Сообщения разработчиков на форуме
В этом разделе вы сможете найти посты разработчиков с официального форума. База обновляется каждый час и хранится на сервере wot-news.com. Если вы нашли какие-то ошибки, у вас есть предложения или пожелания, пишите на info@wot-news.com
Тема: Стратегическая операция
Ссылка на сообщение: #46397461
olegk77777 (30 Мар 2017 - 19:28) писал: Намёк, что ждать приятных сюрпризов ?
Ссылка на сообщение: #46397461

Sorell: Нет, констатация факта, что о 1 апреле говорить еще рано
Тема: Стратегическая операция
Ссылка на сообщение: #46397439
Back_Fire (30 Мар 2017 - 19:25) писал: Награду можно нафармить за 3 боя. 
Ссылка на сообщение: #46397439


Agatafan: Прекрасно. Но если я захотел поиграть на премиумных машинах
не обращая внимание на боевую задачу, то я получаю их нахаляву


Тема: Стратегическая операция
Ссылка на сообщение: #46397422
ghostinferno_1 (30 Мар 2017 - 19:21) писал: Это все что вы можете на 1 апреля? А где фановый режим?
Ссылка на сообщение: #46397422

Sorell: 1 апреля завтра

Тема: HD-техника в 9.18
Ссылка на сообщение: #46397224
Magnus_Praefectus (30 Мар 2017 - 19:03) писал: Дык в 0.9.18 стан у арты вводят. Он не заходит и Макаров
убирает арту, как обещал. Там хоть всю, хоть по одной переводить.
Смысла нет. Разве что работы настолько долго велись...
Rasedriver (30 Мар 2017 - 19:04) писал: Товарищ добрый Кот....вот судя по стриму...ваши трое
отвечающих из разрабов просто докопались до истинных артоводов...а
вас не смущает уже сейчас...что в игре очень давно пересели многие
игроки на ДПМ машины в виде Шкоды...Бат чата ...50б....то есть по
просту на барабаны ???...да ещё эти барабаны как правило на фул
голде ???....зачем вам нерфить и по тихому выводить арту из игры
???
Ссылка на сообщение: #46397224

_I_F_: Работы велись долго, но основным вариантом пока что все же
является переделка артиллерии, не ставьте раньше времени на ней
крест.)

_I_F_: Когда выйдет Общий тест буду рад с Вами обсудить геймплейные
особенности в профильной теме.) Пока что рано.) Да и в этой теме
оффтоп.)
Тема: HD-техника в 9.18
Ссылка на сообщение: #46397192
Magnus_Praefectus (30 Мар 2017 - 18:58) писал: Так новые карты же не в следующем патче. Вряд ли они до
новых карт в игре пробудут.
Ссылка на сообщение: #46397192

_I_F_: Новые карты уже скоро, а всю арту в HD в одно обновление
отдавать - многовато. Да и незачем дискриминацию такую арте делать
- они в ХД из-за открытой рубки очень красивые, по-моему.)
Тема: HD-техника в 9.18
Ссылка на сообщение: #46397160
GalaxyPrime (30 Мар 2017 - 18:55) писал: Для чего делать арту в HD, если почти всё время в режиме из космоса
находишся, и до рассмотрения арты нет дела.
Ссылка на сообщение: #46397160

_I_F_: Ну не оставлять же их квадратиш-практиш. На новых картах они
будут смотреть как артефакты.)
Тема: Стратегическая операция
Ссылка на сообщение: #46397154
5410003 (30 Мар 2017 - 18:42) писал: Очередной проходной треш на отвали. Особенно доставляет 100 к
дамага на премах. Какой ударенный человек это придумал. 100 к
дамага это минимум 50 боев, чтобы получил 250 к, даже без Према
можно эти 250 набить за 5 боев! Просто нет слов. Вот что бывает,
когда не играть в свою игру (
Ссылка на сообщение: #46397154

Agatafan: Кто- то захочет поиграть на премиум машинах в эти выходные и
получит усиленные приводы наводки в качестве бонуса за выполнение
боевой задачи. И кредитов нафармил и приятную награду получил.
Тема: Стратегическая операция
Ссылка на сообщение: #46397074
tankist_Barmaleo (30 Мар 2017 - 18:43) писал: Акция не распространяется на T25 Pilot 1 (он для нее ни
премиумная, ни непремиумная машина):
В чем причина?
Ссылка на сообщение: #46397074


Agatafan: В боевых задачах "Неумолимое наступление" и "Сокрушительный
урон" T25 Pilot number 1 участвует.
Тема: Strv S1
Ссылка на сообщение: #46396838
Chulmanoid (30 Мар 2017 - 10:43) писал: молча лежал?
RenTCen_X (30 Мар 2017 - 10:56) писал: Эта пт нужна не для фарма, а для кача экипажей.
Какой набор доп модулей посоветуете? Думаю сеть рога досылатель будет лучше всего для этой пт.
Wolf_Quest (30 Мар 2017 - 11:04) писал: Здравствуйте, помогите пожалуйста, вот присмотрелся в ПТ думаю
брать или не брать... Скрытые танки люблю, как и пт, барсик так
вообще супер ( Borsig пт 8 ) но на швеции с гибрид. подв. не играл
ни разу, вот и хотел спросить, как рога действуют на ней в осадном
режиме, при повороте сбрасываются? А то тут ответа вроде не
вижу....) Да и вообще норм игроков мнение хотелось бы увидеть....)
RenTCen_X (30 Мар 2017 - 14:51) писал: А есть ли смысл катать с доп пайком вместо огнетушителя? Горит
часто?
Ссылка на сообщение: #46396838

ADckii: На разъезде же. Помогали союзники, но не смогли перевернуть.

Какой набор доп модулей посоветуете? Думаю сеть рога досылатель будет лучше всего для этой пт.
ADckii: Однозначно стереотруба и маскировочная сеть, а
третье оборудование на выбор.

ADckii: В осадном режиме при повороте действует и стереотруба и
маскировочная сеть.

ADckii: В 4 из 50 боях сгорел, играю с кофе с выпечкой, но уже
подумываю поменять на автоматический огнетушитель.
Тема: «WoT прикол!» и коуб недели
Ссылка на сообщение: #46396691
Ссылка на сообщение: #46396691
WGNews: Почему не всегда стоит стрелять в E-100, когда не жалко потратить
«ремку» и как выполнить ЛБЗ СТ-9 на «Объект 260» — в итогах
конкурса «WoT прикол!».
Полный текст новости
Полный текст новости
Тема: Легкий танк Германии PzKpf II Ausf J "Джедай", 1:50, бумага (WoT МТ №34)
Ссылка на сообщение: #46396638
Ссылка на сообщение: #46396638
Тема: Сервера, после патча 9.17
Ссылка на сообщение: #46396621
MoPIIeX_37 (30 Мар 2017 - 16:13) писал: Для особо одарённых скорость. 
Ссылка на сообщение: #46396621


belleville: При чем здесь скорость интернета к "лагам" (потерям
пакетов)? А по сути вопроса вам нужно сделать трассировку по
инструкции (альтернатива) и обратится в ЦПП.
Тема: Panther Ausf.G, MODELIK, 1:25
Ссылка на сообщение: #46396591
Ссылка на сообщение: #46396591
gralexxl: Очень достойная Пантера вышла, плюс! По фото - почти на всех
ракурсах обрезан ствол, а это тоже часть модели... не очень хорошо.
Тема: Strv S1: в бой на первой премиум ПТ-САУ Швеции!
Ссылка на сообщение: #46396585
Mendeleev46 (30 Мар 2017 - 16:52) писал: Подскажите пожалуйста кто знает!! Я как понимаю сейчас по данной
машине не ведется расчет WIN 8, т.е. при том как мы на ней катаем
мы не получаем + к кпд, будет ли перерасчет WIN 8, после
перерасчета номинальных значений?
Ссылка на сообщение: #46396585

ADckii: Этот вопрос вам нужно задать тем, что разрабатывает данный сайт.
Тема: WZ-132 в 0.9.18
Ссылка на сообщение: #46396563
JIyKALLlEHk0 (30 Мар 2017 - 17:30) писал: Всем привет! Есть инфа по тому, что будет с ЛТ-8 всех веток
развития, кроме китайской. Два разных сотрудника ЦПП сказали,
что инфы по китайцам нет. (дадут лт-8 и лт-9) Стало быть вопросы:
1) Что с экипажами лт-8/9? Их продублируют? Дадут 100%? Без
экипажа? 2) Что с WZ-132? Останется ли на нем опыт? Дадут ли ЛТ-9
по аналогии с другими ветками? (Сотрудник ЦПП ответил ранее "скорее
всего, что аналогично другим веткам"; но "скорее всего" мы уже
слышали про опыт на лт-8)
Ссылка на сообщение: #46396563

Roland_Diskein: WZ-132 остается на 8 уровне с сохранением опыта, экипажа и
всего остального. Девятку надо будет изучать, она не будет дана в
ангар. Все остальные подробности будут чуть позже. Следите за
новостями на Портале игры. Они уже будут совсем скоро. 

Тема: Покатушки взводом с WG
Ссылка на сообщение: #46396510
alexius (30 Мар 2017 - 16:42) писал: Получается, теперь тут правила как в общении с разработчиками, а не
как в разговорах? Печалька номана 
NUBYARA71 (30 Мар 2017 - 17:37) писал:
Ссылка на сообщение: #46396510


ADckii: В данной теме разговаривать можно на любые темы + можно найти
"одинокого" разработчика для взводных покатушек
Суть темы не
изменилась 



ADckii:
Тема: Цепочка боевых задач для САУ
Ссылка на сообщение: #46396395
BlackQirajiBattleTank (30 Мар 2017 - 17:29) писал: говорят(С), надо поныть в теме, чтобы зашла нужная задача (сау-6
молотобоец) ...зайди...
собственно вопрос - как посоветуете делать?
Ссылка на сообщение: #46396395


ADckii: Идеально делать на САУ VI-VII уровней.
Тема: Somua S35 Tamiya 1/35
Ссылка на сообщение: #46396332
Ссылка на сообщение: #46396332
gralexxl: Для изкоробки = 5+, а за фото отдельный респект, снимки "греют
душу"! 

Тема: HD-техника в 9.18
Ссылка на сообщение: #46396074
Ссылка на сообщение: #46396074
WGNews: 26 боевых машин в следующем обновлении будут переработаны в
HD-качестве.
Полный текст новости
Полный текст новости
Тема: Strv 103B и БТ-СВ своими руками
Ссылка на сообщение: #46396033
Mik740 (30 Мар 2017 - 16:13) писал: А что следующее в разработке?
Ссылка на сообщение: #46396033

gralexxl: Королевский Тигр - планово и еще одна модель к 9 мая.
Тема: Ответы разработчиков
Ссылка на сообщение: #46395981
Ссылка на сообщение: #46395981
Aurik: Когда будут новые карты? Мы ведем работу в данном направлении. Как
только появится более детальная информация - она будет сообщена на
портале. Какова дальнейшая судьба ЛБЗ в связи с изменением
балансировщика, будут ли они переработаны? В версии 9.18 изменений
боевых задач не произойдет. В дальнейшем, если статистические
данные и отзывы игроков покажут необходимость переработки боевых
задач, подобное исключать нельзя. Как будет реализовано конвертация
веток легких танков?
Если танк был исследован до топовой конфигурации, то на новый уровень он будет также перенесен в топовой конфигурации.
Экипаж обученный на легкие танков 8-го уровня(включая удаленный экипаж, доступный для восстановления) будет переобучен на новые ЛТ-8 и высажен в казарму(если ЛТ-8 есть в ангаре на момент выхода патча). Если топовых легких танков в ангаре нет и экипаж находится в казарме, то он будет просто переобучен.
Эмблемы и камуфляжи, купленные за игровое золота и нанесенные на ЛТ-8 будут списаны и в качестве компенсации будет начислено игровое золото равное стоимости покупки.
Временные эмблемы и камуфляжи с ЛТ-8 будут списаны и на счет игрока будет начислена компенсация пропорционально оставшемуся времени действия.
Уникальные эмблемы и камуфляжи будут сняты с ЛТ-8 и станут доступны для нанесения на другую технику. Опыт накопленный на ЛТ8 останется на уровне и не будет перенесен вместе с машиной на 9й уровень. Будет ли добавлен балансировщик учитывающий статистику игроков? На протяжении многих лет, неоднократно заявлялось, что ввода балансировщика подобного рода не планируется. Как будут балансироваться взводы из 3 танков 10 уровня? Если попадаешь в бой где 3 топа (3/5/7). И эти три топа во взводе. В противовес данному взводу из трех топ танков, так же будет выставлен взвод из трех топ танков/САУ? По возможности - взводы в топе и взводы из САУ будут подбираться и для второй команды, в зависимости от состояния очереди. Будут ли в ранговых боях взводы? На данный момент в данном режиме во взводах играть нельзя. Будет ли меняться уровень техники участвующей в ранговых боях от сезона к сезоны? Вся информация по ранговым боям будет опубликована после финализации концепта ранговых боев. Сейчас никакой конкретики нет. Ранговые бои не войдут в 9.18. Будет ли возможность участвовать на САУ в ранговых боях? Вся техника 10 уровня сможет принять участия в ранговых боях. Только одноуровневые взводы. Зачем? Для чего? Чтобы заранее не снижать боеспособность одной из команд. Наиболее эффективные взводы - это формирования, состоящие из одноуровневой техники. Некоторое время назад WG отказались от 12 уровня боев, где были только танки 10 уровня.Т.к. 10 уровней стало много, и 12 уровень боев выпадал довольно часто, и играть в нем было некомфортно. На мой взгляд WG поступили тогда верно. Зачем снова к этому возвращаться? Это сделано чтобы разгрузить очередь. Количество одноуровневых боев должно быть меньше, чем боев формата 3/5/7(и производных от него) и двухуровневых боев. Почему было принято решение о наличии 3 САУ на команду, а не 2? Пока решили остановиться именно на трех САУ. Смогут ли быть ЛТ в топе команд? Да, смогут. Почему нельзя было ЛТ 8 лвл перевести на 10, как когда-то артиллерию? Потому что по своим характеристикам эти машины меньше подходят для 10-го уровня. Что будет с льготными премиумными машинами в мире нового баланса? Останутся льготными А будут ли ограничения по технике для взводов? Нет, подобного рода ограничений не планируется У ЛТ 10 количество членов экипажа отличается от ЛТ 8, что будет с лишними членами экипажа? Вы сможете переобучить освободившегося члена экипажа на любой другой удобный для вас танк. А что станет с артиллерией когда изменят разброс в кругу сведения? Она вовсе попадать перестанет? Мы отказались от изменений распределения снарядов внутри круга сведения, которое тестировалось на песочнице в январе. А как насчет доходности артиллерии? Доходность артиллерии по планам останется на прежнем уровне. Если произойдут изменения - будем смотреть статистические данные и отзывы игроков и решать вопрос. Что будет с текущей статистикой артиллерии? Ничего. Останется в клиенте. Отдельной статистики для САУ не будет. Будет ли проходить оглушение через здания? Да, будет(но это лучше игрокам не говорить). Как повлияет увеличение сплеша на урон по танкам без брони(скорпиона и так далее)? Логично, что эти танки, как и все остальные, будут получать урон на большем расстоянии от места разрыва снаряда. А будут ли у Шеридана когда-либо ракеты? Нет. У меня голдовый камуфляж на всех лт 8-го уровня , что будет с ним? Будет списан и на ваш аккаунт начислится компенсация стоимости покупки. А стоимость ремонта перебалансированной артиллерии будет как-то меняться? Нет. Рассматривали ограничения по классам во взводе? Например 1 ЛТ, 1 ТТ и 1 САУ. В текущей реализации матчмэйкера подобных изменений не будет. Голда в ранговых боях. Будет ли ограничение? В какую, статистику пойдут ранговые бои? Вся информация по ранговым боям будет опубликована после финализации концепта ранговых боев. Сейчас никакой конкретики нет. Ранговые бои не войдут в 9.18.
Если танк был исследован до топовой конфигурации, то на новый уровень он будет также перенесен в топовой конфигурации.
Экипаж обученный на легкие танков 8-го уровня(включая удаленный экипаж, доступный для восстановления) будет переобучен на новые ЛТ-8 и высажен в казарму(если ЛТ-8 есть в ангаре на момент выхода патча). Если топовых легких танков в ангаре нет и экипаж находится в казарме, то он будет просто переобучен.
Эмблемы и камуфляжи, купленные за игровое золота и нанесенные на ЛТ-8 будут списаны и в качестве компенсации будет начислено игровое золото равное стоимости покупки.
Временные эмблемы и камуфляжи с ЛТ-8 будут списаны и на счет игрока будет начислена компенсация пропорционально оставшемуся времени действия.
Уникальные эмблемы и камуфляжи будут сняты с ЛТ-8 и станут доступны для нанесения на другую технику. Опыт накопленный на ЛТ8 останется на уровне и не будет перенесен вместе с машиной на 9й уровень. Будет ли добавлен балансировщик учитывающий статистику игроков? На протяжении многих лет, неоднократно заявлялось, что ввода балансировщика подобного рода не планируется. Как будут балансироваться взводы из 3 танков 10 уровня? Если попадаешь в бой где 3 топа (3/5/7). И эти три топа во взводе. В противовес данному взводу из трех топ танков, так же будет выставлен взвод из трех топ танков/САУ? По возможности - взводы в топе и взводы из САУ будут подбираться и для второй команды, в зависимости от состояния очереди. Будут ли в ранговых боях взводы? На данный момент в данном режиме во взводах играть нельзя. Будет ли меняться уровень техники участвующей в ранговых боях от сезона к сезоны? Вся информация по ранговым боям будет опубликована после финализации концепта ранговых боев. Сейчас никакой конкретики нет. Ранговые бои не войдут в 9.18. Будет ли возможность участвовать на САУ в ранговых боях? Вся техника 10 уровня сможет принять участия в ранговых боях. Только одноуровневые взводы. Зачем? Для чего? Чтобы заранее не снижать боеспособность одной из команд. Наиболее эффективные взводы - это формирования, состоящие из одноуровневой техники. Некоторое время назад WG отказались от 12 уровня боев, где были только танки 10 уровня.Т.к. 10 уровней стало много, и 12 уровень боев выпадал довольно часто, и играть в нем было некомфортно. На мой взгляд WG поступили тогда верно. Зачем снова к этому возвращаться? Это сделано чтобы разгрузить очередь. Количество одноуровневых боев должно быть меньше, чем боев формата 3/5/7(и производных от него) и двухуровневых боев. Почему было принято решение о наличии 3 САУ на команду, а не 2? Пока решили остановиться именно на трех САУ. Смогут ли быть ЛТ в топе команд? Да, смогут. Почему нельзя было ЛТ 8 лвл перевести на 10, как когда-то артиллерию? Потому что по своим характеристикам эти машины меньше подходят для 10-го уровня. Что будет с льготными премиумными машинами в мире нового баланса? Останутся льготными А будут ли ограничения по технике для взводов? Нет, подобного рода ограничений не планируется У ЛТ 10 количество членов экипажа отличается от ЛТ 8, что будет с лишними членами экипажа? Вы сможете переобучить освободившегося члена экипажа на любой другой удобный для вас танк. А что станет с артиллерией когда изменят разброс в кругу сведения? Она вовсе попадать перестанет? Мы отказались от изменений распределения снарядов внутри круга сведения, которое тестировалось на песочнице в январе. А как насчет доходности артиллерии? Доходность артиллерии по планам останется на прежнем уровне. Если произойдут изменения - будем смотреть статистические данные и отзывы игроков и решать вопрос. Что будет с текущей статистикой артиллерии? Ничего. Останется в клиенте. Отдельной статистики для САУ не будет. Будет ли проходить оглушение через здания? Да, будет(но это лучше игрокам не говорить). Как повлияет увеличение сплеша на урон по танкам без брони(скорпиона и так далее)? Логично, что эти танки, как и все остальные, будут получать урон на большем расстоянии от места разрыва снаряда. А будут ли у Шеридана когда-либо ракеты? Нет. У меня голдовый камуфляж на всех лт 8-го уровня , что будет с ним? Будет списан и на ваш аккаунт начислится компенсация стоимости покупки. А стоимость ремонта перебалансированной артиллерии будет как-то меняться? Нет. Рассматривали ограничения по классам во взводе? Например 1 ЛТ, 1 ТТ и 1 САУ. В текущей реализации матчмэйкера подобных изменений не будет. Голда в ранговых боях. Будет ли ограничение? В какую, статистику пойдут ранговые бои? Вся информация по ранговым боям будет опубликована после финализации концепта ранговых боев. Сейчас никакой конкретики нет. Ранговые бои не войдут в 9.18.
Тема: Стратегическая операция
Ссылка на сообщение: #46395873
Skanta (30 Мар 2017 - 16:49) писал: Пилот не входит ни в одну задачу. Это странно, т.к. он имеет
аналогичные показатели с прем техников (в отличие от танкво за лбз)
по серебру, опыту, что делает его прем танком (и отговорки, что он
акционный - не действуют, т.к. тот же Т-44-100 (Р) тоже является
акционным). З.ы.: хоть раз пересильте жадность и сделайте
скидку на расходники за серебро (недавно была на голдовые
расходники).
Ссылка на сообщение: #46395873

Agatafan: Пилот участвует. На нем можно выполнять боевые задачи, хоть
его и не видно в фильтре.
Тема: Стратегическая операция
Ссылка на сообщение: #46395825
LEPRIKON124 (30 Мар 2017 - 16:30) писал: Ограничения Любая премиум техника. Только случайные бои. 1
раз на
аккаунт.
В клиете; на пилота, нет этой БЗ, Почему? Или это только у меня?
blackshadow_sevastopol (30 Мар 2017 - 16:40) писал: Почему Пилот не участвует?
Ссылка на сообщение: #46395825

Agatafan:

Agatafan: Участвует. Его не видно в фильтре, но на нем можно будет
выполнить боевые задачи.
Тема: Цепочка боевых задач для ПТ-САУ
Ссылка на сообщение: #46395735
aptem19872807 (30 Мар 2017 - 12:11) писал: пт 15 все на гриле выполняют?
Ссылка на сообщение: #46395735

ADckii: Как показывают записи боёв на
вотреплейс выполняют на любых ПТ-САУ X уровня 

Тема: Стратегическая операция
Ссылка на сообщение: #46395701
Diana_Shurygina_RU (30 Мар 2017 - 16:38) писал:
Кому нужна техника со 2 по 5 уровень? Ее сделали
еще во времена царя гороха, после этого появилось много техники, а
ТТХ старых премов (2-5 уровень) практически не менялись с учетом
новых реалий. Шлак неиграбельный, как по мне. Что
касается Пантерки, то очень странно, что на нее нет скидки 30%. Во
первых, до ее вывода из прем магазина на нее были скидки. Во
вторых, эта машина не пользуется особой популярностью, так как
крайне уныла. Пора бы вам начинать серьезнее относится
к своей работе.
Ссылка на сообщение: #46395701


Agatafan: Зря Вы так про M10, после улучшения характеристик машина заиграла
новыми красками 

Тема: Покатушки взводом с WG
Ссылка на сообщение: #46395679
Ссылка на сообщение: #46395679
ADckii: Тема покатушек мигрировала в блог разработчиков
С переездом


Тема: Стратегическая операция
Ссылка на сообщение: #46395647
LEPRIKON124 (30 Мар 2017 - 16:34) писал: ну задачи то уже выложены.станет доступно через 16 часов 25
минут
Ссылка на сообщение: #46395647

Agatafan: У меня видны все 4 боевые задачи. Можно скриншот?
Тема: Получайте cashback в золоте World of Tanks!
Ссылка на сообщение: #46395633
grendel65 (30 Мар 2017 - 16:17) писал: Эта акция только для игроков из России, или как ?
Ссылка на сообщение: #46395633

ADckii: Если ваш города/региона нет в списке, то чтобы воспользоваться
сервисом за пределами Российской Федерации, выберите магазин,
который осуществляет доставку в ваш город/страну. Игровое
золото будет начислено, если покупка дойдёт до вас. Программа
в первую очередь рассчитана на территорию Российской Федерации.
Тема: Стратегическая операция
Ссылка на сообщение: #46395602
LEPRIKON124 (30 Мар 2017 - 16:30) писал: Ограничения Любая премиум техника. Только случайные бои. 1
раз на
аккаунт.
В клиете; на пилота, нет этой БЗ, Почему? Или это только у меня?
Ссылка на сообщение: #46395602

Agatafan: А что уже 31 марта наступило? 

Тема: Strv S1: в бой на первой премиум ПТ-САУ Швеции!
Ссылка на сообщение: #46395485
Ссылка на сообщение: #46395485
ADckii: Кстати, поделюсь с вами личными наблюдениями за 50 боёв:
нафармил 3 000 000 кредитов (играл с премиум аккаунтом)
в двух боях уходил в ангар от САУ в трёх
боях уходил в ангар с 0 урона взял четыре мастера Машина
понравится тем, кто любит играть на второй линии, - приносит много
фана и фарма
К Strv S1 нужно привыкнуть если ранее не играли на
машинах с осадным режимом.


Тема: Идём на таран. ВБР № 77
Ссылка на сообщение: #46395442
kaurik (30 Мар 2017 - 14:42) писал: как купить е25
Ссылка на сообщение: #46395442

Sorell: е-25 снята с продажи, на данный момент приобрести её нельзя
Тема: Стратегическая операция
Ссылка на сообщение: #46395432
Ссылка на сообщение: #46395432
WGNews: С 31 марта по 3 апреля вас ждёт в три раза больше опыта за первую
победу в день, а также скидки на технику и награды за выполнение
боевых задач.
Полный текст новости
Полный текст новости
Тема: Охота на «Пилота»: получи премиум танк T25 Pilot бесплатно!
Ссылка на сообщение: #46395332
Ссылка на сообщение: #46395332
ADckii: Спасибо за участие! Охота завершена
Одни задачи были лёгкие, а для
выполнения других нужно было сыграть несколько десятков боёв.
Кто-то получил T25 Pilot'a, а кто-то так и не смог пройти этот
путь, но все рано или поздно все увидят этот средний танк в
рандоме
Дальнейшее
обсуждение T25 Pilot'a предлагаю вести в профильной
теме




Тема: Вопрос по форуму, наказаниям.
Ссылка на сообщение: #46395253
BLOODDIK (30 Мар 2017 - 15:56) писал: Здравствуйте, подскажите, если я создал тему и не получил ответ, а
тему удалили. При повторном создание темы с данным багом, я получу
РО за флуд?
P.S. все, все, я успокоился.

Ссылка на сообщение: #46395253



Sorell: Приветствую.
На форуме есть правила.
Кроме этого есть правила разделов.
Если правила не нарушать, то и наказаний не будет
Тему закрываю.
На форуме есть правила.
Кроме этого есть правила разделов.
Если правила не нарушать, то и наказаний не будет

Тему закрываю.
Тема: Интересная информация из будущих обновлений
Ссылка на сообщение: #46395203
Ссылка на сообщение: #46395203
ADckii: Для вашего удобства мы будем публиковать каждый новый "срыв
покровов" отдельной темой в данном разделе



Тема: Текстуры и ЗМ
Ссылка на сообщение: #46395185
Sutterstok60 (27 Мар 2017 - 18:04) писал: Запрещена ли замена стандартных текстур карты на
текстуры с отображением сопротивления грунтов?
Ссылка на сообщение: #46395185

MakerMZ: На данный момент модификация(если судить по описанию) не запрещена.
Тема закрыта.
Тема: Вестник разработчиков
Ссылка на сообщение: #46395087
Ссылка на сообщение: #46395087
MakerMZ:
Улучшенный
балансировщик Балансировщик будет работать по шаблону 3/5/7 для
трехуровневых боёв и 5/10 для двухуровневых боёв.
Одноуровневые бои также будут происходить. Шаблон 3/5/7 означает,
что в верху списку будет не более 3 танков, а в середине не более
5. Шаблон 5/10 означает, что в верху списка будет не более 5
танков. Прежде всего двухуровневые бои будут использоваться для
низкоуровневой техники (1-2 уровень), для создания благоприятных
условий новичкам. Исключаются ситуации, когда количество машин
внизу и середине списка меньше, чем топовых. Равномерно
распределяются типы техники. Разница в количестве ЛТ, САУ и ПТ-САУ
будет стремится к нулю. Вводится ограничение на три САУ для одной
команды. Взводы станут доступны только для одноуровневой техники.
Карты перестанут часто повторятся. Зачем нужен новый балансировщик?
С самого начала проекта была идея выбросить текущий балансировщик и
написать новый. Понятно, что ожидания игрока от того, какие
противники будут ему доставаться, уже давно радикальным образом
отличаются от того, что он получает. Нашим принципиальным решением
было отказаться на практическом уровне технологий от того, что было
сделано раньше, и начать сочинять всё с нуля. Была очень длинная
дискуссия о том, какие требования мы хотим выдвинуть к новому
балансировщику. Их было много, какие-то принимались, какие-то нет.
Было про симметричный баланс арты и не более трёх САУ в команде,
были взводы… Исследование показало, что все взводы с брелками имеют
удручающую плохую статистику побед вне зависимости от навыков
игрока, и захотелось сделать так, чтобы этого не было никогда,
потому что это портит другим игру. Балансировка по скорости сетапов
Сейчас скорость сетапа при балансировке не учитывается, потому что
тут нужно согласие в том, какая команда будет сильнее на какой
карте. В теории то, о чём ты сказал, хорошо, но реально, если мы
возьмём 50 экспертных игроков, они расскажут массу
взаимоисключающих версий по значительному количеству карт. Мы
проверяли — это действительно так, у разных игроков,
квалифицированных, с хорошей статистикой, совершенно разные
представления о том, как всё работает в реальных боях. И учитывая,
что мы всё равно планируем делать изменения в балансе сейчас,
делать изменения в балансе чуть позже, «тюнить» каждый раз
балансировщик под это невозможно, мы просто с ума сойдём. Мы
решили, что пока что с этим не заморачиваемся. Мы, скорее, пытаемся
дать игрокам относительно похожие сетапы и посмотреть, что будет,
насколько их это устроит. Балансировка по уровню техники Чем ниже
будет онлайн на сервере, тем хуже будет качество создаваемых боёв,
то есть стремиться балансировщик будет к зеркальным спискам по
уровням и числу САУ. Поэтому, дорогие игроки, мы заинтересованы в
том, чтобы вы играли больше. Зовите друзей — это поможет
нашему матчмейкеру. Скорость работы балансировщика По скорости
сборки боёв балансировщик абсолютно такой же, как текущий. Долгое
время ожидания, возможно, немного коснётся артиллерии, но не очень
значительно, потому что артиллерия больше других ограничений
получила. Баланс по скиллу Нет, не будет. Мы сейчас работаем над
ранговыми боями, которые будут ориентированы на «скилл» игрока. У
нас есть многочисленные киберспортивные и клановые форматы,
возможно, там отрыв по требованиям по «скиллу» большой и нужно
поискать промежуточные решения, но текущий «рандом» мы трогать не
будем. Есть люди, которым он нравится, и их достаточно много,
навязывать им баланс по «скиллу» мы не будем. Сильные взводы
Позволю себе процитировать Сергея Борисовича Буркатовского:
«Отрастил “скилл” — имеешь право нагибать». В конце концов,
люди стараются, наращивают «скилл», хоть иногда-то им можно
оторваться? У нас нет цели заставить взвод страдать. 3-5-7 как раз
и подразумевает, что даже если у тебя взвод статистов в топе в
команде противника, а твой взвод так себе, то всё равно, играя
против трёх «десяток», ты можешь также «огрести», и это никоим
образом не гарантирует тебе 100% побед. Игровой движок В этом году
планируется значительно переработать и добавить ряд новых игровых
функций - большая часть этих планов была озвучена на GDC 2017.
Движок игры меняться не будет. Сервера Расширение серверов
производится постоянно, устанавливается новое железо, ведется поиск
надежных дата-центров для открытия новых площадок. Пропускная
способность серверов индивидуальна для каждого. Очередь может
образовываться не только при заполнении сервера, но и при слишком
большом единовременном наплыве логинящихся. Изменение никнейма
Через месяц после ренейма, старый никнейм сможет занять другой
человек. Xbox и PC Версии игры для консолей и ПК не будут
объединены. Отдельный клиент для тестового сервера Одной из причин
того, что тестовый клиент необходимо скачивать отдельно
(вместо обновления существующего), является установка большим
количеством пользователей тестового обновления без предварительного
дублирования основного клиента и, соответственно, необходимости его
загрузки заново. Передача игровых валют Передача игровых валют
никогда не планировалась и не планируется.
Результаты первой стадии
Изменения точности В рамках первой стадии мы изменили точность
стрельбы, чтобы уменьшить количество «вертуханов» (выстрелов, когда
игроку удаётся попасть в уязвимое место машины без полного
сведения, на ходу или же с очень большого расстояния). В то же
время точность стрельбы при полном сведении орудия должна была
остаться неизменной. Стоит отметить, что в совокупности с другими
изменениями это нововведение сработало: показатели нанесённого
урона для большинства типов техники снизились. Во время
тестирования средние танки нанесли на 20–25% меньше урона, тяжёлые
танки и большинство ПТ-САУ — на 10–15% меньше по сравнению с
показателями на основных серверах. Тем не менее изменение также
повлияло на точность игроков, чьи орудия во время стрельбы были
полностью сведены. Мы увидели, что количество «невероятных»
выстрелов действительно уменьшилось, однако за это пришлось
заплатить слишком высокую цену. Поэтому мы приняли решение не
вводить данное изменение в игру. Вся собранная статистика и отзывы
игроков будут использованы для изучения и разработки другого, более
выгодного решения. Уже найдено несколько альтернативных концепций,
однако на их реализацию и тестирование потребуется определённое
время. Падение пробития с расстоянием В ходе
тестирования падения пробития с расстоянием эта механика
была добавлена для всех участвующих машин. Тестирование показало,
что изменение не принесёт ожидаемых результатов (дать тяжёлым
танкам возможность сократить дистанцию ведения огня) без
значительного изменения баланса кумулятивных снарядов. Это важное
решение, принятие которого повлияет на весь геймплей и, скорее
всего, потребует соответствующего балансного изменения других типов
снарядов. И если нам удастся сбалансировать все типы снарядов, то
есть вероятность, что это решит существующую проблему без
необходимости вводить падение бронепробития с увеличением
расстояния. Мы вернёмся к этому позже, после тщательного анализа и
моделирования. Что касается текущей реализации падения пробития с
расстоянием, которое было введено и протестировано в
«Песочнице», — оно не будет добавлено в игру. Разовый урон Мы
продолжаем анализировать огромное количество данных и отзывов,
полученных после изменения количества разового урона. Это именно
тот случай, когда мы должны сравнить поведение игроков на всех
единицах техники, которые получили изменения. И это займёт
определённое время. Однако у нас уже есть первые результаты.
Идея с увеличением урона 120-мм орудий до уровня урона 122-мм
орудий нашла отклик у игроков и показала хорошие результаты. Мы
вернёмся к ней позже, после тщательного анализа всей полученной
информации. Если мы убедимся, что это изменение повлияет
исключительно на выбранные машины, то их характеристики разового
урона будут увеличены; остальные машины останутся без изменений. И
напоминаем, что нам понадобится определённое время, чтобы ввести
соответствующие изменения. Мы должны быть уверены, что наше решение
обдумано и тщательно протестировано перед тем, как оно попадёт в
игру. Что касается изменения разового урона крупнокалиберных
орудий, оно не оказало значительного влияние на боевую
эффективность и стиль игры Jagdpanzer E 100. С другой стороны,
изменение повлияло на британские ПТ-САУ, которые, как правило,
используют при стрельбе HESH-снаряды. В результате их боевые
показатели стали несбалансированными. Мы продолжим работу над
решением для целого ряда машин, которые исторически имели
крупнокалиберные орудия, однако не в текущей итерации тестирования.
Результаты второй стадии Оглушение Многие игроки по достоинству
оценили добавленную на тестирование механику оглушения, и мы
действительно заинтересованы в дальнейшем её улучшении. На
основании отзывов игроков после первой недели тестирования мы
внесли изменения в исходные параметры: гарантированное время
оглушения и влияние оглушения на точность. Это позволило сделать
тяжёлые и сверхтяжёлые танки более восприимчивыми к эффекту
оглушения. В то же время действие оглушения на лёгкие танки
останется неизменным. Нам ещё предстоит завершить анализ
статистики, однако на данный момент можно сделать вывод, что
механика положительно влияет на ход боя. В течение следующих недель
мы продолжим совершенствовать механику оглушения для увеличенного
списка машин (уровни VIII–X в «Песочнице» и уровни V–VII для
супертеста). Изменения интерфейса и альтернативный прицел САУ
Изучив комментарии игроков, мы увидели, что новые элементы
интерфейса: обозначение области ведения огня для союзников,
индикаторы оглушения и альтернативный прицел — оказались
полезными и помогли улучшить взаимодействие игроков на САУ с
другими членами команды. Они упростили оценку постоянно меняющейся
боевой ситуации и позволили игрокам оперативно менять свою тактику.
В течение следующих недель мы продолжим анализ ваших отзывов,
а также доведём до совершенства новые элементы интерфейса.
Многоразовое снаряжение Многоразовое снаряжение также
понравилось игрокам «Песочницы». По их словам, оно улучшило игровой
процесс, что подтверждают полученные данные. Новая механика
снаряжения сделала бои более динамичными, особенно в середине и на
последних минутах боя — а это ещё больше удовольствия от игры!
При этом она никак не повлияла на стоимость обслуживания техники.
Тестирование этой функциональности будет продолжено в третьей фазе.
Ограничение количества САУ Наконец, ограничение на количество
САУ в команде (не более трёх) также принесло ощутимую пользу.
Как и было рассчитано, это изменение оказало положительное влияние
на разнообразие геймплея: чем меньше шанс «словить чемодан» от
вражеской САУ, тем активнее действуют игроки на поле боя. Игроки на
САУ также смогли извлечь выгоду: им больше не нужно было
соперничать друг с другом при выборе мишени. Ограничение на
количество САУ привело к увеличению времени ожидания для выхода в
бой. К сожалению, это было неизбежно, иначе полученные результаты
было бы невозможно применить к основным серверам. Мы благодарны тем
игрокам, которые внесли свой вклад в тестирование изменений САУ,
несмотря на значительное время ожидания в очереди. Результаты
третьей стадии Результаты обрабатываются. Стадия 4: что
нового? Снижение влияния оглушения на мобильность В настоящий
момент оглушение временно снижает мобильность техники и ухудшает её
огневую мощь. На первый взгляд, это обеспечивает более тесное
командное взаимодействие и заставляет игроков действовать активнее.
Артиллерия готовит атаку вместе со своими союзниками. САУ снижают
боеспособность вражеских танков, но не уничтожают их — и тут
союзники приходят на помощь и добивают оглушённых врагов. Вместе с
тем ухудшение сразу двух параметров одновременно (и скорости, и
огневой мощи) может вызвать негативную реакцию тех, в кого прилетел
снаряд. Предыдущий этап тестирования показал, что одного уменьшения
времени оглушения мало, чтобы решить проблему. На этом этапе мы
хотим определить, какой из двух параметров оказывает большее
влияние на общее восприятие механики, — и скорректировать оглушение
наилучшим для игроков образом. Для начала попробуем ослабить
влияние эффекта оглушения на мобильность техники на
30%. Присоединяйтесь к
тестированию и расскажите нам, помогло ли это
нововведение. Если нет, мы уделим более пристальное внимание
влиянию оглушения на точность. Уменьшение радиуса разлёта осколков
для всех САУ Когда мы впервые вводили новые механики для САУ, то
увеличили радиус разлёта осколков, чтобы компенсировать снижение
урона за выстрел. Это изменение получило множество отзывов. Игроки
считали, что оно делало артиллерию слишком эффективной, так как
позволяет ей накрывать большую площадь и оглушать несколько машин
одним выстрелом. Кроме того, случалось, что из-за большого радиуса
разлёта осколков САУ оглушала и союзную технику. Мы снизили этот
параметр на 10% (суммарно площадь оглушения уменьшилась на 19%) и
надеемся, что это решит проблему. Фактически это изменение не
должно мешать САУ поражать большую площадь и эффективно выполнять
свою роль, но позволит избежать оглушения танкам, правильно
выбравшим позицию. Проверьте, как это работает, и сообщите нам о
своих впечатлениях! Оборудование Мы учли ваши пожелания и
пересмотрели параметры противоосколочных подбоев, что позволит всем
танкам использовать их как надёжное средство для снижения
продолжительности эффекта оглушения. Чтобы достичь этого, мы ввели
эффект сопротивления для малого и среднего противоосколочного
подбоев и повысили соответствующий параметр тяжёлого
противоосколочного подбоя. Таким образом, теперь все подбои
(включая сверхтяжёлый) снижают время оглушения на 10%. В то же
время сверхтяжёлый противоосколочный подбой лучше защищает от
эффекта оглушения, так как он поглощает больше урона от фугасных
снарядов. В целом, новая механика хорошо работала на VIII–X
уровнях. Боевые характеристики, которые применялись на третьем
этапе, обеспечивали игрокам на высокоуровневых САУ плавный прогресс
при исследовании ветки, а также не нарушали баланс для танков и
ПТ-САУ VIII–IX уровней. Тем не менее, ТТХ некоторых САУ будут
пересмотрены: М53/55 (США, IX уровень), которая оказалась слишком
мощной; FV207 и FV3805 (Великобритания, VIII и IX уровни
соответственно), которые, наоборот, не дотягивают до своих
сверстников по эффективности. В первую очередь мы хотим завершить
пересмотр характеристик лёгких танков X уровня, так как они
напрямую влияют на выживаемость САУ. Поэтому только после того, как
мы закончим эту работу и оценим влияние изменений на геймплей, мы
сможем вернуться к САУ. Лёгкие танки На основании ваших отзывов и
статистики, полученной во время третьего этапа тестирования, мы
пересмотрели ТТХ лёгких танков X уровня: Снижены динамика и
мобильность T-100 и Spz. 57, чтобы сократить разрыв между топовыми
лёгкими танками и улучшить общее впечатление от геймплея. Увеличено
время перезарядки Spz. 57, T-100 и WZ-132A, чтобы они не казались
слишком мощными, и уменьшено время перезарядки AMX 13 105,
чтобы сделать его более эффективным. XM551 Sheridan получил
существенное повышение характеристик. Радиус обзора Spz. 57, T-100,
XM551 Sheridan, AMX 13 105 и WZ-132A был немного снижен, так
как начальные значения были слишком высоки. Изначально в этих
танках сочетались превосходный радиус обзора и высокий базовый
показатель маскировки (который оставался неизменным даже при
движении). Кроме того, вы попросили вернуть ваши любимые орудия на
T49 и M41 Walker Bulldog, что мы и сделали. Теперь на эти машины
можно ставить 152 mm Gun-Launcher XM81 и 76 mm Gun T91E5
соответственно. Правила ротации техники Введение лёгких танков X
уровня может привести к тому, что увеличится время ожидания
перед боем на тестовом сервере «Песочница». Мы понимаем, что каждый
хочет опробовать новую технику, но при текущих обстоятельствах
балансировщику сложнее собирать команды, и в итоге могут
образоваться десятиминутные очереди. Чтобы этого не произошло, мы
вводим следующие правила: Чтобы выйти в бой на любом лёгком танке,
необходимо сыграть минимум три боя на другом типе (или на других
типах) техники. После боя на среднем/тяжёлом танке, ПТ-САУ или САУ
необходимо выбрать машину другого уровня для следующего боя.
Конечно, это не решит всех проблем, но по крайней мере позволит нам
сократить время ожидания до 2–3 минут. ПРИМЕЧАНИЕ: эти условия, как
и сами долгие очереди, актуальны только для «Песочницы» и не будут
применяться на стандартных игровых серверах. Да. и кое-что ещё: все
наши успехи были бы невозможны без вашей поддержки и вашего вклада
в игру. Мы почти закончили работу над САУ и лёгкими танками X
уровня! Пришло время завершающих штрихов. Присоединяйтесь к
тестированию и помогите нам сделать игру лучше!


Тема: Вестник разработчиков
Ссылка на сообщение: #46395085
Ссылка на сообщение: #46395085
MakerMZ:
Урон снарядов
Урон снарядов не всегда зависит от калибра. Чаще всего, он
соответствует сверх-секретным таблицам исторического урона, ну или
прописывается из балансных соображений. Точность Точность (разброс
орудия) не влияет на вероятность попадания ближе к центру, она
влияет исключительно на конечный размер круга сведения.
Стрельба без сведения при одинаковом размере круга у пушек с
точностью, к примеру, 0.36 и 0.46 - будет совершенно одинаковой.
Рикошет После рикошета снаряд меняет свою траекторию (отражается) и
летит дальше. Угол отражения при этом равен углу встречи.
Бронепробиваемость снаряда при этом уменьшается на 25% (исключение
- кумулятивные снаряды). После первого пробития брони рикошет для
кумулятивного снаряда больше сработать не может (в связи с
образованием кумулятивной струи). Рикошет в другой танк произойти
может. Второй рикошет в этом же танке невозможен, снаряд
просто пропадает. Бронебойные и подкалиберные снаряды рикошетят,
если угол встречи с бронёй танка равен или превышает 70 градусов
(85 градусов для кумулятивных). Рикошета не происходит, если калибр
орудия превышает толщину брони более чем в 3 раза (не
распространяется на кумулятивные снаряды в связи с формированием
кумулятивной струи). В этом случае снаряд пытается пробить броню
вне зависимости от угла встречи с ней. При попадании во внешние
модули (например, в ходовую часть, приборы наблюдения, кроме
орудия) рикошета также не происходит. Нормализация Снаряд не
нормализуется на внешних модулях - гусенице и орудии, только
на основной броне и на экранах. Если снаряд пробивает экран, а за
ним основную броню, то он не нормализуется дважды на основной
броне. При пробитии экрана используется значение нормализации
снаряда и потом при пробитии основной брони используется значение
нормализации снаряда. Т.е. сначала при пробитии экрана учитываем
нормализацию и потом при пробитии основной брони учитываем
нормализацию. Важно - реальная траектория снаряда при этом при
прохождении через экран и через основную броню не
изменяется (для упрощения расчетов). Нормализация
подкалиберных снарядов составляет 2 градуса, бронебойных - 5.
Пробиваемость легкоразрушаемых объектов Реализовано следующим
образом: снаряд попадает в подобное препятствие (например
деревянный забор) и препятствие разрушается. ББ и подкалиберные
летят дальше с потерей бронепробиваемости на фиксированную величину
(пока уменьшение будет для всех одинаковое - 25мм). Для
кумулятивных снарядов объекты действовуют как экраны,
только хуже - путь струи от одного объекта до другого (от забора до
танка) не считается, при попадании в препятствие снаряд просто
исчезнет разрушив препятствие. Угол попадания в объекты на потерю
бронепробития не влияет. Снаряд не нормализуется пробивая объект.
Автоприцел Точка рассчитывается сервером автоматически. Для
автоприцела выбирается точка посередине между точкой крепления
башни и центром днища танка. Автоприцел просто пытается совместить
линию ствола (насколько хватает углов и скорости вращения башни) с
точкой прицеливания на танке. Отсчет 30 секунд до боя Начинается с
момента загрузки 2/3 команды. Принцип действия маскировки
Подробная статья. Видеоролик. Степень маскировки танка можно примерно
определить визуально, исходя из его габаритов. Показатель
маскировки от нескольких кустов увеличивается. Пулеметы на башне не
включены в коллижн-модель и не влияют на видимость. Бронепробитие
Подробная статья. Видеоролик. Правило двух калибров Если калибр снаряда
превышает толщину брони (без учёта угла вхождения) более чем в два
раза, то угол нормализации будет увеличен по следующему правилу:
итоговая нормализация = угол нормализации снаряда*1,4*калибр
снаряда / 2 * бронирование в месте попадания. Отрыв башни танка
Направление полёта башни случайно. Траектория полёта не будет
зависеть от самой башни. Башня будет материальной только после
отрыва. Отрыв башни танка, когда на нём находится другой:
у живого танка башня нематериальна и не коллайдится с танком,
находящимся сверху на другом. Оторванная башня появится внутри
верхнего танка и тут возможны варианты в зависимости от формы
танка, формы его башни, положения. Скорее всего он получит импульс
по направлению отлета башни, но, конечно, не подлетит так же
высоко, как подлетела бы башня. Если он стоял несимметрично, ближе
к краю корпуса, его может столкнуть вбок. Отрыв башни зависит от
кол-ва оставшихся снарядов в БК и от их типа. Повреждение от
упавшей башни не засчитываются кому-либо. Уклонение модулей и
попадание в орудие Внутри корпуса, после пробития брони с
нанесением урона, снаряд пролетает дистанцию равную 10 калибрам
снаряда. Если у внутреннего модуля срабатывает вероятность
увернуться от снаряда, то снаряд дальше внутри танка не летит
(исключение - казённик). Если внутренний модуль не уворачивается,
то снаряд летит дальше и из его урона по модулям вычитается
прочность модуля. Если оставшийся урон <= 0, то снаряд дальше не
летит ("Застревает" в модуле). Урон по модулю не равен урону
по танку. К примеру, у 120мм орудия урон по танку 400, а по модулям
165. У орудия также есть шанс уклонения, но если оно уклоняется, то
снаряд летит дальше. Если снаряд перед попаданием в орудие пробил
броню и нанес урон, то при попадании в орудие и уклонении он дальше
не полетит. При пробитии коллижна орудия, если пробитие происходит
через 2 точки контура модели орудия, броня орудия с
бронепробиваемости снаряда списывается один раз. Члены экипажа не
останавливают ББ снаряды ни при каких условиях. Для контузии
достаточно получения 1хп модульного урона, но забирается 25.
Влияние скорости движения танка на бронепробитие Скорость танка не
влияет на бронепробитие снаряда. Маскировка деревьев Пересчет
картины маскировки (при падении дерева) происходит достаточно
медленно (это очень ресурсоемкий процесс), так что в большинстве
случаев нужно ориентироваться на его "стоячее" положение (при
падении дерева, оно все ещё считается стоящим, пока полностью не
упадет). Степень маскировки дерева сваленного вдоль или поперек не отличается. Захват
базы Очки захвата собираются на каждом танке, находящемся в круге,
1 очко в секунду. Если танков 4, то добавляется 3/4 очка в секунду
на каждый танк, если 5 - 3/5 и так далее. После захвата базы,
дается 5 секунд до окончания боя. Если в течении этих 5 секунд
будет уничтожен танк (неважно какой команды), то отсчет 5 секунд
начинается сначала. Таким образом если все время убивать танки,
счетчик можно оттянуть очень надолго. Тем не менее сбить захват уже
будет нельзя и победит та команда, которая захватила базу, даже при
отсутсвии неуничтоженной техники. Зоны респауна танков Некоторые
"слоты" реуспауна зарезервированы под определенные классы танков
(можно заметить, что артиллерия почти всегда грузится в особой
зоне). Внутри этих зон распределение случайное. Скорость поворота
ходовой Указанная в ТТХ - это предельная величина. Кроме нее
ограничивающим фактором служит удельная мощность двигателя и
качества ходовой (поэтому реальная скорость поворота ходовой может
быть меньше, чем скорость указанная в ТТХ). Сплэш от фугасов
Обсчитывать в реальном времени картину обтекания взрывной волной
препятствий невозможно, поэтому сплэш от фугасов проходит сквозь
препятствия. Траектория полёта снаряда "Степень пологости"
траектории полета снаряда зависит от его начальной скорости и
ускорения свободного падения. От угла возвышения орудия зависит
возможность стрельбы по высоким траекториям. При прицеливании
(помним что снаряд летит по дуге), идёт расчёт траектории полёта
снаряда исходя из дальности расположения объекта на который
установлен прицел (целясь в небеса рядом с танком, снаряд пролетит
выше него и упадет на нужную высоту только в конце карты). Снаряд
является нематериальным. Урон по модулям Вероятность нанесения
повреждения модуля для различных орудий - одинаковая, но
орудия крупного калибра отнимают больше хитпоинтов, так что быстрее
переводят модули в закритованное состояние (урон по модулям
примерно пропорционален калибру орудия). На урон по модулям
распространяется рандом +/-25% к среднему значению урона по
модулям. Пожар Пожар не выводит из строя членов экипажа. Расчёт
толкания/буксировки одного танка другим Используется достаточно
сложная физическая модель. Исходя из мощности, качества ходовой,
массы танка и геометрии (наклона террейна) считаются силы, затем
они сравниваются и определяется вектор движения. Гусеницы Броня
гусениц варьируется в среднем от 10 до 50 мм для разной
техники. Коллижн-модель гусеницы примерно совпадает с визуальной, с
проемами в местах с большим расстоянием между катками. При
попадании в гусеницу снаряд не рикошетит и не нормализуется.
Прочность гусеницы неравномерная, в центральной части она в 3 раза
выше, чем по краям (ведущим колесам). Штрафы за выход из боя до его
окончания За дезертирство из боя до его окончания (если танк не
уничтожен) накладывается штраф по опыту. При разрыве соединения
штраф не начисляется, если в бой перезайти. Танк игрока,
добровольно вышедшего из боя, в конце сражения самоуничтожается.
Соответственно, такой игрок должен будет заплатить полную стоимость
ремонта своей боевой машины. Навыки и умения Возможно будут
пересмотрены, комплексно. При масштабном пересмотре сброс для
свободного перераспределения как минимум не исключен. Ребаланс
перков будет, но нескоро. Нелинейность скорости прокачки
экипажа Нелинейность скорости изучения основной специальности,
навыков и умений выбрана по нескольким причинам - чтобы умение
начинало работать быстрее и средне-эффективное значение умения за
период прокачки было больше. Контузия экипажа При контузии члена
экипажа его умение падает до 0% вне зависимости от текущего.
Существует правило, что артиллерия не может одним попаданием (без
пробития) контузить больше половины экипажа, в крайнем случае 3 из
5. Ручное прицеливание Ручное прицеливание по вертикали (без
автоматической подстройки по дальности наведения) будет КТТС. Урон
при столкновении Урон при столкновении с объектом (зданием, камнем,
уничтоженным танком и т.д.) введён не будет, чтобы игрок не
"боролся" с ландшафтом и строениями. Вид танка изнутри Вид
изнутри танка (через прицелы, с места мех.вода), усложнения
управления и вообще смены системы наблюдения не планируется.
Реалистичность Без повышения динамики, скорости вращения башни,
скорострельности и прочих временных показателей (типа ремонта) было
бы вообще неиграбельно. Материальные орудия Стволы орудий не
станут "материальными" и не будут ломаться о препятствия. Это
сильно усложнит геймплэй, особенно в городских условиях и в лесу.
Однако их можно повредить сплешем и прямым попаданием. Ослабление
брони в месте попадания снаряда Было в планах еще до ЗТ, но
отказались. Введение в будущем не исключено, но и непосредственно
не планируется в связи в основном с трудностями восприятия такого
ослабления игроками. Дымовые снаряды Идеи есть, но не вводятся
из-за некоторых проблем как на севере, так и на клиенте.
Ранговые бои Для техники 10 уровня. Бои между
игроками одного уровня игры (одного ранга). Проводятся в формате
сезонов. Победа не будет самым важным показателем, важнее будет
ваш личный вклад в бою. В зависимости от вклада в бою ваше
место в таблице ранговых боёв меняется. Механика ранговых боёв Мы
ориентируемся на достаточно короткий игровой цикл, т. е.
ранговые бои будут обнуляться раз в неделю или две, чтобы те, кто
добегал до топа рангов, делал это 100% на «скилле». В видео мы
говорили и о том, что хорошая игра в проигравшей команде также
будет вознаграждаться. Играя хорошо, ты будешь продвигаться вперед
вне зависимости от своей команды, и мы будем учитывать не только
достижения за конкретный цикл ранговых боёв — у нас будет и
длинный цикл, в котором мы будем смотреть, кто показывает
стабильные результаты, с какой скоростью и как часто достигает
топового ранга. Постараемся таких действительно вовлечённых игроков
вознаграждать дополнительно Призы Это как раз тот кусок, который мы
пока во всех подробностях анонсировать не хотим. У нас есть
понимание, что «морковочка» должна быть вполне вкусной, и она
будет. Это будут не марафоны, когда ты долго-долго играешь, чтобы
получить какой-то один танк. Скорее, это будет история про то, что
мы введём новые механики, которые будут поощрять игрока. «Нафармил»
в режиме и пошёл использовать эти замечательные бонусы и плюшки в
обычном бою. Другие уровни Изначально это история для X
уровней. Это высокоуровневый контент, по крайней мере, на старте.
Мы точно стартуем с десятыми уровнями. Как они поведут себя
дальше — посмотрим. Можно будет расширить уровни —
расширим, но это такой high-end. Чистые бои X уровня, «скилл»,
прогресс, личный вклад и т. д. Формат боёв 15 на 15. Я
не сторонник экзотических форматов боёв, и мне кажется, что
уменьшение числа игроков намного рандомизирует историю как раз про
то, что «скилловый» игрок попал с тобой и всех затащил. Плюс 15 на
15 — это наш самый известный формат, самый удачный, карты
будут использоваться те же, «рандомные». Мы хотим, чтобы игроки
туда приходили и играли в «рандом». Давайте это назовем «ранговый
рандом», где тебя балансирует вместе с ребятами твоего ранга ±1
ранг. Ну и уж если ты затащил вновь в проигравшей команде, то мы
тебя наказывать за это не будем. То есть такой индивидуальный
немного режим. Ранги Как в кораблях не будет. Всё будет происходить
быстрее, но механика, при которой для перехода на следующий уровень
нужно добиться какого-то количества боёв либо побед подряд, будет
отсутствовать. Мы подразумеваем, что для перехода на новый ранг
тебе необходимо быть в топе по эффективности. Пока мы планируем низ
победившей команды не переводить на следующий ранг, так как игрок
недостаточно хорошо «выступил». Если твоя команда победила и ты, к
примеру, вошёл в низы списка, ты на следующий ранг не перейдёшь,
потому что твоей заслуги в победе нет. Учитывая, что WoT допускает
определённую степень белорусского «рандома», 5 побед подряд можно
сделать и стоя AFK на базе. При проигрыше, но нахождении в топе,
ранг будет расти, ну или не падать по крайней мере. Касательно
победы мы пытаемся оценивать реальный вклад игрока и его умения.
Добро пожаловать в те самые бои, где речь идёт про скилл и про
вклад человека в бой. Победа или поражение, безусловно,
учитываются. Есть твой командный вклад. То, что твоя команда
победила или проиграла, в какой-то степени результат твоих
действий. Есть твой индивидуальный «понагибал»: сколько ты
пострелял, «насветил», наоглушал, что-то ещё… Мы этот вклад
постараемся учитывать. Есть конкретная боль опытных игроков от
того, что они отлично выступили, но их команда оказалась «не
очень» — они проиграли. А в боях, где мы говорим про «скилл»,
это может оказаться ещё более значимым. И вот они ничего не получат
и улетят со всеми на уровень ниже. Да. В «рандоме» это сделано
только частично: если ты получаешь медаль «Героя битвы» в
проигравшей команде, то опыт ты получаешь как за победу. Ранговые
бои — это продолжение вот этой концепции, только уже с намного
большим влиянием личного «скилла». Ранговые бои будут не в
следующем обновлении, и к этой теме мы вернемся позже, когда дело
будет близиться к релизу. Сражения 30 на 30 Возможно будет в
будущем как один из режимов. Шанс выпадения режима Соотношение
выпадения игровых режимов таково: 50 % — Стандартный бой, 25 % —
Штурм, 25 % — Встречный бой. При отключении одного из режимов шанс
выпадения остальных получается примерно следующим: 62,5% -
стандартный бой; 37,5% - включенный один из режимов боев. Хардкорый
режим Хардкорного режима (без маркеров, хитпоинтов и
т.п.) не будет. Бои без определенной техники Не
планируется вводить раздельные бои, бои без определенных видов
техники. Тренировочный бой в одиночку А также бесплатные снаряды в
тренировочном бою, введены не будут. Для тестирования можно
воспользоваться режимом обучения.
ЛБЗ Второй сезон будет. Общий чат в бою Чатик
токсичный, не используется абсолютно ни для чего, кроме оскорбления
соперников или рекламы кланов. Возвращать не планируется. Бонус за
танкование Очень большое пространство для злоупотреблений. Очень не
хочется это делать. Скрытие статистики Не в ближайшее время. Умения
экипажа Экипажи пойдут в пересмотр из нашего интерфейса, наверное,
последними, потому что это очень большая история. Очень хочется
пересмотреть текущие «перки» и вообще механику игры, ноэто очень
дорогое в плане ресурсов решение. По сути, нам нужно полностью всё
перепланировать, придумать механику, как мы сбросим текущие
«перки», что дадим взамен, как мы их отконвертируем. Если,
например, сделать как в «Кораблях», то там будут сразу бешеные
вопросы про конверсии. Внутриигровое обучение Есть внутриигровая
обучалка, она очень плохая, её нужно выбросить и сделать новую. Мы,
собственно, сейчас новую и делаем, нет проблем. Точный срок выхода
я не скажу, но мы очень стараемся побыстрее, мы понимаем
болезненность. Про доступ к видео прямо из клиента думаем, другие
варианты обсуждаются. Задача понятна. Здесь, конечно, надо сказать
большое спасибо видеоблогерам, видеообзорщикам и прочим людям,
которые очень сильно для нас эту проблему порешали за счёт того,
что они рассказывают, как играть на танках. Похвалить Над данной
функцией идёт работа. Менеджер модификаций В работе, это часть
борьбы с запрещёнными модами. Как только будет готово в том или
ином виде, мы покажем. Урон заблокированный бронёй Это рикошеты и
непробития. Учитывается средний урон снаряда, без разброса в 25%.
Также не учитываются попадания в гусеницы без последующего
достижения основной брони. Реализация модификаций в стандартном
интерфейсе Это отдельный большой вопрос, какие моды и в какой
последовательности мы добавляем. Были, например, просьбы: а
добавьте сессионную послебоевую статистику, как в модах: с
процентом побед, точностью и т. д. Считаем ли мы что это
хороший мод? Да, это хороший мод, и, как только до него дойдут
руки, мы сделаем. То же самое по поводу «арта отстрелялась по мне»
и т. д. Это хорошие вещи, они заставляют тебя думать, следить
за боем, обращать внимание. Дойдут руки — сделаем. Скрытие
статистики Обсудили и отказались от этой возможности. Минусов
больше чем плюсов. Реплей Реплей - это список команд от сервера,
которые приходят во время боя к танку. При воспроизведении реплея
ситуация воспроизводится таким образом, как будто сейчас идет бой и
от сервера к танкам приходят команды. На сайте wotreplays.ru есть возможность
посмотреть расширенную статистику боя (при загрузке реплея). Слоты
под оборудование На данный момент изменение количества слотов под
оборудование и расходники, а так же возможность установки на танк
оборудования без ограничений, вводить не планируется. Знак
классности Количество опыта, необходимого для получения знака
классности, обновляется каждый день. В расчет берутся актуальные
результаты за последние 7 дней. Сброс статистики В ближайшем
будущем функционал по сбросу игровой статистики вводить не
планируется.



Тема: Вестник разработчиков
Ссылка на сообщение: #46395077
Ссылка на сообщение: #46395077
MakerMZ:
Справка Оранжевый - общая информация. Синий - находится в
работе. Зелёный - реализовано. Красный - не планируется.
Процесс
создания модели танка Основой для будущего танка служит
«дескрипшен» — описательный документ, который
составляется для новых моделей. В нем подробно изложены все
возможные модификации башни, орудий и других модулей — все то, что
позволит улучшать и прокачивать боевую машину. Следующий этап —
подбор референсов. Исторические консультанты много времени
проводят в музеях и архивах, выискивая описания, схемы, чертежи,
фотографии и кинохроники. Отобранные материалы направляются
дизайнерам, которые на их основе воссоздают внешний вид и
тактико-технические характеристики танков. Проверка на историческое
соответствие — еще одна обязательная процедура, которую
проходят все созданные модели. После этого танк отправляется на
текстурирование, где и обретает свой окончательный игровой облик.
Затем на языке XML прописываются технические характеристики, и
будущие «Маусы» и «Матильды» едут на балансировку.
Балансировка — показатели толщины брони, скорость хода на
различном грунте, масса, а также перечень устанавливаемых модулей
прописываются на этапе создания исторического описания. Эти
параметры позволяют добиться максимального реализма при переносе
техники в игру, закладываются единожды и остаются без изменений.
Балансные параметры машин (скорость поворота башни,
скорострельность и т. д.) периодически подвергаются корректировке
(по итогам супертеста, на основе среза игровой статистики по
истечении трех месяцев после ввода модели в игру и в рамках
регулировки игрового баланса с выходом очередного обновления). Цель
— вписать каждую модель в боевую механику «Мира танков». Последний
и самый важный этап — супертест. Танк проходит решающую
проверку на историчность и играбельность. Пройдя ее, модель идет в
релиз. Около 10% всей техники в World of Tanks — это «бумажные»
модели и прототипы, информацию о которых мы собирали буквально по
крупицам. Воссоздание редких машин занимает значительно больше
времени и усилий. Задача — придумать неизвестные или потерянные
элементы самим, не выходя при этом за рамки историчности и
достоверности. Каждый оригинальный модуль, выходящий из-под «пера»
команды, со всей строгостью проверяют исторические эксперты. Они
смотрят, соответствует ли его форма и расположение тем, которые
были характерны для периода создания модели.
Над одной моделью трудится несколько отделов. Команда истконов собирает референсы, анализирует архивные материалы и готовит подробное описание машины. Потом над ней работают 3D-моделлеры и дизайнеры, старясь соблюсти все исторические характеристики и сделать модель максимально похожей на прототип. После этого танк «едет» к ребятам из Game Balance Team, которые настраивают боевые показатели машины.
Мы стараемся «вживую» посмотреть на каждую машину. Исключение — техника, которая существовала только на чертежах. Для этого мы сотрудничаем со множеством музеев по всему миру. У нас постоянный контакт с военными музеями по всей Европе, налажены связи с архивами и музеями в Китае и Японии. А в Кубинке («Центральный музей бронетанкового вооружения и техники» под Москвой) снимались замеры для первых моделей World of Tanks. У Wargaming хорошие отношения с Министерством обороны Республики Беларусь. Наши разработчики и гейм-дизайнеры бывают в военных частях, чтобы получше узнать технику. Экспериментальные модели и прототипы мы тоже детально изучаем, но по архивным материалам. Весь цикл создания танка занимает несколько месяцев. АП советских танков Про «ап» советских танков и веток давно уже думаем. «Немцев» мы сделали не потому, что хотели сделать конкретно их, а потому что у нас были готовы танки — «Мышонок» и остальные. Про них слышали давно, они лежали в клиенте, и мы их сделали первыми, потому что могли. «Советов» хотим сделать как можно быстрее, пройтись по тем машинам, которые явно отстают от других, включая ИС-7, Т-44. Постараемся в ближайшее время, не в 18-м патче, конечно, но как можно быстрее. АПы слабых танков У нас всё ещё есть проблемные машины. Те, которые легко было поправить, мы поправили, но остались машины, которые нельзя поправить банально каким-то улучшением определённых характеристик, их нужно перерабатывать. КВ-5 КВ-5 — это тот случай, когда в определённых ситуациях его «восьмёрки» легко пробивают, это реальность, но как только он попадает в топ против VII и VIуровней — это непреодолимая стена, которая может стоять к тебе кормой и которой вообще всё равно, что ты в неё стреляешь. То есть ему нужно что-то добавить, а что-то убавить. Замена ИС-4 на СТ-1 Изначально мы хотим сделать там новую интересную механику. Когда будет готова эта механика, тогда мы всё и сделаем. Тюнинг САУ и ЛТ Тюнинг артиллерии и лёгких танков, а также их характеристик, радиуса оглушения, сплеша и так далее. Да, безусловно, тюнинг возможен. Он будет возможен и в ходе общих тестов, и после релиза версии — это произойдёт уже совсем скоро. Ребаланс артиллерии Хотя по факту артиллерия у нас и самый малочисленный класс, но при этом всём САУ — один из самых токсичных классов, который очень сильно мешает играть игрокам. С целью ребаланса мы ввели новую механику в виде оглушения, перебалансировали урон артиллерии, перебалансировали пробитие САУ, все могли это протестировать. Предпринятые нами действия в целом привели к тому, чего мы хотели изначально. «Смерти» класса мы, конечно, не хотели — у нас уже было много ребалансов артиллерии. Один — очень давно, другой — в патче 0.8.6, но это никак не помогло. Мы пришли к тому, что переребалансировать артиллерию как таковую просто балансировкой ТТХ, урона, пробития и т.п. — невозможно. Для регулировки эффективности САУ нужна была новая механика, которая позволила бы сохранить её влияние, но не через 1000–1500 единиц урона и т.п. Мы переделали её в эдакий territory control unit (TCU — боец, который контролирует определённую территорию и не даёт/мешает противнику зайти на неё. Понятие больше характерно для MMORPG). Был также задан вопрос, возможен ли тюнинг артиллерии и лёгких танков. Характеристик, радиуса оглушения, сплеша и так далее. Да, безусловно, тюнинг возможен. Он будет возможен и в ходе общих тестов, и после релиза версии — это произойдёт уже совсем скоро. В конце очень часто остаётся большое количество танков с маленьким запасом прочности. Раньше часто встречалась ситуация, когда артиллерия не хочет стрелять по ваншотам. Вот выехали на тебя один-два танка, и она принципиально не будет в них стрелять, переведётся на другой фланг, помогать тебе не станет. Стреляет в другой танк — и в результате тебя убили, и мы проиграли, потому что кто-то хочет больше урона. Это очень частая ситуация, она и с другими танками бывает, но, так как у артиллерии перезарядка дольше, с ней это случается очень часто. Сейчас с этой ситуацией будет куда проще. Ты сможешь и забрать танк, у которого 100 ХП, и перезарядка у тебя не такая долгая, и даже если противник где-то прячется, то можно его и сплешем забрать — если он не осторожен и не уехал. Мы всё это затеяли, потому что есть определённый набор проблем: матчмейкер, карты, баланс техники, баланс премиум техники, артиллерия. При этом из них три самые крупные — это матчмейкер, артиллерия и карты, то есть, условно говоря, ситуация не может стать хуже, чем есть сейчас. Возьмём ту ситуацию с артиллерией, которую ты описываешь: начало боя, светлячок засветил, ты выстрелил. Даже если ты не попал на 1800 единиц, но попал — ты уже один танк из боя, считай, вывел. Ну то есть каким-то образом он будет играть осторожно: на базе останется, на «Степях» залезет на какую-нибудь гору, экономя ХП. Настройка артиллерии продолжится на общем тесте. В целом он будет похож на то, что происходило на последней «Песочнице», с определёнными правками, плюс матчмейкер. Оглушение Механика оглушения была придумана для того, чтобы компенсировать ребаланс артиллерии. Мы переработали артиллерию из такого «рандомно-дамажещего» класса в класс поддержки. Теперь она, например, может не пробить танк или ей не удаётся уничтожить его с одного выстрела, не наносит большого количества урона. Однако при этом мы хотели сохранить влияние артиллерии в бою. Потому что сейчас без оглушения САУ бы не могла остановить продвижение танков противника, её бы просто не боялись. Если абстрагироваться от оглушения как сущности, те цифры, которые сейчас есть на «Песочнице», привели нас к пониманию: если мы уменьшаем урон (мы уменьшили урон в 2 раза, пробитие — примерно в 2,5 раза) при вот этом «не токсичном» попадании (при том, что САУ всё равно способна нанести 400–500 единиц урона), арта просто теряет свою эффективность. «Убивать» класс мы не хотим. Это не нужно никому, и именно из-за этого была введена механика оглушения. Поэтому мы решили ограничить количество САУ до трёх машин. Если будет нужно, можем ограничить и до двух; в теории, можно даже оставить её как есть. Но даже если одна такая арта окажется в бою, она всё равно кому-то эти 2000 урона да пришлёт. У нас были и различные внутренние тесты. Мы же не всё выкатывали на публику: некоторые вещи были настолько очевидны, что тестировать массово не было никакого смысла. Цифры, к которым мы пришли, все уже видели. Дошли до того, что артиллерия урона наносит очень мало: варианты −30% пробития, −30% урона я уже только что объяснял. Минус 30% пробития — это 80 мм пробития, т. е. ваншотов станет не 10%, а, допустим, 8% или 7 % — но они никуда не исчезнут. Оглушение снижает практически все ТТХ, не затрагивая только маскировку и тому подобные параметры. Сейчас оно частично уменьшает подвижность, но по большей части — огневую эффективность. Притом не так, чтобы ты вообще ни в кого не мог стрелять или нереально долго перезаряжался в ближнем бою — ты и дальше можешь нормально бороться с противником. Да, у тебя немного уменьшается подвижность – но максимальная скорость и прочие характеристики позволяют при попадании по тебе откатиться и подождать, пока эффект оглушения исчезнет. А если хочешь, можно вообще использовать Аптечку и идти дальше воевать. Оглушение, будет внедряться и настраиваться. Тут нужно понимать, что мы будем настраивать всё — и по отзывам игроков, и по статистике — чтобы всё было хорошо, так как это очень крупные изменения. Предсказать абсолютно всё невозможно именно потому, что всё нужно нормально протестировать. И оглушение как сущность тоже может настраиваться. Его влияние, его длительность — это всё не константные величины. Не так, как мы видели в «Песочнице»: вот, сделали, и нате, катайте два года. Ничего подобного, все характеристики могут меняться как в ту, так и в другую сторону. Если оглушение не приживётся, то вероятно нам придётся убирать арту из игры целиком. Потому что пока не видно никакого решения, которое мы можем получить в разумные сроки и которое бы работало так же хорошо, как оглушение. Вы спрашивали, пробовали ли мы другие варианты. Мы их пробовали. Проблема в том, что они не работают. Оглушение появилось из результатов очень долгого тестирования разнообразных решений. В конце концов мы пришли к выводу, что это лучшее из того, что мы можем сделать с артиллерией как классом в разумные сроки и заставить всё это работать. Почему не сделать просто меньше пробитие? Когда мы, собственно, сделали то, о чём все говорят: например, уменьшили пробитие, это не решило проблему ваншота или урона с пробитием вообще никак. Возьмём одну из довольно популярных крупных арт десятого уровня, Т92. Это 120 мм пробития, около двух тысяч с лишним единиц урона. Даже если уменьшить пробитие с 120 до 60 мм, то 60 — это уже всё равно нормальная величина при средней толщине крыши танков на 10-м уровне, к примеру, 30 мм. Многоразовые расходники Они моментально нивелируют эффект оглушения и перезаряжаются. Т.е. сейчас, когда тебя арта «ставит на каток» с уроном 800–900, пусть даже 500, — то ты тратишь «ремку» и дальше играешь совсем по-другому, осторожнее. А многоразовые расходники позволяют тебе (не опасаясь того, что в бою ты будешь бесполезным) починиться, поехать дальше. Расходник перезарядится — и ты снова достаточно эффективен в бою. Всегда есть выбор. Ты можешь возить кредитные Аптечку или Ремкомплект. Да, он чинит по одному модулю и немного дольше перезаряжается. Аптечки нельзя называть «голдовыми»: они стоят дороже в кредитах, но содержат больший набор функций. У нас нет такой цели — вводить многоразовые расходники, чтобы нажиться на вот этом количестве серебра, которое тратится, и заговора нет. Ограничение на 3 САУ в бою В новом матчмейкере максимальное количество САУ ограничено до трёх, но это не значит, что в каждом бою будет гарантированно три артиллерии. Существует процентное соотношение: в определённом количестве боёв — три, в определённом количестве — две, в определённом — вообще одна арта. Опыт за бой Артиллерия будет получать его за счёт оглушения. Оглушение — это ещё один вид «ассиста», похожий на сбитие гусениц или на засвет. В связи с этим экономическая составляющая артиллерии не изменится. В случае одновременного света ЛТ и оглушения, получать бонусы будет и артиллерия, и ЛТшка. Идёт два последовательных действия. Первое — это засвет и урон, полученный после засвета. И второе действие — это эффект от оглушения. То есть бонус идёт и от урона, и от оглушения артиллерии. Естественно, мы будем внимательно следить за тем, чтобы по опыту ни арта, ни ЛТ не просели. Пока по той оценке, которую мы получили по итогам «Песочницы» (конечно, она во многом предварительная), выглядит так, что с экономикой ничего не произойдёт. ЛБЗ для САУ Останутся определённые задачи на уничтожение танков определённого типа, нанесения определённого количества урона. ЛБЗ следующей версии также будут пересмотрены под текущие реалии того, сколько урона САУ может нанести и сколько танков, условно говоря, она может уничтожить. Взводы из 3 САУ Над возможностью создания взводов из САУ мы ещё думаем. Лёгкие танки Ветки будут продлены до 10 уровня. Уровень боёв сокращается до +/-2. ТТХ перерабатываются для соответствия обновлённым боевым условиям и в связи с изменениями позиций некоторых ЛТ в ветках исследования. Танки, находящиеся сейчас на 8 уровне, будут перемещены на уровень выше (за исключением ветки Китая, в которую будет добавлен новый танк). ЛТ 10 уровня будут обладать компактными размерами, улучшенным радиусом обзора, увеличенным количеством очков прочности, а также повышенным бронепробитием и разовом уроном орудий. Тестирование новых лёгких танков проходит на "Песочнице". Роль ЛТ Изначально лёгкие танки были нужны, да и по сей день нужны для того, чтобы корректно работал новый матчмейкер. А также для того, чтобы игроки понимали, что на всех классах техники у тебя одинаковые уровни боёв, — если не рассматривать случаи льготных премов и т.п. Вся прокачиваемая техника играет в тех же уровнях боёв. Когда у тебя есть лёгкие танки, которые попадают, например, на 6-м уровне к девяткам — это непонятно. Особенно для новичков: они вообще не понимают, что происходит, почему они никогда не попадают в топ и так далее. Собственно, для этого продление ветки ЛТ до 10-го уровня и было задумано. Также уже давно бытует мнение (и оно до настоящего момента соответствовало реальности), что лёгкие танки — это неактуальный класс техники. Многие пишут в духе «мы бы на них никогда не играли, если бы не ЛБЗ», «я только ЛБЗ на них прохожу» и так далее. У ЛТ не хватает ни огневой мощи, ни запаса прочности, и они никогда не попадают в топ. По мнению многих игроков, они не могут светить, то есть первичный засвет неактуален. Так вот это было реальностью. АМХ 13 90 О 13 90 я читал очень много высказываний в духе «зачем вы снаряды забрали» и т. д. Да, мы забрали у него снаряды, но мы добавили 13 мм пробития! То есть мало кто, в том числе и я, на «девяностике» с шестью снарядами играл бронебойными. 170 мм пробития — ты ничего не можешь сделать. В результате у тебя шесть снарядов, из которых играя бронебойными, ты реально реализуешь два-три в бою IX–X уровня. То есть по факту у тебя шесть снарядов, но толку от них никакого. Да, теперь их четыре, но у них 200 мм с лишним пробития, которые позволят этих четыре снаряда полностью реализовать. Ветка должна быть последовательной: у тебя не может быть на VI уровне танк с шестью снарядами в барабане, на следующем, например, с двумя, а потом снова с семью. Танки должны быть похожи по геймплею друг на друга, и в целом танк VI, VII, VIII уровня должен представлять собой то, чем является топовая машина. Влияние отзывов с "Песочницы" Мы очень внимательно читали отзывы по «Песочнице», и именно благодаря этому, например, «Ёлке» вернулось орудие, «Бульдогу» вернулся барабан при переезде и т. д. То есть изначально этих пушек в планах не было. Мы планировали их убирать, но не столько под давлением общественности, сколько из практических соображений. Премиум ЛТ По поводу премиум танков. После долгих размышлений мы решили текущие характеристики премиум танков не трогать вообще. То есть у них сокращается уровень боёв, а характеристики остаются те, что есть сейчас. Грандфинальный «Бульдог» остаётся на VIII уровне, Type 64 остаётся на своём уровне, Type62 остаётся на своём уровне, AMX13 57 остаётся на своём уровне. Почему? В 9.18 после выхода версии мы посмотрим, как они ведут себя в руках владельцев, что с ними происходит и т. д. Последнее, что хочется делать, — это ребалансить и нерфить премиум технику. Поэтому уровень боёв мы по-честному им срезаем, но характеристики мы им оставляем те, которые есть сейчас. Что касается новых премиум ЛТ. Сначала сделаем баланс нормальный, убедимся, что старые «премы» ведут себя хорошо. Есть несколько идей по поводу VIII уровня, потому что на премиум ЛТ IX и X уровней у нас планов нет. Когда статистика устаканится, то почему бы и нет. Из наций, например, есть американский вариант. Куда пойдёт опыт на танке? Например, только у 10% игроков в России количество опыта на лёгких танках VIII уровня находится в диапазоне 150–200 тысяч единиц. То есть достаточно для исследования X уровня. Мы решили поступить следующим образом. Если у человека в ангаре находится танк VIII уровня, рассмотрим на примере «девяностика», мы «девяностик» переносим на IX уровень. Делаем его элитным со всеми исследованными модулями. Полностью переобучаем экипаж и пересаживаем его на танк IX уровня. И ставим в ангар танк VIII уровня — то есть, так как мы забираем танк с VIII уровня, то и вставляем танки соответственно VIII и IX уровней. Но опыт, который был накоплен на этих танках, — и это очень важно — останется на VIII уровне. Потому что есть ситуации, когда, например, от «десяностика» идёт АМХ 30 — и этот переход должен сохраниться. Забрать этот опыт мы просто не могли. Ну и вдобавок хочется, чтобы люди как следует поиграли на танках IX уровня, открыли 10-й — кто-то сразу, за свободный опыт, кто-то не сразу — но чтобы условия для всех были равные. Это было сложное решение, поэтому мы достаточно долго его держали в секрете, но это официальная позиция и она будет соблюдена. ЛБЗ для ЛТ ЛБЗ на ЛТ останутся такими, какие они сейчас. Мы понимаем, что выполнять их станет легче, и урон наносить, и «засвет», то есть мы не поменяли ничего. Обзор Все помнят первую «Песочницу», которую мы обкатывали, она, конечно странная, была и т. д. Но там был ребаланс обзора, и мы попытались там сделать ЛТ именно ролевыми «светляками». Тогда у всех был ребаланснутый обзор: у ТТ меньше, у СТ чуть больше, а больше всего у ЛТ. Реакция на это была крайне негативной, большинство игроков сказали, что не хотят, чтобы была такая высокая зависимость от танков, которые могут слиться в первые 30 секунд боя. Например, если слился лёгкий танк, невозможно выиграть бой, потому что некому светить, все стоят в кустах, ситуация не очень. Мы сегодня, наверное, часа два разговаривали про обзор, про то, как он влияет на игру, и что с этим делать. Здесь следует действовать пошагово: понять, нет ли у нас там избыточности обзора уже после того, как мы применим текущие изменения матчмейкером к ЛТ и арте. Очень хочется всё сделать одновременно, но это очень сложно, поэтому мы сейчас выкатим ЛТ, посмотрим, как они работают, скорее всего, внесём какие-то правки в них, в арту, в механизм работы матчмейкера, всё стабилизируется, и мы поймём, можем ли переходить к следующей стадии. А на следующей стадии мы посмотрим, на каких машинах есть явно избыточный обзор, в результате чего они работают странно, и, возможно, их порежем, дадим им вместо этого больше боевых возможностей — больше защищённости, больше опыта, больше урона. Нужно будет смотреть индивидуально. XM551 Sheridan Новый легкий танк 10 уровня (США). Внешний вид. T-100 Новый легкий танк 10 уровня (СССР). Внешний вид. Spz. 57 Новый легкий танк 10 уровня (Германия). Внешний вид. WZ-132-1 Новый легкий танк 10 уровня (Китай). Внешний вид. AMX 13 105 Новый легкий танк 10 уровня (Франция). Внешний вид. WZ-132A Новый легкий танк 9 уровня (Китай). Техника находящиеся на данный момент на тестировании STRV 81. Jagdtiger (H). T-44-85M. Tiger II (H). Chrysler K. Lorraine 40 t. Ввод новых танков Дальнейшее развитие веток и появление танков не комментируется до момента их официального анонса. Т-44-122 Является эксклюзивным танком для супертестеров. Ребаланс Поводом для ребаланса той или иной техники является разница более 3-4% относительно 50% побед/поражений, а также отзывы от игроков. Статистика по новым машинам начинает анализироваться далеко не сразу, но безусловно, она мониторится и анализируется постоянно. Касательно новых машин, которые вначале выкачивают опытные или активные игроки - естественно, статистика на них скачет. Когда уже большинство игроков освоит машину, другие игроки выработают контрмеры против неё, и на ней будут играть все, кто хотели её выкачать, а не только тот кто успел - тогда и начинаем считать статистику валидной и принимать решения. К факторам влияющим на балансировку относятся многие, например: % побед, популярность на уровне, распределение по % побед игроков, средний опыт, средний урон, средний заблокированный урон и т.д. Type 59 Танк можно будет получить по акциям. Другие виды техники, пехота, минные поля, горючее и т.д. На данный момент не планируется вводить: ремонтные машины, эвакуаторы, инженерные танки, бронеавтомобили и прочую колёсную технику, пехоту, гранатомётчиков, противотанковую артиллерию (пушки с расчётами), катюши, противотанковые ружья, минные поля и технику для их установки, современные танки (вводятся только танки ближе к периоду 1935-1955 годов), горючее (которое расходуется танками во время боя), бензозаправщики, огнемётные и плавающие танки. Танки 11 уровня Танки 11-ого уровня вводить не планируется.
Решение о
доработке какой-либо карты Принимается в результате анализа
среднего времени боя (динамики игры), соотношения процента побед по
различным дислокациям команд на ней (баланса), а также отзывов от
игроков. При превышении побед более чем на 5% на одном респауне по
сравнению с другим, а также негативным отзывам игроков карта может
быть отправлена на доработку. Игровые локации World of Tanks
Рисуются с реальной местности. После того, как выбран сеттинг,
картежники готовят солидную подборку референсов с характерными для
него постройками, растительностью и рельефом. Некоторые боевые
локации имеют вполне конкретный прототип, другие воплощают элементы
нескольких реальных ландшафтов. К стопроцентной передаче «города N»
никто не стремится. Для нас главное, чтобы карта вышла интересной с
точки зрения геймплея и предоставляла достаточно тактических опций
для всех типов техники. Разработка новой карты занимает около 3
месяцев. Новая графика Появится в этом году. Посмотреть. Люди, которые
играют на текущих машинах, смогут продолжить играть. Естественно,
чтобы добиться максимального качества картинки, которая была
показана на WG Fest (и то она не финальная, она будет ещё лучше),
действительно нужны мощные компьютеры. Но если у вас старенький
слабенький ноутбук или обычный ноутбук на работе, то вы всё равно
сможете продолжить играть. Не будет такого, что FPS упал, просел и
т. д. Было у тебя на минимальных настройках условно 30 FPS,
потому что в офисе компьютер не тянет, — у тебя на минимальных
настройках и будет 30 FPS. Ротация карт С вводом нового
балансировщика прекратятся ситуации с частым повторением карт.
Балансировщик будет учитывать все карты, на которых игроки из двух
команд провели последние 10 боёв и подбирать ту, на которую игроки
попадали меньше всего или не попадали вообще. Два боя на одной
карте может быть. Смотри, у тебя есть 30 игроков. Если они все,
условно говоря, играли на разных картах, то ты просто не сможешь им
подсунуть карту, на которой кто-либо ещё не играл. Мы будем
стараться разрывать длинные сессии, то есть три-четыре серии боев
на одной и той же карте станут таким серьёзным «алертом».
Переработка карт Все карты будут переработаны в в связи с введением
новой графики. Примеры переработанных карт.
Ночные карты Ввод ночных карт не исключен, но в очень отдаленной
перспективе. Выбор карт Здесь мы возвращаемся к проблеме
того, что все игроки хотят играть на разных картах. А теперь
давайте решим, как мы учтём мнение всех 30 участников. Если оно,
например, не совпадёт? И не все вычеркнут «Эль-Халлуф» или
«Песчаную реку»? Они там все разные карты повычёркивают, и у
матчмейкера будет примерно ноль опций, куда их выбросить. Кто-то
всё равно будет недоволен. Погода Изменение погодных условий
(дождь, туман, снег) когда-нибудь будет.


Над одной моделью трудится несколько отделов. Команда истконов собирает референсы, анализирует архивные материалы и готовит подробное описание машины. Потом над ней работают 3D-моделлеры и дизайнеры, старясь соблюсти все исторические характеристики и сделать модель максимально похожей на прототип. После этого танк «едет» к ребятам из Game Balance Team, которые настраивают боевые показатели машины.
Мы стараемся «вживую» посмотреть на каждую машину. Исключение — техника, которая существовала только на чертежах. Для этого мы сотрудничаем со множеством музеев по всему миру. У нас постоянный контакт с военными музеями по всей Европе, налажены связи с архивами и музеями в Китае и Японии. А в Кубинке («Центральный музей бронетанкового вооружения и техники» под Москвой) снимались замеры для первых моделей World of Tanks. У Wargaming хорошие отношения с Министерством обороны Республики Беларусь. Наши разработчики и гейм-дизайнеры бывают в военных частях, чтобы получше узнать технику. Экспериментальные модели и прототипы мы тоже детально изучаем, но по архивным материалам. Весь цикл создания танка занимает несколько месяцев. АП советских танков Про «ап» советских танков и веток давно уже думаем. «Немцев» мы сделали не потому, что хотели сделать конкретно их, а потому что у нас были готовы танки — «Мышонок» и остальные. Про них слышали давно, они лежали в клиенте, и мы их сделали первыми, потому что могли. «Советов» хотим сделать как можно быстрее, пройтись по тем машинам, которые явно отстают от других, включая ИС-7, Т-44. Постараемся в ближайшее время, не в 18-м патче, конечно, но как можно быстрее. АПы слабых танков У нас всё ещё есть проблемные машины. Те, которые легко было поправить, мы поправили, но остались машины, которые нельзя поправить банально каким-то улучшением определённых характеристик, их нужно перерабатывать. КВ-5 КВ-5 — это тот случай, когда в определённых ситуациях его «восьмёрки» легко пробивают, это реальность, но как только он попадает в топ против VII и VIуровней — это непреодолимая стена, которая может стоять к тебе кормой и которой вообще всё равно, что ты в неё стреляешь. То есть ему нужно что-то добавить, а что-то убавить. Замена ИС-4 на СТ-1 Изначально мы хотим сделать там новую интересную механику. Когда будет готова эта механика, тогда мы всё и сделаем. Тюнинг САУ и ЛТ Тюнинг артиллерии и лёгких танков, а также их характеристик, радиуса оглушения, сплеша и так далее. Да, безусловно, тюнинг возможен. Он будет возможен и в ходе общих тестов, и после релиза версии — это произойдёт уже совсем скоро. Ребаланс артиллерии Хотя по факту артиллерия у нас и самый малочисленный класс, но при этом всём САУ — один из самых токсичных классов, который очень сильно мешает играть игрокам. С целью ребаланса мы ввели новую механику в виде оглушения, перебалансировали урон артиллерии, перебалансировали пробитие САУ, все могли это протестировать. Предпринятые нами действия в целом привели к тому, чего мы хотели изначально. «Смерти» класса мы, конечно, не хотели — у нас уже было много ребалансов артиллерии. Один — очень давно, другой — в патче 0.8.6, но это никак не помогло. Мы пришли к тому, что переребалансировать артиллерию как таковую просто балансировкой ТТХ, урона, пробития и т.п. — невозможно. Для регулировки эффективности САУ нужна была новая механика, которая позволила бы сохранить её влияние, но не через 1000–1500 единиц урона и т.п. Мы переделали её в эдакий territory control unit (TCU — боец, который контролирует определённую территорию и не даёт/мешает противнику зайти на неё. Понятие больше характерно для MMORPG). Был также задан вопрос, возможен ли тюнинг артиллерии и лёгких танков. Характеристик, радиуса оглушения, сплеша и так далее. Да, безусловно, тюнинг возможен. Он будет возможен и в ходе общих тестов, и после релиза версии — это произойдёт уже совсем скоро. В конце очень часто остаётся большое количество танков с маленьким запасом прочности. Раньше часто встречалась ситуация, когда артиллерия не хочет стрелять по ваншотам. Вот выехали на тебя один-два танка, и она принципиально не будет в них стрелять, переведётся на другой фланг, помогать тебе не станет. Стреляет в другой танк — и в результате тебя убили, и мы проиграли, потому что кто-то хочет больше урона. Это очень частая ситуация, она и с другими танками бывает, но, так как у артиллерии перезарядка дольше, с ней это случается очень часто. Сейчас с этой ситуацией будет куда проще. Ты сможешь и забрать танк, у которого 100 ХП, и перезарядка у тебя не такая долгая, и даже если противник где-то прячется, то можно его и сплешем забрать — если он не осторожен и не уехал. Мы всё это затеяли, потому что есть определённый набор проблем: матчмейкер, карты, баланс техники, баланс премиум техники, артиллерия. При этом из них три самые крупные — это матчмейкер, артиллерия и карты, то есть, условно говоря, ситуация не может стать хуже, чем есть сейчас. Возьмём ту ситуацию с артиллерией, которую ты описываешь: начало боя, светлячок засветил, ты выстрелил. Даже если ты не попал на 1800 единиц, но попал — ты уже один танк из боя, считай, вывел. Ну то есть каким-то образом он будет играть осторожно: на базе останется, на «Степях» залезет на какую-нибудь гору, экономя ХП. Настройка артиллерии продолжится на общем тесте. В целом он будет похож на то, что происходило на последней «Песочнице», с определёнными правками, плюс матчмейкер. Оглушение Механика оглушения была придумана для того, чтобы компенсировать ребаланс артиллерии. Мы переработали артиллерию из такого «рандомно-дамажещего» класса в класс поддержки. Теперь она, например, может не пробить танк или ей не удаётся уничтожить его с одного выстрела, не наносит большого количества урона. Однако при этом мы хотели сохранить влияние артиллерии в бою. Потому что сейчас без оглушения САУ бы не могла остановить продвижение танков противника, её бы просто не боялись. Если абстрагироваться от оглушения как сущности, те цифры, которые сейчас есть на «Песочнице», привели нас к пониманию: если мы уменьшаем урон (мы уменьшили урон в 2 раза, пробитие — примерно в 2,5 раза) при вот этом «не токсичном» попадании (при том, что САУ всё равно способна нанести 400–500 единиц урона), арта просто теряет свою эффективность. «Убивать» класс мы не хотим. Это не нужно никому, и именно из-за этого была введена механика оглушения. Поэтому мы решили ограничить количество САУ до трёх машин. Если будет нужно, можем ограничить и до двух; в теории, можно даже оставить её как есть. Но даже если одна такая арта окажется в бою, она всё равно кому-то эти 2000 урона да пришлёт. У нас были и различные внутренние тесты. Мы же не всё выкатывали на публику: некоторые вещи были настолько очевидны, что тестировать массово не было никакого смысла. Цифры, к которым мы пришли, все уже видели. Дошли до того, что артиллерия урона наносит очень мало: варианты −30% пробития, −30% урона я уже только что объяснял. Минус 30% пробития — это 80 мм пробития, т. е. ваншотов станет не 10%, а, допустим, 8% или 7 % — но они никуда не исчезнут. Оглушение снижает практически все ТТХ, не затрагивая только маскировку и тому подобные параметры. Сейчас оно частично уменьшает подвижность, но по большей части — огневую эффективность. Притом не так, чтобы ты вообще ни в кого не мог стрелять или нереально долго перезаряжался в ближнем бою — ты и дальше можешь нормально бороться с противником. Да, у тебя немного уменьшается подвижность – но максимальная скорость и прочие характеристики позволяют при попадании по тебе откатиться и подождать, пока эффект оглушения исчезнет. А если хочешь, можно вообще использовать Аптечку и идти дальше воевать. Оглушение, будет внедряться и настраиваться. Тут нужно понимать, что мы будем настраивать всё — и по отзывам игроков, и по статистике — чтобы всё было хорошо, так как это очень крупные изменения. Предсказать абсолютно всё невозможно именно потому, что всё нужно нормально протестировать. И оглушение как сущность тоже может настраиваться. Его влияние, его длительность — это всё не константные величины. Не так, как мы видели в «Песочнице»: вот, сделали, и нате, катайте два года. Ничего подобного, все характеристики могут меняться как в ту, так и в другую сторону. Если оглушение не приживётся, то вероятно нам придётся убирать арту из игры целиком. Потому что пока не видно никакого решения, которое мы можем получить в разумные сроки и которое бы работало так же хорошо, как оглушение. Вы спрашивали, пробовали ли мы другие варианты. Мы их пробовали. Проблема в том, что они не работают. Оглушение появилось из результатов очень долгого тестирования разнообразных решений. В конце концов мы пришли к выводу, что это лучшее из того, что мы можем сделать с артиллерией как классом в разумные сроки и заставить всё это работать. Почему не сделать просто меньше пробитие? Когда мы, собственно, сделали то, о чём все говорят: например, уменьшили пробитие, это не решило проблему ваншота или урона с пробитием вообще никак. Возьмём одну из довольно популярных крупных арт десятого уровня, Т92. Это 120 мм пробития, около двух тысяч с лишним единиц урона. Даже если уменьшить пробитие с 120 до 60 мм, то 60 — это уже всё равно нормальная величина при средней толщине крыши танков на 10-м уровне, к примеру, 30 мм. Многоразовые расходники Они моментально нивелируют эффект оглушения и перезаряжаются. Т.е. сейчас, когда тебя арта «ставит на каток» с уроном 800–900, пусть даже 500, — то ты тратишь «ремку» и дальше играешь совсем по-другому, осторожнее. А многоразовые расходники позволяют тебе (не опасаясь того, что в бою ты будешь бесполезным) починиться, поехать дальше. Расходник перезарядится — и ты снова достаточно эффективен в бою. Всегда есть выбор. Ты можешь возить кредитные Аптечку или Ремкомплект. Да, он чинит по одному модулю и немного дольше перезаряжается. Аптечки нельзя называть «голдовыми»: они стоят дороже в кредитах, но содержат больший набор функций. У нас нет такой цели — вводить многоразовые расходники, чтобы нажиться на вот этом количестве серебра, которое тратится, и заговора нет. Ограничение на 3 САУ в бою В новом матчмейкере максимальное количество САУ ограничено до трёх, но это не значит, что в каждом бою будет гарантированно три артиллерии. Существует процентное соотношение: в определённом количестве боёв — три, в определённом количестве — две, в определённом — вообще одна арта. Опыт за бой Артиллерия будет получать его за счёт оглушения. Оглушение — это ещё один вид «ассиста», похожий на сбитие гусениц или на засвет. В связи с этим экономическая составляющая артиллерии не изменится. В случае одновременного света ЛТ и оглушения, получать бонусы будет и артиллерия, и ЛТшка. Идёт два последовательных действия. Первое — это засвет и урон, полученный после засвета. И второе действие — это эффект от оглушения. То есть бонус идёт и от урона, и от оглушения артиллерии. Естественно, мы будем внимательно следить за тем, чтобы по опыту ни арта, ни ЛТ не просели. Пока по той оценке, которую мы получили по итогам «Песочницы» (конечно, она во многом предварительная), выглядит так, что с экономикой ничего не произойдёт. ЛБЗ для САУ Останутся определённые задачи на уничтожение танков определённого типа, нанесения определённого количества урона. ЛБЗ следующей версии также будут пересмотрены под текущие реалии того, сколько урона САУ может нанести и сколько танков, условно говоря, она может уничтожить. Взводы из 3 САУ Над возможностью создания взводов из САУ мы ещё думаем. Лёгкие танки Ветки будут продлены до 10 уровня. Уровень боёв сокращается до +/-2. ТТХ перерабатываются для соответствия обновлённым боевым условиям и в связи с изменениями позиций некоторых ЛТ в ветках исследования. Танки, находящиеся сейчас на 8 уровне, будут перемещены на уровень выше (за исключением ветки Китая, в которую будет добавлен новый танк). ЛТ 10 уровня будут обладать компактными размерами, улучшенным радиусом обзора, увеличенным количеством очков прочности, а также повышенным бронепробитием и разовом уроном орудий. Тестирование новых лёгких танков проходит на "Песочнице". Роль ЛТ Изначально лёгкие танки были нужны, да и по сей день нужны для того, чтобы корректно работал новый матчмейкер. А также для того, чтобы игроки понимали, что на всех классах техники у тебя одинаковые уровни боёв, — если не рассматривать случаи льготных премов и т.п. Вся прокачиваемая техника играет в тех же уровнях боёв. Когда у тебя есть лёгкие танки, которые попадают, например, на 6-м уровне к девяткам — это непонятно. Особенно для новичков: они вообще не понимают, что происходит, почему они никогда не попадают в топ и так далее. Собственно, для этого продление ветки ЛТ до 10-го уровня и было задумано. Также уже давно бытует мнение (и оно до настоящего момента соответствовало реальности), что лёгкие танки — это неактуальный класс техники. Многие пишут в духе «мы бы на них никогда не играли, если бы не ЛБЗ», «я только ЛБЗ на них прохожу» и так далее. У ЛТ не хватает ни огневой мощи, ни запаса прочности, и они никогда не попадают в топ. По мнению многих игроков, они не могут светить, то есть первичный засвет неактуален. Так вот это было реальностью. АМХ 13 90 О 13 90 я читал очень много высказываний в духе «зачем вы снаряды забрали» и т. д. Да, мы забрали у него снаряды, но мы добавили 13 мм пробития! То есть мало кто, в том числе и я, на «девяностике» с шестью снарядами играл бронебойными. 170 мм пробития — ты ничего не можешь сделать. В результате у тебя шесть снарядов, из которых играя бронебойными, ты реально реализуешь два-три в бою IX–X уровня. То есть по факту у тебя шесть снарядов, но толку от них никакого. Да, теперь их четыре, но у них 200 мм с лишним пробития, которые позволят этих четыре снаряда полностью реализовать. Ветка должна быть последовательной: у тебя не может быть на VI уровне танк с шестью снарядами в барабане, на следующем, например, с двумя, а потом снова с семью. Танки должны быть похожи по геймплею друг на друга, и в целом танк VI, VII, VIII уровня должен представлять собой то, чем является топовая машина. Влияние отзывов с "Песочницы" Мы очень внимательно читали отзывы по «Песочнице», и именно благодаря этому, например, «Ёлке» вернулось орудие, «Бульдогу» вернулся барабан при переезде и т. д. То есть изначально этих пушек в планах не было. Мы планировали их убирать, но не столько под давлением общественности, сколько из практических соображений. Премиум ЛТ По поводу премиум танков. После долгих размышлений мы решили текущие характеристики премиум танков не трогать вообще. То есть у них сокращается уровень боёв, а характеристики остаются те, что есть сейчас. Грандфинальный «Бульдог» остаётся на VIII уровне, Type 64 остаётся на своём уровне, Type62 остаётся на своём уровне, AMX13 57 остаётся на своём уровне. Почему? В 9.18 после выхода версии мы посмотрим, как они ведут себя в руках владельцев, что с ними происходит и т. д. Последнее, что хочется делать, — это ребалансить и нерфить премиум технику. Поэтому уровень боёв мы по-честному им срезаем, но характеристики мы им оставляем те, которые есть сейчас. Что касается новых премиум ЛТ. Сначала сделаем баланс нормальный, убедимся, что старые «премы» ведут себя хорошо. Есть несколько идей по поводу VIII уровня, потому что на премиум ЛТ IX и X уровней у нас планов нет. Когда статистика устаканится, то почему бы и нет. Из наций, например, есть американский вариант. Куда пойдёт опыт на танке? Например, только у 10% игроков в России количество опыта на лёгких танках VIII уровня находится в диапазоне 150–200 тысяч единиц. То есть достаточно для исследования X уровня. Мы решили поступить следующим образом. Если у человека в ангаре находится танк VIII уровня, рассмотрим на примере «девяностика», мы «девяностик» переносим на IX уровень. Делаем его элитным со всеми исследованными модулями. Полностью переобучаем экипаж и пересаживаем его на танк IX уровня. И ставим в ангар танк VIII уровня — то есть, так как мы забираем танк с VIII уровня, то и вставляем танки соответственно VIII и IX уровней. Но опыт, который был накоплен на этих танках, — и это очень важно — останется на VIII уровне. Потому что есть ситуации, когда, например, от «десяностика» идёт АМХ 30 — и этот переход должен сохраниться. Забрать этот опыт мы просто не могли. Ну и вдобавок хочется, чтобы люди как следует поиграли на танках IX уровня, открыли 10-й — кто-то сразу, за свободный опыт, кто-то не сразу — но чтобы условия для всех были равные. Это было сложное решение, поэтому мы достаточно долго его держали в секрете, но это официальная позиция и она будет соблюдена. ЛБЗ для ЛТ ЛБЗ на ЛТ останутся такими, какие они сейчас. Мы понимаем, что выполнять их станет легче, и урон наносить, и «засвет», то есть мы не поменяли ничего. Обзор Все помнят первую «Песочницу», которую мы обкатывали, она, конечно странная, была и т. д. Но там был ребаланс обзора, и мы попытались там сделать ЛТ именно ролевыми «светляками». Тогда у всех был ребаланснутый обзор: у ТТ меньше, у СТ чуть больше, а больше всего у ЛТ. Реакция на это была крайне негативной, большинство игроков сказали, что не хотят, чтобы была такая высокая зависимость от танков, которые могут слиться в первые 30 секунд боя. Например, если слился лёгкий танк, невозможно выиграть бой, потому что некому светить, все стоят в кустах, ситуация не очень. Мы сегодня, наверное, часа два разговаривали про обзор, про то, как он влияет на игру, и что с этим делать. Здесь следует действовать пошагово: понять, нет ли у нас там избыточности обзора уже после того, как мы применим текущие изменения матчмейкером к ЛТ и арте. Очень хочется всё сделать одновременно, но это очень сложно, поэтому мы сейчас выкатим ЛТ, посмотрим, как они работают, скорее всего, внесём какие-то правки в них, в арту, в механизм работы матчмейкера, всё стабилизируется, и мы поймём, можем ли переходить к следующей стадии. А на следующей стадии мы посмотрим, на каких машинах есть явно избыточный обзор, в результате чего они работают странно, и, возможно, их порежем, дадим им вместо этого больше боевых возможностей — больше защищённости, больше опыта, больше урона. Нужно будет смотреть индивидуально. XM551 Sheridan Новый легкий танк 10 уровня (США). Внешний вид. T-100 Новый легкий танк 10 уровня (СССР). Внешний вид. Spz. 57 Новый легкий танк 10 уровня (Германия). Внешний вид. WZ-132-1 Новый легкий танк 10 уровня (Китай). Внешний вид. AMX 13 105 Новый легкий танк 10 уровня (Франция). Внешний вид. WZ-132A Новый легкий танк 9 уровня (Китай). Техника находящиеся на данный момент на тестировании STRV 81. Jagdtiger (H). T-44-85M. Tiger II (H). Chrysler K. Lorraine 40 t. Ввод новых танков Дальнейшее развитие веток и появление танков не комментируется до момента их официального анонса. Т-44-122 Является эксклюзивным танком для супертестеров. Ребаланс Поводом для ребаланса той или иной техники является разница более 3-4% относительно 50% побед/поражений, а также отзывы от игроков. Статистика по новым машинам начинает анализироваться далеко не сразу, но безусловно, она мониторится и анализируется постоянно. Касательно новых машин, которые вначале выкачивают опытные или активные игроки - естественно, статистика на них скачет. Когда уже большинство игроков освоит машину, другие игроки выработают контрмеры против неё, и на ней будут играть все, кто хотели её выкачать, а не только тот кто успел - тогда и начинаем считать статистику валидной и принимать решения. К факторам влияющим на балансировку относятся многие, например: % побед, популярность на уровне, распределение по % побед игроков, средний опыт, средний урон, средний заблокированный урон и т.д. Type 59 Танк можно будет получить по акциям. Другие виды техники, пехота, минные поля, горючее и т.д. На данный момент не планируется вводить: ремонтные машины, эвакуаторы, инженерные танки, бронеавтомобили и прочую колёсную технику, пехоту, гранатомётчиков, противотанковую артиллерию (пушки с расчётами), катюши, противотанковые ружья, минные поля и технику для их установки, современные танки (вводятся только танки ближе к периоду 1935-1955 годов), горючее (которое расходуется танками во время боя), бензозаправщики, огнемётные и плавающие танки. Танки 11 уровня Танки 11-ого уровня вводить не планируется.

Тема: Не засчитали лбз
Ссылка на сообщение: #46395005
CherVJachoK (30 Мар 2017 - 15:20) писал: лт 13 об 260 Лично (или суммарно взводом) передать разведданые для
нанесения не менее 3000 урона. лично (или суммарно взводом) нанести
не менее 2500 урона технике противника Выполнение возможно как
лично,так и при игре взводом состоящего с вашего легкого танка и
любой другой технике Доп условие Победить в бою,выжить в бою!
Я лично насветил 2412 и нанес 1519,суммируем с
совзводным бат чатом который нанес 4000 и насветил 1105, ИТОГО
засвет 2412+1105=3517,дамаг 1519+ 4000=5519 условия
выполнены,единственное мой лт не выжил сорвалось с отличием! Так
почему не засчитали ЛБЗ? скрины прилагаю если нужно вместе с
реплеем!
_ShiNoTenshi_ (30 Мар 2017 - 15:31) писал: "Урон, нанесенный с помощью игрока" состоит из:
1. "Урон по разведданным" 2. "Урон по
обездвиживанию после сбития гусеницы"
Теперь внимательно читайте условия выполнения задачи. Там
требуется урон именно по разведданным. Значит Вы или кто-то из
взводных сбивали гусеницы, а не светили. Понимаете ? А нужно именно
насветить 3к урона лично (взводом), именно по засвету.
Ссылка на сообщение: #46395005

Sorell: Приветствую.
В посте ниже все верно описано, для этого лбз нужно именно светить, весь ассист, полученный после гусления в зачет не идет.
В посте ниже все верно описано, для этого лбз нужно именно светить, весь ассист, полученный после гусления в зачет не идет.

Sorell: Статья по основным проблемам, связанным с выполнением
личных боевых задач
Тему закрываю.
Тему закрываю.
Реклама | Adv