Developers posts on forum
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Subject: Update 9.22: Bugs & Issues
Link on message: #11507132
BigDollarBillz, on Feb 14 2018 - 18:48, said: Saffr0n what was the micro patch for today?
panzer716, on Feb 14 2018 - 19:02, said: So that article only states what happens if you have a
premium tank and earn another premium tank. That doesn't really
apply to this situation here. Also, way to not respond to my
detailed and evidence filled post... I kind of would like a
response on that.. Thanks..
Link on message: #11507132
BigDollarBillz, on Feb 14 2018 - 18:48, said: Saffr0n what was the micro patch for today?Saffr0n: Adjustments to UI for trade-in
panzer716, on Feb 14 2018 - 19:02, said: So that article only states what happens if you have a
premium tank and earn another premium tank. That doesn't really
apply to this situation here. Also, way to not respond to my
detailed and evidence filled post... I kind of would like a
response on that.. Thanks..Saffr0n: In regards to the KB article compensation, it alludes to
compensation for duplicate premium vehicles. There's no
compensation for duplicate non-premium vehicles. SU-122-54
was removed and replaced by 9.22 - Object 263. If the
vehicle was removed and not replaced, then there's some
consideration to compensate players that owned and had the
SU-122-54 in their garage. The article that was published
about the new Russian vehicles: https://worldoftanks...icles-overview/
has detailed conversion mechanics, even covering what would happen
if a New Year's discount was applied to a vehicle that was being
replaced. It could have been clearer that compensation
wouldn't be given for a situation where a player had the SU-122-54
and Object 263 from 9.21 > 9.22, but won't change the outcome
unfortunately.
Subject: Level Design Improvements for Steppes, Erlenberg, and Kharkov
Link on message: #11507038
Link on message: #11507038
CabbageMechanic: Hey Tankers,
More updates on the design changes to old maps for their conversion to HD. Today's focus: Steppes, Erlenberg, and Kharkov. Read up on the details and check out the interactive minimaps here.
See you on the Battlefield!
More updates on the design changes to old maps for their conversion to HD. Today's focus: Steppes, Erlenberg, and Kharkov. Read up on the details and check out the interactive minimaps here.
See you on the Battlefield!
Subject: T92 AP Rounds - Hunt the pro
Link on message: #11507006
Niijima_Makoto, on Feb 14 2018 - 11:33, said: I feel like this is dejavu and like I explained this before.
It was curiosity question. I know a good bit towed/sp
artillery pieces used AP vs a bunker and such. But I wonder if it
was ever used vs a a mobile vehicle in a indirect firing
mode (It could be mobile/stationary during the time.)
Because even a row of towed/SP arty I suppose should be
lucky to even get a direct hit. I am not saying: Put the
Tiger II in T5 so it can fight M4 Shermans.
Link on message: #11507006
Niijima_Makoto, on Feb 14 2018 - 11:33, said: I feel like this is dejavu and like I explained this before.
It was curiosity question. I know a good bit towed/sp
artillery pieces used AP vs a bunker and such. But I wonder if it
was ever used vs a a mobile vehicle in a indirect firing
mode (It could be mobile/stationary during the time.)
Because even a row of towed/SP arty I suppose should be
lucky to even get a direct hit. I am not saying: Put the
Tiger II in T5 so it can fight M4 Shermans. The_Chieftain: Not to my knowledge. At best, semi-indirect, but any
instances I can think of off the top of my head involving artillery
pieces firing AP at tanks have been in direct fire mode at close
range (AKA shotgunning, in WoT terms) as a sort of last defense.
Subject: T110's Olympian Thread of Comfort
Link on message: #11506987
C_Menz, on Feb 14 2018 - 16:48, said: Even though I'm not single... My significant other and I every year
decide to just spoil the hell out of our dog instead.
Valentines day is stupid. Unless of course you happen to be our dog. In that case you love it.
Link on message: #11506987
C_Menz, on Feb 14 2018 - 16:48, said: Even though I'm not single... My significant other and I every year
decide to just spoil the hell out of our dog instead.Valentines day is stupid. Unless of course you happen to be our dog. In that case you love it.
The_Chieftain: There is something to that. I consider it idiocy as well.
"Yes, I love you more on 14 Feb than any other day of the year".
What?! Plus, fighting with dinner reservations and whatnot... So,
nothing particular planned. I may get her a card. We'll see.
For those of you not from the East side of the Pond, yesterday was
pancake tuesday. After a few years, I would have thought I'd be
better at it by now, but I'm going to go with 'smaller pan', and
'double the recipe' for next year.,
Subject: On Track: Chinese Heavies
Link on message: #11506899
Link on message: #11506899
CabbageMechanic: Hey Tankers,
From February 16th - March 2nd we have an On Track for the 113 and WZ-111 model 5A. Earn equipment, consumables, vehicle discounts, and gain bonus XP as your work your way up the lines!
Full details available here.
See you on the Battlefield!
From February 16th - March 2nd we have an On Track for the 113 and WZ-111 model 5A. Earn equipment, consumables, vehicle discounts, and gain bonus XP as your work your way up the lines!
Full details available here.
See you on the Battlefield!
Subject: Update 9.22: Bugs & Issues
Link on message: #11506811
fuzzylollipop, on Feb 11 2018 - 01:33, said: Can not map a key to the "sniper mode" reticle switch. No matter
what key I map to it, it does not work. Mapped it to a mouse button
it switched to sniper mode once and would not switch back. Never
worked again after I killed the game and restarted. I am not
running any mods and even tried starting in "safe mode, no user
mods" same thing, LEFT SHIFT does not register. Can not map any
other key to sniper mode reticle either. Tried SPACE, other keys
like W that work to move the tank. Nothing. LEFT SHIFT works
in every other program on my machine. As demonstrated in this email
used it exclusively to type the CAPS in this message. Works
in World of Warships as well. As you can imagine the game is
100% unplayable with this problem.
Link on message: #11506811
fuzzylollipop, on Feb 11 2018 - 01:33, said: Can not map a key to the "sniper mode" reticle switch. No matter
what key I map to it, it does not work. Mapped it to a mouse button
it switched to sniper mode once and would not switch back. Never
worked again after I killed the game and restarted. I am not
running any mods and even tried starting in "safe mode, no user
mods" same thing, LEFT SHIFT does not register. Can not map any
other key to sniper mode reticle either. Tried SPACE, other keys
like W that work to move the tank. Nothing. LEFT SHIFT works
in every other program on my machine. As demonstrated in this email
used it exclusively to type the CAPS in this message. Works
in World of Warships as well. As you can imagine the game is
100% unplayable with this problem.Saffr0n: Delete your preferences. This should reset all game
preferences to default and register Left Shift as the reticle mode
switch.
Subject: Update 9.22: Bugs & Issues
Link on message: #11506795
jd1986, on Feb 10 2018 - 22:38, said: where in the patch notes does it say that. And again this
was ask multiple times by me and others with no response from modes
including pms from me and no response b4 update. Seems like a cop
out.
Link on message: #11506795
jd1986, on Feb 10 2018 - 22:38, said: where in the patch notes does it say that. And again this
was ask multiple times by me and others with no response from modes
including pms from me and no response b4 update. Seems like a cop
out.Saffr0n: This is the policy: https://na.wargaming...kb/articles/558
Subject: Bug en 9.22
Link on message: #11506376
Link on message: #11506376
Felipe6666Original: Interesante... ¿Creés que la configuración de tu PC pueda tener
algo que ver? ¿O tu conexión? Tanto el cliente como el servidor
tienen prioridades de carga y relegan cuestiones "secundarias" que
no influyen en el funcionamiento del juego en sí (como los
emblemas).
Subject: Sugerencia rangos en el foro !
Link on message: #11506371
Link on message: #11506371
Felipe6666Original: ¿Qué tal, Biig_Daddy? Sí, no es una mala idea, pero tengo
mis serias dudas de que el foro nos permita implementar algo tan
avanzado como eso. Además, hay que tener en cuenta que ese tipo de
cambios aplican para el foro en su totalidad (no solo el Foro
Español), así que llevaría bastante tiempo coordinarlo (suponiendo
que a todos les guste la idea). En fin, buena propuesta,
veré qué se puede hacer. ¡Saludos!
Subject: [Microparche] Correcciones en las Batallas Clasificatorias
Link on message: #11506350
Link on message: #11506350
Felipe6666Original: ¡Buenas! En el día de hoy, 14 de febrero de 2018, se lanzó
un microparche para corregir dos errores menores de las Batallas
Clasificatorias:
Correción en la cantidad de protecciones en los Rangos 5, 10 y 13. Correción en la configuración de mapas disponibles (se removieron Erlenberg y Pantano de la lista). Si experimentan algún otro inconveniente, no duden en contactarnos. ¡Saludos!
Correción en la cantidad de protecciones en los Rangos 5, 10 y 13. Correción en la configuración de mapas disponibles (se removieron Erlenberg y Pantano de la lista). Si experimentan algún otro inconveniente, no duden en contactarnos. ¡Saludos!
Subject: [Micro-patch] Correções nas Batalhas Ranqueadas
Link on message: #11506309
Link on message: #11506309
MA77WoT: Olá, Hoje foi lançado um micro-patch para corrigir dois
pequenos erros nas Batalhas Raqueadas: Correção do número de
proteções no Rank 5, 10 e 13. Correção na configuração dos mapas
(remoção de Erlenberg e Pântano). Caso você encontre mais
algum erro, não deixe de nos contactar. 
Subject: [Micro-patch] Correções nas Batalhas Ranqueadas
Link on message: #11506309
Link on message: #11506309
MA77: Olá, Hoje foi lançado um micro-patch para corrigir dois
pequenos erros nas Batalhas Raqueadas: Correção do número de
proteções no Rank 5, 10 e 13. Correção na configuração dos mapas
(remoção de Erlenberg e Pântano). Caso você encontre mais
algum erro, não deixe de nos contactar. 
Subject: [9.22] Matchmaker Change
Link on message: #11505185
Diacom, on Feb 08 2018 - 19:05, said: You know, there are a good number of players who don't know how to
play maps correctly in normal pub matches. And now, you are
going to force them, and the rest of us into matches with these
same idiots in a different format where they will likely do worse
than normal. Cabbage, I strongly suggest you tell upper
management to reverse this decision or expect a large number of
submitted tickets by players every time we're forced into a match
type we do not have selected.
Hellsfog, on Feb 07 2018 - 20:40, said: That's an awfully aggressive post from somebody who is most
likely wrong When it takes too long to assign a player to a battle,
the matchmaker may add extra Battle Modes to those you’ve marked.
If the wait takes more than 50 seconds, you’ll enter the first
available match in any mode. Please try again later, after you get
your head out of your [edited].
Dogsoldier6, on Feb 07 2018 - 12:47, said: I do not like the idea that I can get shoved into modes I have
turned off. I will take others suggestion here and exit the que at
40 seconds.
riff_, on Feb 07 2018 - 12:27, said: FYI: From the Link in the OP's post. Matchmaking Improvements
9.22’S update will improve the matchmaker to allow tankers to
encounter different Battle Modes (in your preferred list) more
often. This means, in your next Random Battle, the mode (Standard,
Assault, Encounter, or Grand Battle) has less chance of reoccurring
if you’ve already fought one. This will help avoid encountering the
same Battle Mode several times in a row (more often with Grand
Battles). But entering a Grand Battle every other match is still
possible. To get the most out of the new mechanic, the matchmaker
needs data on the last 50 matches played after 9.22’s release. It
works best when you’ve played 50+ battles after the update. When it
takes too long to assign a player to a battle, the matchmaker may
add extra Battle Modes to those you’ve marked. If the wait takes
more than 50 seconds, you’ll enter the first available match in any
mode. Dose this mean if I have Assault not checked off, I
may get an Assault game if waiting more that 50 seconds?
Disclaimer: My
post was sarcasm.
Link on message: #11505185
Diacom, on Feb 08 2018 - 19:05, said: You know, there are a good number of players who don't know how to
play maps correctly in normal pub matches. And now, you are
going to force them, and the rest of us into matches with these
same idiots in a different format where they will likely do worse
than normal. Cabbage, I strongly suggest you tell upper
management to reverse this decision or expect a large number of
submitted tickets by players every time we're forced into a match
type we do not have selected.CabbageMechanic:
Hellsfog, on Feb 07 2018 - 20:40, said: That's an awfully aggressive post from somebody who is most
likely wrong When it takes too long to assign a player to a battle,
the matchmaker may add extra Battle Modes to those you’ve marked.
If the wait takes more than 50 seconds, you’ll enter the first
available match in any mode. Please try again later, after you get
your head out of your [edited]. CabbageMechanic:
Dogsoldier6, on Feb 07 2018 - 12:47, said: I do not like the idea that I can get shoved into modes I have
turned off. I will take others suggestion here and exit the que at
40 seconds. CabbageMechanic:
riff_, on Feb 07 2018 - 12:27, said: FYI: From the Link in the OP's post. Matchmaking Improvements
9.22’S update will improve the matchmaker to allow tankers to
encounter different Battle Modes (in your preferred list) more
often. This means, in your next Random Battle, the mode (Standard,
Assault, Encounter, or Grand Battle) has less chance of reoccurring
if you’ve already fought one. This will help avoid encountering the
same Battle Mode several times in a row (more often with Grand
Battles). But entering a Grand Battle every other match is still
possible. To get the most out of the new mechanic, the matchmaker
needs data on the last 50 matches played after 9.22’s release. It
works best when you’ve played 50+ battles after the update. When it
takes too long to assign a player to a battle, the matchmaker may
add extra Battle Modes to those you’ve marked. If the wait takes
more than 50 seconds, you’ll enter the first available match in any
mode. Dose this mean if I have Assault not checked off, I
may get an Assault game if waiting more that 50 seconds?
Disclaimer: My
post was sarcasm. CabbageMechanic: Dose this mean if I have Assault not checked off, I may get
an Assault game if waiting more that 50 seconds?
Disclaimer: My post was
sarcasm.
Hey Guys,
After some back and forth it looks like this phrasing was an unfortunate translation misunderstanding that slipped through. The intent of the statement is to say that the mode preference enabled by this change will drop at 50 seconds, at which point you will be placed into the first available match for game modes that you have not de-selected. So, you should not be seeing any Encounter Battles if you have them disabled, or Grand Battles if you have them disabled, no matter how long you are in queue. Our apologies for the miscommunication.
Hey Guys,
After some back and forth it looks like this phrasing was an unfortunate translation misunderstanding that slipped through. The intent of the statement is to say that the mode preference enabled by this change will drop at 50 seconds, at which point you will be placed into the first available match for game modes that you have not de-selected. So, you should not be seeing any Encounter Battles if you have them disabled, or Grand Battles if you have them disabled, no matter how long you are in queue. Our apologies for the miscommunication.
Subject: Ranked Battles Camouflage Rewards
Link on message: #11505140
Link on message: #11505140
CabbageMechanic: Hey Tankers,
As you are probably now aware, the new season of Ranked Battles is kicking off and we've made some significant improvements.
In addition, we have some pretty neat reward camouflages coming to show off your accomplishments:


Good luck on the Ranked battlefields!
As you are probably now aware, the new season of Ranked Battles is kicking off and we've made some significant improvements.
In addition, we have some pretty neat reward camouflages coming to show off your accomplishments:


Good luck on the Ranked battlefields!
Subject: Disappointed in lack of some British last names.
Link on message: #11505115
Link on message: #11505115
The_Chieftain: Peter Cushing was not horrifying. (Besides, didn't he play on the
good side usually? Van Helsing, Sherlock Holmes, Tarkin, Dr Who...)
Subject: T92 AP Rounds - Hunt the pro
Link on message: #11505110
Link on message: #11505110
The_Chieftain: I must admit, I do miss the AP rounds on my T92. It could be
incredibly infuriating to be waiting for ever to aim, then finally
connecting, only to damage a track, but the one time in five or six
that you got a good, solid connect on a Maus or JgdPz100 somewhat
made up for it. Of course, you had to be in a particular
mood for that sort of thing. Usually you were more useful lobbing
HE. Those other four or five times out of five or six, you
contributed absolutely nothing to the team, so it was a bit of a
gamble. Quite why this is a topic of discussion right now,
though, eludes me a bit.
Subject: WGA office closure and relocation
Link on message: #11505086
Link on message: #11505086
The_Chieftain: The idea of relocating has certainly made me take a very cold, hard
look at the costs and benefits. I generally enjoy living in
California. Financially, it's a no-brainer. The sales taxes aren't
any higher (They're about 1% less), the property taxes are higher,
but not so much higher that it counters the lack of personal income
tax. If you're renting, that's not such an issue. For the
cost of my modest 1,280sqft three-bedroom in California, I could
get a 5 bedroom, 5,000 sqft place. I'd be more concerned about the
heating/aircon bill than I would be about the mortgage. Not
quite California, but I could live there. The weather seems
acceptable. It's a little longer to drive to get to skiing, and I
would miss being close to the ocean. On the other hand, my hobbies
include driving gas-guzzlers and shooting, so plus points for
Texas. Bay Area traffic is absolutely god-awful horrendous, it took
me 75 minutes to get into the office this morning. I know Austin is
bad, but is it that bad? Overall, the quality of life for those of
us who move seems like it'll be an improvement. About
the only three things which is saying "stay in California" for me
right now are the excellent restaurants, the fact that SFO is a
better hub for long-haul flights than Austin, and the fact that my
8-year-old daughter lives with her mother in the Bay Area, and I
don't like the idea of being more than 20 minutes away from her.
That last is a very strong motivator. If it weren't for that, I'd
be on the airplane already. So, some folks are moving, some
are staying. Some have already relocated, there will be a general
continuity of operations and knowledge. It's an individual
decision. You'll see some faces and names continuing on, you'll see
some leave. Well, some familiar names have left over the last six
years, so no change from normal operations. Some have family here
in the Bay Area and won't leave them, some have family in Texas and
are happy to be going back home. One English employee here refuses
to move because it's an open-carry state (Seriously? It's that
big a deal?). All down to personal perspective and priorities. From
the perspective of the player, you shouldn't see very much change.
Yes, there will be small hiccoughs like the announced Tankrewards
going offline for a while (That's run locally), but as a general
overview, all our products are continuing business as normal.
For obvious reasons, I'm not going to comment on the
business decision relating to the consolidation of offices, that's
not my department. I'm just commenting as an employee. All in all,
I think the move is a good thing.
Subject: [Superteste] Novo Mapa: Studzianki - Atualização e Protótipos
Link on message: #11504755
Link on message: #11504755
MA77WoT: Salve! Como muito de vocês já perceberam e possivelmente já
estão testando, nós colocamos os mapas em HD em nosso Teste Comum.
Ah, você deveria participar do WoT 1.0
Beta! Outra novidade interessante sobre mapas é
que estamos começando os testes internos de duas variantes do mapa
polonês, atualmente conhecido como "Studzianki". Estes protótipos
não tem um visual tão bonito como você poderá ver me nosso Teste
Comum, mas é pelo fato de serem simplesmente esboços e conter o
suficiente para para decidirmos qual opção deveremos desenvolver.
Fique tranquilo que a versão final do mapa vai ficar ótima! O
primeiro protótipo foi ajustado de acordo com os primeiros testes
realizados. Nós adicionamos novos locais com cobertura contra o
fogo das artilharias e várias mudanças permitindo mais intensidade
nas ações. A jogabilidade para os tanques pesados deverá ser mais
confortável, e as demais classes ainda terão boas
oportunidades para um estilo de jogo baseado em detecção. Veremos
se estes ajustes funcionarão na prática. O segundo
protótipo de Studzianki é baseado na primeira versão do mapa, mas
com um monte de novas posições para ambos os lados e com direções
de ataque melhor definidas para todas as classes. Mesmo assim o
mapa continua sendo aberto e a jogabilidade nele deverá ser
dinâmica. Conte-nos o que achou!
Subject: [Superteste] Novo Mapa: Studzianki - Atualização e Protótipos
Link on message: #11504755
Link on message: #11504755
MA77: Salve! Como muito de vocês já perceberam e possivelmente já
estão testando, nós colocamos os mapas em HD em nosso Teste Comum.
Ah, você deveria participar do WoT 1.0 Beta!
Outra novidade interessante sobre mapas é que
estamos começando os testes internos de duas variantes do mapa
polonês, atualmente conhecido como "Studzianki". Estes protótipos
não tem um visual tão bonito como você poderá ver me nosso Teste
Comum, mas é pelo fato de serem simplesmente esboços e conter o
suficiente para para decidirmos qual opção deveremos desenvolver.
Fique tranquilo que a versão final do mapa vai ficar ótima!
O primeiro protótipo foi ajustado de acordo com os primeiros testes
realizados. Nós adicionamos novos locais com cobertura contra o
fogo das artilharias e várias mudanças permitindo mais intensidade
nas ações. A jogabilidade para os tanques pesados deverá ser mais
confortável, e as demais classes ainda terão boas
oportunidades para um estilo de jogo baseado em detecção. Veremos
se estes ajustes funcionarão na prática. O segundo
protótipo de Studzianki é baseado na primeira versão do mapa, mas
com um monte de novas posições para ambos os lados e com direções
de ataque melhor definidas para todas as classes. Mesmo assim o
mapa continua sendo aberto e a jogabilidade nele deverá ser
dinâmica. Conte-nos o que achou!
Subject: [Supertest] Noticias y nuevas versiones del Mapa "Studzianki"
Link on message: #11504653
Link on message: #11504653
Felipe6666Original: ¡Buenas a todos! Antes de hablar del tema central de este
thread, quiero recordarles que ya pueden probar los nuevos mapas en
HD en la Prueba Pública de la Actualización 1.0 Beta Fase 1. Si
todavía no lo hicieron, ¿qué están esperando? ¡Únanse a la beta!
Ahora sí, hablemos de lo que nos compete. Recientemente, comenzamos a hacer pruebas internas con dos variantes del mapa polaco, cuyo nombre en clave, de momento, es "Studzianki". Ambos prototipos no están tan pulidos como los mapas que pueden ver en la Prueba Pública porque todavía se encuentran en la etapa de desarrollo conceptual, pero les aseguramos que el resultado final lucirá tan bien como el resto.
Hicimos ajustes en el primer prototipo teniendo en cuenta los resultados de las pruebas anteriores. Agregamos más lugares para cubrirse del fuego de artillería e hicimos varios cambios para generar un combate más intenso. Ahora, la jugabilidad para los tanques pesados es mejor, y el resto de los vehículos todavía tendrán la posibilidad de desempeñarse en base a la detección. Aún así, deberemos analizar si estos cambios funcionan como esperamos. El segundo prototipo de "Studzianki" está basado en una de las primeras versiones del mapa, pero cuenta con varias posiciones nuevas en ambos lados y caminos para atacar bien definidos para todos los tipos de vehículos. Al mismo tiempo, el mapa continúa siendo abierto para que la jugabilidad sea dinámica. ¿Qué les parecen ambas versiones? ¡Dejen sus comentarios!
Ahora sí, hablemos de lo que nos compete. Recientemente, comenzamos a hacer pruebas internas con dos variantes del mapa polaco, cuyo nombre en clave, de momento, es "Studzianki". Ambos prototipos no están tan pulidos como los mapas que pueden ver en la Prueba Pública porque todavía se encuentran en la etapa de desarrollo conceptual, pero les aseguramos que el resultado final lucirá tan bien como el resto.
Hicimos ajustes en el primer prototipo teniendo en cuenta los resultados de las pruebas anteriores. Agregamos más lugares para cubrirse del fuego de artillería e hicimos varios cambios para generar un combate más intenso. Ahora, la jugabilidad para los tanques pesados es mejor, y el resto de los vehículos todavía tendrán la posibilidad de desempeñarse en base a la detección. Aún así, deberemos analizar si estos cambios funcionan como esperamos. El segundo prototipo de "Studzianki" está basado en una de las primeras versiones del mapa, pero cuenta con varias posiciones nuevas en ambos lados y caminos para atacar bien definidos para todos los tipos de vehículos. Al mismo tiempo, el mapa continúa siendo abierto para que la jugabilidad sea dinámica. ¿Qué les parecen ambas versiones? ¡Dejen sus comentarios!
Subject: Programa de Contribuidores de la Comunidad
Link on message: #11504614
Link on message: #11504614
Felipe6666Original: ¿Qué tal? Paso para comentarles que en esta última semana ya
estuve hablando con varios de los postulantes sobre su situación y
la posible incorporación al programa. Me encanta ver que hay más
postulantes todavía con ganas de ayudar a la comunidad con sus
canales. Les pido a todos con los que no he hablado aún que me
contacten por el Discord oficial (https://discord.gg/XmBPkPa) para ir organizando
charlas con cada uno. ¡Saludos!
Subject: New Map Studzianki Update and Prototypes
Link on message: #11503748
Link on message: #11503748
CabbageMechanic: Hey Tankers,
As many of you have noticed and are hopefully trying out, we have placed our HD maps into Public Testing. You should definitely join the 1.0 Beta!
In other exciting map news, we are commencing internal tests of two variants of the Polish map, currently code-named "Studzianki". These prototypes don't look as slick as the maps in CT because they are still in the conceptual stages, but rest assured the final product will.
The first prototype was adjusted following the previous round of testing. We added new spots lending cover from artillery fire, and made several tweaks allowing for more intense action. The gameplay for heavies should get more comfortable, and other classes should still have great opportunities for spotting-based play. We’ll see if these adjustments work out.
The second Studzianki prototype is based on an earlier version of the map, but has lots of new nice positions for both sides and clearly defined attack directions for all classes. At the same time the map stays open so the gameplay should be dynamic.
Let us know what you think!
As many of you have noticed and are hopefully trying out, we have placed our HD maps into Public Testing. You should definitely join the 1.0 Beta!
In other exciting map news, we are commencing internal tests of two variants of the Polish map, currently code-named "Studzianki". These prototypes don't look as slick as the maps in CT because they are still in the conceptual stages, but rest assured the final product will.
The first prototype was adjusted following the previous round of testing. We added new spots lending cover from artillery fire, and made several tweaks allowing for more intense action. The gameplay for heavies should get more comfortable, and other classes should still have great opportunities for spotting-based play. We’ll see if these adjustments work out.
The second Studzianki prototype is based on an earlier version of the map, but has lots of new nice positions for both sides and clearly defined attack directions for all classes. At the same time the map stays open so the gameplay should be dynamic.
Let us know what you think!
Subject: TDU is not dead
Link on message: #11503744
Link on message: #11503744
Volier_Zcit: Please refrain from creating multiple recruitment thread. There is
already an existing recruitment thread for your clan (http://forum.worldof...uiting/#topmost). You can post your
updates there. Thread closed.
Subject: Opciones para este Topic !
Link on message: #11503372
Link on message: #11503372
Felipe6666Original: La vuelta de los torneos está dentro de nuestros planes y, con
suerte, regresarán muy pronto. Ahora, si querés llevar adelante tus
propios torneos, bienvenido sea. Aunque, como señaló
Adam_Antium, hay que tener cuidado con la modalidad de apuesta.
Puede traer algunos problemas. ¡Saludos!
Subject: Scale Model Group Build, anyone?
Link on message: #11502499
Quote The lower half of the turret needs to be rebuilt, resculpte, reshapened .
Link on message: #11502499
Quote The lower half of the turret needs to be rebuilt, resculpte, reshapened .
The_Chieftain: Could have been worse. Did you see the original version of
the turret top, when the kit was announced? They copied straight
from the original WoT model before I started my 'change' crusade.


Mezurashi
Is there a mod that auto-blacklists all the arty in a game? If not, is there...
12.02.2018 08:03:20
Subject: Is there a mod that auto-blacklists all the arty in a game? If not, is there...
Link on message: #11502479
Link on message: #11502479
Mezurashi: Topic locked. It's very evident what this post is trying to start.
Subject: Scale Model Group Build, anyone?
Link on message: #11502384
Link on message: #11502384
The_Chieftain: I finally received the IJA color set I finally got around to
ordering. There must be something the matter with my camera,
though, because this thing got painted flat black. I don't
so much use it as a primer, but I find that imperfections such as
mis-aligned barrel halves are much more visible after a coat of
paint. So you can see where I went after it. Unfortunately, I
forgot to de-dust the bloody thing, which got me off to a bad
start.
In the meantime, I got
going on a Tamiya Chally 2. I'm unsure what to make of the holes in
the stowage bin area. The two halves of the turret are not glued
together, I'll be inserting the 'glass' from underneath after
painting. Tamiya suggests TS-46, a rattle can, as the color. In
fairness, the rattle cans are very, very good for rattle cans, but
I'm not utterly convinced. 
In the meantime, I got
going on a Tamiya Chally 2. I'm unsure what to make of the holes in
the stowage bin area. The two halves of the turret are not glued
together, I'll be inserting the 'glass' from underneath after
painting. Tamiya suggests TS-46, a rattle can, as the color. In
fairness, the rattle cans are very, very good for rattle cans, but
I'm not utterly convinced. 
Subject: Team killing this weekend
Link on message: #11500769
__WarChild__, on Feb 10 2018 - 19:40, said: Due to previous "instructions," I am not allowed to discuss whether
or not I participate in "team lessons" that help uneducated players
become better by providing them with more "free time" to go watch
videos and try to learn something before they return to Tiers
8-10. This weekend, a base camping T32 and a sniping 257
received valuable "assistance" with their gameplay thanks to a very
helpful tanker.
Link on message: #11500769
__WarChild__, on Feb 10 2018 - 19:40, said: Due to previous "instructions," I am not allowed to discuss whether
or not I participate in "team lessons" that help uneducated players
become better by providing them with more "free time" to go watch
videos and try to learn something before they return to Tiers
8-10. This weekend, a base camping T32 and a sniping 257
received valuable "assistance" with their gameplay thanks to a very
helpful tanker.Mezurashi: This better not be what I think it is.
Subject: Want to get better? How about some training?
Link on message: #11500754
Link on message: #11500754
Mezurashi: Just a reminder. I see someone trying to derail this topic. Stop it
please. Keep on topic.
Subject: Aos moderadores
Link on message: #11498786
Link on message: #11498786
MA77WoT: Salve, SGT_ROSSI! A reformulação do fórum agora é
definitiva, tanto para os brasileiros quanto para os latinos.
Junto com a reformulação houve o que você citou como
"faxina" e todo conteúdo antigo do fórum está disponível no
sub-fórum "Arquivo de Guerra" . Caso qualquer jogador
necessite que um tópico volte para seu devido lugar, basta nos
contactar que não tem tempo ruim não.
Sobre o tópico em questão
citado, o mesmo fugiu de seu tema principal a partir da segunda
página e infelizmente tomou outros rumos, sendo assim está
arquivado e fechado. Nada impede que o debate deste tópico em
questão possa voltar em um futuro breve, mas até o presente momento
o tema principal do mesmo transformou-se em ofensas e ataques
pessoais.
Em breve estaremos anunciando regras revisadas do fórum, deixando-as mais claras e objetivas e com uma maior flexibilidade.
Espero que tenha esclarecido suas dúvidas. o7
Em breve estaremos anunciando regras revisadas do fórum, deixando-as mais claras e objetivas e com uma maior flexibilidade.
Espero que tenha esclarecido suas dúvidas. o7
Subject: Aos moderadores
Link on message: #11498786
Link on message: #11498786
MA77: Salve, SGT_ROSSI! A reformulação do fórum agora é
definitiva, tanto para os brasileiros quanto para os latinos.
Junto com a reformulação houve o que você citou como
"faxina" e todo conteúdo antigo do fórum está disponível no
sub-fórum "Arquivo de Guerra" . Caso qualquer jogador
necessite que um tópico volte para seu devido lugar, basta nos
contactar que não tem tempo ruim não.
Sobre o tópico em questão
citado, o mesmo fugiu de seu tema principal a partir da segunda
página e infelizmente tomou outros rumos, sendo assim está
arquivado e fechado. Nada impede que o debate deste tópico em
questão possa voltar em um futuro breve, mas até o presente momento
o tema principal do mesmo transformou-se em ofensas e ataques
pessoais.
Em breve estaremos anunciando regras revisadas do fórum, deixando-as mais claras e objetivas e com uma maior flexibilidade.
Espero que tenha esclarecido suas dúvidas. o7
Em breve estaremos anunciando regras revisadas do fórum, deixando-as mais claras e objetivas e com uma maior flexibilidade.
Espero que tenha esclarecido suas dúvidas. o7
Subject: [TESTE COMUM 1.0] Etapa Beta 1 - Feedback
Link on message: #11498765
Notas da Atualização (Preliminar) Mapas Lista dos mapas que foram retrabalhados para HD após a transferência para a engine gráfica Core. Abbey Paris Minas Penhasco Murovanka Prokhorovka Estepes Rio de Areia Himmelsdorf O Grande Lago Ruinberg Ensk Região dos Carvalhos Linha Siegfried Linha Mannerheim (antiga Região Ártica) El Halluf Aeródromo Passagem Montanhosa Carélia Condado Vermelho Fjords Tundra Costa Serena Erlenberg Westfield Baía dos Pescadores Nebelburg A engine gráfica Core inclui as seguintes características: Melhoria geral da qualidade de imagem em qualquer configuração gráfica Retrabalho completo e otimização da iluminação Adicionado o sistema de Iluminação Global Todas as estruturas foram retrabalhadas para a nova qualidade gráfica Terreno, água e folhagem foram retrabalhados para a nova qualidade gráfica Texturas de Alta Resolução foram aplicadas em todos os objetos A destruição de objetos foi melhorada utilizando a tecnologia Havok® Destruction (disponível apenas nas seguintes opções gráficas: Alta, Máxima e Ultra). Adicionado o efeito de molhar o veículo quando ele está passando por obstáculos de água (inclui o efeito de secá-lo) e também o efeito de sujar ou empoeirar a superfície do veículo. Aprimorada a visualização da suspensão do veículo quando está passando por vários obstáculos. Retrabalhada a paisagem após o limite dos mapas (depois da linha vermelha): agora a localidade das batalhas parece vasta e ilimitada. Porém, o limite dos mapas mantém-se o mesmo. Permite a função de tesselação de terreno (parcialmente nos gráficos máximos e totalmente com as configurações em Ultra). Retrabalhado o efeito das esteiras em diferentes terrenos. Efeito realista adicionado para o drifting. Adicionada a geração procedural de grama e moitas para diminuir o carregamento nos computadores. Agora todas as folhagens interagem com os veículos: grama e folhagens balançam com os disparos e são amassadas com as esteiras dos veículos, etc. Nota: esta característica não afetará o ocultamento do veículo, pois será apenas mostrada em seu computador. Implementado um novo sistema de processamento da água com ondas geométricas (tesselação) e SSR (Screen Space Reflection) para modelar reflexos na água. Implementado um modelo realístico de comportamento da água: quando estiver passando por um obstáculo de água, o veículo empurra a água para frente e cria uma onda; quando um projétil acerta a superfície da água, isto cria círculos realistas, etc. Cada mapa recebeu um céu completamente retrabalhado com animação de nuvens. Implementado suporte completo das funcionalidades do DirectX® 11 (tesselação, etc). Melhoria significativa de desempenho e consumo de memória. Visualização aprimorada dos decalques de acertos (disparos que penetraram o tanque adversário). Fumaças e outros efeitos agora fazem sombra Otimizações Melhor desempenho do jogo, consumo de memória, carga de CPU e GPU. Sons do jogo foram retrabalhados Novo conceito de som foi adicionado ao jogo. Um total de 180 temas foram criados. Agora eles indicam claramente a região em que cada mapa pertence. A música também é interativa agora: isto depende de cada situação durante a batalha. Durante o Teste Comum, nós utilizamos apenas quatro temas (testes de som) distribuídos por todos os mapas. Após o lançamento da Atualização 1.0, cada mapa terá um conjunto único de som e isto inclui: Tema principal para a tela de carregamento Faixas interativas relacionadas a batalha baseadas no tema principal que pode ser tocado infinitamente sem repetições graças as possibilidades da engine de som. Temas finais para o resultado de batalha: vitória, empate e derrota. A lógica do som mudará de acordo com o tipo de batalha: será diferente nas Batalhas Aleatórias, Batalhas Raqueadas e Grande Batalha. Em batalhas de clãs ou equipes, quando o chat de voz é crucial, nenhuma música será tocada para evitar interferência adicional no chat de voz. Sons Ambientes Som ambiente completamente retrabalhado para cada mapa em particular. Os sons ambientes agora são muito mais ricos e naturais dependendo da região do mapa. Som de veículos (disparos, explosões, som de esteiras, etc) agora mudam e dependem da sub-localização do combate. Como resultado, o mesmo som irá variar em montanhas, florestas, vilarejos, área urbana, campo aberto, etc. Todo o sistema de som também foi ajustado para os sistemas de multi-canal 5.1 e 7.1. Retrabalhado quase todos os sons de objetos destruíveis que serão introduzidos com o lançamento da nova física de destruição. Os sons dos projéteis voando foi retrabalhado. Cada um dos quatro tipos de projéteis irão se diferenciar visual e sonoramente, o que dará aos jogadores informação adicional. O modo Campo de Provas será desabilitado. O Campo de Treinamento permanecerá disponível aos jogadores.
Link on message: #11498765
Notas da Atualização (Preliminar) Mapas Lista dos mapas que foram retrabalhados para HD após a transferência para a engine gráfica Core. Abbey Paris Minas Penhasco Murovanka Prokhorovka Estepes Rio de Areia Himmelsdorf O Grande Lago Ruinberg Ensk Região dos Carvalhos Linha Siegfried Linha Mannerheim (antiga Região Ártica) El Halluf Aeródromo Passagem Montanhosa Carélia Condado Vermelho Fjords Tundra Costa Serena Erlenberg Westfield Baía dos Pescadores Nebelburg A engine gráfica Core inclui as seguintes características: Melhoria geral da qualidade de imagem em qualquer configuração gráfica Retrabalho completo e otimização da iluminação Adicionado o sistema de Iluminação Global Todas as estruturas foram retrabalhadas para a nova qualidade gráfica Terreno, água e folhagem foram retrabalhados para a nova qualidade gráfica Texturas de Alta Resolução foram aplicadas em todos os objetos A destruição de objetos foi melhorada utilizando a tecnologia Havok® Destruction (disponível apenas nas seguintes opções gráficas: Alta, Máxima e Ultra). Adicionado o efeito de molhar o veículo quando ele está passando por obstáculos de água (inclui o efeito de secá-lo) e também o efeito de sujar ou empoeirar a superfície do veículo. Aprimorada a visualização da suspensão do veículo quando está passando por vários obstáculos. Retrabalhada a paisagem após o limite dos mapas (depois da linha vermelha): agora a localidade das batalhas parece vasta e ilimitada. Porém, o limite dos mapas mantém-se o mesmo. Permite a função de tesselação de terreno (parcialmente nos gráficos máximos e totalmente com as configurações em Ultra). Retrabalhado o efeito das esteiras em diferentes terrenos. Efeito realista adicionado para o drifting. Adicionada a geração procedural de grama e moitas para diminuir o carregamento nos computadores. Agora todas as folhagens interagem com os veículos: grama e folhagens balançam com os disparos e são amassadas com as esteiras dos veículos, etc. Nota: esta característica não afetará o ocultamento do veículo, pois será apenas mostrada em seu computador. Implementado um novo sistema de processamento da água com ondas geométricas (tesselação) e SSR (Screen Space Reflection) para modelar reflexos na água. Implementado um modelo realístico de comportamento da água: quando estiver passando por um obstáculo de água, o veículo empurra a água para frente e cria uma onda; quando um projétil acerta a superfície da água, isto cria círculos realistas, etc. Cada mapa recebeu um céu completamente retrabalhado com animação de nuvens. Implementado suporte completo das funcionalidades do DirectX® 11 (tesselação, etc). Melhoria significativa de desempenho e consumo de memória. Visualização aprimorada dos decalques de acertos (disparos que penetraram o tanque adversário). Fumaças e outros efeitos agora fazem sombra Otimizações Melhor desempenho do jogo, consumo de memória, carga de CPU e GPU. Sons do jogo foram retrabalhados Novo conceito de som foi adicionado ao jogo. Um total de 180 temas foram criados. Agora eles indicam claramente a região em que cada mapa pertence. A música também é interativa agora: isto depende de cada situação durante a batalha. Durante o Teste Comum, nós utilizamos apenas quatro temas (testes de som) distribuídos por todos os mapas. Após o lançamento da Atualização 1.0, cada mapa terá um conjunto único de som e isto inclui: Tema principal para a tela de carregamento Faixas interativas relacionadas a batalha baseadas no tema principal que pode ser tocado infinitamente sem repetições graças as possibilidades da engine de som. Temas finais para o resultado de batalha: vitória, empate e derrota. A lógica do som mudará de acordo com o tipo de batalha: será diferente nas Batalhas Aleatórias, Batalhas Raqueadas e Grande Batalha. Em batalhas de clãs ou equipes, quando o chat de voz é crucial, nenhuma música será tocada para evitar interferência adicional no chat de voz. Sons Ambientes Som ambiente completamente retrabalhado para cada mapa em particular. Os sons ambientes agora são muito mais ricos e naturais dependendo da região do mapa. Som de veículos (disparos, explosões, som de esteiras, etc) agora mudam e dependem da sub-localização do combate. Como resultado, o mesmo som irá variar em montanhas, florestas, vilarejos, área urbana, campo aberto, etc. Todo o sistema de som também foi ajustado para os sistemas de multi-canal 5.1 e 7.1. Retrabalhado quase todos os sons de objetos destruíveis que serão introduzidos com o lançamento da nova física de destruição. Os sons dos projéteis voando foi retrabalhado. Cada um dos quatro tipos de projéteis irão se diferenciar visual e sonoramente, o que dará aos jogadores informação adicional. O modo Campo de Provas será desabilitado. O Campo de Treinamento permanecerá disponível aos jogadores.
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Notas da Atualização (Preliminar) Mapas Lista dos mapas que foram retrabalhados para HD após a transferência para a engine gráfica Core. Abbey Paris Minas Penhasco Murovanka Prokhorovka Estepes Rio de Areia Himmelsdorf O Grande Lago Ruinberg Ensk Região dos Carvalhos Linha Siegfried Linha Mannerheim (antiga Região Ártica) El Halluf Aeródromo Passagem Montanhosa Carélia Condado Vermelho Fjords Tundra Costa Serena Erlenberg Westfield Baía dos Pescadores Nebelburg A engine gráfica Core inclui as seguintes características: Melhoria geral da qualidade de imagem em qualquer configuração gráfica Retrabalho completo e otimização da iluminação Adicionado o sistema de Iluminação Global Todas as estruturas foram retrabalhadas para a nova qualidade gráfica Terreno, água e folhagem foram retrabalhados para a nova qualidade gráfica Texturas de Alta Resolução foram aplicadas em todos os objetos A destruição de objetos foi melhorada utilizando a tecnologia Havok® Destruction (disponível apenas nas seguintes opções gráficas: Alta, Máxima e Ultra). Adicionado o efeito de molhar o veículo quando ele está passando por obstáculos de água (inclui o efeito de secá-lo) e também o efeito de sujar ou empoeirar a superfície do veículo. Aprimorada a visualização da suspensão do veículo quando está passando por vários obstáculos. Retrabalhada a paisagem após o limite dos mapas (depois da linha vermelha): agora a localidade das batalhas parece vasta e ilimitada. Porém, o limite dos mapas mantém-se o mesmo. Permite a função de tesselação de terreno (parcialmente nos gráficos máximos e totalmente com as configurações em Ultra). Retrabalhado o efeito das esteiras em diferentes terrenos. Efeito realista adicionado para o drifting. Adicionada a geração procedural de grama e moitas para diminuir o carregamento nos computadores. Agora todas as folhagens interagem com os veículos: grama e folhagens balançam com os disparos e são amassadas com as esteiras dos veículos, etc. Nota: esta característica não afetará o ocultamento do veículo, pois será apenas mostrada em seu computador. Implementado um novo sistema de processamento da água com ondas geométricas (tesselação) e SSR (Screen Space Reflection) para modelar reflexos na água. Implementado um modelo realístico de comportamento da água: quando estiver passando por um obstáculo de água, o veículo empurra a água para frente e cria uma onda; quando um projétil acerta a superfície da água, isto cria círculos realistas, etc. Cada mapa recebeu um céu completamente retrabalhado com animação de nuvens. Implementado suporte completo das funcionalidades do DirectX® 11 (tesselação, etc). Melhoria significativa de desempenho e consumo de memória. Visualização aprimorada dos decalques de acertos (disparos que penetraram o tanque adversário). Fumaças e outros efeitos agora fazem sombra Otimizações Melhor desempenho do jogo, consumo de memória, carga de CPU e GPU. Sons do jogo foram retrabalhados Novo conceito de som foi adicionado ao jogo. Um total de 180 temas foram criados. Agora eles indicam claramente a região em que cada mapa pertence. A música também é interativa agora: isto depende de cada situação durante a batalha. Durante o Teste Comum, nós utilizamos apenas quatro temas (testes de som) distribuídos por todos os mapas. Após o lançamento da Atualização 1.0, cada mapa terá um conjunto único de som e isto inclui: Tema principal para a tela de carregamento Faixas interativas relacionadas a batalha baseadas no tema principal que pode ser tocado infinitamente sem repetições graças as possibilidades da engine de som. Temas finais para o resultado de batalha: vitória, empate e derrota. A lógica do som mudará de acordo com o tipo de batalha: será diferente nas Batalhas Aleatórias, Batalhas Raqueadas e Grande Batalha. Em batalhas de clãs ou equipes, quando o chat de voz é crucial, nenhuma música será tocada para evitar interferência adicional no chat de voz. Sons Ambientes Som ambiente completamente retrabalhado para cada mapa em particular. Os sons ambientes agora são muito mais ricos e naturais dependendo da região do mapa. Som de veículos (disparos, explosões, som de esteiras, etc) agora mudam e dependem da sub-localização do combate. Como resultado, o mesmo som irá variar em montanhas, florestas, vilarejos, área urbana, campo aberto, etc. Todo o sistema de som também foi ajustado para os sistemas de multi-canal 5.1 e 7.1. Retrabalhado quase todos os sons de objetos destruíveis que serão introduzidos com o lançamento da nova física de destruição. Os sons dos projéteis voando foi retrabalhado. Cada um dos quatro tipos de projéteis irão se diferenciar visual e sonoramente, o que dará aos jogadores informação adicional. O modo Campo de Provas será desabilitado. O Campo de Treinamento permanecerá disponível aos jogadores.
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Notas da Atualização (Preliminar) Mapas Lista dos mapas que foram retrabalhados para HD após a transferência para a engine gráfica Core. Abbey Paris Minas Penhasco Murovanka Prokhorovka Estepes Rio de Areia Himmelsdorf O Grande Lago Ruinberg Ensk Região dos Carvalhos Linha Siegfried Linha Mannerheim (antiga Região Ártica) El Halluf Aeródromo Passagem Montanhosa Carélia Condado Vermelho Fjords Tundra Costa Serena Erlenberg Westfield Baía dos Pescadores Nebelburg A engine gráfica Core inclui as seguintes características: Melhoria geral da qualidade de imagem em qualquer configuração gráfica Retrabalho completo e otimização da iluminação Adicionado o sistema de Iluminação Global Todas as estruturas foram retrabalhadas para a nova qualidade gráfica Terreno, água e folhagem foram retrabalhados para a nova qualidade gráfica Texturas de Alta Resolução foram aplicadas em todos os objetos A destruição de objetos foi melhorada utilizando a tecnologia Havok® Destruction (disponível apenas nas seguintes opções gráficas: Alta, Máxima e Ultra). Adicionado o efeito de molhar o veículo quando ele está passando por obstáculos de água (inclui o efeito de secá-lo) e também o efeito de sujar ou empoeirar a superfície do veículo. Aprimorada a visualização da suspensão do veículo quando está passando por vários obstáculos. Retrabalhada a paisagem após o limite dos mapas (depois da linha vermelha): agora a localidade das batalhas parece vasta e ilimitada. Porém, o limite dos mapas mantém-se o mesmo. Permite a função de tesselação de terreno (parcialmente nos gráficos máximos e totalmente com as configurações em Ultra). Retrabalhado o efeito das esteiras em diferentes terrenos. Efeito realista adicionado para o drifting. Adicionada a geração procedural de grama e moitas para diminuir o carregamento nos computadores. Agora todas as folhagens interagem com os veículos: grama e folhagens balançam com os disparos e são amassadas com as esteiras dos veículos, etc. Nota: esta característica não afetará o ocultamento do veículo, pois será apenas mostrada em seu computador. Implementado um novo sistema de processamento da água com ondas geométricas (tesselação) e SSR (Screen Space Reflection) para modelar reflexos na água. Implementado um modelo realístico de comportamento da água: quando estiver passando por um obstáculo de água, o veículo empurra a água para frente e cria uma onda; quando um projétil acerta a superfície da água, isto cria círculos realistas, etc. Cada mapa recebeu um céu completamente retrabalhado com animação de nuvens. Implementado suporte completo das funcionalidades do DirectX® 11 (tesselação, etc). Melhoria significativa de desempenho e consumo de memória. Visualização aprimorada dos decalques de acertos (disparos que penetraram o tanque adversário). Fumaças e outros efeitos agora fazem sombra Otimizações Melhor desempenho do jogo, consumo de memória, carga de CPU e GPU. Sons do jogo foram retrabalhados Novo conceito de som foi adicionado ao jogo. Um total de 180 temas foram criados. Agora eles indicam claramente a região em que cada mapa pertence. A música também é interativa agora: isto depende de cada situação durante a batalha. Durante o Teste Comum, nós utilizamos apenas quatro temas (testes de som) distribuídos por todos os mapas. Após o lançamento da Atualização 1.0, cada mapa terá um conjunto único de som e isto inclui: Tema principal para a tela de carregamento Faixas interativas relacionadas a batalha baseadas no tema principal que pode ser tocado infinitamente sem repetições graças as possibilidades da engine de som. Temas finais para o resultado de batalha: vitória, empate e derrota. A lógica do som mudará de acordo com o tipo de batalha: será diferente nas Batalhas Aleatórias, Batalhas Raqueadas e Grande Batalha. Em batalhas de clãs ou equipes, quando o chat de voz é crucial, nenhuma música será tocada para evitar interferência adicional no chat de voz. Sons Ambientes Som ambiente completamente retrabalhado para cada mapa em particular. Os sons ambientes agora são muito mais ricos e naturais dependendo da região do mapa. Som de veículos (disparos, explosões, som de esteiras, etc) agora mudam e dependem da sub-localização do combate. Como resultado, o mesmo som irá variar em montanhas, florestas, vilarejos, área urbana, campo aberto, etc. Todo o sistema de som também foi ajustado para os sistemas de multi-canal 5.1 e 7.1. Retrabalhado quase todos os sons de objetos destruíveis que serão introduzidos com o lançamento da nova física de destruição. Os sons dos projéteis voando foi retrabalhado. Cada um dos quatro tipos de projéteis irão se diferenciar visual e sonoramente, o que dará aos jogadores informação adicional. O modo Campo de Provas será desabilitado. O Campo de Treinamento permanecerá disponível aos jogadores.
MA77: Conte-nos o que acha e compartilhe sua experiência no Teste
Comum!
Subject: [Prueba Común] Opiniones de la Actualización 1.0 Beta Fase 1
Link on message: #11498716
Link on message: #11498716
Felipe6666Original: ¡Buenas a todos! Si todavía no leyeron el artículo completo
sobre la Actualización 1.0 ni descargaron la Prueba Pública, pueden
hacerlo aquí. Mapas En esta lista podrán
encontrar a los mapas que serán remasterizados en HD luego de
portar el juego al motor gráfico Core:
Abadía París Minas Acantilado Murovanka Malinovka Prokhorovka Estepas Río de Arena Himmelsdorf Lakeville Ruinberg Ensk Live Oaks Línea Sigfrido Línea Mannerheim (anteriormente Región Ártica) El Halluf Aeródromo Paso Montañoso Karelia Redshire Fiordos Tundra Overlord Costa Serena Erlenberg Westfield Bahía del Pescador Nebelburg
El motor gráfico Core incluye las siguientes características:
Una mejora general de la calidad de la imagen en cualquier de las configuraciones gráficas. Una iluminación nueva y optimizada. Sistema de Iluminación Global. Todas las estructuras fueron remasterizadas para la nueva calidad gráfica. El terreno, agua y follaje fueron remasterizados para la nueva calidad gráfica. Texturas de alta calidad para todos los objetos. La destrucción de los objetos ahora cuenta con tecnología Havok® Destruction (solo está disponible para las siguientes configuraciones: Alta, Máxima, Ultra). Los vehículos ahora se mojan al atravesar obstáculos con agua (y también se secan), como así también se ensucian con tierra y se limpian. Mejor efecto de la suspensión al atravesar varios obstáculos. Nuevas zonas exteriores (las áreas ubicadas por fuera de los límites del mapa): ahora las ubicaciones del juego se sienten visualmente grandes e ilimitadas. Aun así, los límites de los mapas no fueron alterados. Función de teselado del terreno (funciona parcialmente en configuración Máxima y totalmente en configuración Ultra). Nuevos efectos de orugas en distintos terrenos. Efecto realista al derrapar. El pasto y los arbustos se generan paulatinamente para disminuir el proceso de carga. Ahora los vehículos afectan al follaje: el pasto y el follaje se sacuden con los disparos, las orugas pueden aplastarlos, etc. Sin embargo, esta característica no afecta el ocultamiento del vehículo dado que la animación solo es visible para el jugador. Nuevo sistema de procesado para el agua que incluye olas geométricas (teselado) y SSR (Reflejo del Espacio de Pantalla) para modelar los reflejos en el agua. Modelo realista de comportamiento del agua: al atravesar obstáculos con agua, el vehículo empuja agua hacia adelante creando una ola; cuando un proyectil impacta una superficie con agua, se generan círculos realistas, etc. Cada mapa cuenta con un nuevo cielo con animaciones para las nubes. Soporte total para el funcionamiento de DirectX® 11 (teselado, etc.). Mejora notable en desempeño y consumo de memoria. Mejores efectos para las penetraciones en el blindaje. El humo y otros efectos ahora tienen sombra.
Optimizaciones
Mejor desempeño del juego, consume de memoria, carga del GPU y CPU. Nuevos sonidos para el juego. Nuevos sonidos conceptuales para el juego. Se crearon un total de 180 temas. Ahora ayudan a diferenciar claramente a qué región pertenece cada mapa. La música ahora es interactiva: cambia de acuerdo a la situación de la batalla. En la Prueba Pública utilizamos solo cuatro temas (conjuntos de audio) distribuidos en todos los mapas.
Luego del lanzamiento de la Actualización 1.0, cada mapa tendrá su propio y único conjunto de audio que incluirá:
Tema principal para la pantalla de carga. Pistas interactivas relacionadas con la batalla basadas en el tema principal que pueden repetirse casi infinitamente gracias a las posibilidades que ofrece el nuevo motor gráfico. Temas de cierre para los posibles resultados de la batalla: victoria, empate y derrota. La lógica del sonido cambiará de acuerdo al tipo de batalla: será diferente en las Batallas Aleatorias, Batallas Clasificatorias y Grandes Batallas. En las batallas de clan y Batallas de Equipo, en las cuales el chat de voz es crucial, no habrá música para impedir cualquier interferencia con el chat de voz.
Sonidos de ambiente
Nuevos sonidos de ambiente para cada mapa. Los sonidos de ambiente sonarán más completos y naturales dependiendo de la región del mapa. Ahora los sonidos de los vehículos (disparos, explosiones, sonido de las orugas, etc.) cambiarán dependiendo del lugar del combate. Como resultado, el mismo sonido será diferente en montañas, bosques, pueblos, áreas urbanas, campos abiertos, etc. Todo el sonido de ambiente está diseñado para multicanal 5.1 y sistema 7.1. Nuevos sonidos para casi todos los objetos destruibles que serán introducidos con el lanzamiento de las nuevas físicas de destrucción. Nuevos sonidos para los proyectiles. Cada uno de los cuatro tipos de proyectiles se diferenciarán tanto visualmente como en sonido, lo que dará a los jugadores más información.
El Campo de Pruebas será deshabilitado. El Campo de Entrenamiento seguirá estando disponible para los jugadores. ¿Qué les parecen los cambios?
Abadía París Minas Acantilado Murovanka Malinovka Prokhorovka Estepas Río de Arena Himmelsdorf Lakeville Ruinberg Ensk Live Oaks Línea Sigfrido Línea Mannerheim (anteriormente Región Ártica) El Halluf Aeródromo Paso Montañoso Karelia Redshire Fiordos Tundra Overlord Costa Serena Erlenberg Westfield Bahía del Pescador Nebelburg
El motor gráfico Core incluye las siguientes características:
Una mejora general de la calidad de la imagen en cualquier de las configuraciones gráficas. Una iluminación nueva y optimizada. Sistema de Iluminación Global. Todas las estructuras fueron remasterizadas para la nueva calidad gráfica. El terreno, agua y follaje fueron remasterizados para la nueva calidad gráfica. Texturas de alta calidad para todos los objetos. La destrucción de los objetos ahora cuenta con tecnología Havok® Destruction (solo está disponible para las siguientes configuraciones: Alta, Máxima, Ultra). Los vehículos ahora se mojan al atravesar obstáculos con agua (y también se secan), como así también se ensucian con tierra y se limpian. Mejor efecto de la suspensión al atravesar varios obstáculos. Nuevas zonas exteriores (las áreas ubicadas por fuera de los límites del mapa): ahora las ubicaciones del juego se sienten visualmente grandes e ilimitadas. Aun así, los límites de los mapas no fueron alterados. Función de teselado del terreno (funciona parcialmente en configuración Máxima y totalmente en configuración Ultra). Nuevos efectos de orugas en distintos terrenos. Efecto realista al derrapar. El pasto y los arbustos se generan paulatinamente para disminuir el proceso de carga. Ahora los vehículos afectan al follaje: el pasto y el follaje se sacuden con los disparos, las orugas pueden aplastarlos, etc. Sin embargo, esta característica no afecta el ocultamiento del vehículo dado que la animación solo es visible para el jugador. Nuevo sistema de procesado para el agua que incluye olas geométricas (teselado) y SSR (Reflejo del Espacio de Pantalla) para modelar los reflejos en el agua. Modelo realista de comportamiento del agua: al atravesar obstáculos con agua, el vehículo empuja agua hacia adelante creando una ola; cuando un proyectil impacta una superficie con agua, se generan círculos realistas, etc. Cada mapa cuenta con un nuevo cielo con animaciones para las nubes. Soporte total para el funcionamiento de DirectX® 11 (teselado, etc.). Mejora notable en desempeño y consumo de memoria. Mejores efectos para las penetraciones en el blindaje. El humo y otros efectos ahora tienen sombra.
Optimizaciones
Mejor desempeño del juego, consume de memoria, carga del GPU y CPU. Nuevos sonidos para el juego. Nuevos sonidos conceptuales para el juego. Se crearon un total de 180 temas. Ahora ayudan a diferenciar claramente a qué región pertenece cada mapa. La música ahora es interactiva: cambia de acuerdo a la situación de la batalla. En la Prueba Pública utilizamos solo cuatro temas (conjuntos de audio) distribuidos en todos los mapas.
Luego del lanzamiento de la Actualización 1.0, cada mapa tendrá su propio y único conjunto de audio que incluirá:
Tema principal para la pantalla de carga. Pistas interactivas relacionadas con la batalla basadas en el tema principal que pueden repetirse casi infinitamente gracias a las posibilidades que ofrece el nuevo motor gráfico. Temas de cierre para los posibles resultados de la batalla: victoria, empate y derrota. La lógica del sonido cambiará de acuerdo al tipo de batalla: será diferente en las Batallas Aleatorias, Batallas Clasificatorias y Grandes Batallas. En las batallas de clan y Batallas de Equipo, en las cuales el chat de voz es crucial, no habrá música para impedir cualquier interferencia con el chat de voz.
Sonidos de ambiente
Nuevos sonidos de ambiente para cada mapa. Los sonidos de ambiente sonarán más completos y naturales dependiendo de la región del mapa. Ahora los sonidos de los vehículos (disparos, explosiones, sonido de las orugas, etc.) cambiarán dependiendo del lugar del combate. Como resultado, el mismo sonido será diferente en montañas, bosques, pueblos, áreas urbanas, campos abiertos, etc. Todo el sonido de ambiente está diseñado para multicanal 5.1 y sistema 7.1. Nuevos sonidos para casi todos los objetos destruibles que serán introducidos con el lanzamiento de las nuevas físicas de destrucción. Nuevos sonidos para los proyectiles. Cada uno de los cuatro tipos de proyectiles se diferenciarán tanto visualmente como en sonido, lo que dará a los jugadores más información.
El Campo de Pruebas será deshabilitado. El Campo de Entrenamiento seguirá estando disponible para los jugadores. ¿Qué les parecen los cambios?
Subject: Update 9.22: Bugs & Issues
Link on message: #11498677
OldCrow_USA, on Feb 09 2018 - 01:40, said: Thank you, Traded in my T34B for the M46 KR that was
in my garage as a rental, had to remove it and it worked. Cost me
all the equipment though in credits though. sold them and had to by
them again.
panzer716, on Feb 09 2018 - 06:49, said: That link never said what happens if you had both in your
garage. The one says you get the 9 and 10, the other says you get
the 9. So by that logic, I should have gotten the 263 twice and
therefore been compensated with the credit amount of that tank like
when duplicated premiums get added to you account.
Link on message: #11498677
OldCrow_USA, on Feb 09 2018 - 01:40, said: Thank you, Traded in my T34B for the M46 KR that was
in my garage as a rental, had to remove it and it worked. Cost me
all the equipment though in credits though. sold them and had to by
them again.Saffr0n: I'll look into the issue if you were unable to dismount the
equipment from the rental vehicles. you shouldn't be forced to sell
them, but also have the option to send them to your depot. I put
the credit difference back into your account.
panzer716, on Feb 09 2018 - 06:49, said: That link never said what happens if you had both in your
garage. The one says you get the 9 and 10, the other says you get
the 9. So by that logic, I should have gotten the 263 twice and
therefore been compensated with the credit amount of that tank like
when duplicated premiums get added to you account.Saffr0n: Compensation for duplicate vehicles are done when they're
Premium only.
Subject: Customer support is broken
Link on message: #11497735
Link on message: #11497735
Volier_Zcit: Closing this thread to prevent others from posting unnecessary
comments. Please send me a private message with your ticket numbers
so we can check. Thank you.
Subject: [Common Test] Update 1.0 Beta Stage 1 Feedback
Link on message: #11497396
Preliminary Patch Notes Maps List of maps that have been reworked into HD quality after transferring to the Core graphics engine: Abbey Paris Mines Cliff Murovanka Malinovka Prokhorovka Steppes Sand River Himmelsdorf Lakeville Ruinberg Ensk Live Oaks Siegfried Line Mannerheim Line (former Arctic Region) El Halluf Airfield Mountain Pass Karelia Redshire Fjords Tundra Overlord Serene Coast Erlenberg Westfield Fisherman's Bay Nebelburg
The Core graphics engine includes the following features: General improvement of the image quality at any graphics settings. Complete rework and optimization of lighting. Added the system of Global Illumination. All structures have been reworked into the new graphics quality. Terrain, water, and foliage have been reworked into the new graphics quality. High-resolution textures have been applied to all objects. Object destruction has been improved using the Havok® Destruction technology (displayed only at the following graphics settings: High, Maximum, and Ultra). Added the vehicle wetting effects when passing water obstacles (including the effect of drying water), as well as effect of vehicle's surface dirtying and dusting. Improved display of the vehicle suspension operation, when driving over various obstacles. Reworked map outlands (areas beyond the map border): now game locations visually feel vast and unlimited. At the same time, map borders remain unchanged. Enable the terrain tessellation function (partially at the maximum graphics settings and in full at the Ultra graphics settings). Reworked the track effects on different terrains. Added the realistic effect for drifting. Added the procedural generation of grass and bushes to decrease the load on computers. Now all foliage interacts with vehicles: grass and foliage are shaken by shots and made flat by vehicle tracks, etc. Note, this feature will not affect vehicle concealment, since the animation is displayed only on your computer. Implemented a new water processing system with geometrical waves (tessellation) and SSR (Screen Space Reflection) for modeling reflections in water. Implemented a realistic model of water behavior: when passing water obstacles, the vehicle pushes water forward and thus creating a wave; when a shell hits water surface, it creates realistic circles, etc. Each map has received a completely reworked skybox with cloud animations. Implemented full support of the DirectX® 11 functionality (tessellation, etc.). Significantly improved performance and memory consumption Improved display of hit decals. Smokes and various effects now cast shadows. Optimizations Optimized game performance, memory consumption, GPU and CPU load. Reworked sound in the game Added conceptually new sound to the game. A total of 180 sound themes have been created. Now they indicate clear regional belonging of the map. The music is interactive now: it depends on the current situation in battle. At the Common Test we use only four themes (sound sets) distributed among all maps. After the release of Update 1.0, each map will have its own unique sound set that will include: main theme for the loading screen interactive battle-related tracks based on the main theme that can be played almost infinitely without repeating thanks to the possibilities of the sound engine ending themes for the battle results: victory, draw, and defeat The sound logic will change depending on the battle type: it will be different in the Random Battles, Ranked Battles, and Grand Battles. In clan or team battles, when the voice chat is crucial, no music will play in battles to avoid additional interference in the voice chat. Ambient Sounds Completely reworked the ambient sounds for each particular map. The ambient sounds are now rich and natural depending on the map region. Sounds of vehicles (shots, explosions, sound of tracks, etc.) now change and depend on the sub-location of the combat action. As result, the same sound will vary in mountains, forest, village, urban area, open field, etc. The entire sound environment has also been adjusted to the multichannel 5.1 and 7.1 system. Reworked almost all sounds of destructible objects that will be introduced with the release of the new destruction physics. Reworked sounds of flying shells. Each of the four shell types will differ both visually and by sound, which will provide players with additional information. The Proving Ground mode will be disabled. Bootcamp remains available to players.
Link on message: #11497396
Preliminary Patch Notes Maps List of maps that have been reworked into HD quality after transferring to the Core graphics engine: Abbey Paris Mines Cliff Murovanka Malinovka Prokhorovka Steppes Sand River Himmelsdorf Lakeville Ruinberg Ensk Live Oaks Siegfried Line Mannerheim Line (former Arctic Region) El Halluf Airfield Mountain Pass Karelia Redshire Fjords Tundra Overlord Serene Coast Erlenberg Westfield Fisherman's Bay Nebelburg
The Core graphics engine includes the following features: General improvement of the image quality at any graphics settings. Complete rework and optimization of lighting. Added the system of Global Illumination. All structures have been reworked into the new graphics quality. Terrain, water, and foliage have been reworked into the new graphics quality. High-resolution textures have been applied to all objects. Object destruction has been improved using the Havok® Destruction technology (displayed only at the following graphics settings: High, Maximum, and Ultra). Added the vehicle wetting effects when passing water obstacles (including the effect of drying water), as well as effect of vehicle's surface dirtying and dusting. Improved display of the vehicle suspension operation, when driving over various obstacles. Reworked map outlands (areas beyond the map border): now game locations visually feel vast and unlimited. At the same time, map borders remain unchanged. Enable the terrain tessellation function (partially at the maximum graphics settings and in full at the Ultra graphics settings). Reworked the track effects on different terrains. Added the realistic effect for drifting. Added the procedural generation of grass and bushes to decrease the load on computers. Now all foliage interacts with vehicles: grass and foliage are shaken by shots and made flat by vehicle tracks, etc. Note, this feature will not affect vehicle concealment, since the animation is displayed only on your computer. Implemented a new water processing system with geometrical waves (tessellation) and SSR (Screen Space Reflection) for modeling reflections in water. Implemented a realistic model of water behavior: when passing water obstacles, the vehicle pushes water forward and thus creating a wave; when a shell hits water surface, it creates realistic circles, etc. Each map has received a completely reworked skybox with cloud animations. Implemented full support of the DirectX® 11 functionality (tessellation, etc.). Significantly improved performance and memory consumption Improved display of hit decals. Smokes and various effects now cast shadows. Optimizations Optimized game performance, memory consumption, GPU and CPU load. Reworked sound in the game Added conceptually new sound to the game. A total of 180 sound themes have been created. Now they indicate clear regional belonging of the map. The music is interactive now: it depends on the current situation in battle. At the Common Test we use only four themes (sound sets) distributed among all maps. After the release of Update 1.0, each map will have its own unique sound set that will include: main theme for the loading screen interactive battle-related tracks based on the main theme that can be played almost infinitely without repeating thanks to the possibilities of the sound engine ending themes for the battle results: victory, draw, and defeat The sound logic will change depending on the battle type: it will be different in the Random Battles, Ranked Battles, and Grand Battles. In clan or team battles, when the voice chat is crucial, no music will play in battles to avoid additional interference in the voice chat. Ambient Sounds Completely reworked the ambient sounds for each particular map. The ambient sounds are now rich and natural depending on the map region. Sounds of vehicles (shots, explosions, sound of tracks, etc.) now change and depend on the sub-location of the combat action. As result, the same sound will vary in mountains, forest, village, urban area, open field, etc. The entire sound environment has also been adjusted to the multichannel 5.1 and 7.1 system. Reworked almost all sounds of destructible objects that will be introduced with the release of the new destruction physics. Reworked sounds of flying shells. Each of the four shell types will differ both visually and by sound, which will provide players with additional information. The Proving Ground mode will be disabled. Bootcamp remains available to players.
CabbageMechanic: Let us know what you think!
Subject: Cambios recientes !
Link on message: #11497372
Link on message: #11497372
Felipe6666Original: ¿Qué tal, Biig_Daddy? La reorganización del foro involucra
varias fases. Hoy, nos ocupamos de dotarlo de una nueva estructura.
Todavía nos queda reescribir las reglas y mover algunas cosas. Es
un trabajo algo grande para hacerlo todo junto, pero será
completado lo antes posible. ¡Saludos!
Subject: First Peek: Italian Tank Mechanics
Link on message: #11496635
Link on message: #11496635
CabbageMechanic: Hey Tankers,
As you may have heard, we are currently developing a new Italian tank line with a unique new feature - "autoreloading" weapons systems. See more here:
We are beginning to hone this mechanic in closed tests on full-scale 3D mockups tuned for Tiers VIII, IX, and X.
Our main goals right now:defining the optimal reloading time—both for shifting shells inside the cylinder, and adding new ones when the cylinder is partially empty; balancing other values like DPM and penetration.This complex approach will hopefully ensure that upper-tier Italian tanks with autoreloaders are fun to play and well balanced.
As for the 3D mockups mentioned above, these are crude models with little detail, which we also call “tank dummies”. They are similar in shape, armoring, and dimensions to real tanks that appear later on. Later on we will test new mechanics before we introduce new vehicles, and will continue to utilize placeholders so we can develop those mechanics alongside the final models simultaneously.
Here's some early incarnation stat profiles:



See you on the battlefield!
As you may have heard, we are currently developing a new Italian tank line with a unique new feature - "autoreloading" weapons systems. See more here:
We are beginning to hone this mechanic in closed tests on full-scale 3D mockups tuned for Tiers VIII, IX, and X.
Our main goals right now:defining the optimal reloading time—both for shifting shells inside the cylinder, and adding new ones when the cylinder is partially empty; balancing other values like DPM and penetration.This complex approach will hopefully ensure that upper-tier Italian tanks with autoreloaders are fun to play and well balanced.
As for the 3D mockups mentioned above, these are crude models with little detail, which we also call “tank dummies”. They are similar in shape, armoring, and dimensions to real tanks that appear later on. Later on we will test new mechanics before we introduce new vehicles, and will continue to utilize placeholders so we can develop those mechanics alongside the final models simultaneously.
Here's some early incarnation stat profiles:



See you on the battlefield!
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