Вестник разработчиков
Дата: 30.03.2017 15:47:05
MakerMZ:
Улучшенный
балансировщик Балансировщик будет работать по шаблону 3/5/7 для
трехуровневых боёв и 5/10 для двухуровневых боёв.
Одноуровневые бои также будут происходить. Шаблон 3/5/7 означает,
что в верху списку будет не более 3 танков, а в середине не более
5. Шаблон 5/10 означает, что в верху списка будет не более 5
танков. Прежде всего двухуровневые бои будут использоваться для
низкоуровневой техники (1-2 уровень), для создания благоприятных
условий новичкам. Исключаются ситуации, когда количество машин
внизу и середине списка меньше, чем топовых. Равномерно
распределяются типы техники. Разница в количестве ЛТ, САУ и ПТ-САУ
будет стремится к нулю. Вводится ограничение на три САУ для одной
команды. Взводы станут доступны только для одноуровневой техники.
Карты перестанут часто повторятся. Зачем нужен новый балансировщик?
С самого начала проекта была идея выбросить текущий балансировщик и
написать новый. Понятно, что ожидания игрока от того, какие
противники будут ему доставаться, уже давно радикальным образом
отличаются от того, что он получает. Нашим принципиальным решением
было отказаться на практическом уровне технологий от того, что было
сделано раньше, и начать сочинять всё с нуля. Была очень длинная
дискуссия о том, какие требования мы хотим выдвинуть к новому
балансировщику. Их было много, какие-то принимались, какие-то нет.
Было про симметричный баланс арты и не более трёх САУ в команде,
были взводы… Исследование показало, что все взводы с брелками имеют
удручающую плохую статистику побед вне зависимости от навыков
игрока, и захотелось сделать так, чтобы этого не было никогда,
потому что это портит другим игру. Балансировка по скорости сетапов
Сейчас скорость сетапа при балансировке не учитывается, потому что
тут нужно согласие в том, какая команда будет сильнее на какой
карте. В теории то, о чём ты сказал, хорошо, но реально, если мы
возьмём 50 экспертных игроков, они расскажут массу
взаимоисключающих версий по значительному количеству карт. Мы
проверяли — это действительно так, у разных игроков,
квалифицированных, с хорошей статистикой, совершенно разные
представления о том, как всё работает в реальных боях. И учитывая,
что мы всё равно планируем делать изменения в балансе сейчас,
делать изменения в балансе чуть позже, «тюнить» каждый раз
балансировщик под это невозможно, мы просто с ума сойдём. Мы
решили, что пока что с этим не заморачиваемся. Мы, скорее, пытаемся
дать игрокам относительно похожие сетапы и посмотреть, что будет,
насколько их это устроит. Балансировка по уровню техники Чем ниже
будет онлайн на сервере, тем хуже будет качество создаваемых боёв,
то есть стремиться балансировщик будет к зеркальным спискам по
уровням и числу САУ. Поэтому, дорогие игроки, мы заинтересованы в
том, чтобы вы играли больше. Зовите друзей — это поможет
нашему матчмейкеру. Скорость работы балансировщика По скорости
сборки боёв балансировщик абсолютно такой же, как текущий. Долгое
время ожидания, возможно, немного коснётся артиллерии, но не очень
значительно, потому что артиллерия больше других ограничений
получила. Баланс по скиллу Нет, не будет. Мы сейчас работаем над
ранговыми боями, которые будут ориентированы на «скилл» игрока. У
нас есть многочисленные киберспортивные и клановые форматы,
возможно, там отрыв по требованиям по «скиллу» большой и нужно
поискать промежуточные решения, но текущий «рандом» мы трогать не
будем. Есть люди, которым он нравится, и их достаточно много,
навязывать им баланс по «скиллу» мы не будем. Сильные взводы
Позволю себе процитировать Сергея Борисовича Буркатовского:
«Отрастил “скилл” — имеешь право нагибать». В конце концов,
люди стараются, наращивают «скилл», хоть иногда-то им можно
оторваться? У нас нет цели заставить взвод страдать. 3-5-7 как раз
и подразумевает, что даже если у тебя взвод статистов в топе в
команде противника, а твой взвод так себе, то всё равно, играя
против трёх «десяток», ты можешь также «огрести», и это никоим
образом не гарантирует тебе 100% побед. Игровой движок В этом году
планируется значительно переработать и добавить ряд новых игровых
функций - большая часть этих планов была озвучена на GDC 2017.
Движок игры меняться не будет. Сервера Расширение серверов
производится постоянно, устанавливается новое железо, ведется поиск
надежных дата-центров для открытия новых площадок. Пропускная
способность серверов индивидуальна для каждого. Очередь может
образовываться не только при заполнении сервера, но и при слишком
большом единовременном наплыве логинящихся. Изменение никнейма
Через месяц после ренейма, старый никнейм сможет занять другой
человек. Xbox и PC Версии игры для консолей и ПК не будут
объединены. Отдельный клиент для тестового сервера Одной из причин
того, что тестовый клиент необходимо скачивать отдельно
(вместо обновления существующего), является установка большим
количеством пользователей тестового обновления без предварительного
дублирования основного клиента и, соответственно, необходимости его
загрузки заново. Передача игровых валют Передача игровых валют
никогда не планировалась и не планируется.
Результаты первой стадии
Изменения точности В рамках первой стадии мы изменили точность
стрельбы, чтобы уменьшить количество «вертуханов» (выстрелов, когда
игроку удаётся попасть в уязвимое место машины без полного
сведения, на ходу или же с очень большого расстояния). В то же
время точность стрельбы при полном сведении орудия должна была
остаться неизменной. Стоит отметить, что в совокупности с другими
изменениями это нововведение сработало: показатели нанесённого
урона для большинства типов техники снизились. Во время
тестирования средние танки нанесли на 20–25% меньше урона, тяжёлые
танки и большинство ПТ-САУ — на 10–15% меньше по сравнению с
показателями на основных серверах. Тем не менее изменение также
повлияло на точность игроков, чьи орудия во время стрельбы были
полностью сведены. Мы увидели, что количество «невероятных»
выстрелов действительно уменьшилось, однако за это пришлось
заплатить слишком высокую цену. Поэтому мы приняли решение не
вводить данное изменение в игру. Вся собранная статистика и отзывы
игроков будут использованы для изучения и разработки другого, более
выгодного решения. Уже найдено несколько альтернативных концепций,
однако на их реализацию и тестирование потребуется определённое
время. Падение пробития с расстоянием В ходе
тестирования падения пробития с расстоянием эта механика
была добавлена для всех участвующих машин. Тестирование показало,
что изменение не принесёт ожидаемых результатов (дать тяжёлым
танкам возможность сократить дистанцию ведения огня) без
значительного изменения баланса кумулятивных снарядов. Это важное
решение, принятие которого повлияет на весь геймплей и, скорее
всего, потребует соответствующего балансного изменения других типов
снарядов. И если нам удастся сбалансировать все типы снарядов, то
есть вероятность, что это решит существующую проблему без
необходимости вводить падение бронепробития с увеличением
расстояния. Мы вернёмся к этому позже, после тщательного анализа и
моделирования. Что касается текущей реализации падения пробития с
расстоянием, которое было введено и протестировано в
«Песочнице», — оно не будет добавлено в игру. Разовый урон Мы
продолжаем анализировать огромное количество данных и отзывов,
полученных после изменения количества разового урона. Это именно
тот случай, когда мы должны сравнить поведение игроков на всех
единицах техники, которые получили изменения. И это займёт
определённое время. Однако у нас уже есть первые результаты.
Идея с увеличением урона 120-мм орудий до уровня урона 122-мм
орудий нашла отклик у игроков и показала хорошие результаты. Мы
вернёмся к ней позже, после тщательного анализа всей полученной
информации. Если мы убедимся, что это изменение повлияет
исключительно на выбранные машины, то их характеристики разового
урона будут увеличены; остальные машины останутся без изменений. И
напоминаем, что нам понадобится определённое время, чтобы ввести
соответствующие изменения. Мы должны быть уверены, что наше решение
обдумано и тщательно протестировано перед тем, как оно попадёт в
игру. Что касается изменения разового урона крупнокалиберных
орудий, оно не оказало значительного влияние на боевую
эффективность и стиль игры Jagdpanzer E 100. С другой стороны,
изменение повлияло на британские ПТ-САУ, которые, как правило,
используют при стрельбе HESH-снаряды. В результате их боевые
показатели стали несбалансированными. Мы продолжим работу над
решением для целого ряда машин, которые исторически имели
крупнокалиберные орудия, однако не в текущей итерации тестирования.
Результаты второй стадии Оглушение Многие игроки по достоинству
оценили добавленную на тестирование механику оглушения, и мы
действительно заинтересованы в дальнейшем её улучшении. На
основании отзывов игроков после первой недели тестирования мы
внесли изменения в исходные параметры: гарантированное время
оглушения и влияние оглушения на точность. Это позволило сделать
тяжёлые и сверхтяжёлые танки более восприимчивыми к эффекту
оглушения. В то же время действие оглушения на лёгкие танки
останется неизменным. Нам ещё предстоит завершить анализ
статистики, однако на данный момент можно сделать вывод, что
механика положительно влияет на ход боя. В течение следующих недель
мы продолжим совершенствовать механику оглушения для увеличенного
списка машин (уровни VIII–X в «Песочнице» и уровни V–VII для
супертеста). Изменения интерфейса и альтернативный прицел САУ
Изучив комментарии игроков, мы увидели, что новые элементы
интерфейса: обозначение области ведения огня для союзников,
индикаторы оглушения и альтернативный прицел — оказались
полезными и помогли улучшить взаимодействие игроков на САУ с
другими членами команды. Они упростили оценку постоянно меняющейся
боевой ситуации и позволили игрокам оперативно менять свою тактику.
В течение следующих недель мы продолжим анализ ваших отзывов,
а также доведём до совершенства новые элементы интерфейса.
Многоразовое снаряжение Многоразовое снаряжение также
понравилось игрокам «Песочницы». По их словам, оно улучшило игровой
процесс, что подтверждают полученные данные. Новая механика
снаряжения сделала бои более динамичными, особенно в середине и на
последних минутах боя — а это ещё больше удовольствия от игры!
При этом она никак не повлияла на стоимость обслуживания техники.
Тестирование этой функциональности будет продолжено в третьей фазе.
Ограничение количества САУ Наконец, ограничение на количество
САУ в команде (не более трёх) также принесло ощутимую пользу.
Как и было рассчитано, это изменение оказало положительное влияние
на разнообразие геймплея: чем меньше шанс «словить чемодан» от
вражеской САУ, тем активнее действуют игроки на поле боя. Игроки на
САУ также смогли извлечь выгоду: им больше не нужно было
соперничать друг с другом при выборе мишени. Ограничение на
количество САУ привело к увеличению времени ожидания для выхода в
бой. К сожалению, это было неизбежно, иначе полученные результаты
было бы невозможно применить к основным серверам. Мы благодарны тем
игрокам, которые внесли свой вклад в тестирование изменений САУ,
несмотря на значительное время ожидания в очереди. Результаты
третьей стадии Результаты обрабатываются. Стадия 4: что
нового? Снижение влияния оглушения на мобильность В настоящий
момент оглушение временно снижает мобильность техники и ухудшает её
огневую мощь. На первый взгляд, это обеспечивает более тесное
командное взаимодействие и заставляет игроков действовать активнее.
Артиллерия готовит атаку вместе со своими союзниками. САУ снижают
боеспособность вражеских танков, но не уничтожают их — и тут
союзники приходят на помощь и добивают оглушённых врагов. Вместе с
тем ухудшение сразу двух параметров одновременно (и скорости, и
огневой мощи) может вызвать негативную реакцию тех, в кого прилетел
снаряд. Предыдущий этап тестирования показал, что одного уменьшения
времени оглушения мало, чтобы решить проблему. На этом этапе мы
хотим определить, какой из двух параметров оказывает большее
влияние на общее восприятие механики, — и скорректировать оглушение
наилучшим для игроков образом. Для начала попробуем ослабить
влияние эффекта оглушения на мобильность техники на
30%. Присоединяйтесь к
тестированию и расскажите нам, помогло ли это
нововведение. Если нет, мы уделим более пристальное внимание
влиянию оглушения на точность. Уменьшение радиуса разлёта осколков
для всех САУ Когда мы впервые вводили новые механики для САУ, то
увеличили радиус разлёта осколков, чтобы компенсировать снижение
урона за выстрел. Это изменение получило множество отзывов. Игроки
считали, что оно делало артиллерию слишком эффективной, так как
позволяет ей накрывать большую площадь и оглушать несколько машин
одним выстрелом. Кроме того, случалось, что из-за большого радиуса
разлёта осколков САУ оглушала и союзную технику. Мы снизили этот
параметр на 10% (суммарно площадь оглушения уменьшилась на 19%) и
надеемся, что это решит проблему. Фактически это изменение не
должно мешать САУ поражать большую площадь и эффективно выполнять
свою роль, но позволит избежать оглушения танкам, правильно
выбравшим позицию. Проверьте, как это работает, и сообщите нам о
своих впечатлениях! Оборудование Мы учли ваши пожелания и
пересмотрели параметры противоосколочных подбоев, что позволит всем
танкам использовать их как надёжное средство для снижения
продолжительности эффекта оглушения. Чтобы достичь этого, мы ввели
эффект сопротивления для малого и среднего противоосколочного
подбоев и повысили соответствующий параметр тяжёлого
противоосколочного подбоя. Таким образом, теперь все подбои
(включая сверхтяжёлый) снижают время оглушения на 10%. В то же
время сверхтяжёлый противоосколочный подбой лучше защищает от
эффекта оглушения, так как он поглощает больше урона от фугасных
снарядов. В целом, новая механика хорошо работала на VIII–X
уровнях. Боевые характеристики, которые применялись на третьем
этапе, обеспечивали игрокам на высокоуровневых САУ плавный прогресс
при исследовании ветки, а также не нарушали баланс для танков и
ПТ-САУ VIII–IX уровней. Тем не менее, ТТХ некоторых САУ будут
пересмотрены: М53/55 (США, IX уровень), которая оказалась слишком
мощной; FV207 и FV3805 (Великобритания, VIII и IX уровни
соответственно), которые, наоборот, не дотягивают до своих
сверстников по эффективности. В первую очередь мы хотим завершить
пересмотр характеристик лёгких танков X уровня, так как они
напрямую влияют на выживаемость САУ. Поэтому только после того, как
мы закончим эту работу и оценим влияние изменений на геймплей, мы
сможем вернуться к САУ. Лёгкие танки На основании ваших отзывов и
статистики, полученной во время третьего этапа тестирования, мы
пересмотрели ТТХ лёгких танков X уровня: Снижены динамика и
мобильность T-100 и Spz. 57, чтобы сократить разрыв между топовыми
лёгкими танками и улучшить общее впечатление от геймплея. Увеличено
время перезарядки Spz. 57, T-100 и WZ-132A, чтобы они не казались
слишком мощными, и уменьшено время перезарядки AMX 13 105,
чтобы сделать его более эффективным. XM551 Sheridan получил
существенное повышение характеристик. Радиус обзора Spz. 57, T-100,
XM551 Sheridan, AMX 13 105 и WZ-132A был немного снижен, так
как начальные значения были слишком высоки. Изначально в этих
танках сочетались превосходный радиус обзора и высокий базовый
показатель маскировки (который оставался неизменным даже при
движении). Кроме того, вы попросили вернуть ваши любимые орудия на
T49 и M41 Walker Bulldog, что мы и сделали. Теперь на эти машины
можно ставить 152 mm Gun-Launcher XM81 и 76 mm Gun T91E5
соответственно. Правила ротации техники Введение лёгких танков X
уровня может привести к тому, что увеличится время ожидания
перед боем на тестовом сервере «Песочница». Мы понимаем, что каждый
хочет опробовать новую технику, но при текущих обстоятельствах
балансировщику сложнее собирать команды, и в итоге могут
образоваться десятиминутные очереди. Чтобы этого не произошло, мы
вводим следующие правила: Чтобы выйти в бой на любом лёгком танке,
необходимо сыграть минимум три боя на другом типе (или на других
типах) техники. После боя на среднем/тяжёлом танке, ПТ-САУ или САУ
необходимо выбрать машину другого уровня для следующего боя.
Конечно, это не решит всех проблем, но по крайней мере позволит нам
сократить время ожидания до 2–3 минут. ПРИМЕЧАНИЕ: эти условия, как
и сами долгие очереди, актуальны только для «Песочницы» и не будут
применяться на стандартных игровых серверах. Да. и кое-что ещё: все
наши успехи были бы невозможны без вашей поддержки и вашего вклада
в игру. Мы почти закончили работу над САУ и лёгкими танками X
уровня! Пришло время завершающих штрихов. Присоединяйтесь к
тестированию и помогите нам сделать игру лучше!


Вестник разработчиков