Сообщения разработчиков на форуме
В этом разделе вы сможете найти посты разработчиков с официального форума. База обновляется каждый час и хранится на сервере wot-news.com. Если вы нашли какие-то ошибки, у вас есть предложения или пожелания, пишите на info@wot-news.com
Тема: О новой механике ПВО
Ссылка на сообщение: #5360026
Cesarevich_EU (06 Фев 2019 - 17:42): вероятность попадания и вероятность нанесения этого самого постоянного урона.
urban_sd (06 Фев 2019 - 17:48): Старое ПВО было проще, понятнее, эффективнее и не жрало серверные мощности. Боком вам выйдет эта новая механика ПВО.
Ссылка на сообщение: #5360026
Cesarevich_EU (06 Фев 2019 - 17:42): вероятность попадания и вероятность нанесения этого самого постоянного урона.
Umbaretz: Это один параметр. Кроме того
urban_sd (06 Фев 2019 - 17:48): Старое ПВО было проще, понятнее, эффективнее и не жрало серверные мощности. Боком вам выйдет эта новая механика ПВО.
Umbaretz: Про понятнее - опыт показывает что не так. Случаи когда самолёты
"покрутилсь в ПВО, улетели, снова покрутились, и так и не были
сбиты" были довольно частые. И Сейчас же у самолёта есть именно
очки живучести, отображаемые в том числе визуально. Постоянное
нанесение урона - понятнее вероятностного. Как и залёт в разрывы.
Да, механика разрыва, если объяснять - штука сложная, но целью этой
статьи было именно максимально подробно объяснить как они ставятся.
В реальном же бою в целом важно знать правила:
1)Много разрывов вынуждают самолёты маневрировать.
2)Если самолёты залетели в разрыв - они получают много урона, в том числе за счёт того что один разрыв ПВО может повреждать несколько самолётов одновременно.
1)Много разрывов вынуждают самолёты маневрировать.
2)Если самолёты залетели в разрыв - они получают много урона, в том числе за счёт того что один разрыв ПВО может повреждать несколько самолётов одновременно.
Тема: Бюллетень разработки 0.8.1
Ссылка на сообщение: #5360007
franc1972 (06 Фев 2019 - 17:34): Уже тест 0.8.1 а где награды за тест 0.8.0?
Ссылка на сообщение: #5360007
franc1972 (06 Фев 2019 - 17:34): Уже тест 0.8.1 а где награды за тест 0.8.0?
Sedoj_LV: Очень скоро будут начислены, не волнуйтесь.
Тема: О новой механике ПВО
Ссылка на сообщение: #5359993
Adelring (06 Фев 2019 - 17:39): А я всегда думал что "живучесть" у старых самолетов - это и есть очки прочности, хотя и знал что старый "урон ПВО в секунуду 100" - это рандом и по факту это от "0 до 200 но в среднем 100"
Ссылка на сообщение: #5359993
Adelring (06 Фев 2019 - 17:39): А я всегда думал что "живучесть" у старых самолетов - это и есть очки прочности, хотя и знал что старый "урон ПВО в секунуду 100" - это рандом и по факту это от "0 до 200 но в среднем 100"
Sub_Octavian: Формально у старых самолетов была прочность, но на деле она просто
использовалась для ответа на вопрос "как часто эскадрилья
под таким-то ДПС будет терять по самолету, плюс минус рандом".
У новых самолетов есть настоящая прочность, им наносится урон. И
кстати оч важный момент - старые самолеты можно было вывести из
зоны ПВО и вернуть, например, подсвечивая корабль абсолютно
безнаказанно - расчет сбрасывался. Новые самолеты "запоминают"
дамаг. Простите, не удержался и ответил.
Тема: О новой механике ПВО
Ссылка на сообщение: #5342470
Ссылка на сообщение: #5342470
Umbaretz: Всем привет!
Недавно вышло обновление 0.8.0, и у многих появись вопросы по поводу работы новой механики ПВО. В этой статье мы хотим подробно рассказать о том, как оно работает и какие навыки командира и модернизации корабля будут полезны для кораблей с разными конфигурациями ПВО. Итак, начнём с общего. Как было в предыдущей версии Самолёты сбивались с некоторым шансом, зависящим от мощности ПВО, причём у самолётов не было очков живучести. А у установок ПВО не было минимальной дальности стрельбы, поэтому чем ближе к кораблю тем сильнее становилось ПВО. Это порождало следующие проблемы: Вероятностный характер сбивания самолётов приносил слишком много непрогнозируемого "рандома" — иногда звенья падали практически мгновенно, иногда без потерь проходили через очень мощную ПВО. Отсутствие минимальной дальности делало практически невозможным создание кораблей прикрытия, которые обладали бы хорошей дальней зоной ПВО, но не становились бы абсолютно неубиваемыми для АВ вблизи. Как сейчас Новая система взаимодействия ПВО с самолётами решает эти проблемы: 1) У каждого самолёта в эскадрилье теперь есть свой запас очков боеспособности — самолёт, попав в зону действия ПВО на короткое время, скорее всего, не будет сбит, а просто потеряет небольшую часть очков боеспособности, и в дальнейшем его сбить будет чуть проще. 2) Каждая зона действия ПВО теперь имеет не только максимальную дальность, но и минимальную: каждая зона ПВО отвечает за свой участок неба и они не складываются и не пересекаются, что позволяет создавать корабли, обладающие сильным дальним ПВО, но при этом не становящиеся неубиваемыми для авиации вблизи. Или, например, корабли, обладающие слабым дальним и ближним, но отличным средним ПВО. Это позволяет увеличить разнообразие кораблей и лучше адаптировать каждый к своей роли.
Возьмём, к примеру, зоны ПВО крейсера Baltimore. Его ближняя зона — это от 0,1 до 1,5 км. Средняя зона — от 1,5 до 3,5 км, а дальняя — от 3,5 до 5,8 км.
3) Теперь при стрельбе ПВО происходит проверка на прямую видимость - теперь урон ПВО не будет наноситься сквозь ландшафт.
4) Появился параметр "вероятность попадания", относящийся к зоне ПВО. Он позволяет провести более тонкую настройку установок по уровню и классу — как правило, он выше для кораблей более высокого уровня, что отражает более совершенные средства наведения, установленные на них. Этот параметр влияет на количество разрывов в залпе и на постоянный урон.
5) У ПВО урон теперь наносится двумя компонентами:
а) Постоянный урон в зоне действия в секунду — он наносится постоянно, пока самолёты находятся в зоне действия ПВО. Эффективный урон зависит от параметра "вероятность попадания", указанного в параметрах зоны ПВО. То есть если, например, у зоны указан постоянный урон 100, а вероятность попадания — 80%, то эффективный урон будет 100*0,8 = 80 в секунду. Урон получают одновременно каждая из эскадрилий в зоне действия ПВО (он не делится).С заданной частотой этот урон наносится случайно выбранному самолёту в эскадрилье.
б) Урон от разрывов в залпе - только для ПВО среднего и дальнего действия. Разрыв — это область в трёхмерном мире, где наносится урон самолётам. Эффективное среднее число разрывов в залпе = число разрывов в залпе*вероятность попадания .
Как правило, урон от разрывов намного сильнее чем постоянный, но только если самолёт залетел в зону разрыва. Этот урон также считается по отдельным самолётам: если эскадрилья залетела в разрыв ПВО наполовину, то только половина самолётов и получит урон внутри:
3 самолёта получают большой урон, залетев в разрывы ПВО.
Разрывы ПВО ставятся на предполагаемом пути эскадрильи, в некоторой полосе и согласно секторам. Преимущественно разрывы появляются сначала в узкой зоне A, расположенной по курсу самолёта, а если узкая зона по курсу достаточно "забита" разрывами — то "лишние" разрывы уходят в боковые зоны B, ещё более затрудняя самолётам маневрирование.
Подробно про постановку разрывов
Обратите внимание! Числовые значения параметров, указанные здесь - балансные, указаны на момент публикации и могут меняться в в процессе балансировки.
Разрывы ПВО ставятся согласно текущему курсу эскадрильи (см схему выше) примерно каждые 2 секунды (не меняется от корабля к кораблю). Размер (объём) разрыва зависит от калибра орудия: чем больше калибр тем он больше.
Исходя из трёхмерной природы разрыва, самолёты могут поднырнуть или уйти выше разрыва - как за счёт рельефа, так и при заходе на атаку. в заходе на атаку, атакующее звено снижается, а оставшиеся самолёты уходят наверх. ПВО продолжает ставить разрывы перед атакующим звеном.
Ширина зоны (Х), в которой происходят разрывы, зависит от текущей скорости самолётов: чем меньше скорость, тем она уже (X2), а чем больше — тем она, соответственно, шире (X1). Меняя скорость эскадрильи, тоже можно уворачиваться от залпов или сбивать зениткам прицел.
Эффективное количество разрывов в залпе — число, зависящее от параметра "вероятность попадания" и от паспортного количества разрыва в характеристиках корабля. Зависимость вероятностная, используется Нормальное (Гауссово) распределение. Т. е. если у корабля в описании стоит 10 разрывов в залпе, а вероятность попадания 70% — это значит, что большую часть времени разрывов будет 7, а 10 — максимально возможное число разрывов. Минимально возможное число разрывов симметрично максимальному и множитель минимального числа разрывов = вероятность попадания -(100% - вероятность попадания). Или, более простая формула - множитель минимального число разрывов = 2*вероятность попадания-1. Поэтому для нашего случая с 10 макс снарядами в залпе и 70% вероятностью попадания, минимум - 4 снаряда в залпе, максимум - 10.
То есть если ПВО зоны вероятность попадания 70%, то множитель числа разрывов - 100%, минимальное - 40%. Если вероятность попадания = 90%, то минимальное число разрывов = число разрывов*80%. В случае когда стреляет из ПВО только один корабль, разрывы ставятся так:
а) Для дальней зоны в центральной (А) зоне ставится 80%, но не больше 6.
б)Для средней зоны в центральной (А) зоне ставится 70%, но не больше 6.
Если у корабля остаются "неиспользованные" в центральной зоне разрывы, они уходят в боковые зоны. Для примера возьмём ту же дальнюю зону Baltimore. Ставится 5 снарядов — 80% из них попали в центральную зону перед самолётом (A), 1 поставился в боковой. Ставятся снаряды внутри зон случайно, но не накладываясь друг на друга.
(размеры показаны схематично)
В средней же зоне корабля, ставящего 11 разрывов, в центр уже поставится 6 разрывов (меньшего размера), а 5 уйдёт в боковые зоны B:
Скрытый текст
Если кораблей несколько, разрывы ставятся по правилу 8/10: в центральной зоне перед самолётом может появиться не более 8 разрывов, а в боковых — не более 10 и выбираются самые сильные из возможных разрывов.
Скрытый текст
Максимальное число разрывов для эскадрильи
Это позволяет самолётам сохранять некоторый шанс на выживание даже при атаке ордера кораблей. Если бы этого ограничения не было, в некоторых случаях всё небо перед эскадрильей заполнялось бы разрывами и выживание быа бы просто невозможна. Тем не менее, атака группы из нескольких кораблей — всё равно очень рискованное занятие, потому что сманеврировать даже в ограниченном количестве разрывов очень сложно. Если атакующих эскадрилий несколько, а корабль один - перед первой залетевшей в зону ПВО эскадрильей разрывы продолжают ставиться в зону A (по центру) без изменений, а вот разрывы которые иначе ушли бы в боковую зону (B) первой эскадрильи перенаправляются в зону A(центральную, перед самолётом) для второй эскадрильи. Эскадрильи должны находиться именно в одной зоне ПВО корабля (средней или дальней). Если одна эскадрилья находится в средней, а другая - в дальней — то разрывы появляются как обычно.
Усиление ПВО и визуальная информация ПВО во время боя можно усилить двумя способами: 1) Использовать снаряжение "Заградительный огонь": постоянный урон и урон в разрывах сильно вырастают, а сами разрывы становятся красными.
Визуальное сравнение: Скрытый текст Обычные разрывы. Цвет - оранжевый.
С использованием заград огня. Цвет - красный
Как правило, у крейсеров урон ПВО при использовании Заградительного огня вырастает в 2 раза, а у эсминцев - в 3.
2) Усилить сектор (используя кнопку ~ или O): скорость нанесения постоянного урона увеличивается (а в ослабленном секторе уменьшается) на 25-60% (зависит от класса, показывается в параметре "Усиление сектора ПВО") Это можно заметить когда появляются красные трассеры ПВО. Снять усиление сектора можно, нажав ещё раз на усиленный сектор в меню, вызываемом ~(Ё)/O.
У секторов нет промежуточных состояний усиления, переключение усиленного сектора осуществляется в тот момент, когда заканчивается отсчёт. Поэтому, например, если вы знаете, что самолёты перелетят через вас, вы можете начать усиление противоположного сектора заранее. Если эскадрилья находится на границе секторов, считается, что она находится в том секторе, где находится большая часть самолётов. Визуальное сравнение: Скрытый текст Без усиления - ПВО выглядит обычно:
нажмите на картинку для увеличения
С усилением - появляются красные трассеры ПВО:
Навыки и модернизации
Модернизации
ПВО Модификация 1 - слот 3 (появляется у кораблей начиная с 5 уровня) Увеличивает количество разрывов в залпах ПВО среднего и дальнего действия на 2. Наиболее полезно кораблям, у которых разрывы мощные по урону, но их количественно мало.
ПВО Модификация 2 - слот 6 (появляется у кораблей начиная с 9 уровня) Увеличивает постоянный урон установок ПВО ближнего, среднего и дальнего действия и урон в разрывах снарядов ПВО дальнего и среднего действия в секунду на 15%. Универсальная модернизация, увеличивает силу всего ПВО ценой отказа от усиления других характеристик. Навыки: (I) Пункт наведения истребителей - При активации снаряжения «Истребитель» в воздух поднимается один дополнительный самолёт. (III) Базовая огневая подготовка (БОП) - Увеличивает постоянный урон установок ПВО ближнего, среднего и дальнего действия на 10%. Уменьшает время перезарядки ГК калибром до 139мм включительно на 10%. (IV) Усиленная огневая подготовка (УОП) - Увеличивает урон в разрывах снарядов ПВО дальнего и среднего действия в секунду на 15%. Увеличивает дальность ГК калибром до 139мм включительно и ПМК на 20%. (IV) Ручное управление огнём ПВО (РуПВО) - Повышает эффективность усиления сектора ПВО на 20% (с 125% до 150%-192% (в зависимости от класса) и уменьшает время усиления сектора ПВО на 20%.
Итак, у вас есть корабль и вы хотите эффективно заточить его в ПВО, какие навыки брать?
Сперва стоит заметить, что усиление сектора влияет только на постоянный урон ПВО, поэтому эффективнее всего использовать эту механику на кораблях с высоким постоянным уроном. Кроме того, скорость смены усиленного сектора зависит от класса корабля: эсминцы делают это быстрее всего (5 секунд), крейсера обладают средним показателем времени усиления — 10 секунд, а линкоры и авианосцы делают это дольше всего — 12 и 15 секунд соответственно.
Использование этой механики требует от вас больше действий в минуту, но позволяет усилить постоянный урон самолётам, от которого невозможно увернуться. С использованием навыка Ручное управление огнём ПВО урон усиливается заметно сильнее, для крейсеров и линкоров - в 1,5 раза (1,25*1,2=1,5), для эсминцев - в 1,8 раза (1,5*1,2=1,8), для авианосцев - в 1,92 раза (1,6*1,2=1,92).
Кроме того, постоянный урон можно усилить (домножить) навыком Базовая огневая подготовка ещё на 10%. Больше всего навык "БОП" полезен в ПМК-билдах и для эсминцев, где он дополнительно усиливает ГК/ПмК, и в целом он даёт постоянное 10% усиление постоянного урона ПВО. Так что если вы хотите не тратить время на переключение секторов, можно взять только его. Или БОП в комбинации с УОП. Усиленная огневая подготовка же полезна тем кораблям, которые ставят много разрывов, но имеют низкий постоянный урон. Как правило, это относится к ПВО дальнего действия, так что если хотите сбивать самолёты издали — используйте этот навык, желательно в комбинации с модернизацией ПВО Модификация 1, увеличивающей количество разрывов. Как правило, стоить броать если вы также используете её эффект увеличения дальности ГК/ПМК.
Пункт наведения истребителей — особенно полезен на низких уровнях, где иногда он может удваивать количество истребителей. Но и на высоких уровнях дополнительный истребитель может помочь. Рекомендую (и это — моё личное мнение) брать "на сдачу", после того как основные нужные навыки взяты. Как маневрировать при атаке разных типов морской авиации: Штурмовики прилетают быстро, быстро заходят на атаку и сводятся. Их прицельный эллипс отличается от нации к нации, поэтому эффективной тактикой против них могут быть манёвры, не дающие зайти к вам в борт, если это американские самолёты. А если самолёты японские или британские - не давайте заходить вам в нос/корму. Бомбардировщики, как правило, медленнее штурмовиков и не могут сильно корректировать прицел после начала атаки, так что при атаке бомбардировщиками рекомендуется просто маневрировать, в идеале — так, чтобы они не могли провести атаку с носа/кормы. Торпедоносцы разных наций имеют разные параметры захода на атаку, но объединяет их то, что они стараются сбросить вам торпеды в борт. Американские торпедоносцы сбрасывают побольше торпед за раз, чем японские, но сводятся по-другому, поэтому поворот носом/кормой к торпедоносцам ещё до начала атаки затруднят сброс торпед для противника. Японские торпедоносцы, как правило, быстрее заходят на атаку, но кидают меньше торпед, идущих достаточно далеко. Поэтому если эскадрилья полетала рядом с вами и улетела обратно — опасайтесь торпед, скинутых ими.
И помните о других оппонентах, уклоняясь от атак авианосца. Иногда лучше получить немного урона от самолётов чем показать борт линкорам противника.
Кроме того, если вы играете на эсминцах и вы хотите избежать засвета от пролетающих эскадрилий самолётов - советую пользоваться функцией выключения ПВО (по умолчанию - кнопка "P"), она позволит вам светиться с гораздо меньше расстояния (когда ПВО работает - ваша заметность с самолётов становится равной дальности стрельбы ПВО, а когда ПВО выключено - заметность возвращается к базовой).
Надеюсь, эта статья поможет вам разобраться в новой механике работы ПВО и оптимально настроить ваши корабли.
Недавно вышло обновление 0.8.0, и у многих появись вопросы по поводу работы новой механики ПВО. В этой статье мы хотим подробно рассказать о том, как оно работает и какие навыки командира и модернизации корабля будут полезны для кораблей с разными конфигурациями ПВО. Итак, начнём с общего. Как было в предыдущей версии Самолёты сбивались с некоторым шансом, зависящим от мощности ПВО, причём у самолётов не было очков живучести. А у установок ПВО не было минимальной дальности стрельбы, поэтому чем ближе к кораблю тем сильнее становилось ПВО. Это порождало следующие проблемы: Вероятностный характер сбивания самолётов приносил слишком много непрогнозируемого "рандома" — иногда звенья падали практически мгновенно, иногда без потерь проходили через очень мощную ПВО. Отсутствие минимальной дальности делало практически невозможным создание кораблей прикрытия, которые обладали бы хорошей дальней зоной ПВО, но не становились бы абсолютно неубиваемыми для АВ вблизи. Как сейчас Новая система взаимодействия ПВО с самолётами решает эти проблемы: 1) У каждого самолёта в эскадрилье теперь есть свой запас очков боеспособности — самолёт, попав в зону действия ПВО на короткое время, скорее всего, не будет сбит, а просто потеряет небольшую часть очков боеспособности, и в дальнейшем его сбить будет чуть проще. 2) Каждая зона действия ПВО теперь имеет не только максимальную дальность, но и минимальную: каждая зона ПВО отвечает за свой участок неба и они не складываются и не пересекаются, что позволяет создавать корабли, обладающие сильным дальним ПВО, но при этом не становящиеся неубиваемыми для авиации вблизи. Или, например, корабли, обладающие слабым дальним и ближним, но отличным средним ПВО. Это позволяет увеличить разнообразие кораблей и лучше адаптировать каждый к своей роли.
Возьмём, к примеру, зоны ПВО крейсера Baltimore. Его ближняя зона — это от 0,1 до 1,5 км. Средняя зона — от 1,5 до 3,5 км, а дальняя — от 3,5 до 5,8 км.
3) Теперь при стрельбе ПВО происходит проверка на прямую видимость - теперь урон ПВО не будет наноситься сквозь ландшафт.
4) Появился параметр "вероятность попадания", относящийся к зоне ПВО. Он позволяет провести более тонкую настройку установок по уровню и классу — как правило, он выше для кораблей более высокого уровня, что отражает более совершенные средства наведения, установленные на них. Этот параметр влияет на количество разрывов в залпе и на постоянный урон.
5) У ПВО урон теперь наносится двумя компонентами:
а) Постоянный урон в зоне действия в секунду — он наносится постоянно, пока самолёты находятся в зоне действия ПВО. Эффективный урон зависит от параметра "вероятность попадания", указанного в параметрах зоны ПВО. То есть если, например, у зоны указан постоянный урон 100, а вероятность попадания — 80%, то эффективный урон будет 100*0,8 = 80 в секунду. Урон получают одновременно каждая из эскадрилий в зоне действия ПВО (он не делится).С заданной частотой этот урон наносится случайно выбранному самолёту в эскадрилье.
б) Урон от разрывов в залпе - только для ПВО среднего и дальнего действия. Разрыв — это область в трёхмерном мире, где наносится урон самолётам. Эффективное среднее число разрывов в залпе = число разрывов в залпе*вероятность попадания .
Как правило, урон от разрывов намного сильнее чем постоянный, но только если самолёт залетел в зону разрыва. Этот урон также считается по отдельным самолётам: если эскадрилья залетела в разрыв ПВО наполовину, то только половина самолётов и получит урон внутри:
3 самолёта получают большой урон, залетев в разрывы ПВО.
Разрывы ПВО ставятся на предполагаемом пути эскадрильи, в некоторой полосе и согласно секторам. Преимущественно разрывы появляются сначала в узкой зоне A, расположенной по курсу самолёта, а если узкая зона по курсу достаточно "забита" разрывами — то "лишние" разрывы уходят в боковые зоны B, ещё более затрудняя самолётам маневрирование.
Подробно про постановку разрывов
Обратите внимание! Числовые значения параметров, указанные здесь - балансные, указаны на момент публикации и могут меняться в в процессе балансировки.
Разрывы ПВО ставятся согласно текущему курсу эскадрильи (см схему выше) примерно каждые 2 секунды (не меняется от корабля к кораблю). Размер (объём) разрыва зависит от калибра орудия: чем больше калибр тем он больше.
Исходя из трёхмерной природы разрыва, самолёты могут поднырнуть или уйти выше разрыва - как за счёт рельефа, так и при заходе на атаку. в заходе на атаку, атакующее звено снижается, а оставшиеся самолёты уходят наверх. ПВО продолжает ставить разрывы перед атакующим звеном.
Ширина зоны (Х), в которой происходят разрывы, зависит от текущей скорости самолётов: чем меньше скорость, тем она уже (X2), а чем больше — тем она, соответственно, шире (X1). Меняя скорость эскадрильи, тоже можно уворачиваться от залпов или сбивать зениткам прицел.
Эффективное количество разрывов в залпе — число, зависящее от параметра "вероятность попадания" и от паспортного количества разрыва в характеристиках корабля. Зависимость вероятностная, используется Нормальное (Гауссово) распределение. Т. е. если у корабля в описании стоит 10 разрывов в залпе, а вероятность попадания 70% — это значит, что большую часть времени разрывов будет 7, а 10 — максимально возможное число разрывов. Минимально возможное число разрывов симметрично максимальному и множитель минимального числа разрывов = вероятность попадания -(100% - вероятность попадания). Или, более простая формула - множитель минимального число разрывов = 2*вероятность попадания-1. Поэтому для нашего случая с 10 макс снарядами в залпе и 70% вероятностью попадания, минимум - 4 снаряда в залпе, максимум - 10.
То есть если ПВО зоны вероятность попадания 70%, то множитель числа разрывов - 100%, минимальное - 40%. Если вероятность попадания = 90%, то минимальное число разрывов = число разрывов*80%. В случае когда стреляет из ПВО только один корабль, разрывы ставятся так:
а) Для дальней зоны в центральной (А) зоне ставится 80%, но не больше 6.
б)Для средней зоны в центральной (А) зоне ставится 70%, но не больше 6.
Если у корабля остаются "неиспользованные" в центральной зоне разрывы, они уходят в боковые зоны. Для примера возьмём ту же дальнюю зону Baltimore. Ставится 5 снарядов — 80% из них попали в центральную зону перед самолётом (A), 1 поставился в боковой. Ставятся снаряды внутри зон случайно, но не накладываясь друг на друга.
В средней же зоне корабля, ставящего 11 разрывов, в центр уже поставится 6 разрывов (меньшего размера), а 5 уйдёт в боковые зоны B:
Скрытый текст
Если кораблей несколько, разрывы ставятся по правилу 8/10: в центральной зоне перед самолётом может появиться не более 8 разрывов, а в боковых — не более 10 и выбираются самые сильные из возможных разрывов.
Скрытый текст
Максимальное число разрывов для эскадрильи
Это позволяет самолётам сохранять некоторый шанс на выживание даже при атаке ордера кораблей. Если бы этого ограничения не было, в некоторых случаях всё небо перед эскадрильей заполнялось бы разрывами и выживание быа бы просто невозможна. Тем не менее, атака группы из нескольких кораблей — всё равно очень рискованное занятие, потому что сманеврировать даже в ограниченном количестве разрывов очень сложно. Если атакующих эскадрилий несколько, а корабль один - перед первой залетевшей в зону ПВО эскадрильей разрывы продолжают ставиться в зону A (по центру) без изменений, а вот разрывы которые иначе ушли бы в боковую зону (B) первой эскадрильи перенаправляются в зону A(центральную, перед самолётом) для второй эскадрильи. Эскадрильи должны находиться именно в одной зоне ПВО корабля (средней или дальней). Если одна эскадрилья находится в средней, а другая - в дальней — то разрывы появляются как обычно.
Усиление ПВО и визуальная информация ПВО во время боя можно усилить двумя способами: 1) Использовать снаряжение "Заградительный огонь": постоянный урон и урон в разрывах сильно вырастают, а сами разрывы становятся красными.
Визуальное сравнение: Скрытый текст Обычные разрывы. Цвет - оранжевый.
С использованием заград огня. Цвет - красный
Как правило, у крейсеров урон ПВО при использовании Заградительного огня вырастает в 2 раза, а у эсминцев - в 3.
2) Усилить сектор (используя кнопку ~ или O): скорость нанесения постоянного урона увеличивается (а в ослабленном секторе уменьшается) на 25-60% (зависит от класса, показывается в параметре "Усиление сектора ПВО") Это можно заметить когда появляются красные трассеры ПВО. Снять усиление сектора можно, нажав ещё раз на усиленный сектор в меню, вызываемом ~(Ё)/O.
У секторов нет промежуточных состояний усиления, переключение усиленного сектора осуществляется в тот момент, когда заканчивается отсчёт. Поэтому, например, если вы знаете, что самолёты перелетят через вас, вы можете начать усиление противоположного сектора заранее. Если эскадрилья находится на границе секторов, считается, что она находится в том секторе, где находится большая часть самолётов. Визуальное сравнение: Скрытый текст Без усиления - ПВО выглядит обычно:
нажмите на картинку для увеличения
С усилением - появляются красные трассеры ПВО:
Модернизации
ПВО Модификация 1 - слот 3 (появляется у кораблей начиная с 5 уровня) Увеличивает количество разрывов в залпах ПВО среднего и дальнего действия на 2. Наиболее полезно кораблям, у которых разрывы мощные по урону, но их количественно мало.
ПВО Модификация 2 - слот 6 (появляется у кораблей начиная с 9 уровня) Увеличивает постоянный урон установок ПВО ближнего, среднего и дальнего действия и урон в разрывах снарядов ПВО дальнего и среднего действия в секунду на 15%. Универсальная модернизация, увеличивает силу всего ПВО ценой отказа от усиления других характеристик. Навыки: (I) Пункт наведения истребителей - При активации снаряжения «Истребитель» в воздух поднимается один дополнительный самолёт. (III) Базовая огневая подготовка (БОП) - Увеличивает постоянный урон установок ПВО ближнего, среднего и дальнего действия на 10%. Уменьшает время перезарядки ГК калибром до 139мм включительно на 10%. (IV) Усиленная огневая подготовка (УОП) - Увеличивает урон в разрывах снарядов ПВО дальнего и среднего действия в секунду на 15%. Увеличивает дальность ГК калибром до 139мм включительно и ПМК на 20%. (IV) Ручное управление огнём ПВО (РуПВО) - Повышает эффективность усиления сектора ПВО на 20% (с 125% до 150%-192% (в зависимости от класса) и уменьшает время усиления сектора ПВО на 20%.
Итак, у вас есть корабль и вы хотите эффективно заточить его в ПВО, какие навыки брать?
Сперва стоит заметить, что усиление сектора влияет только на постоянный урон ПВО, поэтому эффективнее всего использовать эту механику на кораблях с высоким постоянным уроном. Кроме того, скорость смены усиленного сектора зависит от класса корабля: эсминцы делают это быстрее всего (5 секунд), крейсера обладают средним показателем времени усиления — 10 секунд, а линкоры и авианосцы делают это дольше всего — 12 и 15 секунд соответственно.
Использование этой механики требует от вас больше действий в минуту, но позволяет усилить постоянный урон самолётам, от которого невозможно увернуться. С использованием навыка Ручное управление огнём ПВО урон усиливается заметно сильнее, для крейсеров и линкоров - в 1,5 раза (1,25*1,2=1,5), для эсминцев - в 1,8 раза (1,5*1,2=1,8), для авианосцев - в 1,92 раза (1,6*1,2=1,92).
Кроме того, постоянный урон можно усилить (домножить) навыком Базовая огневая подготовка ещё на 10%. Больше всего навык "БОП" полезен в ПМК-билдах и для эсминцев, где он дополнительно усиливает ГК/ПмК, и в целом он даёт постоянное 10% усиление постоянного урона ПВО. Так что если вы хотите не тратить время на переключение секторов, можно взять только его. Или БОП в комбинации с УОП. Усиленная огневая подготовка же полезна тем кораблям, которые ставят много разрывов, но имеют низкий постоянный урон. Как правило, это относится к ПВО дальнего действия, так что если хотите сбивать самолёты издали — используйте этот навык, желательно в комбинации с модернизацией ПВО Модификация 1, увеличивающей количество разрывов. Как правило, стоить броать если вы также используете её эффект увеличения дальности ГК/ПМК.
Пункт наведения истребителей — особенно полезен на низких уровнях, где иногда он может удваивать количество истребителей. Но и на высоких уровнях дополнительный истребитель может помочь. Рекомендую (и это — моё личное мнение) брать "на сдачу", после того как основные нужные навыки взяты. Как маневрировать при атаке разных типов морской авиации: Штурмовики прилетают быстро, быстро заходят на атаку и сводятся. Их прицельный эллипс отличается от нации к нации, поэтому эффективной тактикой против них могут быть манёвры, не дающие зайти к вам в борт, если это американские самолёты. А если самолёты японские или британские - не давайте заходить вам в нос/корму. Бомбардировщики, как правило, медленнее штурмовиков и не могут сильно корректировать прицел после начала атаки, так что при атаке бомбардировщиками рекомендуется просто маневрировать, в идеале — так, чтобы они не могли провести атаку с носа/кормы. Торпедоносцы разных наций имеют разные параметры захода на атаку, но объединяет их то, что они стараются сбросить вам торпеды в борт. Американские торпедоносцы сбрасывают побольше торпед за раз, чем японские, но сводятся по-другому, поэтому поворот носом/кормой к торпедоносцам ещё до начала атаки затруднят сброс торпед для противника. Японские торпедоносцы, как правило, быстрее заходят на атаку, но кидают меньше торпед, идущих достаточно далеко. Поэтому если эскадрилья полетала рядом с вами и улетела обратно — опасайтесь торпед, скинутых ими.
И помните о других оппонентах, уклоняясь от атак авианосца. Иногда лучше получить немного урона от самолётов чем показать борт линкорам противника.
Кроме того, если вы играете на эсминцах и вы хотите избежать засвета от пролетающих эскадрилий самолётов - советую пользоваться функцией выключения ПВО (по умолчанию - кнопка "P"), она позволит вам светиться с гораздо меньше расстояния (когда ПВО работает - ваша заметность с самолётов становится равной дальности стрельбы ПВО, а когда ПВО выключено - заметность возвращается к базовой).
Надеюсь, эта статья поможет вам разобраться в новой механике работы ПВО и оптимально настроить ваши корабли.
Тема: Бюллетень разработки 0.8.1
Ссылка на сообщение: #5359855
p2k_int (06 Фев 2019 - 17:02): Такое впечатление что разрабы упрямо идут в цели - убить игру, совсем ... Не поправлены еще баги авиков , вводят новых, не исправили все что сломано, идут вперед, есть же план - идти прямо … а то что на этом месте уже яма … не заметили ,.. идем прямо ... народ пишет тонны постов - сломано, почините, поправьте … некогда , не мешайте , у нас план ...
Ссылка на сообщение: #5359855
p2k_int (06 Фев 2019 - 17:02): Такое впечатление что разрабы упрямо идут в цели - убить игру, совсем ... Не поправлены еще баги авиков , вводят новых, не исправили все что сломано, идут вперед, есть же план - идти прямо … а то что на этом месте уже яма … не заметили ,.. идем прямо ... народ пишет тонны постов - сломано, почините, поправьте … некогда , не мешайте , у нас план ...
Mebius_lW: Уже работаем и исправляем то что возможно исправить быстро, сегодня
чуть позже будет информация по ближайшему патчноуту и исправлениям
в нём, о них не так давно писал Фил. Тем не менее это не
останавливает другую работу, которая идёт параллельно.
Тема: Бюллетень разработки 0.8.1
Ссылка на сообщение: #5359697
Otektei (06 Фев 2019 - 16:13): через шесть секунд даже последний *** на эсминце вдавит тапку в пол и свалит из засвета РЛС . И все оставшееся время РЛС будет работать просто так . Вы хоть иногда в игру заходите в свою поиграть ,что бы знать о чем пишете.Зачем строить что то новое ,если вон сколько старого поломать можно.
lordarm (06 Фев 2019 - 16:14): Пардон вот простой пример эсминец полным ходом прет в перед тут бах рлс между ним и крейсером 11 км 6 секунд на то чтобы развернуться и уйти с зоны рлс но ой, аказываеться крейсер как не странно полным ходом шел на эсма )) Эсм такой тикает ,а крейсер такой догоняет ))) Уважаемые разработчики получаеться как в басне " Лебедь ,рак да щука ))) Мне не понятен ап рлс с учетом того что авиация с своей дискотекой 80-х засвета и так плавать не дает кроме направления порт))) Вот прямой вопрос что делать эсминцу когда 1) его без конца светит авик ? 2) убежал от засвета ава скрестив пальци ног , но оп 12 км рлс свела все на нет ? Нет ли у вас ощущения что эсминец превратился в козленка отпущения ?
Plakia_Lexshue (06 Фев 2019 - 16:14): Разрешите вопрос. Ответ, хотелось бы получить, если вас не затруднит. В какой или через какой промежуток времени, Команда разработчиков or Руководители игры WoWs - поняли или возможно, на них снизошло озарение, осенило и т.д и т.п, оказывается НЕОБХОДИМО! угодить большинству!, а не придерживаться изначального плана разработки игры WoWs? Дабы игра WoWs (имела свою фишку) и соответствовала игре, про корабли WWI and WWII? В данный момент, такое ощущение, что руководители проекта WoWs, пытаются угодить всем. И фЫгня какая то получается. Первым делом самолёты, а корабли потом
(Лично моё видение,
сложившейся ситуации в игре.) p.s. Я в курсе про 7.2.1 и 8.2 -
8.2.5.
Ссылка на сообщение: #5359697
Otektei (06 Фев 2019 - 16:13): через шесть секунд даже последний *** на эсминце вдавит тапку в пол и свалит из засвета РЛС . И все оставшееся время РЛС будет работать просто так . Вы хоть иногда в игру заходите в свою поиграть ,что бы знать о чем пишете.Зачем строить что то новое ,если вон сколько старого поломать можно.
Mebius_lW:
lordarm (06 Фев 2019 - 16:14): Пардон вот простой пример эсминец полным ходом прет в перед тут бах рлс между ним и крейсером 11 км 6 секунд на то чтобы развернуться и уйти с зоны рлс но ой, аказываеться крейсер как не странно полным ходом шел на эсма )) Эсм такой тикает ,а крейсер такой догоняет ))) Уважаемые разработчики получаеться как в басне " Лебедь ,рак да щука ))) Мне не понятен ап рлс с учетом того что авиация с своей дискотекой 80-х засвета и так плавать не дает кроме направления порт))) Вот прямой вопрос что делать эсминцу когда 1) его без конца светит авик ? 2) убежал от засвета ава скрестив пальци ног , но оп 12 км рлс свела все на нет ? Нет ли у вас ощущения что эсминец превратился в козленка отпущения ?
Mebius_lW: Это замечательные комментарии, как мне кажется. Так свалит
или не свалит? К которому мнению из этих двух нам стоит
прислушаться в этом случае? Это я к простому примеру, что о любом
изменении всегда можно встретить много разных мнений с которыми нам
приходится работать. До 0.8.1 разработка получала очень
большое количество фидбека о том, чтобы изменить механику работы.
Мы внимательно изучили разные предложения и статистику, после
чего решили данные изменения воплотить в жизнь. Мы будем
наблюдать за эффективностью РЛС и если потребуются дополнительные
правки, они будут обязательно внесены.
Plakia_Lexshue (06 Фев 2019 - 16:14): Разрешите вопрос. Ответ, хотелось бы получить, если вас не затруднит. В какой или через какой промежуток времени, Команда разработчиков or Руководители игры WoWs - поняли или возможно, на них снизошло озарение, осенило и т.д и т.п, оказывается НЕОБХОДИМО! угодить большинству!, а не придерживаться изначального плана разработки игры WoWs? Дабы игра WoWs (имела свою фишку) и соответствовала игре, про корабли WWI and WWII? В данный момент, такое ощущение, что руководители проекта WoWs, пытаются угодить всем. И фЫгня какая то получается. Первым делом самолёты, а корабли потом
Mebius_lW: Мы всегда работали и продолжаем работать для всей аудитории.
Тема: Проблемы новых АВ и всех-всех-всех
Ссылка на сообщение: #5359677
Ferrimagnetic (05 Фев 2019 - 11:31): ) значительно более сложная работа ПВО. Теперь ты вынужден не просто знать какая твоя аура сильнее, а досконально понимать где и какие цифры. Переключения сектора - это конечно весело. Но из за системы налётов когда по сути один налёт идёт сначала с одной стороны, а потом с другой полезность секторов ставится под сомнение. Ну и конечно чудесная система, когда скиловый понимающий тайминги разрывов может спокойно минимизировать урон от аур. Разве что с торпедоносцами проблемы, но у них хилка. А вот где скилл в ПВО кроме попыток подвернуть нужным бортом, после чего прилетит с другого борта.
Ferrimagnetic (05 Фев 2019 - 11:31): Неясности с рельефом. Зачастую категорически непонятно какой рельеф скроет самолёты от корабля за ним, а какой нет. Ну это ладно, гораздо важнее, что если самолёты светятся, то корабли из за горы накидывают с ПВО через гору. Это странно. Хотелось бы понимать, какая гора тебя скроет, а какая нет.
Ferrimagnetic (05 Фев 2019 - 11:31): Частота налётов. Тут даже говорить не хочется о том что это и какие проблемы вызывает. Все уже обговорили - и про инвиз, и про раздражение. Ещё немного про избыточный свет конкретно для крейсеров: раньше радиус работы ПВО был в целом схож с радиусом засвета с самолетов, поэтому у авианосца был выбор - светить кр и терять самолёты или облетать. Теперь кр светятся без варианта отогнать самолёты. Свет, конечно, пассивный, но залпы лк - нет. Вариант уменьшить засвет с самолетов до уровня близкому к работе пво- простой, но не уверен что разработка готова на него пойти. Возможно, имеет смысл комбинированно ввести предложение о том, что самолёты светят только себе: вне радиуса ПВО свет только себе, в радиусе пво - всем остальным.
Ferrimagnetic (05 Фев 2019 - 11:31): 4) Проблема сбития у ПВО - самолетов. Очень часто авик просто пролетает около, эскадрилья получает урон и улетает дальше. А потом ее сбивает какая нибудь цель со слабым ПВО. В результате ты вроде урона самолётам втащил прилично, а сбил не ты. Через это предлагаю изменить большую часть заданий - вместо сбитых самолетов поставить там урон по самолётам - благо счётчик уже приделали. Туда же - экономика и плата за сбитие. Ввести ПУСы, в общем.
Ferrimagnetic (05 Фев 2019 - 11:31): тут нужна тонкая настройка баланса.
Ferrimagnetic (05 Фев 2019 - 11:31): 2) А вот это проблема глобально всего класса, а именно - непрерывность геймплея. Если у всех остальных классов геймплей идёт с перерывами - т.е. активная игра чередуется со спокойной, то у новых ав она непрерывно активная. Это очень напрягает при игре на них значительно быстрее устаешь, из -за постоянного кружения и мельчашения теряется ощущения игры, атмосферность. Возможно, это личное, но так мне показалось. Исправить можно отдельными задержками, но это приведет к падению дпм. Об этом уже в конце.
Ferrimagnetic (05 Фев 2019 - 11:31): Во-вторых - конфликт a,d и мышки. Возможно, это от непривычки, и я просто ещё не наиграл, но кажется мне имеет смысл во время атаки оставлять только мышиный подворот.
lordarm (06 Фев 2019 - 15:59): Тоже замечал когда из за скал уже 1 км как в зоне поражения дальней ауры а пво молчит ))) Незнаю может состав пво на моем крейсере был на перекуре или в туалет ходил но хлопушки не шумели ))
Ссылка на сообщение: #5359677
Ferrimagnetic (05 Фев 2019 - 11:31): ) значительно более сложная работа ПВО. Теперь ты вынужден не просто знать какая твоя аура сильнее, а досконально понимать где и какие цифры. Переключения сектора - это конечно весело. Но из за системы налётов когда по сути один налёт идёт сначала с одной стороны, а потом с другой полезность секторов ставится под сомнение. Ну и конечно чудесная система, когда скиловый понимающий тайминги разрывов может спокойно минимизировать урон от аур. Разве что с торпедоносцами проблемы, но у них хилка. А вот где скилл в ПВО кроме попыток подвернуть нужным бортом, после чего прилетит с другого борта.
Umbaretz: Про ПВО совсем скоро выйдет очень подробная статья. Поэтому я хотел
чуть подождать с ответом на это)
Ferrimagnetic (05 Фев 2019 - 11:31): Неясности с рельефом. Зачастую категорически непонятно какой рельеф скроет самолёты от корабля за ним, а какой нет. Ну это ладно, гораздо важнее, что если самолёты светятся, то корабли из за горы накидывают с ПВО через гору. Это странно. Хотелось бы понимать, какая гора тебя скроет, а какая нет.
Umbaretz: В целом должно быть согласно линии видимости. Если самолёты видят
корабль и наоборот - урон должен идти. (Проверка на линию видимости
идёт по центральной точке эскадрильи).
Ferrimagnetic (05 Фев 2019 - 11:31): Частота налётов. Тут даже говорить не хочется о том что это и какие проблемы вызывает. Все уже обговорили - и про инвиз, и про раздражение. Ещё немного про избыточный свет конкретно для крейсеров: раньше радиус работы ПВО был в целом схож с радиусом засвета с самолетов, поэтому у авианосца был выбор - светить кр и терять самолёты или облетать. Теперь кр светятся без варианта отогнать самолёты. Свет, конечно, пассивный, но залпы лк - нет. Вариант уменьшить засвет с самолетов до уровня близкому к работе пво- простой, но не уверен что разработка готова на него пойти. Возможно, имеет смысл комбинированно ввести предложение о том, что самолёты светят только себе: вне радиуса ПВО свет только себе, в радиусе пво - всем остальным.
Umbaretz: Мы рассматриваем такое решение как один из вариантов, но обещать
что именно такое решение будет принято как окончательное - мы не
можем (там много разных вариантов как решить "проблему
засвета").
Ferrimagnetic (05 Фев 2019 - 11:31): 4) Проблема сбития у ПВО - самолетов. Очень часто авик просто пролетает около, эскадрилья получает урон и улетает дальше. А потом ее сбивает какая нибудь цель со слабым ПВО. В результате ты вроде урона самолётам втащил прилично, а сбил не ты. Через это предлагаю изменить большую часть заданий - вместо сбитых самолетов поставить там урон по самолётам - благо счётчик уже приделали. Туда же - экономика и плата за сбитие. Ввести ПУСы, в общем.
Umbaretz: Да, это хорошее предложение. И мы тоже рассматриваем его. Но
даже если ввести их их - награда будет небольшой.
Ferrimagnetic (05 Фев 2019 - 11:31): тут нужна тонкая настройка баланса.
Umbaretz: Да, нужна. И мы будем улучшать баланс быстро. Сейчас вышел
бюллетень 0.8.1, а между 0.8.0 и 0.8.1 будут ещё балансные патчи.
Ferrimagnetic (05 Фев 2019 - 11:31): 2) А вот это проблема глобально всего класса, а именно - непрерывность геймплея. Если у всех остальных классов геймплей идёт с перерывами - т.е. активная игра чередуется со спокойной, то у новых ав она непрерывно активная. Это очень напрягает при игре на них значительно быстрее устаешь, из -за постоянного кружения и мельчашения теряется ощущения игры, атмосферность. Возможно, это личное, но так мне показалось. Исправить можно отдельными задержками, но это приведет к падению дпм. Об этом уже в конце.
Umbaretz: Ну, всё-таки, у АВ есть спокойная фаза с подлётом. Скорее дело в
том что фазы чаще чередуются.
Ferrimagnetic (05 Фев 2019 - 11:31): Во-вторых - конфликт a,d и мышки. Возможно, это от непривычки, и я просто ещё не наиграл, но кажется мне имеет смысл во время атаки оставлять только мышиный подворот.
Umbaretz: Мышь позволяет тонко навестись, а кнопки делаю более крутые
манёвры. сильно увеличивая разброс прицела. Часть умения как раз
состоит в знании того когда какой вид управления использовать.
Спасибо за фидбек!
Спасибо за фидбек!
lordarm (06 Фев 2019 - 15:59): Тоже замечал когда из за скал уже 1 км как в зоне поражения дальней ауры а пво молчит ))) Незнаю может состав пво на моем крейсере был на перекуре или в туалет ходил но хлопушки не шумели ))
Umbaretz: Разрывы ставятся примерно каждые 2 секунды. Поэтому у вас после
выхода из-за скалы есть немного времени перед тем как начать
уворачиваться. Постоянный урон, няп при этом должен
наноситься.
Если не наносился - можно скрин, а лучше - реплей?
Если не наносился - можно скрин, а лучше - реплей?
Тема: Бюллетень разработки 0.8.1
Ссылка на сообщение: #5359630
JIAYPEAT (06 Фев 2019 - 16:00): А мы то как ждем..., кстати, ждать то долго или в "ближайшем" будущем?
Ссылка на сообщение: #5359630
JIAYPEAT (06 Фев 2019 - 16:00): А мы то как ждем..., кстати, ждать то долго или в "ближайшем" будущем?
Mebius_lW: Я не хочу давать ни каких точных прогнозов. Пока
целимся сделать это к лету, есть небольшая вероятность, что
это будет немного быстрее.
Тема: Достижение "Мастер ПВО"
Ссылка на сообщение: #5359628
Torpedo1960Man (06 Фев 2019 - 15:24): Напоминает старый анекдот про русского и еврея в бане. Вы либо уберите достижение из перечня, либо давайте компенсацию флажками, как положено. Ничего сложного.
Ссылка на сообщение: #5359628
Torpedo1960Man (06 Фев 2019 - 15:24): Напоминает старый анекдот про русского и еврея в бане. Вы либо уберите достижение из перечня, либо давайте компенсацию флажками, как положено. Ничего сложного.
Sedoj_LV: "Достижения «Король воздуха» и «Мастер ПВО» более не отображаются в
профиле игрока в разделе «Достижения», если игрок их ни разу не
получил." Источник: https://worldofwarships.ru/ru/news/common/update-080-takeoff/
Тема: Бюллетень разработки 0.8.1
Ссылка на сообщение: #5359610
Avalon_Wanderer (06 Фев 2019 - 15:33): Будет вечером. В ЦПП, или вам в личку можно?
Leopanda (06 Фев 2019 - 15:33): От этой механики нужно отказаться. Пусть не взведенные торпеды отображаются альтернативными маркерами в радиусе обнаружения, иначе как от них уворачиваться?
Ссылка на сообщение: #5359610
Avalon_Wanderer (06 Фев 2019 - 15:33): Будет вечером. В ЦПП, или вам в личку можно?
Mebius_lW: Лучше сразу в ЦПП, а мне продублировать № заявки в л/с, так она
точно не потеряется.
Leopanda (06 Фев 2019 - 15:33): От этой механики нужно отказаться. Пусть не взведенные торпеды отображаются альтернативными маркерами в радиусе обнаружения, иначе как от них уворачиваться?
Mebius_lW: Это одна из старых механик к которой не было вопросов за всё время.
До того момента пока торпеда не имеет маркера, она не взведена,
следовательно она не нанесёт вам урона. Т.е. если вы "наедете" на
торпеду, которая ещё не взвелась, она просто исчезнет не причинив
вам вреда. Если маркер будет гореть постоянно будет не понятно,
когда торпеда взведена, а когда нет.
Тема: Бюллетень разработки 0.8.1
Ссылка на сообщение: #5359589
alexander54rus (06 Фев 2019 - 15:27): Извините конечно, но ребаланс - это по принципу "что-то урезали в одном месте и потом где-то добавили в другом". А тут просто АП РЛСников и взамен ничего не дается их основным "жертвам" т.е. эсмам... Команде, в которой включили РЛС есть время на то, чтобы отреагировать на появление засвеченной цели(довернуть ГК в нужный сектор), а далее будет уже расстрел все тоже время действия РЛС(длительность же РЛСки увеличили). А Хозяин РЛСки вроде же сразу и будет видеть жертву так ему вообще только + время засвета. А что дается взамен жертве РЛСки раз это РЕБАЛАНС? Простой пример из жизни: охотник идет по полю в поисках пернатой дичи и она взлетает и у него есть N-ное время на прицеливание и стрельбу иначе дичь уйдет. Ребалансим так как делаете Вы(разработчики) с РЛС и добавляем охотнику собаку, которая выйдет на след дичи и стойкой покажет, где она прячется и через некоторое время поднимает её. В итоге охотник изначально наведен на нужный сектор стрельбы и ему остается лишь довести ствол и выстрелить. А теперь вопрос: в каком случае у дичи больше шансов на спасение при условии, что охотник довольно таки меткий и опытный? П.С.: может я чего не догоняю, но со стороны жертвы такой ребаланс выглядит как ап РЛС кораблей и его тимейтов.
Ссылка на сообщение: #5359589
alexander54rus (06 Фев 2019 - 15:27): Извините конечно, но ребаланс - это по принципу "что-то урезали в одном месте и потом где-то добавили в другом". А тут просто АП РЛСников и взамен ничего не дается их основным "жертвам" т.е. эсмам... Команде, в которой включили РЛС есть время на то, чтобы отреагировать на появление засвеченной цели(довернуть ГК в нужный сектор), а далее будет уже расстрел все тоже время действия РЛС(длительность же РЛСки увеличили). А Хозяин РЛСки вроде же сразу и будет видеть жертву так ему вообще только + время засвета. А что дается взамен жертве РЛСки раз это РЕБАЛАНС? Простой пример из жизни: охотник идет по полю в поисках пернатой дичи и она взлетает и у него есть N-ное время на прицеливание и стрельбу иначе дичь уйдет. Ребалансим так как делаете Вы(разработчики) с РЛС и добавляем охотнику собаку, которая выйдет на след дичи и стойкой покажет, где она прячется и через некоторое время поднимает её. В итоге охотник изначально наведен на нужный сектор стрельбы и ему остается лишь довести ствол и выстрелить. А теперь вопрос: в каком случае у дичи больше шансов на спасение при условии, что охотник довольно таки меткий и опытный? П.С.: может я чего не догоняю, но со стороны жертвы такой ребаланс выглядит как ап РЛС кораблей и его тимейтов.
Mebius_lW: Корабль, который попал в область действия снаряжения, станет виден
союзникам обнаружившего его корабля через 6 секунд при условии, что
он всё это время провёл в зоне РЛС. Это как раз и есть ребаланс
механики, если до этого вы попадали под фокус сразу после включения
РЛС, сейчас у вас есть время, чтобы отреагировать на засвет и
попытаться уйти. А дистанции действия РЛС при этом унифицирована,
чтобы было проще запомнить расстояние на котором можно находится в
безопасности от РЛС.
Тема: Быстрое решение проблемы с засветом от АВ
Ссылка на сообщение: #5359557
Ferrimagnetic (06 Фев 2019 - 15:37): Если это не отписка, то хорошо. Личный вопрос минусящим - ставьте хоть по три минуса, но скажите почему, интересно же узнать где я ошибаюсь.
Ссылка на сообщение: #5359557
Ferrimagnetic (06 Фев 2019 - 15:37): Если это не отписка, то хорошо. Личный вопрос минусящим - ставьте хоть по три минуса, но скажите почему, интересно же узнать где я ошибаюсь.
Sedoj_LV: Это правда не отписка, идет сбор, обработка и систематизеция
вашего фидбэка.
Тема: Проблемы новых АВ и всех-всех-всех
Ссылка на сообщение: #5359552
Ferrimagnetic (06 Фев 2019 - 10:33): @Umbaretz , @Sedoj_LV вы хоть забегите,скажите "ваш фидбек очень важен для нас", а то прям обидно
Ссылка на сообщение: #5359552
Ferrimagnetic (06 Фев 2019 - 10:33): @Umbaretz , @Sedoj_LV вы хоть забегите,скажите "ваш фидбек очень важен для нас", а то прям обидно
Sedoj_LV: Как бы это избито и банально не звучало, но фидбэк, а особенно
конструктивный, это одна из самых полезных вещей, что может сделать
игрок, желающий улучшить игру.
Тема: Быстрое решение проблемы с засветом от АВ
Ссылка на сообщение: #5359513
Ferrimagnetic (06 Фев 2019 - 15:03): Итак, есть быстрое решение проблемы засвета от спамящих самолётами ав. Можно его ввести как костыль, на время проведения всего бардака в порядок, а потом довести до ума, но мне кажется, что если ввести его сейчас оно успокоит множество игроков и даст нормально играть, а значит и позволит понять до конца остальные проблемы новых АВ и спокойно заняться балансом ав и ПВО. Предлагаю аж в трёх вариантах: 1) ультимативный. Самолёты светят только себе. Остальные получают только иконки на мирикарте. В идеале даже без иконок, ибо даже иконка на карте может ломать геймплей эсмам. Но это маловероятно. 2) средний. Засвет для остальных только при работе ПВО. Таким образом проблема приобритет даже глубину геймплея - хочешь отбиваться, включи ПВО, или оставайся в инвизе и молись на маневр. 3) хоть какой-то. Засвет для всех в радиусе действия дальней ауры (разумеется, если засвет с самолётов дальше этой мамой ауры) Это сразу решит проблему постоянного засвета с ав. Проблему я вижу всего одну - падение доходов ав. Но тут можно им накинуть, не вижу проблемы. Рекомендую ввести как можно быстрее, не позже 0.8.0. решение простое, эффективное и вроде не особо сложное. А проблема серьезная.
Ссылка на сообщение: #5359513
Ferrimagnetic (06 Фев 2019 - 15:03): Итак, есть быстрое решение проблемы засвета от спамящих самолётами ав. Можно его ввести как костыль, на время проведения всего бардака в порядок, а потом довести до ума, но мне кажется, что если ввести его сейчас оно успокоит множество игроков и даст нормально играть, а значит и позволит понять до конца остальные проблемы новых АВ и спокойно заняться балансом ав и ПВО. Предлагаю аж в трёх вариантах: 1) ультимативный. Самолёты светят только себе. Остальные получают только иконки на мирикарте. В идеале даже без иконок, ибо даже иконка на карте может ломать геймплей эсмам. Но это маловероятно. 2) средний. Засвет для остальных только при работе ПВО. Таким образом проблема приобритет даже глубину геймплея - хочешь отбиваться, включи ПВО, или оставайся в инвизе и молись на маневр. 3) хоть какой-то. Засвет для всех в радиусе действия дальней ауры (разумеется, если засвет с самолётов дальше этой мамой ауры) Это сразу решит проблему постоянного засвета с ав. Проблему я вижу всего одну - падение доходов ав. Но тут можно им накинуть, не вижу проблемы. Рекомендую ввести как можно быстрее, не позже 0.8.0. решение простое, эффективное и вроде не особо сложное. А проблема серьезная.
Sedoj_LV: Спасибо за предложением, я передам коллегам.
Тема: Бюллетень разработки 0.8.1
Ссылка на сообщение: #5359503
JIAYPEAT (06 Фев 2019 - 15:25): Что мешало раньше отрегулировать порт?
Ссылка на сообщение: #5359503
JIAYPEAT (06 Фев 2019 - 15:25): Что мешало раньше отрегулировать порт?
Mebius_lW: Что касается решения проблемы интерфейса порта, я и мои коллеги уже
неоднократно рассказывали об этом. На данный момент в работе целой
команды находится большая задача по оптимизации, этот процесс не
быстрый, как бы этого не хотелось нам и вам, т.к. он требует
переделки части технологий используемых в игре на данный момент. То
есть проблема более глубока, чем кажется на первый взгляд - поэтому
мы постепенно отказываемся от устаревших технологий и ищем новые
решения, для повышения производительности игрового клиента . Нам не
хотелось бы делать громких заявлений или прогнозов на этот счёт, но
работа идёт. По готовности мы с радостью будем готовы поделиться
новостями по оптимизации, которая коснется интерфейса в потру.
Когда игра находилась в активной стадии разработки, была
цель создать мощную систему верстки интерфейса, так как в тот
момент у коллег из Минска одна из проблем состояла в скорости
выпуска обновлений: добавление новых фичей занимало достаточно
много времени ввиду несовершенства системы верстки интерфейсов.
Созданная нами система верстки позволила нам решить эту проблему и
силами относительно небольшой команды мы смогли выдерживать высокий
темп выпуска обновлений, содержащих значительное количество новой
функциональности. Со временем игра пополнялось разнообразными
новыми возможностями и контентом, появлялось что-то новое, но при
этом повышалась и нагрузка на соответствующие подсистемы.
Снизившаяся производительность работы интерфейсов в порту - это
побочный эффект используемых нами на текущий момент технологий. К
тому моменту, когда проблема стала доставлять существенный
дискомфорт, игра была уже в релизе, поэтому поменять что-то быстро
и безболезненно было уже нельзя. Тем не менее, в
данный момент мы усиленно работаем над решением
проблемы производительности интерфейсов и сами с нетерпением
ждем результата. Одновременно с этим, кроме оптимизации интерфейса,
мы постепенно внедряем технологию текстурного стриминга. В
последних обновлениях он уже начал внедряться в клиент. Эти
улучшения касаются видеопамяти, что поможет слабым компьютерам
и немного добавит производительности остальным. И на этом процесс
не останавливается, следующим этапом станет изменение формата
хранения текстур, что даст дополнительный прирост
производительности.
Тема: Бюллетень разработки 0.8.1
Ссылка на сообщение: #5359462
Hans012 (06 Фев 2019 - 15:15): А что относительно завихрения? Красные маркеры показываются только для взвешенных торпед? То есть включение ГАПа никак не влияет на появление красных треугольник у торпед? Или если в меня Шимка бросит торпеды в упор, то они даже не будут подсвечиваться красным, потому что еще не готовы к взведению?
Ссылка на сообщение: #5359462
Hans012 (06 Фев 2019 - 15:15): А что относительно завихрения? Красные маркеры показываются только для взвешенных торпед? То есть включение ГАПа никак не влияет на появление красных треугольник у торпед? Или если в меня Шимка бросит торпеды в упор, то они даже не будут подсвечиваться красным, потому что еще не готовы к взведению?
Mebius_lW: Одна торпеда из шести взвелась, для противника этот
маркер будет красного цвета и это торпеда нанесёт
урон. ГАП на взведение торпед не влияет. Если есть подозрения
на баг с отображением торпедного маркера, нужен реплей.
Тема: Бюллетень разработки 0.8.1
Ссылка на сообщение: #5359428
ARXITEKTOR__ (06 Фев 2019 - 15:07): Может доних дойдет когда онлайн буде2к.Честно не могу понять зачем вам тесты фидбыки если вы все равно делате посвоему вам .1)Вам говорят сделяйте 3эм в бою нет 2)наладте пво нет3)итп .А ида зачем я тут распинаюсь если все равно не чего не будет комент потрут
Ссылка на сообщение: #5359428
ARXITEKTOR__ (06 Фев 2019 - 15:07): Может доних дойдет когда онлайн буде2к.Честно не могу понять зачем вам тесты фидбыки если вы все равно делате посвоему вам .1)Вам говорят сделяйте 3эм в бою нет 2)наладте пво нет3)итп .А ида зачем я тут распинаюсь если все равно не чего не будет комент потрут
Mebius_lW: Вот на такие набросы никто как раз не обращает внимания, когда
собирается и изучается фидбек с официальных ресурсов. Если есть
написать что-то по-делу и аргументированно, будем рады почитать.
Тема: скидка на модернизации, когда?
Ссылка на сообщение: #5359411
wasp_r (06 Фев 2019 - 14:55): ну вот скинул я все модернизации (2 часа из жизни вон), которые влияли на инвиз и пво. теперь нужно купить новые. отсюда шкурный вопрос - будет ли 50% скидка на покупку модернизаций? без намёков и отписок "следите за новостями". ибо это не моя прихоть, а ваша политика "игрок ничего не теряет"
Ссылка на сообщение: #5359411
wasp_r (06 Фев 2019 - 14:55): ну вот скинул я все модернизации (2 часа из жизни вон), которые влияли на инвиз и пво. теперь нужно купить новые. отсюда шкурный вопрос - будет ли 50% скидка на покупку модернизаций? без намёков и отписок "следите за новостями". ибо это не моя прихоть, а ваша политика "игрок ничего не теряет"
Sedoj_LV: Привет, решил отписаться и намекнуть, следите за новостями,
это не моя прихоть, мы просто традиционно анонсируем такие вещи по
пятницам. Увы, более точной информацией поделиться не могу. Ответ
дан, тема закрыта.
Тема: Бюллетень разработки 0.8.1
Ссылка на сообщение: #5359372
Hans012 (06 Фев 2019 - 14:55): Заметил, что торпеды авианосца при сбросе идут с завихрениями и лишь потом подсвечиваются красным треугольничьком. Это баг или фича? И будут ли вводиться завихрения для корабельных торпед?
Ссылка на сообщение: #5359372
Hans012 (06 Фев 2019 - 14:55): Заметил, что торпеды авианосца при сбросе идут с завихрениями и лишь потом подсвечиваются красным треугольничьком. Это баг или фича? И будут ли вводиться завихрения для корабельных торпед?
Mebius_lW: Обычные торпеды до момента взведения тоже не подсвечиваются
маркерами (просто у них постановка на боевой взвод практически
мгновенная), а у авиационных торпед дистанция (время) взведения
больше, соответственно маркер торпеды появляется в момент её
взведения.
Тема: Бюллетень разработки 0.8.1
Ссылка на сообщение: #5359339
_Arshin_ (06 Фев 2019 - 14:48): Кроны и флорины, сталь, уголь, медь, молибден, дублоны, гинеи....Пора бы вам в порту запилить симулятор биржи.
Ссылка на сообщение: #5359339
_Arshin_ (06 Фев 2019 - 14:48): Кроны и флорины, сталь, уголь, медь, молибден, дублоны, гинеи....Пора бы вам в порту запилить симулятор биржи.
Mebius_lW: Кроны и флорины - это временная "валюта" для Арсенала, которая
специально введена для события «Fly! Strike! Win!», а гиней и
соверенов уже нет.
Тема: вы ничего не упустили??
Ссылка на сообщение: #5359337
Rylevoi__PCKR_ (06 Фев 2019 - 14:48): разработчики,вы ничего не упустили,прочитав боллетень разработки 0.8.1я не увидел информации об улучшении механик ПВО.Вы как всегда забыли вставить в новость самый интересующий всех пункт?? или вам как всегда наплевать на мнение играющих??судя по всему последнее более справедливо,зачем вам ПВО мы вам дадим новые авики,не сбиваемые,а то вишь ли ,те что есть, так по парочке как то умудряетесь сбивать
Ссылка на сообщение: #5359337
Rylevoi__PCKR_ (06 Фев 2019 - 14:48): разработчики,вы ничего не упустили,прочитав боллетень разработки 0.8.1я не увидел информации об улучшении механик ПВО.Вы как всегда забыли вставить в новость самый интересующий всех пункт?? или вам как всегда наплевать на мнение играющих??судя по всему последнее более справедливо,зачем вам ПВО мы вам дадим новые авики,не сбиваемые,а то вишь ли ,те что есть, так по парочке как то умудряетесь сбивать
Sedoj_LV: Здравствуйте. Нет, мы ничего не упустили. На данный момент на этапе
тестирования находятся заявленные изменения, это не значит, что это
все, что бы нам хотелось исправить. Продолжить обсуждение данного
вопроса, можно в этой теме.
Тема: Достижение "Мастер ПВО"
Ссылка на сообщение: #5359311
Ссылка на сообщение: #5359311
Sedoj_LV: достижение "Мастер ПВО" сейчас получить нельзя
Тема: Бюллетень разработки 0.8.1
Ссылка на сообщение: #5359306
Ignat_III (06 Фев 2019 - 14:30): А какая компенсация будет, если выпадет Дюк оф Йорк, если он у меня уже есть в порту?
Cesarevich_EU (06 Фев 2019 - 14:50): Это и впрямь именно "кредиты" а не "дублоны"? Прошу уточнить.
Ссылка на сообщение: #5359306
Ignat_III (06 Фев 2019 - 14:30): А какая компенсация будет, если выпадет Дюк оф Йорк, если он у меня уже есть в порту?
Mebius_lW: Компенсация за корабли будет кредитами.
Cesarevich_EU (06 Фев 2019 - 14:50): Это и впрямь именно "кредиты" а не "дублоны"? Прошу уточнить.
Mebius_lW: Кредиты = серебро.
Тема: Бюллетень разработки 0.8.1
Ссылка на сообщение: #5359283
Dant1st63 (06 Фев 2019 - 14:42): Так почему матчмейкер работает не идеально тогда? Типа мы знаем как хорошо, но делать так не будем, пусть пока терпят условия хуже? Зачем так?
Ссылка на сообщение: #5359283
Dant1st63 (06 Фев 2019 - 14:42): Так почему матчмейкер работает не идеально тогда? Типа мы знаем как хорошо, но делать так не будем, пусть пока терпят условия хуже? Зачем так?
Umbaretz: Сейчас плановый всплеск популярности авианосцев. Чтобы не
заставлять ждать по пол часа. Поэтому тут приходится выбирать из
двух зол.
Но в дальнейшем, идеальная ситуация - когда в 75% боёв - 1 авианосец.
Но в дальнейшем, идеальная ситуация - когда в 75% боёв - 1 авианосец.
Тема: Бюллетень разработки 0.8.1
Ссылка на сообщение: #5359273
Harkonenov (06 Фев 2019 - 14:40): Простите, туплю по-прежнему. Без этих монет мне бртанские авианосцы никак не открыть? И сразу же второй вопрос - а как их качать? Предположим - купил я 4лвл. Из него, прокачкой, как обычно, я смогу выйти на 6? Спасибо.
Ссылка на сообщение: #5359273
Harkonenov (06 Фев 2019 - 14:40): Простите, туплю по-прежнему. Без этих монет мне бртанские авианосцы никак не открыть? И сразу же второй вопрос - а как их качать? Предположим - купил я 4лвл. Из него, прокачкой, как обычно, я смогу выйти на 6? Спасибо.
Mebius_lW: Новая временная категория «Fly! Strike! Win!» добавляется в
Арсенал, а вместе с ней и два временных ресурса: кроны и флорины.
Кроны вы получите за выполнение директив события «Fly! Strike!
Win!». Также их можно выменять за дублоны в Арсенале. Флорины вы
найдёте в контейнерах «Air Supply», которые можно добыть в задачах
и директивах события «Fly! Strike! Win!» или купить в
премиум-магазине. Оба ресурса понадобятся для получения раннего
доступа к британским авианосцам, наборы с которыми с которыми можно
приобретать последовательно: с авианосцем Hermes IV уровня, Furious
VI Уровня и Implacable VIII уровня. Также флорины можно обменять и
на другое игровое имущество: кредиты, корабельный премиум аккаунт,
камуфляж Union Jack, боевые и экономические сигналы. Если вы
возьмете Hermes IV в 0.8.1., после релиза ветки сможете
изучить VI уровень.
Тема: Бюллетень разработки 0.8.1
Ссылка на сообщение: #5359248
GERMAN_SLOSSE (06 Фев 2019 - 14:08): Новые АВИКИ........ ВО сейчас воя будет..
Denarg (06 Фев 2019 - 14:10): Что насчёт планов по изменению уровней премкораблей?
Dant1st63 (06 Фев 2019 - 14:11): На совещании: - В рандоме игрокам не нравится по 2, а изредка по 3 авика. - Да ничего они не понимают в прогрессивных методах разработки. Давайте еще и новую ветку выпустим, чтобы уж стабильно по 3 было. Эра самолетов началась *злобный смех* p.s. Делайте строго 1 авик МАКСИМУМ в боях... иначе это будет просто ужас
Sub_Octavian (04 Фев 2019 - 19:24): 3. Дискуссионные вопросы, по которым пока что нет полного понимания, и/или которые необходимо изучить более подробно. Количество и качество "засвета" у новых авианосцев; Ограничения в балансировщике. В идеале, ограничение - 1 АВ на команду, изредка 2 (и желательно всегда 1 на X уровне боев). В данный момент ограничение стоит в 3 АВ. По мере поступления данных и стабилизации класса, будем стараться снижать его.
CyIIepMapuo (06 Фев 2019 - 14:15): Нерф РЛС? Вы серьезно?!
Ссылка на сообщение: #5359248
GERMAN_SLOSSE (06 Фев 2019 - 14:08): Новые АВИКИ........ ВО сейчас воя будет..
Umbaretz: Они уже тестируются на основном тесте.
Denarg (06 Фев 2019 - 14:10): Что насчёт планов по изменению уровней премкораблей?
Umbaretz: 1 корабля, в качестве эксперимента. По этому поводу вышла уже
отдельная новость.
Dant1st63 (06 Фев 2019 - 14:11): На совещании: - В рандоме игрокам не нравится по 2, а изредка по 3 авика. - Да ничего они не понимают в прогрессивных методах разработки. Давайте еще и новую ветку выпустим, чтобы уж стабильно по 3 было. Эра самолетов началась *злобный смех* p.s. Делайте строго 1 авик МАКСИМУМ в боях... иначе это будет просто ужас
Umbaretz: Про это тоже уже говорили - идеально когда 1 АВ на команду:
Sub_Octavian (04 Фев 2019 - 19:24): 3. Дискуссионные вопросы, по которым пока что нет полного понимания, и/или которые необходимо изучить более подробно. Количество и качество "засвета" у новых авианосцев; Ограничения в балансировщике. В идеале, ограничение - 1 АВ на команду, изредка 2 (и желательно всегда 1 на X уровне боев). В данный момент ограничение стоит в 3 АВ. По мере поступления данных и стабилизации класса, будем стараться снижать его.
Umbaretz:
CyIIepMapuo (06 Фев 2019 - 14:15): Нерф РЛС? Вы серьезно?!
Umbaretz: Скорее ребаланс. Кораблю в свете даётся чуть времени среагировать
перед тем как по нему начинает скидываться вся команда, но и сами
РЛС, как правило, усилены. Вот данные с "Новостей разработки":
Скрытый текст В связи с изменением механики работы ряд кораблей
получат увеличение времени действия РЛС:
- Black с 20 до 22 секунд;
- Hsienyang с 15 до 20 секунд;
- Chung Mu с 17 до 22 секунд;
- Yueyang с 20 до 25 секунд;
- Дмитрий Донской с 20 до 25 секунд;
- Кронштадт с 20 до 25 секунд;
- Москва с 25 до 30 секунд;
- Сталинград с 25 до 30 секунд. В результате эти корабли повысят свою индивидуальную эффективность против эсминцев. Стандартизирована дальность действия РЛС для крейсеров:
- Дальность РЛС советских крейсеров: Чапаев, Дмитрий Донской, Кронштадт, Москва, Сталинград будет увеличена с 11,7 до 12 км;
- Дальность РЛС американских лёгких крейсеров: Cleveland, Seattle, Worcester останется 9 км, а у Atlanta останется 8,5 км.
- Дальность РЛС американских тяжёлых крейсеров:
- - Baltimore будет увеличена с 9 до 10 км;
- - Buffalo будет увеличена с 9,4 до 10 км;
- - Des Moines будет увеличена с 9,9 до 10 км;
- - Indianalopis будет увеличена с 9,9 до 10 км;
- - Alaska будет увеличен с 9,4 до 10 км;
- - Salem останется 8,5 км;
- - Wichita останется 9 км.
- Дальность РЛС британских крейсеров:
- - Edinburgh будет увеличена с 9 до 10 км;
- - Neptune будет увеличена с 9,4 до 10 км;
- - Minotaur будет увеличена с 9,9 до 10 км;
- - Belfast останется 8,5 км.
- Black с 20 до 22 секунд;
- Hsienyang с 15 до 20 секунд;
- Chung Mu с 17 до 22 секунд;
- Yueyang с 20 до 25 секунд;
- Дмитрий Донской с 20 до 25 секунд;
- Кронштадт с 20 до 25 секунд;
- Москва с 25 до 30 секунд;
- Сталинград с 25 до 30 секунд. В результате эти корабли повысят свою индивидуальную эффективность против эсминцев. Стандартизирована дальность действия РЛС для крейсеров:
- Дальность РЛС советских крейсеров: Чапаев, Дмитрий Донской, Кронштадт, Москва, Сталинград будет увеличена с 11,7 до 12 км;
- Дальность РЛС американских лёгких крейсеров: Cleveland, Seattle, Worcester останется 9 км, а у Atlanta останется 8,5 км.
- Дальность РЛС американских тяжёлых крейсеров:
- - Baltimore будет увеличена с 9 до 10 км;
- - Buffalo будет увеличена с 9,4 до 10 км;
- - Des Moines будет увеличена с 9,9 до 10 км;
- - Indianalopis будет увеличена с 9,9 до 10 км;
- - Alaska будет увеличен с 9,4 до 10 км;
- - Salem останется 8,5 км;
- - Wichita останется 9 км.
- Дальность РЛС британских крейсеров:
- - Edinburgh будет увеличена с 9 до 10 км;
- - Neptune будет увеличена с 9,4 до 10 км;
- - Minotaur будет увеличена с 9,9 до 10 км;
- - Belfast останется 8,5 км.
Тема: Бюллетень разработки 0.8.1
Ссылка на сообщение: #5359240
Harkonenov (06 Фев 2019 - 14:31): Прошу пояснить. Эти корабли только так купить можно будет? Или - они будут и в обычном дереве прокачки? Что-то запутался.
Ссылка на сообщение: #5359240
Harkonenov (06 Фев 2019 - 14:31): Прошу пояснить. Эти корабли только так купить можно будет? Или - они будут и в обычном дереве прокачки? Что-то запутался.
Mebius_lW: Доступ к новинке откроют кроны и флорины, которые можно будет
обменять в Арсенале на британские авианосцы.
Тема: Закрытое тестирование. Новая коллекция, Арсенал и новые контейнеры
Ссылка на сообщение: #5359197
Crippled (06 Фев 2019 - 08:36): Вы серьезно решили засунуть прокачиваемый корабль в контейнера?
Ссылка на сообщение: #5359197
Crippled (06 Фев 2019 - 08:36): Вы серьезно решили засунуть прокачиваемый корабль в контейнера?
Umbaretz: Уже не первый раз такое делается. Возможность срезать ветку, сразу
выйти к топам.
Тема: Общий тест версии 0.8.1. Второй этап
Ссылка на сообщение: #5358944
Ссылка на сообщение: #5358944
LeopoldBloom:
Командиры, приглашаем вас принять участие в
общем тесте версии 0.8.1! Вас ждут британские авианосцы, коллекция
«Морская авиация», улучшения игровых механик и многое другое.
Знакомьтесь с бюллетенем разработки и присоединяйтесь!
Оставить отзыв Период проведения второго
этапа тестирования Начало: 14 февраля 19:30 (МСК).
Окончание: 18 февраля 18:30 (МСК). Особенности тестирования версии
На втором этапе общего теста окончательно прекращается поддержка
32-битных (x86) операционных систем.
Запуск клиента на этих системах будет невозможен. Задачи и награды Этап 1 2
Сыграйте случайный или кооперативный бой. Награда на
основной сервер: по 3 флажных сигнала каждого типа, кроме особых.
Соберите коллекцию «Морская авиация», получая
контейнеры коллекции за игру в случайных и кооперативных боях.
Награда на основной сервер: 10 камуфляжей «Тип 6».
Выполните цепочку боевых задач «Крейсеры» в случайных
боях. Награда на основной сервер: по 5 особых сигналов «Дракон»,
«Виверна», «Красный дракон», «Уроборос», «Гидра».
Выполните цепочку боевых задач «Не крейсеры» в
случайных боях. Награда на основной сервер: по 3 особых сигнала
«Сцилла», «Левиафан» и «Василиск».
Выполните цепочки боевых задач «Крейсеры» и «Не
крейсеры» в случайных боях. Награда на основной сервер: 1 день
Корабельного премиум аккаунта. Чтобы награды были вам
гарантированно начислены, у основного и тестового аккаунта должен
быть одинаковый адрес электронной почты. Если это не так,
зарегистрируйтесь на общий тест заново, указав адрес электронный
почты основного аккаунта. Награды будут начислены в течение
пяти рабочих дней после выхода обновления. Стартовые бонусы Каждому
участнику общего теста будут начислены исследуемые корабли VIII
уровня с командирами, имеющими по 15 очков навыков; Стоимость
исследования модулей будет значительно снижена, так что вы сможете
установить их всего через несколько боёв; При первом же запуске
клиента общего теста вы получите 15-й уровень в послужном списке.
На счёте вы обнаружите 500 000 000 кредитов и традиционные 30 000
дублонов; На все аккаунты на сервере общего теста будет начислено
14 дней премиум аккаунта. Большой набор флажных сигналов всех
типов, за исключением особых сигналов; Стоимость перераспределения
навыков командира составит 1 дублон за 1 очко навыков. Напоминаем:
накопления и достижения, заработанные игроками в ходе тестов
предыдущих версий, не будут перенесены на тест версии 0.8.1. Как
принять участие? Если вы участвовали в тесте предыдущей версии,
обновите клиент и используйте старую учётную запись. Если для вас
это первое тестирование, скачайте клиент (~24 ГБ) и
зарегистрируйтесь на портале общего теста. Вы также можете
авторизоваться с помощью своей учётной записи Steam или
Windows Store и создать учётную запись для общего теста, чтобы
получать вознаграждение за тестирование. Установить Game
Center
Зарегистрироваться
Обратите внимание: Центр поддержки пользователей не принимает
жалобы на нарушения, совершённые на сервере общего теста.
Инструкция для Wargaming.net Game Center Если на вашем компьютере
уже установлен открытый тестовый клиент, вы можете импортировать
его в Game Center: Откройте Game Center и перейдите на вкладку «ВСЕ
ИГРЫ». Нажмите кнопку «Импортировать установленные игры». На
следующем экране выберите все игры, которые хотите импортировать в
Game Center. Перейдите на вкладку World of Warships, в выпадающем
списке «Экземпляр игры» выберите World of Warships PT и нажмите
кнопку «Воспроизвести». Если у вас не установлен клиент Public
Test, выполните следующие действия: Перейдите на вкладку «ВСЕ
ИГРЫ». Нажмите кнопку «Установить игру по идентификатору» и введите
следующий код:
V09XUy5QVC5QUk9EVUNUSU9OQGh0dHA6Ly93Z3VzLXdvd3NwdC53b3JsZG9md2Fyc2hpcHMucnUv
На появившемся экране введите необходимые параметры (папка
установки, тип клиента и т. д.), чтобы перейти к установке игры.
Перейдите на вкладку World of Warships, в выпадающем списке
«Экземпляр игры» выберите World of Warships PT и нажмите кнопку
«Воспроизвести». Если вы импортируете игры в Game Center, вы больше
не сможете открывать их через старые ярлыки. Приятных
вам боёв! Оставляйте свои отзывы на форуме!
Читать на портале
Командиры, приглашаем вас принять участие в
общем тесте версии 0.8.1! Вас ждут британские авианосцы, коллекция
«Морская авиация», улучшения игровых механик и многое другое.
Знакомьтесь с бюллетенем разработки и присоединяйтесь!
Оставить отзыв Период проведения второго
этапа тестирования Начало: 14 февраля 19:30 (МСК).
Окончание: 18 февраля 18:30 (МСК). Особенности тестирования версии
На втором этапе общего теста окончательно прекращается поддержка
32-битных (x86) операционных систем.Запуск клиента на этих системах будет невозможен. Задачи и награды Этап 1 2
Сыграйте случайный или кооперативный бой. Награда на
основной сервер: по 3 флажных сигнала каждого типа, кроме особых.
Соберите коллекцию «Морская авиация», получая
контейнеры коллекции за игру в случайных и кооперативных боях.
Награда на основной сервер: 10 камуфляжей «Тип 6».
Выполните цепочку боевых задач «Крейсеры» в случайных
боях. Награда на основной сервер: по 5 особых сигналов «Дракон»,
«Виверна», «Красный дракон», «Уроборос», «Гидра».
Выполните цепочку боевых задач «Не крейсеры» в
случайных боях. Награда на основной сервер: по 3 особых сигнала
«Сцилла», «Левиафан» и «Василиск».
Выполните цепочки боевых задач «Крейсеры» и «Не
крейсеры» в случайных боях. Награда на основной сервер: 1 день
Корабельного премиум аккаунта. Чтобы награды были вам
гарантированно начислены, у основного и тестового аккаунта должен
быть одинаковый адрес электронной почты. Если это не так,
зарегистрируйтесь на общий тест заново, указав адрес электронный
почты основного аккаунта. Награды будут начислены в течение
пяти рабочих дней после выхода обновления. Стартовые бонусы Каждому
участнику общего теста будут начислены исследуемые корабли VIII
уровня с командирами, имеющими по 15 очков навыков; Стоимость
исследования модулей будет значительно снижена, так что вы сможете
установить их всего через несколько боёв; При первом же запуске
клиента общего теста вы получите 15-й уровень в послужном списке.
На счёте вы обнаружите 500 000 000 кредитов и традиционные 30 000
дублонов; На все аккаунты на сервере общего теста будет начислено
14 дней премиум аккаунта. Большой набор флажных сигналов всех
типов, за исключением особых сигналов; Стоимость перераспределения
навыков командира составит 1 дублон за 1 очко навыков. Напоминаем:
накопления и достижения, заработанные игроками в ходе тестов
предыдущих версий, не будут перенесены на тест версии 0.8.1. Как
принять участие? Если вы участвовали в тесте предыдущей версии,
обновите клиент и используйте старую учётную запись. Если для вас
это первое тестирование, скачайте клиент (~24 ГБ) и
зарегистрируйтесь на портале общего теста. Вы также можете
авторизоваться с помощью своей учётной записи Steam или
Windows Store и создать учётную запись для общего теста, чтобы
получать вознаграждение за тестирование. Установить Game
Center
Зарегистрироваться
Обратите внимание: Центр поддержки пользователей не принимает
жалобы на нарушения, совершённые на сервере общего теста.
Инструкция для Wargaming.net Game Center Если на вашем компьютере
уже установлен открытый тестовый клиент, вы можете импортировать
его в Game Center: Откройте Game Center и перейдите на вкладку «ВСЕ
ИГРЫ». Нажмите кнопку «Импортировать установленные игры». На
следующем экране выберите все игры, которые хотите импортировать в
Game Center. Перейдите на вкладку World of Warships, в выпадающем
списке «Экземпляр игры» выберите World of Warships PT и нажмите
кнопку «Воспроизвести». Если у вас не установлен клиент Public
Test, выполните следующие действия: Перейдите на вкладку «ВСЕ
ИГРЫ». Нажмите кнопку «Установить игру по идентификатору» и введите
следующий код:
V09XUy5QVC5QUk9EVUNUSU9OQGh0dHA6Ly93Z3VzLXdvd3NwdC53b3JsZG9md2Fyc2hpcHMucnUv
На появившемся экране введите необходимые параметры (папка
установки, тип клиента и т. д.), чтобы перейти к установке игры.
Перейдите на вкладку World of Warships, в выпадающем списке
«Экземпляр игры» выберите World of Warships PT и нажмите кнопку
«Воспроизвести». Если вы импортируете игры в Game Center, вы больше
не сможете открывать их через старые ярлыки. Приятных
вам боёв! Оставляйте свои отзывы на форуме!Читать на портале
Тема: Тема не про авики. Найден линкор Хиэй!
Ссылка на сообщение: #5359098
TG_Maks (06 Фев 2019 - 13:59): А почему количество боёв на растёт ?
Ссылка на сообщение: #5359098
TG_Maks (06 Фев 2019 - 13:59): А почему количество боёв на растёт ?
_Juno: Начинаю плакать из-за каждого минуса, слезы застилают мне глаза
и не вижу, куда целиться. Надо собраться с духом, а это, сами
понимаете, в такой обстановке непросто. Впрочем, давайте остановим
флуд, все-таки новость ТСа действительно интересная, пусть
лучше игроки обсуждают именно ее, а не чью-то карму или статку
Тема: Бюллетень разработки 0.8.1
Ссылка на сообщение: #5358280
Ссылка на сообщение: #5358280
LeopoldBloom:
Командиры! Игра приближается к второй части цикла,
посвящённого авианосцам, и игроков ждёт много интересного. Новая
ветка британских авианосцев, изменения некоторых игровых механик и
многое другое! ВАЖНО! Поскольку версия ещё тестируется,
информация в этом материале носит условный характер и отражает
состояние обновления на момент публикации. Некоторые изменения и
нововведения могут не попасть в финальную версию или войти в неё в
другом виде. Скриншоты, точные значения характеристик и детали
игровой механики не обязательно окажутся актуальными после выхода
обновления. Британские авианосцы: скоро в строю Ветка
британских авианосцев выходит в ранний доступ в обновлении 0.8.1.
Британские самолёты выделяются большим запасом боеспособности.
Штурмовики оснащены быстрыми ракетами, а торпедоносцы — торпедами с
малой дальностью хода, но с быстрым взведением и сведением.
Особенность британских бомбардировщиков — большое количество
снарядов и непрерывное бомбометание без пикирования на цель. Если
правильно зайти на цель, нанесённый урон будет больше, чем у
бомбардировщиков других наций. Но если цель вовремя заложит манёвр,
то снизит получаемый урон от атаки. Доступ к новинке откроют кроны
и флорины, которые можно будет обменять в Арсенале на британские
авианосцы:
IV
Hermes, 
VI
Furious и
VIII
Implacable.
На сервере общего
теста корабли ещё не доступны, так как проходят этап настройки.
Класс авианосцев ещё находится в процессе балансировки, поэтому
британские авианосцы, которые вы получите в ранний доступ, могут
измениться. Кроны выдаются за выполнение Директив события
«Fly! Strike! Win!», а флорины выпадут из новых британских
контейнеров «Air Supply». Из этих же контейнеров может выпасть
боевая задача на один из британских кораблей: Edinburgh VIII
уровня, Hood VII уровня, Duke of York VII уровня, Vanguard VIII
уровня. Помните, что получить и выполнить эти боевые задачи можно
будет только на основном сервере.
Коллекция «Морская авиация» Новая коллекции
«Морская авиация» состоит из 16 элементов: моделей самолётов,
команд посадочных сигнальщиков и эмблем британских авианосцев.
Первый элемент коллекции выпадет из контейнеров «Air Supply».
Остальные вы найдёте в ежедневных контейнерах. Для этого нужно
получить хотя бы один элемент коллекции и активировать подписку,
поставив «Собираю» на вкладке коллекции.
Награда за сбор
полной коллекции — постоянный камуфляж на британский авианосец
Implacable VIII уровня, а за сбор тематических листов — возможность
выбирать альтернативную расцветку камуфляжа на корабли Британии и
Содружества, а также размещать два флага на британских авианосцах.
Улучшение игровых механик
Поисковая РЛС Почти в каждом бою на высоких уровнях встречается
крейсер, снаряжённый «Поисковой РЛС». Нельзя сказать, что это
обязательный атрибут для класса: французские и японские крейсеры
неплохо справляются без РЛС. Однако некоторым кораблям это
необходимо, так как усиливает их позицию борцов с эсминцами. При
этом кораблям, ориентированным на игру от маскировки или дымовой
завесы, становится всё сложнее играть в боях с большим количеством
РЛС-кораблей. При борьбе за точки есть риск столкновения с
кораблём, который обнаружит вас с относительно безопасного
расстояния, несмотря на маскировку. Если этот корабль один, то у
корабля-цели остаётся шанс уйти из-под огня или сразиться на
равных. Но часто на обнаруженном корабле концентрируется огонь всех
противников, сражающихся на этом направлении. В итоге у хрупкого
корабля нет ни времени на реакцию, ни шанса на манёвр, и с большой
вероятностью он потеряет значительную часть боеспособности. Бывают
и случаи, когда наличие крейсера с РЛС на фланге приводит к тому,
что эсминцы стараются избегать направления и сразу уходят на другую
часть карты, оставив союзников без поддержки. Учитывая эти факторы
и пожелания игроков, мы решили изменить механику работы РЛС. В
обновлении 0.8.1 работа «Поисковой РЛС» строится по следующему
принципу: корабль, который попал в область действия снаряжения,
станет виден союзникам обнаружившего его корабля через 6 секунд при
условии, что он всё это время провёл в зоне РЛС. Все обнаруженные
цели сразу появятся на миникарте. Таким образом, взаимодействие
корабля с РЛС и цели, которую он обнаруживает, остаётся неизменным.
Теперь эсминец, захватывающий точку и внезапно обнаруженный
«Поисковой РЛС», получает возможность заложить манёвр и уйти из-под
огня большей части противников. Это же касается и крейсеров,
спрятавшихся в дымах: они смогут начать набирать скорость и даже
успеть повернуться к противнику носом или кормой. Изменения
затронут не только базовые механики снаряжения, но и его
характеристики: дальность и время действия. Для многих кораблей с
«Поисковой РЛС» будет унифицирована дальность действия. Теперь
будет проще запомнить, на каком расстоянии от них следует
держаться, чтобы оставаться необнаруженным. Изменение лишь улучшает
характеристики кораблей и радиус действия снаряжения затронутых
кораблей увеличится. У советских крейсеров, паназиатских эсминцев и
некоторых других кораблей относительно небольшое время действия
«Поисковой РЛС». Чтобы не уменьшать эффективное время
взаимодействия снаряжения с союзниками, мы увеличим длительность
его действия. Интерфейс Командное взаимодействие — это не только
длительность действия снаряжения и концентрация огня по одной цели,
но и своевременное использование снаряжения. Случалось, что два
крейсера, играющие рядом, использовали «Гидроакустический поиск»
одновременно, и в результате торпеды противников становились
сюрпризом в самый неподходящий момент. Начиная с обновления 0.8.1,
когда союзник активирует «Поисковую РЛС» или «Гидроакустический
поиск», над его кораблём отобразится специальный значок, который
могут увидеть союзники, а в союзном чате появится сообщение об
использовании снаряжения. Также добавлен визуальный эффект начала
работы РЛС, позволяющий эффективнее кооперировать действия союзной
команды. Кроме того, в обновлении 0.8.1 у РЛС, ГАП и
гарантированного обнаружения появятся собственные индикаторы,
которые покажут, каким способом обнаружен ваш корабль.
Затопление Затопления —
серьёзная угроза. Всего одно затопление может нанести урон,
сравнимый с тремя пожарами. Опасаясь торпед, игроки горят
несколькими пожарами и берегут «Аварийную команду», ведь если при
затоплении это снаряжение будет на перезарядке, то корабль с
большой вероятностью уйдёт на дно. Начиная с обновления
0.8.1 механика затоплений станет больше походить на пожары:
длительность и урон от затопления значительно уменьшатся, но
корабль сможет получить два затопления одновременно, в кормовую и
носовую части. Затопление нельзя вызвать в той части корабля, где
оно уже действует. Умелым командирам это позволит эффективно
использовать одну часть корабля для противодействия торпедам, но
невнимательных приведёт к потере большой части боеспособности. При
этом мы увеличили штраф к эффективности энергетической установки:
хотя затопление станет наносить меньше урона крейсерам и эсминцам,
оно всё ещё будет опасным для них, так как снижение мощности
энергетической установки, следовательно, и манёвренности, сильно
влияет на выживаемость этих кораблей.
Сигнал
Juliet Yankee Bissotwo, уменьшающий длительность затопления на 20%,
станет полезнее. Если вы, наоборот, не опасались затоплений,
а уверенно наносили их противнику, информируем: в целом урон,
который вы наносили, не уменьшится. Теперь же игроки будут меньше
опасаться затоплений, придерживая «Аварийную команду», что скорее
приведёт к увеличению среднего урона от них. Обновление карты «Осколки» На карте «Осколки» будут изменены
расположение и высота островов для более комфортной игры всех
классов кораблей. Острова у центральной точки станут симметричней,
расположение островов вокруг контрольных точек на флангах
сформирует большее пространство для манёвра внутри. Сами точки
станут удобней для захвата с центра карты. Изменения затронут также
внешний вид и освещение. Сражения на карте будут проходить на
технике VIII–X уровня.
Осколки 0.8.0
Осколки 0.8.1 Оптимизация корабельного порта Порт — место, в котором
расположено много кораблей, на них реют флаги и сигналы, на
стальных бортах отражаются лучи солнца. Здесь же расположено
множество окон и вкладок: внешний вид, модули, кампании, Арсенал и
другие. Мы работаем над оптимизацией корабельного порта, и в
обновлении 0.8.1 реализуем часть улучшений в работе интерфейса. Его
элементы будут появляться более плавно и без зависаний. Работа по
оптимизации порта продолжится и в следующих обновлениях. Другие изменения Одно из небольших, но
долгожданных изменений — возможность открыть все накопленные
контейнеры разом. Теперь открытие контейнеров станет быстрым, а
награды, выпавшие из них, будут показаны в отдельном окне.
Зимняя
ярмарка пришла в порт Лондон: на залитой солнцем снежной набережной
расположатся аттракционы и киоски с праздничным товарами.
Продолжаются работы по улучшению музыки и звукового окружения в
порту и в бою: добавится новый звуковой дизайн и синхронизация с
эффектами в портах. Оптимизированы визуальные эффекты торпедного
следа и корабельной пены, возникающей при уничтожении корабля. В
Арсенале появится возможность обменивать кредиты на пакеты боевых
сигналов. С выходом версии 0.8.1 окончательно прекращается
поддержка 32-х битных (x86) операционных систем. Все подробности по
теме вы найдете в отдельной статье. Присоединяйтесь к общему тесту,
оцените грядущие изменения обновления 0.8.1! Соберите все награды и
поделитесь с нами впечатлениями!
Читать на портале
Командиры! Игра приближается к второй части цикла,
посвящённого авианосцам, и игроков ждёт много интересного. Новая
ветка британских авианосцев, изменения некоторых игровых механик и
многое другое! ВАЖНО! Поскольку версия ещё тестируется,
информация в этом материале носит условный характер и отражает
состояние обновления на момент публикации. Некоторые изменения и
нововведения могут не попасть в финальную версию или войти в неё в
другом виде. Скриншоты, точные значения характеристик и детали
игровой механики не обязательно окажутся актуальными после выхода
обновления. Британские авианосцы: скоро в строю Ветка
британских авианосцев выходит в ранний доступ в обновлении 0.8.1.
Британские самолёты выделяются большим запасом боеспособности.
Штурмовики оснащены быстрыми ракетами, а торпедоносцы — торпедами с
малой дальностью хода, но с быстрым взведением и сведением.
Особенность британских бомбардировщиков — большое количество
снарядов и непрерывное бомбометание без пикирования на цель. Если
правильно зайти на цель, нанесённый урон будет больше, чем у
бомбардировщиков других наций. Но если цель вовремя заложит манёвр,
то снизит получаемый урон от атаки. Доступ к новинке откроют кроны
и флорины, которые можно будет обменять в Арсенале на британские
авианосцы:
На сервере общего
теста корабли ещё не доступны, так как проходят этап настройки.
Класс авианосцев ещё находится в процессе балансировки, поэтому
британские авианосцы, которые вы получите в ранний доступ, могут
измениться. Кроны выдаются за выполнение Директив события
«Fly! Strike! Win!», а флорины выпадут из новых британских
контейнеров «Air Supply». Из этих же контейнеров может выпасть
боевая задача на один из британских кораблей: Edinburgh VIII
уровня, Hood VII уровня, Duke of York VII уровня, Vanguard VIII
уровня. Помните, что получить и выполнить эти боевые задачи можно
будет только на основном сервере.
Коллекция «Морская авиация» Новая коллекции
«Морская авиация» состоит из 16 элементов: моделей самолётов,
команд посадочных сигнальщиков и эмблем британских авианосцев.
Первый элемент коллекции выпадет из контейнеров «Air Supply».
Остальные вы найдёте в ежедневных контейнерах. Для этого нужно
получить хотя бы один элемент коллекции и активировать подписку,
поставив «Собираю» на вкладке коллекции.
Награда за сбор
полной коллекции — постоянный камуфляж на британский авианосец
Implacable VIII уровня, а за сбор тематических листов — возможность
выбирать альтернативную расцветку камуфляжа на корабли Британии и
Содружества, а также размещать два флага на британских авианосцах.
Улучшение игровых механик
Поисковая РЛС Почти в каждом бою на высоких уровнях встречается
крейсер, снаряжённый «Поисковой РЛС». Нельзя сказать, что это
обязательный атрибут для класса: французские и японские крейсеры
неплохо справляются без РЛС. Однако некоторым кораблям это
необходимо, так как усиливает их позицию борцов с эсминцами. При
этом кораблям, ориентированным на игру от маскировки или дымовой
завесы, становится всё сложнее играть в боях с большим количеством
РЛС-кораблей. При борьбе за точки есть риск столкновения с
кораблём, который обнаружит вас с относительно безопасного
расстояния, несмотря на маскировку. Если этот корабль один, то у
корабля-цели остаётся шанс уйти из-под огня или сразиться на
равных. Но часто на обнаруженном корабле концентрируется огонь всех
противников, сражающихся на этом направлении. В итоге у хрупкого
корабля нет ни времени на реакцию, ни шанса на манёвр, и с большой
вероятностью он потеряет значительную часть боеспособности. Бывают
и случаи, когда наличие крейсера с РЛС на фланге приводит к тому,
что эсминцы стараются избегать направления и сразу уходят на другую
часть карты, оставив союзников без поддержки. Учитывая эти факторы
и пожелания игроков, мы решили изменить механику работы РЛС. В
обновлении 0.8.1 работа «Поисковой РЛС» строится по следующему
принципу: корабль, который попал в область действия снаряжения,
станет виден союзникам обнаружившего его корабля через 6 секунд при
условии, что он всё это время провёл в зоне РЛС. Все обнаруженные
цели сразу появятся на миникарте. Таким образом, взаимодействие
корабля с РЛС и цели, которую он обнаруживает, остаётся неизменным.
Теперь эсминец, захватывающий точку и внезапно обнаруженный
«Поисковой РЛС», получает возможность заложить манёвр и уйти из-под
огня большей части противников. Это же касается и крейсеров,
спрятавшихся в дымах: они смогут начать набирать скорость и даже
успеть повернуться к противнику носом или кормой. Изменения
затронут не только базовые механики снаряжения, но и его
характеристики: дальность и время действия. Для многих кораблей с
«Поисковой РЛС» будет унифицирована дальность действия. Теперь
будет проще запомнить, на каком расстоянии от них следует
держаться, чтобы оставаться необнаруженным. Изменение лишь улучшает
характеристики кораблей и радиус действия снаряжения затронутых
кораблей увеличится. У советских крейсеров, паназиатских эсминцев и
некоторых других кораблей относительно небольшое время действия
«Поисковой РЛС». Чтобы не уменьшать эффективное время
взаимодействия снаряжения с союзниками, мы увеличим длительность
его действия. Интерфейс Командное взаимодействие — это не только
длительность действия снаряжения и концентрация огня по одной цели,
но и своевременное использование снаряжения. Случалось, что два
крейсера, играющие рядом, использовали «Гидроакустический поиск»
одновременно, и в результате торпеды противников становились
сюрпризом в самый неподходящий момент. Начиная с обновления 0.8.1,
когда союзник активирует «Поисковую РЛС» или «Гидроакустический
поиск», над его кораблём отобразится специальный значок, который
могут увидеть союзники, а в союзном чате появится сообщение об
использовании снаряжения. Также добавлен визуальный эффект начала
работы РЛС, позволяющий эффективнее кооперировать действия союзной
команды. Кроме того, в обновлении 0.8.1 у РЛС, ГАП и
гарантированного обнаружения появятся собственные индикаторы,
которые покажут, каким способом обнаружен ваш корабль.
Затопление Затопления —
серьёзная угроза. Всего одно затопление может нанести урон,
сравнимый с тремя пожарами. Опасаясь торпед, игроки горят
несколькими пожарами и берегут «Аварийную команду», ведь если при
затоплении это снаряжение будет на перезарядке, то корабль с
большой вероятностью уйдёт на дно. Начиная с обновления
0.8.1 механика затоплений станет больше походить на пожары:
длительность и урон от затопления значительно уменьшатся, но
корабль сможет получить два затопления одновременно, в кормовую и
носовую части. Затопление нельзя вызвать в той части корабля, где
оно уже действует. Умелым командирам это позволит эффективно
использовать одну часть корабля для противодействия торпедам, но
невнимательных приведёт к потере большой части боеспособности. При
этом мы увеличили штраф к эффективности энергетической установки:
хотя затопление станет наносить меньше урона крейсерам и эсминцам,
оно всё ещё будет опасным для них, так как снижение мощности
энергетической установки, следовательно, и манёвренности, сильно
влияет на выживаемость этих кораблей.
Сигнал
Juliet Yankee Bissotwo, уменьшающий длительность затопления на 20%,
станет полезнее. Если вы, наоборот, не опасались затоплений,
а уверенно наносили их противнику, информируем: в целом урон,
который вы наносили, не уменьшится. Теперь же игроки будут меньше
опасаться затоплений, придерживая «Аварийную команду», что скорее
приведёт к увеличению среднего урона от них. Обновление карты «Осколки» На карте «Осколки» будут изменены
расположение и высота островов для более комфортной игры всех
классов кораблей. Острова у центральной точки станут симметричней,
расположение островов вокруг контрольных точек на флангах
сформирует большее пространство для манёвра внутри. Сами точки
станут удобней для захвата с центра карты. Изменения затронут также
внешний вид и освещение. Сражения на карте будут проходить на
технике VIII–X уровня.
Осколки 0.8.0
Осколки 0.8.1 Оптимизация корабельного порта Порт — место, в котором
расположено много кораблей, на них реют флаги и сигналы, на
стальных бортах отражаются лучи солнца. Здесь же расположено
множество окон и вкладок: внешний вид, модули, кампании, Арсенал и
другие. Мы работаем над оптимизацией корабельного порта, и в
обновлении 0.8.1 реализуем часть улучшений в работе интерфейса. Его
элементы будут появляться более плавно и без зависаний. Работа по
оптимизации порта продолжится и в следующих обновлениях. Другие изменения Одно из небольших, но
долгожданных изменений — возможность открыть все накопленные
контейнеры разом. Теперь открытие контейнеров станет быстрым, а
награды, выпавшие из них, будут показаны в отдельном окне.
Зимняя
ярмарка пришла в порт Лондон: на залитой солнцем снежной набережной
расположатся аттракционы и киоски с праздничным товарами.
Продолжаются работы по улучшению музыки и звукового окружения в
порту и в бою: добавится новый звуковой дизайн и синхронизация с
эффектами в портах. Оптимизированы визуальные эффекты торпедного
следа и корабельной пены, возникающей при уничтожении корабля. В
Арсенале появится возможность обменивать кредиты на пакеты боевых
сигналов. С выходом версии 0.8.1 окончательно прекращается
поддержка 32-х битных (x86) операционных систем. Все подробности по
теме вы найдете в отдельной статье. Присоединяйтесь к общему тесту,
оцените грядущие изменения обновления 0.8.1! Соберите все награды и
поделитесь с нами впечатлениями!Читать на портале
Тема: Тема не про авики. Найден линкор Хиэй!
Ссылка на сообщение: #5359077
TG_Maks (06 Фев 2019 - 13:55): Ну у меня парочка своих фанатов.
Не ленятся заходить и по всем постам
бежать ставить минусы. Уж вам-то должно быть это видно.
Ссылка на сообщение: #5359077
TG_Maks (06 Фев 2019 - 13:55): Ну у меня парочка своих фанатов.
_Juno: Ну у меня просто побольше таких) И я делю их с остальными)
Тема: Общий тест версии 0.8.0. Третий этап
Ссылка на сообщение: #5359074
Chachavar (06 Фев 2019 - 00:05): Ну и где плюшки с теста?
Сегодня при входе в игру дали день према, но я так и не понял за что, за тест не могли, там я не выполнял задачи на прем, а вот сигналы всё никак не прилетают. Как бы 5 рабочих дней уже прошли, не пора ли...
Ссылка на сообщение: #5359074
Chachavar (06 Фев 2019 - 00:05): Ну и где плюшки с теста?
Сегодня при входе в игру дали день према, но я так и не понял за что, за тест не могли, там я не выполнял задачи на прем, а вот сигналы всё никак не прилетают. Как бы 5 рабочих дней уже прошли, не пора ли...
_Juno: На этой неделе постараемся всем все выдать 
Тема: Тема не про авики. Найден линкор Хиэй!
Ссылка на сообщение: #5359066
TG_Maks (06 Фев 2019 - 13:51): Джуно, а где ваши лайки ?
И кол-во боёв что-то совсем
песочное.
Ссылка на сообщение: #5359066
TG_Maks (06 Фев 2019 - 13:51): Джуно, а где ваши лайки ?
_Juno: Да ваши как-то тоже не сказать чтобы далеко от моих
ушли
Тема: RIGGED? RIGGED!
Ссылка на сообщение: #5359018
urban_sd (06 Фев 2019 - 13:23): Разве я где то упомянул "патент Кислого"? Мне просто было интересно в курсе ли Вы про то что в игре существуют официальная механика увеличения разброса и официальная механика "вероятности" рикошета. Так же мне было интересно знаете ли вы как работает расчет попаданий на уровне сервера. Не абстрактные "вот тут вычисляется эллипс", а потом "вот тут рассчитывается баллистическая траектория". А реальные про "хит-скан" и прочие радости онлайн-шутеров (разновидностью которых и является WOWS). А то потом через 10 лет из мемуаров какого нибудь программера узнаем что в танках "серверные" хит-боксы стволов размеров с пол танка (поэтому постоянно танки ловят снаряды стволами), а в кораблях (например) урон в цитадель окажется таким же "вероятностным" событием как и рикошет (танкисты кстати в шоке). Ну и про то что снаряды ботов (в WOWS) доворачивают за целью уже "в полете" (ой, что зря сказал это да?)
Ссылка на сообщение: #5359018
urban_sd (06 Фев 2019 - 13:23): Разве я где то упомянул "патент Кислого"? Мне просто было интересно в курсе ли Вы про то что в игре существуют официальная механика увеличения разброса и официальная механика "вероятности" рикошета. Так же мне было интересно знаете ли вы как работает расчет попаданий на уровне сервера. Не абстрактные "вот тут вычисляется эллипс", а потом "вот тут рассчитывается баллистическая траектория". А реальные про "хит-скан" и прочие радости онлайн-шутеров (разновидностью которых и является WOWS). А то потом через 10 лет из мемуаров какого нибудь программера узнаем что в танках "серверные" хит-боксы стволов размеров с пол танка (поэтому постоянно танки ловят снаряды стволами), а в кораблях (например) урон в цитадель окажется таким же "вероятностным" событием как и рикошет (танкисты кстати в шоке). Ну и про то что снаряды ботов (в WOWS) доворачивают за целью уже "в полете" (ой, что зря сказал это да?)
Sedoj_LV: Банальное использование подавляющего кол-ва камуфляжей уже
увеличивает разброс при стрельбе, по тому, кто использует камуфляж,
в Грозовом фронте увеличивается разброс. Я понимаю, что вам
интересно, особенно задавать вопросы и игнорировать ответы и
встречные вопросы. Вот когда, у вас будут мемуары такого
программиста, тогда и откроем эту тему, а сейчас я ее закрою, тк
это скаттилось в переливание их пустого в поржнее.
Тема: Где камуфляж? Нужно разобраться!
Ссылка на сообщение: #5359008
_MIDGARD_TARTARIA_ (06 Фев 2019 - 13:07): Доброе время суток, капитаны! Купил я значит-с сегодня первый комплект "Лунного нового года", то есть 15 контейнеров, удалось выбить все 4 камуфляжа. Показать содержимое
Однако получилась такая ситуация, что
камуфляж через имущество виден, через внешний
вид - нет. Показать содержимое
Показать содержимое
Показать содержимое
Ссылка на сообщение: #5359008
_MIDGARD_TARTARIA_ (06 Фев 2019 - 13:07): Доброе время суток, капитаны! Купил я значит-с сегодня первый комплект "Лунного нового года", то есть 15 контейнеров, удалось выбить все 4 камуфляжа. Показать содержимое
Однако получилась такая ситуация, что
камуфляж через имущество виден, через внешний
вид - нет. Показать содержимое
Показать содержимое
Показать содержимое
_Juno: Подскажите, воспользовались уже советом уважаемого
@Leeroi4?
Тема: Тема не про авики. Найден линкор Хиэй!
Ссылка на сообщение: #5358996
Ссылка на сообщение: #5358996
_Juno: Лайк этому автору!
Реклама | Adv















