Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

Сообщения разработчиков на форуме

В этом разделе вы сможете найти посты разработчиков с официального форума. База обновляется каждый час и хранится на сервере wot-news.com. Если вы нашли какие-то ошибки, у вас есть предложения или пожелания, пишите на info@wot-news.com

Фильтр по разработчикам

За последние сутки   За последние 7 дней   За период с   до     

Разработчик
Топик
Ссылка
За период
Картинка
Belleville
"Моряки в Минске" Или давайте встретимся!
arrow
03.11.2015 09:30:29
 
Тема: "Моряки в Минске" Или давайте встретимся!
Ссылка на сообщение: #1454741

Belleville: Идея хорошая.


bf_heavy
Roon — немецкий крейсер IX уровня
arrow
03.11.2015 08:40:54
 
Тема: Roon — немецкий крейсер IX уровня
Ссылка на сообщение: #1454529

Цитата Этот движок нормально выкручивает, он оборотистый?

bf_heavy:  тащемта там три паровые турбины и 6 котлов высокого давления, движком это назвать как то сложно...  


introvert_
Лидеры форума в ноябре
arrow
03.11.2015 08:39:50
 
Тема: Лидеры форума в ноябре
Ссылка на сообщение: #1454527

Просмотр сообщенияSay_Alek (03 Ноя 2015 - 00:16) писал: Котовский, ты не понимаешь политики партии! Мало быть полезным игровому сообществу - надо ещё при этом бить себя пяткой в грудь, чтобы все-все вокруг об этой полезности знали. Вот тогда награда найдет героя!  :teethhappy:

introvert_:   Именно так и написано в новости. Спасибо, что прочитали. 06:41 Добавлено спустя 1 минуту

Просмотр сообщенияS_Alex_D (03 Ноя 2015 - 07:30) писал: Угу, и на себе. Это дело добровольное Мое звание - заслуженное, предлагаемое - коньюнктурное, спасибо. Тем более правила меняют каждый месяц- флажки им что ли жалко? они сгорают за 1 неделю.  

introvert_:   Любой статус в профиле заслужен. Абсолютно любой.
Правила меняются не каждый месяц, не нужно наговаривать. А если и меняются, то только с целью оптимизации.06:44 Добавлено спустя 4 минуты

Просмотр сообщенияudachi_Billi_Bonsu (03 Ноя 2015 - 01:07) писал: позвольте поинтересоваться ,  сколько за репортера имеете ? :rolleyes:

introvert_:   Как минимум - это не красиво. Помогите журналам, сделайте что-то полезное и получите свою награду. Вас никто не ограничивает.


kindly
Лидеры форума в ноябре
arrow
03.11.2015 08:39:50
 
Тема: Лидеры форума в ноябре
Ссылка на сообщение: #1454527

Просмотр сообщенияSay_Alek (03 Ноя 2015 - 00:16) писал: Котовский, ты не понимаешь политики партии! Мало быть полезным игровому сообществу - надо ещё при этом бить себя пяткой в грудь, чтобы все-все вокруг об этой полезности знали. Вот тогда награда найдет героя!  :teethhappy:

kindly:   Именно так и написано в новости. Спасибо, что прочитали. 06:41 Добавлено спустя 1 минуту

Просмотр сообщенияS_Alex_D (03 Ноя 2015 - 07:30) писал: Угу, и на себе. Это дело добровольное Мое звание - заслуженное, предлагаемое - коньюнктурное, спасибо. Тем более правила меняют каждый месяц- флажки им что ли жалко? они сгорают за 1 неделю.  

kindly:   Любой статус в профиле заслужен. Абсолютно любой.
Правила меняются не каждый месяц, не нужно наговаривать. А если и меняются, то только с целью оптимизации.06:44 Добавлено спустя 4 минуты

Просмотр сообщенияudachi_Billi_Bonsu (03 Ноя 2015 - 01:07) писал: позвольте поинтересоваться ,  сколько за репортера имеете ? :rolleyes:

kindly:   Как минимум - это не красиво. Помогите журналам, сделайте что-то полезное и получите свою награду. Вас никто не ограничивает.


z1ooo
Можно ли стрелять на крейсерах из инвиза? сравнение [0.5.0.X]
arrow
03.11.2015 08:32:37
 
Тема: Можно ли стрелять на крейсерах из инвиза? сравнение [0.5.0.X]
Ссылка на сообщение: #1454499

z1ooo: На АТ пытался практиковать. Доводил Des Moines до засвета только на ~12.5км или около того. Работало и можно было пользоваться, но было ооочень опционально потому что никто не отменял самолеты и эсминцы, но когда получалось, то было очень весело. А потом наверное недели не прошло и занерфили:(  


z1ooo
Гневный. 130мм пулемет
arrow
03.11.2015 08:22:00
 
Тема: Гневный. 130мм пулемет
Ссылка на сообщение: #1454463

z1ooo:   Первый эсминец ветки СССР обладающий знаменитым калибром 130мм. )) Ссылка:                Последние видео:       Моя группа в VK Статистика игроков World Of Warships: http://z1ooo.ru/  


Shtihl_FD
[P_F]. Pacific Fleet (Тихоокеанский Флот) - Vostok, Inquisitors, DarkSide. Ра...
arrow
02.11.2015 23:50:53
 
Тема: [P_F]. Pacific Fleet (Тихоокеанский Флот) - Vostok, Inquisitors, DarkSide. Ра...
Ссылка на сообщение: #1453788

Просмотр сообщенияT0Rl (02 Ноя 2015 - 23:30) писал: Спать пора?

Shtihl_FD:   Хороший вариант


z1ooo
О механике нанесения урона и простых игроках
arrow
02.11.2015 23:05:20
 
Тема: О механике нанесения урона и простых игроках
Ссылка на сообщение: #1453697

z1ooo: До слез просто)))))


Sub_Octavian
Шокаку против Мидуэя
arrow
02.11.2015 22:22:23
 
Тема: Шокаку против Мидуэя
Ссылка на сообщение: #1453567

Просмотр сообщенияFolk (02 Ноя 2015 - 22:44) писал: В который раз сталкиваюсь с этим феерическим бредом и внесу несколько своих предложений как можно это прекратить!   Вариант №1: Не запускать такие бои совсем. Да 10 авианосец ждет в очереди пока не найдется другой 10ый авианосец.    Вариант №2: Сбалансировать ПВО пресеты разноуровневых Авианосцев таким образом чтобы разница в 2-3 уровня не была настолько фатальной   Вариант №3: Сбалансировать ударные пресеты аиваносцев и ПВО кораблей таким образом чтобы 10ый авианосец не убивал 1 любой корабль за 1 вылет   Можно все 3 варианта   В случайных и ранговых боях баланс авианосцев теперь строго симметричен по уровню. Условие не отменяется даже после длительного ожидания боя. При отсутствии в очереди подходящих по уровню кораблей время ожидания авианосцев не ограничено.

Sub_Octavian: 20:22 Добавлено спустя 0 минутЭто из патчноута второго этапа ОТ 0.5.1.

Просмотр сообщенияPinkman26 (30 Окт 2015 - 15:28) писал:

Sub_Octavian:


panda_pandus
меня забанили!!! (вайн)
arrow
02.11.2015 22:16:48
 
Тема: меня забанили!!! (вайн)
Ссылка на сообщение: #1453553

panda_pandus: Прем не продлевать - это удар ниже пояса :(   


Belleville
Нарушение Правил игры и наказание за Teamkill 2 ноября
arrow
02.11.2015 22:13:28
 
Тема: Нарушение Правил игры и наказание за Teamkill 2 ноября
Ссылка на сообщение: #1453544

Просмотр сообщенияnevic (02 Ноя 2015 - 23:10) писал: Приветствую! Можно и вне работы, как многие из руководства разработчиков World of Warships.:)

Belleville: Вне работы у меня личная жизнь :)


Belleville
Нарушение Правил игры и наказание за Teamkill 2 ноября
arrow
02.11.2015 20:19:44
 
Тема: Нарушение Правил игры и наказание за Teamkill 2 ноября
Ссылка на сообщение: #1453233

Просмотр сообщенияpensoner (02 Ноя 2015 - 19:11) писал: А если у ребят прем был, его компенсируют?

Belleville:   Нет18:21 Добавлено спустя 1 минуту

Просмотр сообщенияudachi_Billi_Bonsu (02 Ноя 2015 - 19:21) писал: Уважаемый  Belleville , а не пора ли Вам появиться в одном из стримов , и наконец то ответить ... на все накопившиеся вопросы :hiding:

Belleville:   Я не участвую в стримах, это извините чуток не моя работа.


Sub_Octavian
О модели повреждений
arrow
02.11.2015 20:05:24
 
Тема: О модели повреждений
Ссылка на сообщение: #1453196

Просмотр сообщенияRogerYar (02 Ноя 2015 - 20:05) писал: ВОзник вопрос по модулю Ремонтная команда - он восстанавливает Общую боеспособность, ту саму общую полоску или отдельно части корабля, если части то в каких пропорциях? другими словами - Ремонтная команда может "влить" в, например, почерневший нос очки боеспособности и он снова будет получать урон или нет?

Sub_Octavian: Ремонтная команда имеет время действия и "силу" действия - количество очков боеспособности, которое она может восстановить в за единицу времени.
При этом урон в цитадель может быть восстановлен на 1/10, в части корабля на 1/2, а в "полоску" - полностью. Пропорции зависят от урона.
Например, если у корабля нанесено 6000 урона в нос (делим на два, можно отремонтировать 3000) и 7000 урона "в полоску" от пожаров и затопления (можно отремонтировать полностью), то ремонтная команда с временем действия 10 секунд и "силой" 500 очков в секунду восстановит 1500 очков боеспособности в носу и 3500 "в полоске".    Восстановленные части корабля можно повреждать как обычно. 18:06 Добавлено спустя 0 минут

Просмотр сообщенияShepke (02 Ноя 2015 - 21:04) писал: Фил, проблема не только с "Karlsruhe", та же проблема с "Karlsruhe" 1927 года - у вас в игре он зовется "Königsberg" Возьми его (благо он у тебя выкачан) - включи тренировочную комнату и поставь бота напротив из диапазона Кр 4-5. И поверь будешь приятно удивлен, как от каждого залпа по тебе, у тебя будет следующая последовательность - залп - двигатель - залп - рулевое - залп - башня ГК - залп - погреб или пожар иногда даже за залп могут сразу несколько критов вылететь. Как то не стыкуется с "мы не предполагаем создавать условия когда что-то защищенное "критуется от любого чиха". :sceptic: вот схемка бронирования (если что)   Та же история и с "Юбари" - от каждого чиха "двигатель и рулевое" - правда там Володя пошел дальше, и там еще цитадель от фугасов отлетает постоянно.

Sub_Octavian: Та же история и с "Юбари" - от каждого чиха "двигатель и рулевое" - правда там Володя пошел дальше, и там еще цитадель от фугасов отлетает постоянно. Я уже написал - присылайте в тему "Вопросы разработчикам" конкретные игровые ситуации - если увижу что-то интересное, буду коллегам показывать.


introvert_
Лидеры форума в ноябре
arrow
02.11.2015 19:13:31
 
Тема: Лидеры форума в ноябре
Ссылка на сообщение: #1453004

introvert_: Всем привет!  Наступил ноябрь, а значит пришло время подвести итоги нашей форумной группы.
 Начиная с прошлого месяца мы внесли коррективы в систему определения членов этой группы. Теперь, для того, чтобы попасть в группу, необходимо не только получить максимальное количество кармы за прошедший месяц, но и написать не менее 50 постов за месяц. На текущий момент мы считаем эти ограничения оптимальными и надеемся, что они повысят ценность присутствия в группе.
 Дополнительно, в качестве благодарности за активное участие в жизни форума, тем, кто в течение этой недели обратится ко мне в личку с просьбой поставить себе в профиль эту группу и тем, у кого эта группа уже стоит, мы начислим по 20 флажных сигналов всех видов. За прошлый месяц эти участники внесли наибольший вклад в жизнь нашего форума и больше остальных повлияли на его развитие. Как и в предыдущих месяцах, не все члены группы смогли сохранить свои позиции, но, появилось много новичков. Итак, Лидеры форума по результатам октября: __AWP_ __Flesh_ _NeZlo _PAKAH__ _rediska _Sith_01 _Zhukov__ 11Paul11 222kym222 32167 3OJIOTA9I_PbI6KA 5yndrom A_F_N AdmFlint Alpina Amphiptere Anna_Ilona_Staller Antrolol arlecin Arnak_76RUS Arwiden bambarabum BaraSuisho Benzin_Levitz Bep6oBLLLuK Berry_Tiger Beruvald_Gabdyzenko BlackNigthT90 BlockedNikName BogoHoC BOXX7 BUKKINIST BYBLOS Cavalerist cblH_BouHa Cesarevich_EU Che___BURATOR cherep Chevy_RocknRolla Cklifan Convey_SPb CruzBro Dantist63 Dark_GIPER DarkPhantom datoo Deadborn_MK Dezmn DFDMN DiasIre Dilandualb Dokkazanova dreameater_ Enot_HD Erhabend ermanec Ermine evgen2244 EvgExcalibur evilpuzatik FIDEL_CASTR0 fidelecastro111 Folk forevering Forum_Leader Foxtrot324 Gazzkiy_Papa GENERAL_ZAD_ GeorgeK30 GirlSveta Goga095 GrafRussia hagendas HEBO3MyTuM HenkelTag Hlopets_BY HoarFighter HoffnungsloserJosefBoese Ivan_Anatolich ivan_luzinov Johann_Mohr Kamnem_na_dno KanistraVazelina kaper722 Kapitan_Slip Kettuklaani Klainor KolyvanovSlava KoT__86REG KOT_ACTPOHOM_B_MOPE Kubatai LeshiyPro likezet Linegiv63 LLIok0ladka longxvost Maximum997 md_ALLCOM Mebius_LW MedvedevTD Merzav4ik Mitcher_the_Tsundere Mr_Dynin MrFeyman MuRuZu NekkiBasara NekOnOkO nevic No__Connection Nyxeris Old_Spiteful_Hamster own3d_by PaulAl73 pifagor_blizko Pr0fectus primus___ Prinz___Eugen Produm Pyroksyllin randevouz Raventer realPirat REDSTR1KE rei_III Retvizan_1905 rokonon Rolland39 Rom1kkkkkkk Ross2012 runSIG rus10210 Satview Say_Alek Schwarzwald Serg1308 serjios Shturm45 SKLW Skorpion_TGR solo200510 Sos1ska_V_Teste Spawn2002 staryiPen SvetaDoroshenko T0Rl Tannenfels TEHb_BOPOHA_ Temnokot teozavr termit1784 Terramorpher Timur_Kizimov Tokar TonyJaa1 Torgrim Turry udachi_Billi_Bonsu Uk1TakE Undead_Cheb Under9 Van vbnb vitaly_v84 vvmel WhiteOrm WhiteWarWar WildBegemot WOLF_GRODNO WONDERFUL_SHOT wows_test_2 wuliw x4x yalia016 Yalomishte ZAHR Zasofig Zavro Zayats ZeroSen   Пользователям, не сохранившим свои позиции, будет возвращена та группа, в которой они находились ранее. А пользователи, нашедшие себя в этом списке, могут по желанию изменить свою форумную группу на "Лидеры форума" - для это достаточно написать мне в ЛС.  Если вы уже являетесь обладателем группы, находитесь в списке и желаете его сохранить, ничего делать не надо. 
Группа будет присваивается в течение двух суток после обращения, исключая выходные. Обращаем ваше внимание, что получение любого серьёзного ограничения на форуме или в игре является поводом для исключения пользователя из этой группы без дополнительного уведомления.  АрхивЛидеры форума в октябреЛидеры форума в сентябреЛидеры форума в июле
Лидеры форума в июне
Лидеры форума в мае


kindly
Лидеры форума в ноябре
arrow
02.11.2015 19:13:31
 
Тема: Лидеры форума в ноябре
Ссылка на сообщение: #1453004

kindly: Всем привет!     Наступил ноябрь, а значит пришло время подвести итоги нашей форумной группы.
  Начиная с прошлого месяца мы внесли коррективы в систему определения членов этой группы. Теперь, для того, чтобы попасть в группу, необходимо не только получить максимальное количество кармы за прошедший месяц, но и написать не менее 50 постов за месяц. На текущий момент мы считаем эти ограничения оптимальными и надеемся, что они повысят ценность присутствия в группе.
  Дополнительно, в качестве благодарности за активное участие в жизни форума, тем, кто в течение этой недели обратится ко мне в личку с просьбой поставить себе в профиль эту группу и тем, у кого эта группа уже стоит, мы начислим по 20 флажных сигналов всех видов.   За прошлый месяц эти участники внесли наибольший вклад в жизнь нашего форума и больше остальных повлияли на его развитие.   Как и в предыдущих месяцах, не все члены группы смогли сохранить свои позиции, но, появилось много новичков. Итак, Лидеры форума по результатам октября:   __AWP_ __Flesh_ _NeZlo _PAKAH__ _rediska _Sith_01 _Zhukov__ 11Paul11 222kym222 32167 3OJIOTA9I_PbI6KA 5yndrom A_F_N AdmFlint Alpina Amphiptere Anna_Ilona_Staller Antrolol arlecin Arnak_76RUS Arwiden bambarabum BaraSuisho Benzin_Levitz Bep6oBLLLuK Berry_Tiger Beruvald_Gabdyzenko BlackNigthT90 BlockedNikName BogoHoC BOXX7 BUKKINIST BYBLOS Cavalerist cblH_BouHa Cesarevich_EU Che___BURATOR cherep Chevy_RocknRolla Cklifan Convey_SPb CruzBro Dantist63 Dark_GIPER DarkPhantom datoo Deadborn_MK Dezmn DFDMN DiasIre Dilandualb Dokkazanova dreameater_ Enot_HD Erhabend ermanec Ermine evgen2244 EvgExcalibur evilpuzatik FIDEL_CASTR0 fidelecastro111 Folk forevering Forum_Leader Foxtrot324 Gazzkiy_Papa GENERAL_ZAD_ GeorgeK30 GirlSveta Goga095 GrafRussia hagendas HEBO3MyTuM HenkelTag Hlopets_BY HoarFighter HoffnungsloserJosefBoese Ivan_Anatolich ivan_luzinov Johann_Mohr Kamnem_na_dno KanistraVazelina kaper722 Kapitan_Slip Kettuklaani Klainor KolyvanovSlava KoT__86REG KOT_ACTPOHOM_B_MOPE Kubatai LeshiyPro likezet Linegiv63 LLIok0ladka longxvost Maximum997 md_ALLCOM Mebius_LW MedvedevTD Merzav4ik Mitcher_the_Tsundere Mr_Dynin MrFeyman MuRuZu NekkiBasara NekOnOkO nevic No__Connection Nyxeris Old_Spiteful_Hamster own3d_by PaulAl73 pifagor_blizko Pr0fectus primus___ Prinz___Eugen Produm Pyroksyllin randevouz Raventer realPirat REDSTR1KE rei_III Retvizan_1905 rokonon Rolland39 Rom1kkkkkkk Ross2012 runSIG rus10210 Satview Say_Alek Schwarzwald Serg1308 serjios Shturm45 SKLW Skorpion_TGR solo200510 Sos1ska_V_Teste Spawn2002 staryiPen SvetaDoroshenko T0Rl Tannenfels TEHb_BOPOHA_ Temnokot teozavr termit1784 Terramorpher Timur_Kizimov Tokar TonyJaa1 Torgrim Turry udachi_Billi_Bonsu Uk1TakE Undead_Cheb Under9 Van vbnb vitaly_v84 vvmel WhiteOrm WhiteWarWar WildBegemot WOLF_GRODNO WONDERFUL_SHOT wows_test_2 wuliw x4x yalia016 Yalomishte ZAHR Zasofig Zavro Zayats ZeroSen     Пользователям, не сохранившим свои позиции, будет возвращена та группа, в которой они находились ранее. А пользователи, нашедшие себя в этом списке, могут по желанию изменить свою форумную группу на "Лидеры форума" - для это достаточно написать мне в ЛС.  Если вы уже являетесь обладателем группы, находитесь в списке и желаете его сохранить, ничего делать не надо. 
Группа будет присваивается в течение двух суток после обращения, исключая выходные.   Обращаем ваше внимание, что получение любого серьёзного ограничения на форуме или в игре является поводом для исключения пользователя из этой группы без дополнительного уведомления.     Архив Лидеры форума в октябре Лидеры форума в сентябре Лидеры форума в июле
Лидеры форума в июне
Лидеры форума в мае


Sub_Octavian
О модели повреждений
arrow
02.11.2015 19:00:36
 
Тема: О модели повреждений
Ссылка на сообщение: #1452939

Просмотр сообщенияNekkiBasara (02 Ноя 2015 - 18:40) писал: Ну, просто тогда можно было бы развести дамажку на несколько отсеков, сделать несколько затоплений, В конечном счете, почему нельзя наглотаться воды и попросту получить крен, или вообще перевернуться? 
И до сих пор не понимаю того момента, что корабли получают дамаг от DoTы прямо в полоску ХП в абсолютном значении. Ну глупо, что корабль берет и взрывается фейерверком от пожара на кончике носа. Вот от затопления в том же носу куда выше вероятность взять и потонуть.

В итоге модель повреждения оставляет двоякие впечатления, которые трактуются вот таким образом:"Мы типа хотим подробную систему, как ИРЛ, со всякими фичами багами, зональностью, неоднозначностью, высокой живучестью и минимумом рандома". Однако выглядит это как:"Ой, слишком сложно, у нас же аркада, ЦА нишмогет, упрощение, баланс, да вообще пусть оно все еще будет багом", в итоге не рыба и не мясо, где ВБР правит бал. 

Sub_Octavian: Зря Вы так.

Просмотр сообщенияEranise (02 Ноя 2015 - 19:00) писал: Привет!  Очень классно и главное что все в одном месте ))  Есть несколько вопросов, часть из них реально нужны, часть для интереса ))    Как раз писал вопрос по этому поводу.  Считается ли внутренняя часть брони также как внешняя (в обе стороны ли считается, другими словами)? Скажем траектория Е, но об третий слой брони? Или траекторию G, но тоже про третий слой брони, а не второй. Например в относительно легкую цитадель зашло под прямым углом, но без взвода, а вот выход - рикошетный. Взорвется внутри или считаться броня изнутри не будет и он вылетит?    более 1/14.3 - точно пробивает. и не взводится.  (до 10.6 мм для 155 мм снаряда) от 1/14.3 до 1/6 - пробивает и не взводится.  (от 10.6 до 25.8) от 1/6 пробивает и взводится. Но вот до какого? (от 25.8 до ?!? ) А какую броню НЕ пробивает? Как узнать это самое бронепробитие?   Получается что фугасы пробивают как раз ту броню, об которую НЕ взводится ББ, верно?    Проверка на взведение? 1/6 слоя воды или как? )))  Траектория меняется - он подныривает. Потом броня, получается он доворачивать должен, причем как бы "выныривая". Верно?    По торпедам   Я правильно понял, что у торпед бронепробития нет вообще? то есть она полюбому взрывается при попадании?      Проверка на пожар подразумевает "шанс пожара" в характеристиках снаряда. Для торпед он не выводится. Можно ли узнать его для каких-нибудь торпед? 7-10 уровень хотя бы.   Рассматривалась ли возможность введения рикошета? ну хотя бы для крайне острых углов,  до 3-5 градусов например?  Вопрос туда же - на эсминце реально зацепить торпеду бок/винт торпеды бортом/кормой корабля при "дрифте". Взорвется?    Таран   Скорость относительная мне не очень понятно - она для КАЖДОГО считается? или одна общая, скорость сближения? Скажем, стоит Ямато. Второй врезается в него на небольшой скорости. Одинаковый дамаг зайдет в обоих?  

Sub_Octavian: Рассматривалась ли возможность введения рикошета? ну хотя бы для крайне острых углов,  до 3-5 градусов например?  Вопрос туда же - на эсминце реально зацепить торпеду бок/винт торпеды бортом/кормой корабля при "дрифте". Взорвется?    Таран   Скорость относительная мне не очень понятно - она для КАЖДОГО считается? или одна общая, скорость сближения? Скажем, стоит Ямато. Второй врезается в него на небольшой скорости. Одинаковый дамаг зайдет в обоих?   1. Сторона значения не имеет, главное - скорость и бронепробитие снаряда, толщина брони и угол захода. 2. Да, фугасы пробивают ту броню, об которую не взводятся бронебойные. 3. Проверка на взведение - имеется в виду, что она сразу считается пройденной. То есть снаряд взводится. Правда, если копнуть еще глубже, он взводится не совсем-совсем сразу, а на небольшой глубине; там же на него начинают действовать механики поведения в воде и он начинает подныривать, но это уже мелочи. 4. Торпеда всегда взрывается при попадании и всегда считается пробившей броню, да. 5. Шанс на затопление без учета ПТЗ - посмотрю, узнаю, допишу в пост. 6. Рассматривалась конечно. Не планируем. 7. Про точку контакта - она там, где маркер. 8. Скорость сближения. 


Sub_Octavian
О модели повреждений
arrow
02.11.2015 18:47:05
 
Тема: О модели повреждений
Ссылка на сообщение: #1452886

Просмотр сообщенияTokar (02 Ноя 2015 - 16:03) писал: Sub_Octavian, т.е. получается, что "броня" в игре нам не друг, а лютый враг? Иначе чем объяснить вот такое: "фишкой" советских эсминцев преподносилась в т.ч. и броня, а в итоге это сыграло с ними злую шутку - огромные сараи собирающие в себя фулл-дамаг со всего что только можно. Вообще говоря до пересмотра в одном из патчей параметров расчета брони, в ЭМ проходил минимальный урон с ББ и тем же ЛК приходилось заряжать фугасы. Сегодня подобным вообще никто не запаривается - стреляют только ББ, ведь результат одинаков - пол-корабля с залпа.

Sub_Octavian: Против осколочно-фугасных снарядов она по-прежнему "друг". Не так все просто. Однако, балансировка конкретных экземпляров техники - это уже отдельный вопрос, и тут я как игрок в дискуссию вступать не буду, потому что высокоуровневые советские эсминцы еще не прокачал.

Просмотр сообщенияXolodnoe_Telo (02 Ноя 2015 - 16:07) писал: Я так понимаю этот пост является рекламой U.S.S. Cactus. Как скоро его ждать в прем магазине?

Sub_Octavian: Не знаю, но концепция уже утверждена:

Просмотр сообщенияGuchs (02 Ноя 2015 - 16:26) писал: Вот бы еще узнать, у каких кораблей где какие отсеки и модули, а также их прочность. Без этого получились совершенно абстрактные и бесполезные утверждения, которые, видимо будут опровергаться другими разработчиками, как было с первой частью повествования про USS Cactus.

Sub_Octavian: Мне жаль, что вы так разочарованы.
Тем не менее, могу немного рассказать про части корабля относительно реальных игровых настроек. Очки боеспособности такие (относительно "полоски"):   Часть корабля "весь корпус": 0,75; Части корабля "нос", "каземат", "надстройка", "корма" суммарно - 0,3, распределение внутри этой группы зависит от соотношения объемов частей; Часть корабля "цитадель": 1.

Просмотр сообщенияRenamedUser_21492047 (02 Ноя 2015 - 16:56) писал: Неплохо систематизировано, но, к сожалению, все это круто только на ближней дистанции. На обычной для варшипс идет просто стрельба с рандомным попаданием "куда-нибудь" под "каким-нибудь" углом. Что сильно обедняет игровой процесс. Что с этим делать - хз. 

Sub_Octavian: Это особенность морского боя и нашей игры - тоже. Не вижу ничего плохого. На дальних дистанциях вы играете в накрытия, на средних в лучшем случае - в накрытие части, на ближних можете попробовать поиграть в прицеливание.

Просмотр сообщенияShepke (02 Ноя 2015 - 17:02) писал: А когда в игре закончится бред, когда мелкие фугасики упавшие в воду с немецкими (частично японскими) крейсерами перестанут выводить из строя двигатели и рулевое? Вроде как на кораблях двигатели и котлы никто изнутри по обшивке не размазывал. Да и рулевые механизмы тоже не снаружи болтались. А так получается, турбины и котлы от ударной волны поломало, а кочегары и механики из адамантия - им хоть бы хны, дальше продолжают трудится.

Sub_Octavian: Посмотрите мой ответ игроку Retvizan_1905, пожалуйста.

Просмотр сообщенияFEANOR063 (02 Ноя 2015 - 17:03) писал: Вопрос по эсминцам: у них такая же система, только отсутствует часть "цитадель" ? Какой максимальный урон с одного бб снаряда может пройти по эсминцу в долях от 1.? И еще из актуального, у нас есть один (тирпиц не в счет:D) бронированный эсминец в игре, Хабаровск. Как со всем этим у него?

Sub_Octavian: Да, эта часть отсутствует. Вместо нее у эсминцев есть "центр корпуса" - та же цитадель, только урон туда приходит 1/3. Максимальный урон именно такой - 1/3 в центр или суммарно в другую часть корпуса, пересекающуюся с частью "весь корпус" (1/6+1/6). У Хабаровска все то же самое.

Просмотр сообщенияButcherMax (02 Ноя 2015 - 17:04) писал: по прочтении возникает несколько вопросов-выводов: 1) получается что по эсминцам у которых нет цитадели вообще никак больше 1\6 паспортного урона от ББ не может быть? 2)а про фугасы почему не так подробно? для них такие же "штрафы"? т.е. даже пробив в "весь корпус" те же 1\6 урона увидим или как? 3)теоретически все же можно плавать "на последней заклёпке"? если за пример взять Cactus то ему можно последовательно "обнулить" нос\корму\надстройку\каземат, (при условии что все взрываются внутри) повторными взрывами добить до нуля "весь корпус" и остаётся ещё 200хп и получается либо цитадель таки надо пробить  или тот же "весь корпус" именно "на вылет" прострелить? последний вариант как то странно выглядит... 4)а конкретные значения хотя бы в процентах для конкретных кораблей\классов  можете привести? отношения "всего корпуса" в общей полоске? предполагаю что у ЛК оно минимально а у эсминцев наоборот полное совпадение.

Sub_Octavian: 1. Не совсем, смотрите ответ выше. 2. Логика ценности частей корабля работает и для фугасов, и для бронебойных снарядов. 3. Можно, но очень сложно. Если "обнулите" кораблю, скажем, нос, а затем туда добьете урона на "весь корпус", то в нос урон вносить будет нельзя. Правда, сквозные пробития все равно будут проходить.  4. Привел чуть выше распределение, оно универсальное.

Просмотр сообщенияSteelKazakh (02 Ноя 2015 - 17:18) писал: Полезно, познавательно, толково...... Только есть два мааааааааленьких недочета: 1. Октавиан это точно человек? По тексту иногда кажется, что это группа людей. Стиль изложения меняется с "ути пути бозе мой" до "прибор для определения степени электролитической диссоциации твердых электролитов". Дядя Федор пишет письмо родителям или все таки коллективный разум?)))) 2. Просить конечно бесполезно, но попробуем снова- ДАЙТЕ ПОЖАЛУЙСТА!!!!!!! Дайте методику расчета пробиваемости брони снарядами...... Неужели опять тайна?))))

Sub_Octavian: 1. Да, это точно человек. Статью писал целиком я, единственное что использовал пару раз свои предыдущие ответы. Разве что поэтому кое-где может меняться стиль. Да и вообще, не вижу совсем дикого контраста, вроде нормально читается. 2. Да, тайна, отвечал выше. Но +/- можно смотреть реальные расчетные данные, мы ими пользуемся.

Просмотр сообщенияShikabane (02 Ноя 2015 - 18:26) писал: Если ради играбельности оставили вечными двигатель и рулевые механизмы, то почему отказались от вечных башен? Или пересмотреть влияние перков капитана или модулей. У них в описании идут проценты на снижение вероятности --выхода модуля из строя--, а на кой оно нужно то?? Тайминг там небольшой, ремка тоже отлечит, какой смысл в этих перках и модулях?? Нет чтоб просто добавить НР модулям, как вариант, чтоб повысить шансы не остаться без ГК.

Sub_Octavian: Потому что выбитые башни (особенно если не все, а потерять весь ГК - это не так просто) не так сильно расстраивают, как навсегда потерянная возможность двигаться и маневрировать. Смысл в том, чтобы сократить шанс выхода башен из строя. Аварийная команда - это, конечно, хорошо, но в жарком бою она очень часто на перезарядке.

Просмотр сообщенияNekkiBasara (02 Ноя 2015 - 18:30) писал: Так, окей. А почему затопление лишь одно, если от веера торпед можно получить несколько лычек "затопил"? Как тогда считается скорость затопления? Куда наносит урон затопление, почему нельзя "перекрыть" отсек, остановив получение дамага, но все же потеряв ход? Может, добавим в игру реалистичности, уменьшив влияние ВБР? 

Sub_Octavian: Затопление всегда одно, скорость не меняется. Потому что ручное управление борьбой за живучесть не предусмотрено в нашей игре. При чем тут ВБР? Почти никогда в шутерах не отражен в деталях процесс оказания первой помощи в полевых условиях - можно просто применить аптечку. Здесь то же самое. Это же игра.


introvert_
Быть или не быть? Новые флаги
arrow
02.11.2015 18:27:01
 
Тема: Быть или не быть? Новые флаги
Ссылка на сообщение: #1452774

Просмотр сообщенияDezmn (02 Ноя 2015 - 18:44) писал: Скудный выбор.

introvert_:   Это ведь не выбор конкретных флагов, а скорее направления. История или дизайн? 


kindly
Быть или не быть? Новые флаги
arrow
02.11.2015 18:27:01
 
Тема: Быть или не быть? Новые флаги
Ссылка на сообщение: #1452774

Просмотр сообщенияDezmn (02 Ноя 2015 - 18:44) писал: Скудный выбор.

kindly:   Это ведь не выбор конкретных флагов, а скорее направления. История или дизайн? 


Sub_Octavian
О модели повреждений
arrow
02.11.2015 18:06:03
 
Тема: О модели повреждений
Ссылка на сообщение: #1452665

Просмотр сообщенияdreameater_ (02 Ноя 2015 - 15:10) писал: А по бронепробитию будет отдельная статья? Я бы сюда впихнул. Там ведь не много. Всего одна формула и её описание. 

Sub_Octavian: Не уверен. Формула бронепробития относится к закрытой информации, поскольку это уникальная наработка. Но создана она на основе расчетных формул, которые применялись в реальности.

Просмотр сообщенияrei_III (02 Ноя 2015 - 15:14) писал: Прошу прощения, сумбурно выразился. на мой вгляд при столь небольшой разнице в весе между АП снарядами 460 и 406 у них слишком большая разница в уроне и бронепробитии. Короче, мам, фича американских ЛК и крейсеров 8-10 лвл как-то не чувствуется. У них были самые тяжелые снаряды для своих калибров. А у нас в игре они что-то не оч, да у де-мойна с балтикой есть возмжность пробить ЛК, но кто ж их пустит на расстояние 5км. Может подкрутите что-нибудь, дабы вес снарядов реально имел значение не только на 5 км.

Sub_Octavian: Спасибо за уточнение. Разница в весе снарядов у нас отражена. Данные для игры берутся из достойных внимания источников, например: http://www.navweaps.com/

Просмотр сообщенияMarsh_light (02 Ноя 2015 - 15:16) писал: А почему не поступить проще и для уничтоженных оконечностей просто увеличить коэффициент ПТЗ? Так и урон будет проходить, и появится тактика "танкования торпед уничтоженными оконечностями"? При этом будет сохраняться шанс возникновения нового затопления (взрывом пробивает задраенные люки).   P.S. USS Cactus уже стал нечто большим чем просто USS Cactus и просто обязан появиться в игре! Хотя бы на 1 апреля. 

Sub_Octavian: Потому что это очень сильно ухудшит жизнь эсминцев, видя которых, все будут думать "да наплевать, поймаю торпеды носом и все". P.S. Недобрая шутка получится:(

Просмотр сообщенияVan (02 Ноя 2015 - 15:18) писал:   Скрытый ап авиков!   Кончалось бы хепе в оконечности и дальше полшишки дамага в общий или гарантированное затопление в нос\выбитые рули в корму, вроде так заклепка бы решилась, а безносому утюгу оставляет возможность если он мариновал ремку до этого. Ну или просто работать как ПТЗ на последующих попаданиях.   Еще вопрос, не было ли идеи менять действие 14,3 калибров для орудий калибром больше 400мм, пусть бы лучше пробивали навылет с минимум урона чем *** моменты с невозможностью повредить малобронированные корабли на больших углах просто за счет веса снаряда.

Sub_Octavian: Кончалось бы хепе в оконечности и дальше полшишки дамага в общий или гарантированное затопление в нос\выбитые рули в корму, вроде так заклепка бы решилась, а безносому утюгу оставляет возможность если он мариновал ремку до этого. Ну или просто работать как ПТЗ на последующих попаданиях.   Еще вопрос, не было ли идеи менять действие 14,3 калибров для орудий калибром больше 400мм, пусть бы лучше пробивали навылет с минимум урона чем *** моменты с невозможностью повредить малобронированные корабли на больших углах просто за счет веса снаряда. Так оно так и работает - целая оконечность - идет 1/3 урона (в саму оконечность и в общий). Уничтожается оконечность - идет 1/6 (только в общий).   Цифра 14,3 взята не с потолка, она подбиралась для того, чтобы был определенный баланс, чтобы броня имела ценность и можно было ей "вытанковывать" урон в каких-то ситуациях. Менять пока не планируем.

Просмотр сообщенияLisenokFOX (02 Ноя 2015 - 15:19) писал: Спасибо за статью. как было написано в статье многие игроки... ну вы поняли. в этой игре практически с самого начала, за вычетом "альфы", но нашел для себя массу интересной информации, которую обязательно возьму на вооружение, да бы стать еще большей "занозой" для команды противника чем сейчас. :playing:
добавил в закладки, что бы была под рукой и рекомендовать ее другим игрокам.

Хотелось бы увидеть статью про расчет скорости в игре. просто есть наблюдение, что она не совпадает написанной. скажем у торпеды скорость 62 узла, до линкора "А" от эсминца "Б" 3 км. закаой промежуток времени они попадут в линкор "Б"? задача простая, но по игровой механике получается, что линкор "Б" набирает ход и уклоняется. вот и вопрос, как такое возможно? понимаю, что это игра не симулятор, но хоть какая-то реальность должна присутствовать. так как за время доставки торпед от эсминца "Б" в борт линкора "А" он должен получить 100или80% доставки.

извините за новый акаунт, создавал для игры на тесте, забыл сменить.

Sub_Octavian: В механике игре достаточно большую роль играет масштабирование расстояний и скоростей. Поэтому описанная Вами ситуация возможна. Это нормально, это несколько "аркадно" и это играбельно. Мы понимаем и осознаем.

Просмотр сообщенияScreaper (02 Ноя 2015 - 15:19) писал: не совсем понятно про ПТЗ... понятно, что она есть, но в описании/ТТХ кораблей ее не видно... как узнать наличие ПТЗ на том или ином кораблике???

Sub_Octavian: По характерным булям пока что. В будущем постараемся добавить отображение.

Просмотр сообщенияRetvizan_1905 (02 Ноя 2015 - 15:21) писал: Спасибо за подробную и интересную статью.   В модели повреждений меня более всего смущает вот этот момент: "Вне зависимости от результатов проверки происходит взрыв. Вокруг точки попадания строится область поражения с фиксированным уроном и объемом (зависит от мощности фугаса). Все модули (не части!) корабля, которые оказались в области поражения, получают урон. Урон может снижаться, если модуль защищен броней - в таком случае для него прописан понижающий коэффициент, который рассчитывается на основе его броневой защиты и может снизить получаемый урон до нуля."   На практике система, при которой сплэш игнорирует бронирование (и все отдается на откуп параметру защиты модуля), приводит к абсурдным ситуациям, когда те же машины крейсеров, защищенные бронированной цитаделью, легко критуются фугасными снарядами, причем небольших калибров. Каким образом взрывная волна от 152-мм снаряда может пройти через бронепояс или бронепалубу толщиной 50-76 мм? А в игре это происходит сплошь и рядом, те же немецкие крейсера критуются от любого чиха, даже не от попаданий, а от близких разрывов.   Я вообще не понимаю, почему бы модулям, защищенным более-менее существенной броней, не дать абсолютную защиту от сплеша? Все логично, хочешь поразить забронированный модуль - бей бронебойными. А то получается нелогично, фугасными снарядами забронированный модуль выбить гораздо проще, чем бронебойными.

Sub_Octavian: Смотрите, если брать внутренние модули вроде МО и рулевых машин, то их защита считается на основе брони справа, брони слева и брони сверху. Если в среднем броня такого модуля в районе 70 мм, то ни один ОФ снаряд не должен его повреждать взрывом снаружи. По сути это и есть абсолютная защита. Конкретная проблема с этим была выявлена у Karlsruhe - там мы защиту МО поднимем до более адекватного значения. Если у Вас есть еще конкретные примеры с проблемами (разумеется, очень здорово снабдить их видео или хотя бы скриншотами), присылайте в "Вопросы разработчикам" - будем смотреть и разбираться что, как и почему. Да, сплеш от ОФ может быть неприятен, но мы не предполагаем создавать условия когда что-то защищенное "критуется от любого чиха".

Просмотр сообщенияown3d_by (02 Ноя 2015 - 15:24) писал: Кстати, а я вот сейчас подумал немного и вопрос созрел более-менее по теме: съедает ли модуль целиком урон? Иными словами, если, скажем, 460мм ББ болванка Ямато пробивает орудийную башню ПМК какой-нибудь Айовы, то может ли этот снаряд поразить еще и корпус с последующим пробитием и всем остальным? Снаряд же должен пройти насквозь эту башню, нет? Не обращал внимания на этот момент, а в статье не увидел.

Sub_Octavian: Отличный вопрос. Сейчас буду рисовать... A: Сквозное пробитие башни и попадание в корпус. Детонация снаряда внутри корпуса. Урон идет только в корпус, как если бы снаряд и не пролетал через башню. B: Сквозное пробитие корпуса и попадание в башню. Детонация снаряда внутри башни. Урон идет только в башню, как если бы снаряд и не пролетал через корпус. C: Сквозное пробитие башни, снаряд улетел. Урон идет как от сквозного пробития корпуса. D: Сквозное пробитие одной башни и попадание во вторую башню. Детонация снаряда внутри второй башни. Урон идет только во вторую башню, как если бы снаряд не пролетал через первую. Чтобы сквозное пробитие "засчиталось", снаряд должен полностью покинуть корабль. В версии 0.5.2 планируется дублировать прямой урон в башни (не сплеш) уроном "по полоске" боеспособности.

Просмотр сообщенияMagor (02 Ноя 2015 - 15:53) писал: Мне не понятно, как разорвавшийся фугас в воде может вывести из строя машинное отделение, которое расположено в недрах бронированной цитадели. Не повредив сам "модуль" цитадель. Попадание бронебойным снарядом в цитадель с полным уроном, однако, ни разу не повреждало машинное отделение.   Таким образом, либо описанная Вами механика работает не так, либо машинного отделения нет в цитадели (а на Вашем рисунке оно именно там).

Sub_Octavian: Механика работает как раз именно так, почитайте внимательнее про действие фугаса и заодно мой ответ господину Retvizan_1905 чуть выше.

Просмотр сообщенияFrank_Farmer (02 Ноя 2015 - 15:55) писал: Хотелось бы услышать еще:  А когда прилетает залп от союзника - все расчеты пробития/урона производятся также? И почему компенсация за урон от союзника НИКОГДА не покрывает полностью расходы на ремонт? (при условии, что более в этом бою ты урона от врагов не получал, разумеется..)

Sub_Octavian: Да, также. Компенсация - это уже вопрос по экономике, прямо сейчас я не готов ответить по поводу причин. Можете задать его в теме "Вопросы разработчикам", доберусь - узнаю - отвечу.


LeopoldBloom
Быть или не быть? Новые флаги
arrow
02.11.2015 17:33:45
 
Тема: Быть или не быть? Новые флаги
Ссылка на сообщение: #1452495

LeopoldBloom: Друзья!  В следующих сезонах ранговых боёв мы планируем ввести специальную награду для игроков, сумевших достичь первого ранга, — памятные флаги. Они будут служить наиболее успешным и уважаемым командирам «визитной карточкой» в любом бою.   На данный момент мы рассматриваем две концепции того, какими они могут быть. Вам же предлагается помочь нам принять окончательное решение. 
Взгляните на картинку!     Первая идея отражена с левой стороны и заключается в воспроизведении реальных исторических флагов. Например, в левом верхнем углу расположен флаг знаменитого военно-морского арсенала Куре, на котором некогда был построен легендарный Yamato. В нижнем — флаг Ютландского сражения, крупнейшей корабельной баталии всех времён.   Флаги с правой стороны абстрактны. Они не расскажут вам ничего нового о военно-морской истории, но смогут порадовать глаз своим эффектным рисунком и дадут нам больше возможностей для создания яркого символа.    ПРИНЯТЬ УЧАСТИЕ В ОПРОСЕ   Какому варианту быть — решать вам. Участвуйте в опросе, голосуйте за одну из концепций и оставляйте свои соображения в комментариях.


Sub_Octavian
Накипело
arrow
02.11.2015 17:21:22
 
Тема: Накипело
Ссылка на сообщение: #1452423

Sub_Octavian: Вообще-то здоровое общение без оскорблений - это не "ясли", а просто норма поведения. Ну, должна быть во всяком случае.


captainonthebridge
Накипело
arrow
02.11.2015 17:19:47
 
Тема: Накипело
Ссылка на сообщение: #1452416

captainonthebridge: Накипелов


Le_razrabotchique
Накипело
arrow
02.11.2015 17:19:47
 
Тема: Накипело
Ссылка на сообщение: #1452416

Le_razrabotchique: Накипелов


Sub_Octavian
О модели повреждений
arrow
02.11.2015 17:06:43
 
Тема: О модели повреждений
Ссылка на сообщение: #1452376

Sub_Octavian: Уважаемые читатели,

В статью закралась ошибка, которую я только что исправил:

При проверке на "14,3 калибра" считается "чистая", а не приведенная броня.   Спасибо за внимательность и хорошие замечания. На самые интересные вопросы сейчас отвечу.


Belleville
(RE) Наказание за Teamkill 2 ноября
arrow
02.11.2015 17:06:35
 
Тема: (RE) Наказание за Teamkill 2 ноября
Ссылка на сообщение: #1452375

Просмотр сообщенияRikirinku (02 Ноя 2015 - 17:53) писал: Интересно было бы узнать, почему всего лишь 139 и сколько из них любителей пускать торпеды со второго ряда. Собственно давайте обсудим наших любимых 45% водятелей ЭМ/КР, который пускают торпеды даже если враг находится через остров. 

Belleville:   Обсуждение новости доступно тут. Незачем создавать несколько тем.


Belleville
Нарушение Правил игры и наказание за Teamkill 2 ноября
arrow
02.11.2015 16:54:58
 
Тема: Нарушение Правил игры и наказание за Teamkill 2 ноября
Ссылка на сообщение: #1452333

Просмотр сообщения_WGlol (02 Ноя 2015 - 17:52) писал: И, что с ними будет?

Belleville:   Блокировка на игру сроком на 3 суток.


Belleville
Нарушение Правил игры и наказание за Teamkill 2 ноября
arrow
02.11.2015 16:50:03
 
Тема: Нарушение Правил игры и наказание за Teamkill 2 ноября
Ссылка на сообщение: #1452312

Belleville: Уважаемые игроки!

Администрация проанализировала логи Teamkill'а за период с 26.10 по 1.11.2015 и выявила ряд нарушителей.   Исходя из Правил игры и Пользовательского соглашения, было наказано 138 аккаунтов блокировкой на игру сроком на 3 суток, которые допустили  многочисленные случаи Teamkill'а в указанный период.   Полезные ссылки:Как отправить заявку в Центр поддержки пользователей? Как подать жалобу на игровое нарушение в World of Warships? За что меня забанили в World of Warships? Как обжаловать ограничение в World of Warships?


ArdRaeiss
Ветка линкоров Российской Империи и Советского Союза
arrow
02.11.2015 16:04:13
 
Тема: Ветка линкоров Российской Империи и Советского Союза
Ссылка на сообщение: #1452175

Просмотр сообщенияDilandualb (02 Ноя 2015 - 16:48) писал: Честно говоря не знаком. Знаю только башенную версию. Буду признателен за ссылку.

ArdRaeiss: Он про вот этот вариант, который на прошлой странице приведён ссылкой. Два возвышенных каземата с ПМК с "дыркой" в центральной части корабля. Только в нос всё равно максимум шесть орудий(минимум - четыре ровно в нос), а не 8 - хотя это тоже неплохо.


Sub_Octavian
Ответы разработчиков
arrow
02.11.2015 15:54:41
 
Тема: Ответы разработчиков
Ссылка на сообщение: #1452152

Просмотр сообщения_BbILLIu6aJIa_ (29 Окт 2015 - 16:18) писал: Добрый вечер, Октябрь подходит к своему логическому завершению а турнир для ДВ региона так и не состоялся. У вас просто не хватило времени, желания или может опять игроков с ДВ мало? Может все таки сделаете его как и обещали до конца это го года. Спасибо за внимание.

Sub_Octavian: Вопрос к отделу Community. Я даже сходил спросил. Ответ был такой: "обещали - сделаем":)

Просмотр сообщенияCalasTyphon (29 Окт 2015 - 16:26) писал: Добрый день! 1)Будут ли ночные карты? 2)Будут ли погодные условия (снег, дождь, цунами, извержение вулкана, кракен)? 3) Можно ли на данный момент, где либо купить Тирпитц? Или необходимо ждать анонса? Спасибо за ответ

Sub_Octavian: Добрый день и Вам. 1. Вопрос открытый, но будет как минимум одна "темная" - "Северное Сияние" в 0.5.1. 2. В данный момент в работе находятся эффекты дождя и снега, а заодно и обновленные эффекты дыма. Насколько все это будет пролезать по производительности и когда будет добавлено в игру (если будет), говорить пока рано. Следите за новостями. 3. Необходимо ждать его появления в продаже. Пожалуйста!

Просмотр сообщенияFess_Afin (29 Окт 2015 - 16:57) писал: ДВС!  Камуфляж, дающий -4% к точности противнику, при стрельбе по вашему кораблю, действует на плоскопалубных  авианосцы? Или они вне этого правила?

Sub_Octavian: Здравствуйте. Действует, а почему вдруг АВ должны быть тут исключением, если он даже на ЛК действует?

Просмотр сообщенияBolotnik09 (29 Окт 2015 - 19:42) писал: зачем вы нерфите заград огонь?, авики у вас в игре и так мегаимбовые и дисбалансные, пво на большинстве кораблей слабое против них, а вы еще слабее его делаете..

Sub_Octavian: Перечисляю причины как есть: 1. Более интересный выбор навыков (суперинтендант, привет!); 2. Больше плюсов американцев (попробуем сделать им профиль "эксперты по снаряжению"); 3. Корректировка пищевой цепочки - чтобы АВ чуть больше нападали на ЛК, так как КР их будут прикрывать чуть реже; 4. Приятная плюшка для крейсера Atlanta; И наконец: в среднем данное снаряжение в среднем используется в районе двух раз за бой. Изменения заметны будут далеко не всем и далеко не всегда. Что касается АВ в целом, то их тоже ждут изменения, по планам в 0.5.2 будет работа над проблемой торпедоносцев.

Просмотр сообщенияDimmJP (29 Окт 2015 - 21:02) писал: Здравствуйте Филлип! Подскажите чем отличаются версии клиента на RU и ЕU кластерах?

Sub_Octavian: Привет! Все версии игры выходят для всех регионов. Разница может быть только в локализации, а также в акциях и ассортименте премиумного магазина. Кардинальных отличий нет.

Просмотр сообщенияmishelcOLD (30 Окт 2015 - 10:20) писал: Добрый день. Можно узнать на сколько отличался средний % попаданий по противнику в ранговых боях от рандомных.

Sub_Octavian: Посмотрел на примере Nagato - в ранговых точность на 4% выше. 

Просмотр сообщенияCalasTyphon (30 Окт 2015 - 10:41) писал: И ещё такой вопрос...в будущем будут ли давать опыт за засвет корабля противника?

Sub_Octavian: Вопрос обсуждается, окончательного решения пока что нет.

Просмотр сообщенияValerye (30 Окт 2015 - 12:47) писал: Скажите если на ЛК стоит модуль "увеличение эффективности ПВО на 20%", то при изучении перка капитана "увеличение эффективности ПВО на 20%", одно дополняет (увеличивает) другое? Или действует только модуль, а перк уже бесполезен?

Sub_Octavian: Оба модификатора применяются с помощью перемножения.То есть в Вашем случае будет сила ПВО х 1,2 х 1,2.

Просмотр сообщенияevgen2244 (30 Окт 2015 - 14:18) писал: Добрый день! 1) Орудия ГК это модуль? Пятый навык командира "Профилактика" (минус 34% к вероятности выхода модулей из строя) относится к орудиям ГК премиумной Атланты? 2) Почему спрашиваю, а потому что на тесте этот навык уже минус 50%, не собираетесь ли вы понизить прочность ГК Атланты и склонность их к критам? А то Атланта уж совсем нагибать начнет:great:, если что то я не предлагаю, а просто спрашиваю, так как сам являюсь счастливым обладателем Атланты и не хочу нерфа моей нагибалки:izmena:.   3) Принято решение понерфить навыки "Основная огневая подготовка" и "Усиленная огневая подготовка" ?  

Sub_Octavian: Добрый день! 1. Да, модуль. Да, относится. 2. Нет, не собираемся. Атланте небольшое улучшение совсем не помешает. 3. На 100% еще нет, следите за новостями. Мое личное мнение: вероятность очень высока. 

Просмотр сообщенияKibernes (30 Окт 2015 - 14:42) писал: Поискал информацию про линкор "Император Николай 1" на википедии и сильно удивился. В реальности "Император Николай 1" достроен не был, но даже в эскизном проекте он был трехбашенным. Линкор, представленный в игре, - это "Императрица Мария". Меня сильно удивляет, почему разработчики назвали этот корабль в честь непостроенного корабля,вместо реально существовавшего линкора. Возможно ли переименование корабля для сохранения исторического соответствия? Император Николай 1     Императрица Мария   Изображения взяты с википедии.

Sub_Octavian:   Императрица Мария   Изображения взяты с википедии. На Вашей картинке у "Николая" 4 башни. Посмотрите внимательно. Одну из башен просто шлюпки закрывают. Мы, конечно, иногда совершаем ошибки, которые приводят к историческим несоответствиям моделей, но все не так плохо :sceptic:


Sub_Octavian
Ответы разработчиков
arrow
02.11.2015 14:57:37
 
Тема: Ответы разработчиков
Ссылка на сообщение: #1451967

Просмотр сообщенияPyroksyllin (28 Окт 2015 - 18:00) писал: Фил, прокомментируйте пожалуйста фразу   в этом посте. Я правильно понял, что полностью рабочий функционал ТУ есть в игре в скрытом виде?

Sub_Octavian: Ну, для построения правильной плоскости прицеливания ТУ в механике в любом случае нужна.

Просмотр сообщенияSergius_Ferratus (28 Окт 2015 - 18:18) писал:  А если игрок не хочет продавать модули при продаже соответствующего корабля? Например, потому что в будущем рассчитывает его снова выкупить и дальше фаниться, а вот пока ему внезапно слот понадобился для прокачки чего-либо?

Sub_Octavian: Я уже написал выше о минусах решения. Мы их осознаем и понимаем. Однако, о причинах я тоже написал. Посмотрите, пожалуйста.

Просмотр сообщенияXuDoY (28 Окт 2015 - 18:53) писал: Про кино: "Михаил Кутузов" - новый прем 8? По фильму у него ГК универсальный, так и будет? 

Sub_Octavian: :hiding:

Просмотр сообщенияUmbaretz (28 Окт 2015 - 20:30) писал: К какому классу относятся зенитки 40 и 55 мм на немецких кораблях? Среднему или дальнему? (самому не очень возможно определить, так как средний логичней по калибру, дальний по дальности)

Sub_Octavian: К среднему.

Просмотр сообщенияruslan3d_akmanov (28 Окт 2015 - 21:00) писал: Здравствуйте уважаемый Sub_Octavian! Прочитал список изменений в обновлении 0.5.1 и сразу возникла целая куча вопросов! Надеюсь вы сможите немного прояснить ситуацию, Болше всего вопросов возникло в виду вот этих изменений: - Кораблям американской ветки доступно три активации снаряжения «Заградительный огонь». Всем остальным нациям — по две. Исключение составляет крейсер Atlanta, который может применять его неограниченное количество раз.
- Всем кораблям доступно по две активации снаряжения «Гидроакустический поиск». 1. Как я уже неоднокракто писал, играю в основном крейсерами и эсминцами 5-го,6-го, 8-го и 10-го уровней. И давно. Соответсвенно активно использую в каждом бою снаряжения "Заградительный огонь" и "Гидроакустический поиск". Все капитаны у меня имеют как минимум 10 очков навыков капитанов. Зная что выше указаные снаряжения не имеют ограничений по количеству использования, навыком III-го уровня всегда выбирал навык "Бдительность", так как навык "Суперинтендант" был для меня важен только на эсминцах. Теперь же в свете указанных изменений навык "Суперинтендант" становиться просто незаменим на крейсерах! Вопрос: - Планируется ли сброс распределенных очков навыков для игроков? Так как на данный момент сброс возможен только за дублоны, но указанные изменения - это балансные правки разработчиков и вины игроков в распределении очков не оптимально в свете новых изменений нет . . . 2. Данные изменения по активации снаряжений добавят достаточно интересные нововведения. И судя по тому, что у американских крейсеров на 1 заряд снаряжения "Заградительный огонь" больше, мы наблюдаем определенную специализацию наций. Вопрос: - Почему тогда бы не ввсети подобную специализацию и у других наций?  Например: на 1 истребитель больше у японских крейсеров (они первые поняли толк от авиации на море); на 1 снаряжение "Гидроакустический поиск" больше у ветки немецких крейсеров (читал где то слова разработчиков, что гидроакустика - фишка немецкой ветки); новое снаряжение для будущих советских крейсеров "Повышенный темп стрельбы" и так далее . . . Подобное нововведение еше больше разнообразит геймплей и даст возможность игрокам разнообразить свой подход в игре. 3. Вопрос по торпедам, установленным на крейсерах. На японских крейсерах мы наблюдаем достаточно значительный рост  максимального наносимого урона с 14600 (для крейсера 5-го уровня) до 21367 (на крейсере 10-го уровня) при одинаковом калибре. Почему же для немецких крейсеров используется только один вид торпед G7aT1 с уроном 13700 для всех уровней? Причем подобное наблюдается именно только для ветки немецких крейсеров . . . 4. Почему нет обещенных вами правок по крейсеру "Адмирал Хиппер"? 5. Что значит во этот пункт "Бронебойные снаряды восьмидюймовых орудий американских крейсеров (за исключением базовой комплектации корабля Pensacola) получают уменьшение углов рикошета."? То есть теперь снаряды будут рикошетить при больших углах попадания или меньших? Как расчитывается угол рикошета, это угол между поверхностью и траекторией полета снаряда? Я так понимаю, что чем меньше угол рикошета, то тем больше угол, под которым снаряд сможет пробить броневой лист?

Sub_Octavian: Здравствуйте, уважаемый ruslan3d_akmanov:great: Я постараюсь. 1. В данный момент не могу ничего обещать. Мы еще не определились окончательно по данному вопросу и не решили, достаточное ли это основание для бесплатного сброса навыков. 2. Мы работаем над подобными идеями, но не все сразу. Кстати, ГАП у немцев в любом случае лучше - не по количеству, а по качеству. 3. В целом это отражает историческую особенность "ветки" - в ходе войны немцы торпеды практически не модернизировали и в основном экспериментировали с системами наведения и взрывателями. 4. Видимо, Вы про его осадку? В процессе. 5. Это значит, что данные снаряды будут рикошетить реже, поскольку сократился диапазон, в котором возможен рикошет. Подробнее о механиках повреждений, кстати, можно прочитать здесь.

Просмотр сообщенияSinDelDioses (28 Окт 2015 - 22:10) писал: Продолжая тему, с вашего позволения. Относительный урон - это урон в процентах от фулл хп корабля. Ведь в Варшипс торпеда, скажем, в эсминец почти в 4 раза лучше оплачивается чем торпеда в линкор - и по опыту и по деньгам. Таким образом, средний урон в абсолютных числах показывает... да ничего не показывает. 30к среднего полученного в боях преимущественно с эминцами и крейсерами гораздо выгоднее чем, скажем 100к стрельбы по линкорам. Вот мне и инетересно, по какой методике вы предлагаете оценивать средний опыт. 

Sub_Octavian: Спасибо, что объяснили. Да, согласен, относительный урон - тоже интересный показатель. И награды за бой действительно выдаются именно на основании относительного урона. Но это не значит, что средний абсолютный урон ничего не значит. 
Вы наверное имели в в виду "оценивать скилл"? У меня нет ответа на Ваш вопрос, думаю, нужен некий рейтинг эффективности. Но точно не средний опыт.

Просмотр сообщенияSparrowBY4 (29 Окт 2015 - 03:00) писал: Здравствуйте, экономика в игре настроена полностью? объясните за какой ремонт сняли серебро

Sub_Octavian: К сожалению, экран послебоевого результата еще не совсем доработан. В данном случае это плата за обязательное обслуживание ("выход в бой"), о которой сказано и в профильной статье. Просто она выводится в данной графе.

Просмотр сообщенияHantard (29 Окт 2015 - 03:20) писал: вобще-то склад в танках используется не только так как вы описали наиболее частое его применение - при продаже какого-то танка оставить топовые модули "про запас", с прицелом на повторную покупку этого танка, когда будут в наличии дополнительные свободные слоты, с тем чтобы заново не тратить кучу денег выводя его в топ. там же игрок всегда может проверить, например, сколько и какого дополнительного оборудования у него есть. есть и еще ряд возможностей, но, рискну предположить, что Вы, как и многие другие разработчики, не очень много играли в те же танки, с чем и связано столь упрощенное представление о складе. может вы все-таки задумаетесь что не зря так много игроков у вас просят склад, и передумаете делать свои "оригинальые" решения только потому что "это не танки"?   еще один вопрос, если позволите буквально в прошлой теме вам задавали вопрос про редкие корабли типа "Дианы", и вы там отвечали что их можно приобрести, например. вместе с продукцией компании АСУС, в рамках действующей промоакции. да. действительно можно. вон он валяется без дела у меня, код на "Диану"... потому что при этом заранее нигде не упоминается что эти корабли идут в составе ИНВАЙТ-кода, то есть возможно их начисление исключительно на новый аккаунт. как быть игрокам, акккаунты которых созданы много лет назад и которые, по вполне понятным причинам не хотят от них отказываться? политика привлечения в игру новых игроков понятна и оправдана, но почему ничего не делается для, так сказать, постоянных клиентов? как по мне так удержание в игре людей которые здесь всерьез и надолго куда более перспективный путь развития. чем привлечение на коротких срок случайных прохожих.   PS новый формат темы, ИМХО, крайне неудобен - не видны вопросы уже заданные другими игроками, что несомненно приведет к тому что  вы вынуждены будете либо собирать в кучку однотипные вопросы и отвечать на них оптом, либо отвечать один раз, но игнорировать остальных, вызывая у них мысль что их вопросы просто пропали...

Sub_Octavian: Мы понимаем. Я постарался развернуто написать о данном решении - чуть выше посмотрите, пожалуйста.   Для игроков, которые уже давно играют, тоже предполагаются различные акции, бонусы и активности. Однако, они не обязательно должны пересекаться с инвайт-кодами.   А читателям и не нужно видеть вопросы, заданные другими. Читателям нужно видеть ответы. Я не могу просматривать тему 24/7, и при "полной видимости" всех постов она превращается в свалку. Новая схема работы более оптимальна с точки зрения информативности темы и порядка в ней. Да, многие вопросы будут проигнорированы по разным причинам. Это нормально. Я стараюсь отвечать на все важное и интересное, но всем угодить невозможно.

Просмотр сообщенияProjectExile (29 Окт 2015 - 07:56) писал: Доброе время суток! Вопрос: Если отправить командира определенной нации в резерв, то его можно будет увидеть или демобилизовать только при наличии в порту хотя бы одного корабля этой нации. Для освобождения занятого места в резерве мне придется купить корабль для этого командира и только после этого его демобилизовать. Знают ли разработчики о такой ситуации? И будет или отдельная кнопка управления резервом командиров? Спасибо.

Sub_Octavian: Привет. Мы знаем об этой странности, как и о других спорных моментах в менеджменте имущества в порту. Будем постепенно решать подобные проблемы. Однако, не так быстро, как хочется некоторым игрокам, к сожалению. Сейчас немало сил брошено на геймплейные доработки и нововведения.

Просмотр сообщенияKOPCAP___ (29 Окт 2015 - 08:40) писал: Доброе утро уважаемые разработчики. Скажите пожалуйста, почему Вы не ввели у нас (в СНГ), официально (не официально, в виде МОД-а всё это уже есть) порт и камуфляж в стиле Хеллоуин? И планируете ли это сделать? P.S. Сам "праздник", мне лично - "не семь, не восемь". Но порт и камуфляж очень нравиться. Заранее спасибо за ответ.

Sub_Octavian: Я думаю, мои уважаемые коллеги из отдела Community дали достаточно подробных по поводу данного праздника. Не думаю, что стоит продолжать дискуссию здесь. Надеюсь на понимание.


introvert_
Конкурс «Гонка вооружений». Подводим итоги!
arrow
02.11.2015 14:44:19
 
Тема: Конкурс «Гонка вооружений». Подводим итоги!
Ссылка на сообщение: #1451933

introvert_: Как показала проверка, ошибок среди результатов нет.
Если вашего ника нет в итогах, значит вы не выполнили условия, или выполнили их не так, как требовалось.
Одна из самых частых ошибок - некорректно заполненная гугл-форма.


kindly
Конкурс «Гонка вооружений». Подводим итоги!
arrow
02.11.2015 14:44:19
 
Тема: Конкурс «Гонка вооружений». Подводим итоги!
Ссылка на сообщение: #1451933

kindly: Как показала проверка, ошибок среди результатов нет.
Если вашего ника нет в итогах, значит вы не выполнили условия, или выполнили их не так, как требовалось.
Одна из самых частых ошибок - некорректно заполненная гугл-форма.
Обратите внимание на условие в форме: "Дайте ссылку на публикацию в соц. сетях или на форуме". Не на скриншот, а на публикацию.


z1ooo
Ранговые бои в цифрах
arrow
02.11.2015 14:32:25
 
Тема: Ранговые бои в цифрах
Ссылка на сообщение: #1451897

z1ooo: Киев? О___О


Sub_Octavian
Невероятное совпадение?
arrow
02.11.2015 14:19:26
 
Тема: Невероятное совпадение?
Ссылка на сообщение: #1451863

Просмотр сообщенияKaJIupco (02 Ноя 2015 - 15:12) писал: и можно добавить пунктик всегда побеждать?

Sub_Octavian: Минимум 2 года разработки :popcorn:


introvert_
Ранговые бои в цифрах
arrow
02.11.2015 14:07:38
 
Тема: Ранговые бои в цифрах
Ссылка на сообщение: #1451825

introvert_: Ждём второй сезон :izmena:


kindly
Ранговые бои в цифрах
arrow
02.11.2015 14:07:38
 
Тема: Ранговые бои в цифрах
Ссылка на сообщение: #1451825

kindly: Ждём второй сезон :izmena:


Sub_Octavian
О модели повреждений
arrow
02.11.2015 14:06:18
 
Тема: О модели повреждений
Ссылка на сообщение: #1451815

Просмотр сообщенияVang0k (02 Ноя 2015 - 15:03) писал: Отличная статья. Теперь всех, кто начнет возмущаться, что снаряды не дамажат, броня не танкует, можно сюда отправлять за подробным разъяснением.

Sub_Octavian: Спасибо! Не уверен, что смог рассказать обо всем, так что жду вопросы и постараюсь на них ответить. Если наберется много хороших, сделаю FAQ в конце статьи. 12:07 Добавлено спустя 0 минут

Просмотр сообщенияrei_III (02 Ноя 2015 - 15:03) писал: А что на счет сверхтяжелых боеприпасов? Американские бб-шки таки были гуд, не сильно уступали по массе даже снарядам ямато. В игре это не отражено

Sub_Octavian: Немного не понял. Что с ними не так?


Sub_Octavian
О модели повреждений
arrow
02.11.2015 14:04:29
 
Тема: О модели повреждений
Ссылка на сообщение: #1451808

Просмотр сообщенияVan (02 Ноя 2015 - 14:56) писал: Кстати почему отказались от танкования торпед оконечностями, после попадания торпеды оконечность считается разрушенной и следующие торпеды которые ты ловишь почти не наносят урона, было довольно интересной фичулей.

Sub_Octavian: "Танкование" оконечностями невозможно (точнее, крайне невыгодно и опасно) из-за части "весь корпус". Потому что без этой механики слишком часто получалась "последняя заклепка" и "да как так?!?!?!?!111".

Просмотр сообщенияMagor (02 Ноя 2015 - 15:00) писал: Не увидел в статье, как попавший в воду снаряд повреждает рули/двигатель без нанесения урона в полоску боеспособности?

Sub_Octavian: Если без урона по боеспособности, то смотрите описание фугасов. Взрыв в воде рядом с кораблем, урон взрывом по модулям. В принципе возможная ситуация.


Sub_Octavian
О модели повреждений
arrow
02.11.2015 13:34:52
 
Тема: О модели повреждений
Ссылка на сообщение: #1451715

Sub_Octavian: Кораблики - это просто! - Подлинный автор неизвестен Здравия желаю, командиры! :honoring:   Пришло время для очередной публикации. В этот раз я решил коснуться очень важной для всех нас темы - системы повреждений. Старожилы игры знают про нанесение урона в World of Warships практически все, поэтому для них данная статья, скорее всего, станет просто систематизацией знаний. А вот менее опытным игрокам то, что я расскажу, наверняка будет интересно. Как бы там ни было, я надеюсь, вам понравится.    Для начала...   Давайте сперва определимся, о чем же мы будем говорить. Модель повреждений - это один из самых сложных компонентов игры, но нас ведь интересует прежде всего значимая для игрока информация, верно? Поэтому мы рассмотрим следующие темы:    Обзор модели повреждений (немного графомании); Части корабля, модули и боеспособность; Снаряды, торпеды и бомбы; Бронирование и противоторпедная защита; Пожары и затопления (вкратце, применительно к другим темам); Мелочи и частности.   Сразу оговорюсь, что по таким частным аспектам модели повреждений, как пожары и противовоздушная оборона, написаны отдельные заметки. Повторяться не буду. Кроме того, я ни в коем случае не претендую на роль наставника: моя задача - объяснить механику, а не научить "нагибу". С этой задачей успешно справляется официальная передача "Мореходка" и наши уважаемые вододелы, которые создают невероятное количество обучающих роликов.   Все, что написано в данной статье, актуально для версии 0.5.1. О значимых изменениях в механиках мы будем сообщать в списках изменений версии.    Обзор модели повреждений   Игра World of Warships, как известно, посвящена морским сражениям и кораблям. А корабли, как известно - не танки и даже не бронепоезда. Корабли - это неимоверное сложные, изощренно спроектированные, многофункциональные боевые машины, управляемые сотнями, а то и тысячами людей. И несмотря на крики из зала "у вас аркада!", которые я уже слышу, есть объективный факт: наша игра использует множество уникальных, разработанных с нуля механик, которые призваны с одной стороны отразить сложность и многогранность кораблей, а с другой стороны - позволить вести свой корабль в бой не только командиру с реальным опытом боевых действий, но и менеджеру по продажам, и даже дипломированному специалисту по классической филологии. Одна из самых важных частей игрового процесса - это воодушевленные попытки противоборствующих игроков отправить друг друга на дно. Для достижения этой цели игрокам доступно несколько средств:   Снаряды разных калибров и видов (бронебойные и фугасные). Неважно, выпускает ли их игрок самостоятельно (главный калибр) или за него это делает искусственный интеллект (вспомогательный (противоминный) калибр) - работают они аналогично; Торпеды, как корабельные (пуск осуществляется эсминцем), так и авиационные (сбрасываются с самолетов). Опять же, с точки зрения механики разницы нет, принцип действия один и тот же; Авиационные бомбы, которые по своему действию очень напоминают фугасные снаряды; Таран - оружие героев, а также не очень умелых командиров.   Применяя перечисленные выше средства уничтожения противника, игроки могут доставить своим оппонентам следующие неприятности:   Немедленный урон по боеспособности и частям корабля; Отложенный урон по боеспособности - пожары и затопления, а также связанные с ними эффекты; Урон по модулям, их повреждение и полное уничтожение, а также связанные с ними эффекты;   Части корабля, модули и боеспособность     Вот что выдает Google на запрос "линкор в разрезе". Это далеко не самая подробная схема, и она дает лишь общее представление о строении британского линейного крейсера HMS Hood, но даже по ней становится понятно, что корабль - это очень, очень сложная конструкция. Такое большое количество частей и отсеков не случайно - при огромной стоимости, размерах и обилии вооружения, крайне важным параметром корабля была его живучесть в бою, поэтому все системы старались правильно компоновать и защищать. И при этом в реальности были самые разные случаи - от "отрыва носа" как на первой картинке в статье до полного уничтожения корабля в результате одного удачного попадания. Тот самый "ВБР" нервно курит в сторонке!   Но как сложное строение корабля реализовано в игре? Ведь она не должна быть чрезмерно хардкорной (да простят нас любители симуляторов), а с другой стороны было бы странно превратить такой грандиозный образец инженерной мысли в простого персонажа из стрелялки с сотней единиц здоровья.   Строение корабля в игре реализовано "по мотивам" настоящих кораблей, с учетом особенностей их конструкции, но с рядом игровых условностей для более динамичного игрового процесса и более простого понимания игры.   Это значит, что:   Корабль имеет универсальный индикатор его общего состояния в виде полоски боеспособности (и это не "полоска HP"); Корабль поделен на несколько частей, каждая из которых имеет определенную ценность с точки зрения боеспособности; На корабле расположено большое количество модулей, каждый из которых нужен для выполнения каких-то основных действий - движения, маневрирования, стрельбы и т.д. Модули напрямую влияют на боеспособность корабля, не затрагивая индикатор - полоску боеспособности.    Начнем с основы - с полоски боеспособности и частей корабля. Обратимся к схеме, несколько уступающей по качеству картинке с HMS Hood, но гораздо более полезной для игры: Вот что нужно запомнить на данном этапе:   Очки боеспособности корабля можно отнести к двум группам: части корабля (цитадель, надстройка, оконечности, каземат, весь корпус) и общая боеспособность; При этом часть "весь корпус" по своему объему дублирует все части корабля вместе взятые, кроме цитадели; Количество очков боеспособности, сосредоточенное в частях корабля, конечно для каждой части. А из общей боеспособности можно "вытягивать" очки сколько угодно, пока корабль не будет уничтожен (не кончится полоска боеспособности); Из общей боеспособности вычитаются очки в случае пожара, затопления, тарана и сквозного пробития (об этом позже); В части корпуса наносится прямой урон от детонации фугасных снарядов и бомб, торпед и бронебойных снарядов.   Помните я говорил, что каждая часть корабля имеет определенную ценность с точки зрения боеспособности? Так вот, это чистая правда:   Цитадель - это самая ценная часть корабля. Исторически там располагались наиболее важные системы и узлы. Поэтому туда проходит всегда полный урон. Нос, корма, каземат, надстройка и весь корпус - части не такие важные. Нередко там располагались вспомогательные системы и узлы, а также различные "небоевые" помещения, например, кабинет стоматолога. Поэтому туда заходит 1/6 урона.   Добавим на будущее, что сквозное пробитие снаряда приводит к 1/10 урона и, как мы уже поняли, засчитывается прямо "в полоску" наравне с пожарами, затоплениями и таранами.   Итак, возьмем сферический бронебойный снаряд в вакууме СБСВ-1. В порту у него написано "максимальный урон: 600". Это значит, что данный снаряд:   При поражении цитадели нанесет в нее 600 урона; При поражении части корабля нанесет в нее 100 урона; При поражении корабля навылет нанесет "прямо в полоску" 60 урона.   А дальше посмотрим на следующие сценарии:   Первый: 2 снаряда прилетают в цитадель и взрываются внутри. Результат: 1200 урона в цитадель, полоска боеспособности уходит в ноль, корабль уничтожен.   Второй: 3 снаряда прилетают в нос. 2 взрываются внутри, 1 прошивает нос насквозь. Взрываясь внутри носа, 2 снаряда наносят урон как в нос, так и в пересекающуюся часть "весь корпус". Результат: нос получает 100 урона и уничтожается, переставая в дальнейшем принимать урон (а его моделька в игре "чернеет"), корпус получает 200 урона. Третий снаряд проходит навылет, наносит в полоску 60 урона. Полоска боеспособности в итоге сокращается на 360 очков.   Третий: после предыдущего сценария в нос прилетает еще 6 снарядов, все они взрываются внутри. Взрываясь внутри уничтоженного носа, снаряды наносят урон только в корпус, ведь запас прочности носа уже исчерпан. Результат: корпус получает 600 урона (и его очки заканчиваются), полоска боеспособности в итоге сокращается на 600 очков и у кораблика остается всего лишь 40 очков. Это очень редкий сценарий - так филигранно попадать в одну и ту же часть очень трудно. Зато теперь попадание в нос будет проходить без урона, ведь прочность и самого носа, и пересекающего его "всего корпуса" закончилась.   Четвертый: после предыдущего сценария в нос прилетает 1 снаряд и пробивает его насквозь. Результат: поскольку сквозные пробития засчитываются не в часть корабля, а непосредственно "в полоску", мы получаем еще 60 урона при оставшихся 40 очках. И отправляемся в порт.   Система частей корабля и боеспособности реализована именно так, потому что:   Она отражает ценность разных частей корабля для его боеспособности; Она снижает вероятность "проклятия последней заклепки" - ситуации, когда корабль ну никак не добить, потому что у него где-то там 10 очков боеспособности осталось; Она снижает количество безальтернативных ситуаций, когда игрок ну вообще ничего не может сделать более защищенному противнику; С точки зрения серверных расчетов она достаточно оптимизирована (и усложнять мы ее не собираемся).   Ах, если бы все было так просто. Не тут-то было! Помимо частей корабля, есть еще одно понятие - модули. Если части корабля - это корпус, оконечности, каземат, надстройка и цитадель, то модули - это: машинное отделение, рулевые машины, башни и установки главного калибра, противоминного калибра и противовоздушной обороны, торпедные аппараты а также артиллерийские погреба и..кажется, все.   Про модули важно знать следующее:    Каждый модуль имеет очки прочности; Каждый модуль напрямую влияет на игровые возможности корабля: Машинное отделение - на возможность двигаться; Рулевые машины - на возможность маневрировать; Башни, установки и торпедные аппараты - на работоспособность этого вида вооружения; Артиллерийские погреба - на работоспособность привязанного к ним вооружения и на сохранность мебели игрока. Состояние модулей не влияет на полоску боеспособности корабля (этот момент сейчас обсуждается, возможно, он будет пересмотрен в следующих обновлениях для некоторых модулей); Вместо этого влияния, каждый модуль, получая урон, рискует быть поврежденным или уничтоженным. Это сказывается на выполнении модулем свой функции; Полоска боеспособности корабля, а также пожары и затопления не влияют на состояние модулей.   Иногда модули расположены снаружи корабля. Например, закройте глаза и представьте пулемет "Максим" для отпугивания вражеских бипланов и излишне любопытных чаек, который стоит где-нибудь на палубе вашего стального монстра.    Иногда ситуация наблюдается более сложная - некоторые модули располагаются внутри корабля и пересекаются с его частями. Например, машинное отделение и артиллерийский погреб на U.S.S. Cactus (и не только на нем) предусмотрительно расположены внутри части корабля, цитадели:   Рассмотрим варианты нанесения урона привычным бронебойным снарядом СБСВ-1.
1. Объемы пересекаются. Урон как в модуль "машинное отделение" (повреждение модуля), так и в часть корабля "цитадель" (урон по очкам боеспособности);
2. Урон в часть корабля "цитадель" (урон по очкам боеспособности);
3. Объемы пересекаются. Урон как в модуль "артпогреб" (повреждение модуля с вероятностью бабаха), так и в часть корабля "цитадель" (урон по очкам боеспособности);   А вот если вы в пулемет "Максим" попадете (его даже на схеме не видно!), то только его и повредите. Если конечно пробьете броневой щиток. Поэтому лучше наносить урон куда-нибудь в район цитадели...впрочем, я обещал не давать игровые советы, так что вернемся к делу.   Модули также делятся на две группы: уничтожаемые и неуничтожаемые. По-хорошему, если бы мы были за историчность, то они бы все уничтожались. Но мы за играбельность. Поэтому у нас рулевые машины и машинное отделение нельзя уничтожить, а остальные модули - можно.    У модулей есть три состояния: целый, поврежденный и уничтоженный (кроме машинки и рулей, как мы уже поняли).   Целый модуль работает как обычно; Поврежденный модуль полностью или частично теряет работоспособность. Он ремонтируется и переходит в состояние "целый" либо автоматически (долго), либо при использовании снаряжения "Ремонтная команда"; Уничтоженный модуль не работает. Он не может быть отремонтирован в бою.   Состояние "поврежденный" модуль может получить каждый раз, когда он получает урон. В зависимости от количества оставшихся очков прочности, этот шанс меняется: как правило, чем меньше очков прочности осталось, тем больше шанс критического повреждения. Однако, есть исключение: машинное отделение и рулевые машины наоборот с потерей очков прочности теряют и шансы на повреждение - сделано для большего комфорта игры под интенсивным обстрелом. Также есть еще одно приятное исключение - при нанесении урона в артпогреб расчитывается шанс не только на повреждение (временная блокировка стрельбы), но и на детонацию, а детонация - это немедленное уничтожение корабля.   Состояние "уничтоженный" модуль может получить, если его очки прочности закончились. Замечали как под плотным обстрелом навсегда замолкают ваши орудия ПВО, ПМК и даже ГК? Вот, это оно и есть.   Кажется, это все, что я хотел рассказать о частях корабля, боеспособности и модулях. Те, кто по-прежнему ворчат "у вас аркада с полоской HP" - пожалуйста, встаньте и проследуйте в комнату с вывеской "клуб бескомпромиссных хардкорщиков". А мы продолжим.   Снаряды, торпеды и бомбы   Только что мы с вами скрупулезно разобрали строение корабля U.S.S. Cactus в игре, а в примерах постоянно наносили ему урон сферическими бронебойными снарядами в вакууме СБСВ-1. Это было изрядное упрощение, ведь не только такие снаряды встречаются в нашей игре, да и вообще, не только снаряды наносят урон. Давайте вместе рассмотрим средства нанесения урона и их особенности.   Фугасные снаряды и бомбы   Что общего с самым популярным на младших уровнях типом снарядов и тяжелыми неприятными подарками, которые сбрасывают бомбардировщики? Да то, что они работают по идентичной механике. Только снаряды, как правило, не такие тяжелые и опасные, как бомбы. Для простоты, давайте называть их просто "фугасы". Итак, вот что следует знать о фугасах в игре:   При попадании в корабль противника всегда есть вероятность возникновения пожара. Подробнее о механике пожара - здесь; Фугасы обладают относительно скромным бронепробитием - у снарядов это 1/6 калибра. У бомб - считается по более сложной формуле, но тоже невысокое; Фугасы взрываются непосредственно при контакте с целью, или любым материальным с точки зрения игры объектом. При попадании в цель происходит следующее:​   1. Расчет возникновения пожара (см. выше). 2. Проверка бронепробития в месте попадания. Угол прихода фугаса значения не имеет - берется просто толщина брони в точке. Дистанция стрельбы значения не имеет. 3. Если проверка пройдена, наносится урон по боеспособности в ту часть корабля/модуль, который был непосредственно за пробитой броней. Это значит, что если фугас прилетел в палубу, а за ней находится сначала каземат, а ниже - цитадель, то урон пойдет только в каземат. 4. Вне зависимости от результатов проверки происходит взрыв. Вокруг точки попадания строится область поражения с фиксированным уроном и объемом (зависит от мощности фугаса). Все модули (не части!) корабля, которые оказались в области поражения, получают урон. Урон может снижаться, если модуль защищен броней - в таком случае для него прописан понижающий коэффициент, который рассчитывается на основе его броневой защиты и может снизить получаемый урон до нуля. Кроме того, урон зависит от пересечения объемов взрыва и самого модуля, но это уже совсем тонкие тонкости.   Таким образом, фугасы эффективны всегда - если не проломят тонкую броню, нанеся урон, то хотя бы модули повредят. А в крайнем случае - лишний раз заставят пройти проверку на пожар. Более того, при близком разрыве рядом с кораблем, они все равно могут принести неприятность, "дотянувшись" взрывом до модулей. С другой стороны, их неспособность пробивать толстую броню и наносить прямой урон "вглубь" корабля балансирует их достоинства. Но есть еще один тип снарядов, перейдем к нему.   Бронебойные снаряды и броня   В отличие от фугасных снарядов, эти штуковины обретают все большую популярность с ростом уровня. Они действуют по совсем другому принципу, более сложны в применении для новичков, но способны наградить опытного командира впечатляющим уроном. Вот что стоит помнить о бронебойных снарядах:   Бронебойные снаряды предназначены для пробития брони и нанесения урона "вглубь" корабля, поэтому на них установлен специальный взрыватель, который позволяет снаряду взорваться лишь при определенных условиях и с задержкой, чтобы он успел проделать некоторый путь от точки попадания; Пробитие данного типа снарядов падает с расстоянием (поскольку падает их скорость); При попадании в корабль есть вероятность полного провала: рикошета или неудачи при попытке пробить броню. В этом случае урон не наносится; При попадании в корабль есть вероятность частичного провала: так называемого "сквозного пробития", при котором снаряд наносит лишь 1/10 от своего урона; При успешном попадании в корабль, результат вам понравится.   Броня и терминальная баллистика   Корабли защищены броней. Причем броня, как правило, не ограничивается внешним поясом и палубой - есть еще и внутренние слои. Есть и совсем условная обшивка, которая прикрывает некритичные для боеспособности части и по уровню защиты сопоставима с фольгой. Вообще, бронемодель корабля - это сложная система броневых листов, которые конструкторы всегда старались размещать для максимально эффективной защиты. Это правда весьма сложно:     И эта сложность сполна отражена в нашей игре. Броня смоделирована с крайне высокой степенью исторической достоверности. Итак, когда бронебойный снаряд попадает в любую броню, он проходит следующие проверки:   1. Правило 14,3 калибров: если приведенная броня в точке попадания тоньше, чем калибр снаряда, поделенный на 14,3, снаряд сразу же пробивает броню; Приведенная броня - это броня, указанная с учетом угла прихода снаряда в цель (ведь чем острее угол, тем больше фактическая толщина брони, которую снаряд должен пробить) и нормализации (как правило, бронебойные снаряды устроены так, чтобы немного "доворачивать" при контакте с броней, чтобы сделать угол прихода более выгодным для пробития - это называется "нормализацией");     2. Расчет рикошета. По текущим базовым настройкам 0-30 градусов - это рикошет, 30-45 - это шанс на рикошет (чем ближе к 60 градусам, тем меньше шанс), 45-90 - это отсутствие рикошета. Если снаряд срикошетил, он не наносит урон и летит дальше туда, куда произошел рикошет. Кроме того, снаряд сразу проходит проверку на взведение (см. пункт 4) на основании приведенной брони, от которой он срикошетил. Больше проверка на рикошет для данного снаряда не проводится. В другой корабль снаряд срикошетить также не может.      3. Расчет бронепробития. Текущее бронепробитие снаряда (падает с расстоянием, как и скорость) сравнивается с приведенной броней. Если бронепробития хватает, то броня считается пробитой, снаряд проходит ее, замедляется в зависимости от толщины, и происходит следующая проверка (взведение). Если бронепробития не хватает, снаряд взрывается сразу. Снаружи корабля это ничего не значит, а если это произошло внутри корабля, то снаряд считается взорвавшимся в той части, где он остановился.    4. Взведение. Если толщина пробитой приведенной брони больше или равна 1/6 калибра снаряда, его взрыватель взводится. Это значит, что через некоторое время (задержка взрывателя) снаряд взорвется, нанеся прямой урон в той точке, где он окажется. Если меньше - взрыватель не взводится. В любом случае снаряд летит дальше.   Если дальше ему также будет встречаться слишком тонкая броня, или он все-таки взведется, но не успеет взорваться внутри корабля то он имеет шансы покинуть корабль, лишь оставив в нем маленькое сквозное вентиляционное отверстие. Это называется "сквозное пробитие". Сквозное пробитие наносит урон только по боеспособности корабля.   Есть еще один интересный сценарий - если снаряд попадает в воду, он автоматически проходит проверку на взведение. А дальше его судьба зависит от угла прихода - разумеется, в воде скорость, а значит, и бронепробитие снаряда сильно падают, траектория меняется (снаряд стремится "поднырнуть" на некоторый угол), и у него есть шансы дойти до подводной части корабля, пробить ее и взорваться внутри. Особенно хорошо это видно на примере эсминца - там броня очень тонкая, поэтому при попадании тяжелого снаряда над водой, он, скорее всего, пройдет навылет, а вот если взведенный снаряд придет в борт под водой, то высока вероятность взрыва как раз внутри корабля (пробить борт эсминца даже после некоторого пути под водой нетрудно, а взрыватель уже взведен "об воду").   Также стоит отметить, что на терминальную баллистику - путь и поведение снаряда внутри корабля - влияет только схема бронирования. Само "наполнение" корабля - его части и модули - снаряд проходит как воздух. С одной стороны это игровая условность, а с другой - большая часть внутренних объемов корабля действительно не является преградой для снаряда, который летит со скоростью в несколько сотен метров в секунду.   И не будем забывать о том, что в отличие от фугаса, взрыв бронебойного снаряда - это точечный урон. Никаких зон поражения - где снаряд взорвался, там он урон и наносит.   Чтобы систематизировать всю эту информацию, давайте обратимся к очередной схеме, подготовленной с использованием профессионального графического редактора Paint ®. На этой схеме я изобразил несколько вероятных сценариев.   A: Снаряд с легкостью проходит все слои брони и вылетает наружу, даже не взведясь. Корабль получает урон от сквозного пробития. B: Снаряд с легкостью проходит все слои брони, но взводится на последнем слое (предположим, что он очень толстый), однако все равно покидает корабль и взрывается снаружи.  Корабль получает урон от сквозного пробития. C: Снаряд пробивает первый слой брони, но не взводится на нем. Снаряд пробивает второй слой брони и взводится. Пройдя небольшой путь, он взрывается в отсеке 2. Отсек 2 получает урон. D: Снаряд пробивает первый слой брони и взводится. Пройдя небольшой путь, он взрывается в отсеке 1. Отсек 1 получает урон. E: Снаряд пробивает первый слой брони, но не взводится на нем. Снаряд не пробивает второй слой брони, поэтому считается взорвавшимся в отсеке 1. Отсек 1 получает урон. F: Снаряд не пробивает первый слой брони, поэтому считается взорвавшимся снаружи. Урона нет. G: снаряд пробивает первый слой брони, из-за угла рикошетит от второго слоя брони, взводится, пройдя небольшой путь, взрывается в отсеке 3. Отсек 3 получает урон. H: Снаряд попадает в воду и взводится. Пройдя некоторый путь под водой, он успевает дойти до первого слоя брони и, пробив его под водой, взрывается внутри отсека 1. Отсек 1 получает урон*   *несмотря на то, что с точки зрения реализма здесь напрашивается еще и затопление - дырка-то, получается, под водой - его не происходит. Сделано это по соображениям играбельности, чтобы более четко разнести по игровым характеристикам фугасы, бронебойные снаряды и торпеды. Точно так же взрыв торпеды не вызывает пожар.   Торпеды и противоторпедная защита   Торпеды. Это что-то новенькое для тех, кто был совсем не знаком с корабельной тематикой. Начиненные взрывчаткой, эти самодвижущиеся...штуки, выпускаемые из торпедных аппаратов или сбрасываемые со специальных самолетов - торпедоносцев, идут с заданной скоростью и поражают корабль ниже его ватерлинии (под водой), причиняя неприятности.   Несмотря на историческую возможность торпеды с определенным типом взрывателя отрикошетить, в World of Warships с целью оптимизации игрового процесса торпеда всегда детонирует при контакте с целью. С точки зрения механики торпеды чем-то напоминают фугасы, с рядом отличий:   Торпеды всегда считаются пробившими броню; От точки детонации торпеды точно также строится область поражения взрывной волной, однако, она гораздо мощнее (способна "пробить" даже хорошо защищенные модули) и наносит урон не только модулям, но и частям корабля; Вместо проверки на пожар, попадание торпеды приводит к проверке на затопление; На прямой урон и шанс на затопление влияет противоторпедная защита (ПТЗ).   Затопление - это состояние корабля (в отличие от пожара, имеющего несколько очагов, может быть в количестве 1 штуки), которое приводит к следующим негативным эффектам:   Потеря скорости; Потеря определенного процента от базового количества очков боеспособности в секунду на весь период затопления - с повышением уровня корабля процент падает, что отражает более совершенную конструкцию и средства борьбы за живучесть. Очки боеспособности берутся "прямо из полоски", как при пожаре, таране и сквозном пробитии.   Шанс вызвать затопление зависит от модели торпеды: очевидно, что чем она больше и мощнее, тем этот шанс выше.   Звучит страшно, не так ли? И прямой урон, и урон модулям, и даже ближайшим частям корабля достается. Плюс затопление. Торпеда - действительно грозное оружие, и конструкторы кораблей это понимали. Поэтому как в реальности, так и в World of Warships есть понятие "противоторпедная защита" - далее ПТЗ.   ПТЗ может быть реализована по-разному - в виде противоторпедной переборки или так называемого "противоторпедного буля", но назначение комплекса ПТЗ всегда одно и то же - защитить корабль от губительного воздействия торпеды, сдержать ее разрушительную мощь и не дать "дотянуться" до жизненно важных отсеков и систем.     На этой фотографии английского монитора, которую я честно утащил из Википедии, отчетливо видно как далеко конструкторы были готовы пойти для обеспечения надлежащей противоторпедной защиты. И это действительно работает, в том числе в нашей игре.

Если на корабле есть ПТЗ, она всегда прикрывает цитадель. При попадании в ПТЗ:   Прямой урон торпеды в цитадель снижается в зависимости от параметров ПТЗ (наличие брони, толщина переборок и расстояние между ними), вплоть до половины на кораблях X уровня; Шанс затопления также снижается в зависимости от параметров ПТЗ. В некоторых случаях - в шесть раз.   Очень важно знать, что торпеды, в отличие от снарядов, игнорируют ценность частей корабля, о которой мы говорили в начале. Попадание торпеды даже в оконечность может очень негативно сказаться на боеспособности корабля (см. первую картинку в статье). Поэтому на кораблях, оборудованных ПТЗ бывает более "выгодно" принимать торпеды центром, так как в этом случае урон хотя бы будет приходить уменьшенный.   Неплохой обзор модели повреждений у нас получился! Осталось рассмотреть последний случай, нечастый, но всегда приносящий незабываемые впечатления.   Таран   Механика тарана - столкновения кораблей - в нашей игре достаточно условна. Ее можно описать несколькими тезисами.   В механике тарана имеют значение два параметра - масса каждого из кораблей и их скорость относительно друг друга; Механика настроена таким образом, что два корабля с одинаковой массой гарантированно будут уничтожены, если столкнутся друг с другом на полном ходу. И останутся в плачевном состоянии, если столкнутся на малой скорости; Максимальный урон от столкновения в каждой паре "таранщиков" не может превышать наименьшего базового количества очков боеспособности среди этих двух кораблей. Пример - если Эри столкнется с Ямато, он (Эри) будет уничтожен, а Ямато получит урон по очкам боеспособности, не превышающий 9900 (если Эри в топе); Если корабль при таране получил урона на 10 и более процентов от своей базовой боеспособности, он также получает затопление; При союзном таране затопление невозможно, а урон режется во много, много раз; При таране броня и часть корабля, в которую вы врезаетесь, не играет никакой роли. Только масса кораблей, относительная скорость (скорость тарана) и в плане определения максимального урона - базовая боеспособность; Если вы тараните противника, но не уничтожаете его и продолжаете "толкать", механика тарана начинает срабатывать с довольно быстрым интервалом снова и снова - таким образом, враги, даже если они выжили, не проживут долго в "сцепке". Один обязательно должен отправиться на дно.   В общем сознательное использование тарана имеет смысл только в условиях полной безысходности и отсутствия альтернативы. На этом все, уважаемые игроки. Надеюсь, статья оказалась для вас полезной.
Хороших боев и удачных попаданий!:izmena:    


Реклама | Adv