core. Abbey Paris Minas Penhasco Murovanka Prokhorovka Estepes Rio de Areia Himmelsdorf O Grande Lago Ruinberg Ensk Região dos Carvalhos Linha Siegfried Linha Mannerheim (antiga Região Ártica) El Halluf Aeródromo Passagem Montanhosa Carélia Condado Vermelho Fjords Tundra Costa Serena Erlenberg Westfield Baía dos Pescadores Nebelburg A engine gráfica Core inclui as seguintes características: Melhoria geral da qualidade de imagem em qualquer configuração gráfica Retrabalho completo e otimização da iluminação Adicionado o sistema de Iluminação Global Todas as estruturas foram retrabalhadas para a nova qualidade gráfica Terreno, água e folhagem foram retrabalhados para a nova qualidade gráfica Texturas de Alta Resolução foram aplicadas em todos os objetos A destruição de objetos foi melhorada utilizando a tecnologia Havok® Destruction (disponível apenas nas seguintes opções gráficas: Alta, Máxima e Ultra). Adicionado o efeito de molhar o veículo quando ele está passando por obstáculos de água (inclui o efeito de secá-lo) e também o efeito de sujar ou empoeirar a superfície do veículo. Aprimorada a visualização da suspensão do veículo quando está passando por vários obstáculos. Retrabalhada a paisagem após o limite dos mapas (depois da linha vermelha): agora a localidade das batalhas parece vasta e ilimitada. Porém, o limite dos mapas mantém-se o mesmo. Permite a função de tesselação de terreno (parcialmente nos gráficos máximos e totalmente com as configurações em Ultra). Retrabalhado o efeito das esteiras em diferentes terrenos. Efeito realista adicionado para o drifting. Adicionada a geração procedural de grama e moitas para diminuir o carregamento nos computadores. Agora todas as folhagens interagem com os veículos: grama e folhagens balançam com os disparos e são amassadas com as esteiras dos veículos, etc. Nota: esta característica não afetará o ocultamento do veículo, pois será apenas mostrada em seu computador. Implementado um novo sistema de processamento da água com ondas geométricas (tesselação) e SSR (Screen Space Reflection) para modelar reflexos na água. Implementado um modelo realístico de comportamento da água: quando estiver passando por um obstáculo de água, o veículo empurra a água para frente e cria uma onda; quando um projétil acerta a superfície da água, isto cria círculos realistas, etc. Cada mapa recebeu um céu completamente retrabalhado com animação de nuvens. Implementado suporte completo das funcionalidades do DirectX® 11 (tesselação, etc). Melhoria significativa de desempenho e consumo de memória. Visualização aprimorada dos decalques de acertos (disparos que penetraram o tanque adversário). Fumaças e outros efeitos agora fazem sombra Otimizações Melhor desempenho do jogo, consumo de memória, carga de CPU e GPU. Sons do jogo foram retrabalhados Novo conceito de som foi adicionado ao jogo. Um total de 180 temas foram criados. Agora eles indicam claramente a região em que cada mapa pertence. A música também é interativa agora: isto depende de cada situação durante a batalha. Durante o Teste Comum, nós utilizamos apenas quatro temas (testes de som) distribuídos por todos os mapas. Após o lançamento da Atualização 1.0, cada mapa terá um conjunto único de som e isto inclui: Tema principal para a tela de carregamento Faixas interativas relacionadas a batalha baseadas no tema principal que pode ser tocado infinitamente sem repetições graças as possibilidades da engine de som. Temas finais para o resultado de batalha: vitória, empate e derrota. A lógica do som mudará de acordo com o tipo de batalha: será diferente nas Batalhas Aleatórias, Batalhas Raqueadas e Grande Batalha. Em batalhas de clãs ou equipes, quando o chat de voz é crucial, nenhuma música será tocada para evitar interferência adicional no chat de voz. Sons Ambientes Som ambiente completamente retrabalhado para cada mapa em particular. Os sons ambientes agora são muito mais ricos e naturais dependendo da região do mapa. Som de veículos (disparos, explosões, som de esteiras, etc) agora mudam e dependem da sub-localização do combate. Como resultado, o mesmo som irá variar em montanhas, florestas, vilarejos, área urbana, campo aberto, etc. Todo o sistema de som também foi ajustado para os sistemas de multi-canal 5.1 e 7.1. Retrabalhado quase todos os sons de objetos destruíveis que serão introduzidos com o lançamento da nova física de destruição. Os sons dos projéteis voando foi retrabalhado. Cada um dos quatro tipos de projéteis irão se diferenciar visual e sonoramente, o que dará aos jogadores informação adicional. O modo Campo de Provas será desabilitado. O Campo de Treinamento permanecerá disponível aos jogadores.

MA77WoT:  Conte-nos o que acha e compartilhe sua experiência no Teste Comum! 


MA77
[Teste Comum 1.0] Etapa Beta 1 - Feedback
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09.02.2018 23:10:44
 
Subject: [Teste Comum 1.0] Etapa Beta 1 - Feedback
Link on message: #11498765

Notas da Atualização (Preliminar) Mapas   Lista dos mapas que foram retrabalhados para HD após a transferência para a engine gráfica Core.   Abbey Paris Minas Penhasco Murovanka Prokhorovka Estepes Rio de Areia Himmelsdorf O Grande Lago Ruinberg Ensk Região dos Carvalhos Linha Siegfried Linha Mannerheim (antiga Região Ártica) El Halluf Aeródromo Passagem Montanhosa Carélia Condado Vermelho Fjords Tundra Costa Serena Erlenberg Westfield Baía dos Pescadores Nebelburg   A engine gráfica Core inclui as seguintes características:   Melhoria geral da qualidade de imagem em qualquer configuração gráfica Retrabalho completo e otimização da iluminação Adicionado o sistema de Iluminação Global Todas as estruturas foram retrabalhadas para a nova qualidade gráfica Terreno, água e folhagem foram retrabalhados para a nova qualidade gráfica Texturas de Alta Resolução foram aplicadas em todos os objetos A destruição de objetos foi melhorada utilizando a tecnologia Havok® Destruction (disponível apenas nas seguintes opções gráficas: Alta, Máxima e Ultra). Adicionado o efeito de molhar o veículo quando ele está passando por obstáculos de água (inclui o efeito de secá-lo) e também o efeito de sujar ou empoeirar a superfície do veículo. Aprimorada a visualização da suspensão do veículo quando está passando por vários obstáculos. Retrabalhada a paisagem após o limite dos mapas (depois da linha vermelha): agora a localidade das batalhas parece vasta e ilimitada. Porém, o limite dos mapas mantém-se o mesmo. Permite a função de tesselação de terreno (parcialmente nos gráficos máximos e totalmente com as configurações em Ultra). Retrabalhado o efeito das esteiras em diferentes terrenos. Efeito realista adicionado para o drifting. Adicionada a geração procedural de grama e moitas para diminuir o carregamento nos computadores. Agora todas as folhagens interagem com os veículos: grama e folhagens balançam com os disparos e são amassadas com as esteiras dos veículos, etc. Nota: esta característica não afetará o ocultamento do veículo, pois será apenas mostrada em seu computador. Implementado um novo sistema de processamento da água com ondas geométricas (tesselação) e SSR (Screen Space Reflection) para modelar reflexos na água. Implementado um modelo realístico de comportamento da água: quando estiver passando por um obstáculo de água, o veículo empurra a água para frente e cria uma onda; quando um projétil acerta a superfície da água, isto cria círculos realistas, etc. Cada mapa recebeu um céu completamente retrabalhado com animação de nuvens. Implementado suporte completo das funcionalidades do DirectX® 11 (tesselação, etc). Melhoria significativa de desempenho e consumo de memória. Visualização aprimorada dos decalques de acertos (disparos que penetraram o tanque adversário). Fumaças e outros efeitos agora fazem sombra   Otimizações   Melhor desempenho do jogo, consumo de memória, carga de CPU e GPU. Sons do jogo foram retrabalhados Novo conceito de som foi adicionado ao jogo. Um total de 180 temas foram criados. Agora eles indicam claramente a região em que cada mapa pertence. A música também é interativa agora: isto depende de cada situação durante a batalha. Durante o Teste Comum, nós utilizamos apenas quatro temas (testes de som) distribuídos por todos os mapas.   Após o lançamento da Atualização 1.0, cada mapa terá um conjunto único de som e isto inclui:   Tema principal para a tela de carregamento Faixas interativas relacionadas a batalha baseadas no tema principal que pode ser tocado infinitamente sem repetições graças as possibilidades da engine de som. Temas finais para o resultado de batalha: vitória, empate e derrota.   A lógica do som mudará de acordo com o tipo de batalha: será diferente nas Batalhas Aleatórias, Batalhas Raqueadas e Grande Batalha. Em batalhas de clãs ou equipes, quando o chat de voz é crucial, nenhuma música será tocada para evitar interferência adicional no chat de voz.   Sons Ambientes   Som ambiente completamente retrabalhado para cada mapa em particular. Os sons ambientes agora são muito mais ricos e naturais dependendo da região do mapa. Som de veículos (disparos, explosões, som de esteiras, etc) agora mudam e dependem da sub-localização do combate. Como resultado, o mesmo som irá variar em montanhas, florestas, vilarejos, área urbana, campo aberto, etc. Todo o sistema de som também foi ajustado para os sistemas de multi-canal 5.1 e 7.1. Retrabalhado quase todos os sons de objetos destruíveis que serão introduzidos com o lançamento da nova física de destruição. Os sons dos projéteis voando foi retrabalhado. Cada um dos quatro tipos de projéteis irão se diferenciar visual e sonoramente, o que dará aos jogadores informação adicional.   O modo Campo de Provas será desabilitado. O Campo de Treinamento permanecerá disponível aos jogadores.

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Felipe6666Original
[Prueba Común] Opiniones de la Actualización 1.0 Beta Fase 1
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09.02.2018 22:44:42
 
Subject: [Prueba Común] Opiniones de la Actualización 1.0 Beta Fase 1
Link on message: #11498716

Felipe6666Original: ¡Buenas a todos!   Si todavía no leyeron el artículo completo sobre la Actualización 1.0 ni descargaron la Prueba Pública, pueden hacerlo aquí.   Mapas   En esta lista podrán encontrar a los mapas que serán remasterizados en HD luego de portar el juego al motor gráfico Core:
  Abadía París Minas Acantilado Murovanka Malinovka Prokhorovka Estepas Río de Arena Himmelsdorf Lakeville Ruinberg Ensk Live Oaks Línea Sigfrido Línea Mannerheim (anteriormente Región Ártica) El Halluf Aeródromo Paso Montañoso Karelia Redshire Fiordos Tundra Overlord Costa Serena Erlenberg Westfield Bahía del Pescador Nebelburg
El motor gráfico Core incluye las siguientes características:
  Una mejora general de la calidad de la imagen en cualquier de las configuraciones gráficas. Una iluminación nueva y optimizada. Sistema de Iluminación Global. Todas las estructuras fueron remasterizadas para la nueva calidad gráfica. El terreno, agua y follaje fueron remasterizados para la nueva calidad gráfica. Texturas de alta calidad para todos los objetos. La destrucción de los objetos ahora cuenta con tecnología Havok® Destruction (solo está disponible para las siguientes configuraciones: Alta, Máxima, Ultra). Los vehículos ahora se mojan al atravesar obstáculos con agua (y también se secan), como así también se ensucian con tierra y se limpian. Mejor efecto de la suspensión al atravesar varios obstáculos. Nuevas zonas exteriores (las áreas ubicadas por fuera de los límites del mapa): ahora las ubicaciones del juego se sienten visualmente grandes e ilimitadas. Aun así, los límites de los mapas no fueron alterados. Función de teselado del terreno (funciona parcialmente en configuración Máxima y totalmente en configuración Ultra). Nuevos efectos de orugas en distintos terrenos. Efecto realista al derrapar. El pasto y los arbustos se generan paulatinamente para disminuir el proceso de carga. Ahora los vehículos afectan al follaje: el pasto y el follaje se sacuden con los disparos, las orugas pueden aplastarlos, etc. Sin embargo, esta característica no afecta el ocultamiento del vehículo dado que la animación solo es visible para el jugador. Nuevo sistema de procesado para el agua que incluye olas geométricas (teselado) y SSR (Reflejo del Espacio de Pantalla) para modelar los reflejos en el agua. Modelo realista de comportamiento del agua: al atravesar obstáculos con agua, el vehículo empuja agua hacia adelante creando una ola; cuando un proyectil impacta una superficie con agua, se generan círculos realistas, etc. Cada mapa cuenta con un nuevo cielo con animaciones para las nubes. Soporte total para el funcionamiento de DirectX® 11 (teselado, etc.). Mejora notable en desempeño y consumo de memoria. Mejores efectos para las penetraciones en el blindaje. El humo y otros efectos ahora tienen sombra.
   Optimizaciones 
  Mejor desempeño del juego, consume de memoria, carga del GPU y CPU. Nuevos sonidos para el juego. Nuevos sonidos conceptuales para el juego. Se crearon un total de 180 temas. Ahora ayudan a diferenciar claramente a qué región pertenece cada mapa. La música ahora es interactiva: cambia de acuerdo a la situación de la batalla. En la Prueba Pública utilizamos solo cuatro temas (conjuntos de audio) distribuidos en todos los mapas. 
Luego del lanzamiento de la Actualización 1.0, cada mapa tendrá su propio y único conjunto de audio que incluirá: 
  Tema principal para la pantalla de carga. Pistas interactivas relacionadas con la batalla basadas en el tema principal que pueden repetirse casi infinitamente gracias a las posibilidades que ofrece el nuevo motor gráfico. Temas de cierre para los posibles resultados de la batalla: victoria, empate y derrota.    La lógica del sonido cambiará de acuerdo al tipo de batalla: será diferente en las Batallas Aleatorias, Batallas Clasificatorias y Grandes Batallas. En las batallas de clan y Batallas de Equipo, en las cuales el chat de voz es crucial, no habrá música para impedir cualquier interferencia con el chat de voz.
  Sonidos de ambiente
  Nuevos sonidos de ambiente para cada mapa. Los sonidos de ambiente sonarán más completos y naturales dependiendo de la región del mapa. Ahora los sonidos de los vehículos (disparos, explosiones, sonido de las orugas, etc.) cambiarán dependiendo del lugar del combate. Como resultado, el mismo sonido será diferente en montañas, bosques, pueblos, áreas urbanas, campos abiertos, etc. Todo el sonido de ambiente está diseñado para multicanal 5.1 y sistema 7.1. Nuevos sonidos para casi todos los objetos destruibles que serán introducidos con el lanzamiento de las nuevas físicas de destrucción. Nuevos sonidos para los proyectiles. Cada uno de los cuatro tipos de proyectiles se diferenciarán tanto visualmente como en sonido, lo que dará a los jugadores más información.
  El Campo de Pruebas será deshabilitado. El Campo de Entrenamiento seguirá estando disponible para los jugadores.   ¿Qué les parecen los cambios?


Saffr0n
Update 9.22: Bugs & Issues
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09.02.2018 22:19:37
 
Subject: Update 9.22: Bugs & Issues
Link on message: #11498677

View PostOldCrow_USA, on Feb 09 2018 - 01:40, said:   ​Thank you,  Traded in my T34B for the M46 KR that was in my garage as a rental, had to remove it and it worked. Cost me all the equipment though in credits though. sold them and had to by them again.

Saffr0n:   I'll look into the issue if you were unable to dismount the equipment from the rental vehicles. you shouldn't be forced to sell them, but also have the option to send them to your depot. I put the credit difference back into your account.   

View Postpanzer716, on Feb 09 2018 - 06:49, said:   That link never said what happens if you had both in your garage. The one says you get the 9 and 10, the other says you get the 9. So by that logic, I should have gotten the 263 twice and therefore been compensated with the credit amount of that tank like when duplicated premiums get added to you account.

Saffr0n:   Compensation for duplicate vehicles are done when they're Premium only. 


Volier_Zcit
Customer support is broken
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09.02.2018 08:28:57
 
Subject: Customer support is broken
Link on message: #11497735

Volier_Zcit: Closing this thread to prevent others from posting unnecessary comments. Please send me a private message with your ticket numbers so we can check. Thank you.


CabbageMechanic
[Common Test] Update 1.0 Beta Stage 1 Feedback
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09.02.2018 04:19:19
 
Subject: [Common Test] Update 1.0 Beta Stage 1 Feedback
Link on message: #11497396

Preliminary Patch Notes Maps   List of maps that have been reworked into HD quality after transferring to the Core graphics engine:   Abbey Paris Mines Cliff Murovanka Malinovka Prokhorovka Steppes Sand River Himmelsdorf Lakeville Ruinberg Ensk Live Oaks Siegfried Line Mannerheim Line (former Arctic Region) El Halluf Airfield Mountain Pass Karelia Redshire Fjords Tundra Overlord Serene Coast Erlenberg Westfield Fisherman's Bay Nebelburg
The Core graphics engine includes the following features:   General improvement of the image quality at any graphics settings. Complete rework and optimization of lighting. Added the system of Global Illumination. All structures have been reworked into the new graphics quality. Terrain, water, and foliage have been reworked into the new graphics quality. High-resolution textures have been applied to all objects. Object destruction has been improved using the Havok® Destruction technology (displayed only at the following graphics settings: High, Maximum, and Ultra). Added the vehicle wetting effects when passing water obstacles (including the effect of drying water), as well as effect of vehicle's surface dirtying and dusting. Improved display of the vehicle suspension operation, when driving over various obstacles. Reworked map outlands (areas beyond the map border): now game locations visually feel vast and unlimited. At the same time, map borders remain unchanged. Enable the terrain tessellation function (partially at the maximum graphics settings and in full at the Ultra graphics settings). Reworked the track effects on different terrains. Added the realistic effect for drifting. Added the procedural generation of grass and bushes to decrease the load on computers. Now all foliage interacts with vehicles: grass and foliage are shaken by shots and made flat by vehicle tracks, etc. Note, this feature will not affect vehicle concealment, since the animation is displayed only on your computer. Implemented a new water processing system with geometrical waves (tessellation) and SSR (Screen Space Reflection) for modeling reflections in water. Implemented a realistic model of water behavior: when passing water obstacles, the vehicle pushes water forward and thus creating a wave; when a shell hits water surface, it creates realistic circles, etc. Each map has received a completely reworked skybox with cloud animations. Implemented full support of the DirectX® 11 functionality (tessellation, etc.). Significantly improved performance and memory consumption Improved display of hit decals. Smokes and various effects now cast shadows.   Optimizations     Optimized game performance, memory consumption, GPU and CPU load. Reworked sound in the game Added conceptually new sound to the game. A total of 180 sound themes have been created. Now they indicate clear regional belonging of the map. The music is interactive now: it depends on the current situation in battle. At the Common Test we use only four themes (sound sets) distributed among all maps.    After the release of Update 1.0, each map will have its own unique sound set that will include:   main theme for the loading screen  interactive battle-related tracks based on the main theme that can be played almost infinitely without repeating thanks to the possibilities of the sound engine  ending themes for the battle results: victory, draw, and defeat   The sound logic will change depending on the battle type: it will be different in the Random Battles, Ranked Battles, and Grand Battles. In clan or team battles, when the voice chat is crucial, no music will play in battles to avoid additional interference in the voice chat.   Ambient Sounds   Completely reworked the ambient sounds for each particular map. The ambient sounds are now rich and natural depending on the map region. Sounds of vehicles (shots, explosions, sound of tracks, etc.) now change and      depend on the sub-location of the combat action. As result, the same sound will vary in mountains, forest, village, urban area, open field, etc.  The entire sound environment has also been adjusted to the multichannel 5.1 and 7.1 system. Reworked almost all sounds of destructible objects that will be introduced with the release of the new destruction physics. Reworked sounds of flying shells. Each of the four shell types will differ both visually and by sound, which will provide players with additional information.   The Proving Ground mode will be disabled. Bootcamp remains available to players.

CabbageMechanic:     Let us know what you think!


Felipe6666Original
Cambios recientes !
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09.02.2018 04:09:11
 
Subject: Cambios recientes !
Link on message: #11497372

Felipe6666Original: ¿Qué tal, Biig_Daddy?   La reorganización del foro involucra varias fases. Hoy, nos ocupamos de dotarlo de una nueva estructura. Todavía nos queda reescribir las reglas y mover algunas cosas. Es un trabajo algo grande para hacerlo todo junto, pero será completado lo antes posible.   ¡Saludos!


CabbageMechanic
First Peek: Italian Tank Mechanics
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08.02.2018 21:58:02
 
Subject: First Peek: Italian Tank Mechanics
Link on message: #11496635

CabbageMechanic: Hey Tankers,
As you may have heard, we are currently developing a new Italian tank line with a unique new feature - "autoreloading" weapons systems. See more here:
We are beginning to hone this mechanic in closed tests on full-scale 3D mockups tuned for Tiers VIII, IX, and X.
Our main goals right now:defining the optimal reloading time—both for shifting shells inside the cylinder, and adding new ones when the cylinder is partially empty; balancing other values like DPM and penetration.This complex approach will hopefully ensure that upper-tier Italian tanks with autoreloaders are fun to play and well balanced.

As for the 3D mockups mentioned above, these are crude models with little detail, which we also call “tank dummies”. They are similar in shape, armoring, and dimensions to real tanks that appear later on. Later on we will test new mechanics before we introduce new vehicles, and will continue to utilize placeholders so we can develop those mechanics alongside the final models simultaneously.
Here's some early incarnation stat profiles:


 See you on the battlefield!
 


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