Вестник разработчиков
Дата: 30.03.2017 15:46:10
MakerMZ:
Справка Оранжевый - общая информация. Синий - находится в
работе. Зелёный - реализовано. Красный - не планируется.
Процесс
создания модели танка Основой для будущего танка служит
«дескрипшен» — описательный документ, который
составляется для новых моделей. В нем подробно изложены все
возможные модификации башни, орудий и других модулей — все то, что
позволит улучшать и прокачивать боевую машину. Следующий этап —
подбор референсов. Исторические консультанты много времени
проводят в музеях и архивах, выискивая описания, схемы, чертежи,
фотографии и кинохроники. Отобранные материалы направляются
дизайнерам, которые на их основе воссоздают внешний вид и
тактико-технические характеристики танков. Проверка на историческое
соответствие — еще одна обязательная процедура, которую
проходят все созданные модели. После этого танк отправляется на
текстурирование, где и обретает свой окончательный игровой облик.
Затем на языке XML прописываются технические характеристики, и
будущие «Маусы» и «Матильды» едут на балансировку.
Балансировка — показатели толщины брони, скорость хода на
различном грунте, масса, а также перечень устанавливаемых модулей
прописываются на этапе создания исторического описания. Эти
параметры позволяют добиться максимального реализма при переносе
техники в игру, закладываются единожды и остаются без изменений.
Балансные параметры машин (скорость поворота башни,
скорострельность и т. д.) периодически подвергаются корректировке
(по итогам супертеста, на основе среза игровой статистики по
истечении трех месяцев после ввода модели в игру и в рамках
регулировки игрового баланса с выходом очередного обновления). Цель
— вписать каждую модель в боевую механику «Мира танков». Последний
и самый важный этап — супертест. Танк проходит решающую
проверку на историчность и играбельность. Пройдя ее, модель идет в
релиз. Около 10% всей техники в World of Tanks — это «бумажные»
модели и прототипы, информацию о которых мы собирали буквально по
крупицам. Воссоздание редких машин занимает значительно больше
времени и усилий. Задача — придумать неизвестные или потерянные
элементы самим, не выходя при этом за рамки историчности и
достоверности. Каждый оригинальный модуль, выходящий из-под «пера»
команды, со всей строгостью проверяют исторические эксперты. Они
смотрят, соответствует ли его форма и расположение тем, которые
были характерны для периода создания модели.
Над одной моделью трудится несколько отделов. Команда истконов собирает референсы, анализирует архивные материалы и готовит подробное описание машины. Потом над ней работают 3D-моделлеры и дизайнеры, старясь соблюсти все исторические характеристики и сделать модель максимально похожей на прототип. После этого танк «едет» к ребятам из Game Balance Team, которые настраивают боевые показатели машины.
Мы стараемся «вживую» посмотреть на каждую машину. Исключение — техника, которая существовала только на чертежах. Для этого мы сотрудничаем со множеством музеев по всему миру. У нас постоянный контакт с военными музеями по всей Европе, налажены связи с архивами и музеями в Китае и Японии. А в Кубинке («Центральный музей бронетанкового вооружения и техники» под Москвой) снимались замеры для первых моделей World of Tanks. У Wargaming хорошие отношения с Министерством обороны Республики Беларусь. Наши разработчики и гейм-дизайнеры бывают в военных частях, чтобы получше узнать технику. Экспериментальные модели и прототипы мы тоже детально изучаем, но по архивным материалам. Весь цикл создания танка занимает несколько месяцев. АП советских танков Про «ап» советских танков и веток давно уже думаем. «Немцев» мы сделали не потому, что хотели сделать конкретно их, а потому что у нас были готовы танки — «Мышонок» и остальные. Про них слышали давно, они лежали в клиенте, и мы их сделали первыми, потому что могли. «Советов» хотим сделать как можно быстрее, пройтись по тем машинам, которые явно отстают от других, включая ИС-7, Т-44. Постараемся в ближайшее время, не в 18-м патче, конечно, но как можно быстрее. АПы слабых танков У нас всё ещё есть проблемные машины. Те, которые легко было поправить, мы поправили, но остались машины, которые нельзя поправить банально каким-то улучшением определённых характеристик, их нужно перерабатывать. КВ-5 КВ-5 — это тот случай, когда в определённых ситуациях его «восьмёрки» легко пробивают, это реальность, но как только он попадает в топ против VII и VIуровней — это непреодолимая стена, которая может стоять к тебе кормой и которой вообще всё равно, что ты в неё стреляешь. То есть ему нужно что-то добавить, а что-то убавить. Замена ИС-4 на СТ-1 Изначально мы хотим сделать там новую интересную механику. Когда будет готова эта механика, тогда мы всё и сделаем. Тюнинг САУ и ЛТ Тюнинг артиллерии и лёгких танков, а также их характеристик, радиуса оглушения, сплеша и так далее. Да, безусловно, тюнинг возможен. Он будет возможен и в ходе общих тестов, и после релиза версии — это произойдёт уже совсем скоро. Ребаланс артиллерии Хотя по факту артиллерия у нас и самый малочисленный класс, но при этом всём САУ — один из самых токсичных классов, который очень сильно мешает играть игрокам. С целью ребаланса мы ввели новую механику в виде оглушения, перебалансировали урон артиллерии, перебалансировали пробитие САУ, все могли это протестировать. Предпринятые нами действия в целом привели к тому, чего мы хотели изначально. «Смерти» класса мы, конечно, не хотели — у нас уже было много ребалансов артиллерии. Один — очень давно, другой — в патче 0.8.6, но это никак не помогло. Мы пришли к тому, что переребалансировать артиллерию как таковую просто балансировкой ТТХ, урона, пробития и т.п. — невозможно. Для регулировки эффективности САУ нужна была новая механика, которая позволила бы сохранить её влияние, но не через 1000–1500 единиц урона и т.п. Мы переделали её в эдакий territory control unit (TCU — боец, который контролирует определённую территорию и не даёт/мешает противнику зайти на неё. Понятие больше характерно для MMORPG). Был также задан вопрос, возможен ли тюнинг артиллерии и лёгких танков. Характеристик, радиуса оглушения, сплеша и так далее. Да, безусловно, тюнинг возможен. Он будет возможен и в ходе общих тестов, и после релиза версии — это произойдёт уже совсем скоро. В конце очень часто остаётся большое количество танков с маленьким запасом прочности. Раньше часто встречалась ситуация, когда артиллерия не хочет стрелять по ваншотам. Вот выехали на тебя один-два танка, и она принципиально не будет в них стрелять, переведётся на другой фланг, помогать тебе не станет. Стреляет в другой танк — и в результате тебя убили, и мы проиграли, потому что кто-то хочет больше урона. Это очень частая ситуация, она и с другими танками бывает, но, так как у артиллерии перезарядка дольше, с ней это случается очень часто. Сейчас с этой ситуацией будет куда проще. Ты сможешь и забрать танк, у которого 100 ХП, и перезарядка у тебя не такая долгая, и даже если противник где-то прячется, то можно его и сплешем забрать — если он не осторожен и не уехал. Мы всё это затеяли, потому что есть определённый набор проблем: матчмейкер, карты, баланс техники, баланс премиум техники, артиллерия. При этом из них три самые крупные — это матчмейкер, артиллерия и карты, то есть, условно говоря, ситуация не может стать хуже, чем есть сейчас. Возьмём ту ситуацию с артиллерией, которую ты описываешь: начало боя, светлячок засветил, ты выстрелил. Даже если ты не попал на 1800 единиц, но попал — ты уже один танк из боя, считай, вывел. Ну то есть каким-то образом он будет играть осторожно: на базе останется, на «Степях» залезет на какую-нибудь гору, экономя ХП. Настройка артиллерии продолжится на общем тесте. В целом он будет похож на то, что происходило на последней «Песочнице», с определёнными правками, плюс матчмейкер. Оглушение Механика оглушения была придумана для того, чтобы компенсировать ребаланс артиллерии. Мы переработали артиллерию из такого «рандомно-дамажещего» класса в класс поддержки. Теперь она, например, может не пробить танк или ей не удаётся уничтожить его с одного выстрела, не наносит большого количества урона. Однако при этом мы хотели сохранить влияние артиллерии в бою. Потому что сейчас без оглушения САУ бы не могла остановить продвижение танков противника, её бы просто не боялись. Если абстрагироваться от оглушения как сущности, те цифры, которые сейчас есть на «Песочнице», привели нас к пониманию: если мы уменьшаем урон (мы уменьшили урон в 2 раза, пробитие — примерно в 2,5 раза) при вот этом «не токсичном» попадании (при том, что САУ всё равно способна нанести 400–500 единиц урона), арта просто теряет свою эффективность. «Убивать» класс мы не хотим. Это не нужно никому, и именно из-за этого была введена механика оглушения. Поэтому мы решили ограничить количество САУ до трёх машин. Если будет нужно, можем ограничить и до двух; в теории, можно даже оставить её как есть. Но даже если одна такая арта окажется в бою, она всё равно кому-то эти 2000 урона да пришлёт. У нас были и различные внутренние тесты. Мы же не всё выкатывали на публику: некоторые вещи были настолько очевидны, что тестировать массово не было никакого смысла. Цифры, к которым мы пришли, все уже видели. Дошли до того, что артиллерия урона наносит очень мало: варианты −30% пробития, −30% урона я уже только что объяснял. Минус 30% пробития — это 80 мм пробития, т. е. ваншотов станет не 10%, а, допустим, 8% или 7 % — но они никуда не исчезнут. Оглушение снижает практически все ТТХ, не затрагивая только маскировку и тому подобные параметры. Сейчас оно частично уменьшает подвижность, но по большей части — огневую эффективность. Притом не так, чтобы ты вообще ни в кого не мог стрелять или нереально долго перезаряжался в ближнем бою — ты и дальше можешь нормально бороться с противником. Да, у тебя немного уменьшается подвижность – но максимальная скорость и прочие характеристики позволяют при попадании по тебе откатиться и подождать, пока эффект оглушения исчезнет. А если хочешь, можно вообще использовать Аптечку и идти дальше воевать. Оглушение, будет внедряться и настраиваться. Тут нужно понимать, что мы будем настраивать всё — и по отзывам игроков, и по статистике — чтобы всё было хорошо, так как это очень крупные изменения. Предсказать абсолютно всё невозможно именно потому, что всё нужно нормально протестировать. И оглушение как сущность тоже может настраиваться. Его влияние, его длительность — это всё не константные величины. Не так, как мы видели в «Песочнице»: вот, сделали, и нате, катайте два года. Ничего подобного, все характеристики могут меняться как в ту, так и в другую сторону. Если оглушение не приживётся, то вероятно нам придётся убирать арту из игры целиком. Потому что пока не видно никакого решения, которое мы можем получить в разумные сроки и которое бы работало так же хорошо, как оглушение. Вы спрашивали, пробовали ли мы другие варианты. Мы их пробовали. Проблема в том, что они не работают. Оглушение появилось из результатов очень долгого тестирования разнообразных решений. В конце концов мы пришли к выводу, что это лучшее из того, что мы можем сделать с артиллерией как классом в разумные сроки и заставить всё это работать. Почему не сделать просто меньше пробитие? Когда мы, собственно, сделали то, о чём все говорят: например, уменьшили пробитие, это не решило проблему ваншота или урона с пробитием вообще никак. Возьмём одну из довольно популярных крупных арт десятого уровня, Т92. Это 120 мм пробития, около двух тысяч с лишним единиц урона. Даже если уменьшить пробитие с 120 до 60 мм, то 60 — это уже всё равно нормальная величина при средней толщине крыши танков на 10-м уровне, к примеру, 30 мм. Многоразовые расходники Они моментально нивелируют эффект оглушения и перезаряжаются. Т.е. сейчас, когда тебя арта «ставит на каток» с уроном 800–900, пусть даже 500, — то ты тратишь «ремку» и дальше играешь совсем по-другому, осторожнее. А многоразовые расходники позволяют тебе (не опасаясь того, что в бою ты будешь бесполезным) починиться, поехать дальше. Расходник перезарядится — и ты снова достаточно эффективен в бою. Всегда есть выбор. Ты можешь возить кредитные Аптечку или Ремкомплект. Да, он чинит по одному модулю и немного дольше перезаряжается. Аптечки нельзя называть «голдовыми»: они стоят дороже в кредитах, но содержат больший набор функций. У нас нет такой цели — вводить многоразовые расходники, чтобы нажиться на вот этом количестве серебра, которое тратится, и заговора нет. Ограничение на 3 САУ в бою В новом матчмейкере максимальное количество САУ ограничено до трёх, но это не значит, что в каждом бою будет гарантированно три артиллерии. Существует процентное соотношение: в определённом количестве боёв — три, в определённом количестве — две, в определённом — вообще одна арта. Опыт за бой Артиллерия будет получать его за счёт оглушения. Оглушение — это ещё один вид «ассиста», похожий на сбитие гусениц или на засвет. В связи с этим экономическая составляющая артиллерии не изменится. В случае одновременного света ЛТ и оглушения, получать бонусы будет и артиллерия, и ЛТшка. Идёт два последовательных действия. Первое — это засвет и урон, полученный после засвета. И второе действие — это эффект от оглушения. То есть бонус идёт и от урона, и от оглушения артиллерии. Естественно, мы будем внимательно следить за тем, чтобы по опыту ни арта, ни ЛТ не просели. Пока по той оценке, которую мы получили по итогам «Песочницы» (конечно, она во многом предварительная), выглядит так, что с экономикой ничего не произойдёт. ЛБЗ для САУ Останутся определённые задачи на уничтожение танков определённого типа, нанесения определённого количества урона. ЛБЗ следующей версии также будут пересмотрены под текущие реалии того, сколько урона САУ может нанести и сколько танков, условно говоря, она может уничтожить. Взводы из 3 САУ Над возможностью создания взводов из САУ мы ещё думаем. Лёгкие танки Ветки будут продлены до 10 уровня. Уровень боёв сокращается до +/-2. ТТХ перерабатываются для соответствия обновлённым боевым условиям и в связи с изменениями позиций некоторых ЛТ в ветках исследования. Танки, находящиеся сейчас на 8 уровне, будут перемещены на уровень выше (за исключением ветки Китая, в которую будет добавлен новый танк). ЛТ 10 уровня будут обладать компактными размерами, улучшенным радиусом обзора, увеличенным количеством очков прочности, а также повышенным бронепробитием и разовом уроном орудий. Тестирование новых лёгких танков проходит на "Песочнице". Роль ЛТ Изначально лёгкие танки были нужны, да и по сей день нужны для того, чтобы корректно работал новый матчмейкер. А также для того, чтобы игроки понимали, что на всех классах техники у тебя одинаковые уровни боёв, — если не рассматривать случаи льготных премов и т.п. Вся прокачиваемая техника играет в тех же уровнях боёв. Когда у тебя есть лёгкие танки, которые попадают, например, на 6-м уровне к девяткам — это непонятно. Особенно для новичков: они вообще не понимают, что происходит, почему они никогда не попадают в топ и так далее. Собственно, для этого продление ветки ЛТ до 10-го уровня и было задумано. Также уже давно бытует мнение (и оно до настоящего момента соответствовало реальности), что лёгкие танки — это неактуальный класс техники. Многие пишут в духе «мы бы на них никогда не играли, если бы не ЛБЗ», «я только ЛБЗ на них прохожу» и так далее. У ЛТ не хватает ни огневой мощи, ни запаса прочности, и они никогда не попадают в топ. По мнению многих игроков, они не могут светить, то есть первичный засвет неактуален. Так вот это было реальностью. АМХ 13 90 О 13 90 я читал очень много высказываний в духе «зачем вы снаряды забрали» и т. д. Да, мы забрали у него снаряды, но мы добавили 13 мм пробития! То есть мало кто, в том числе и я, на «девяностике» с шестью снарядами играл бронебойными. 170 мм пробития — ты ничего не можешь сделать. В результате у тебя шесть снарядов, из которых играя бронебойными, ты реально реализуешь два-три в бою IX–X уровня. То есть по факту у тебя шесть снарядов, но толку от них никакого. Да, теперь их четыре, но у них 200 мм с лишним пробития, которые позволят этих четыре снаряда полностью реализовать. Ветка должна быть последовательной: у тебя не может быть на VI уровне танк с шестью снарядами в барабане, на следующем, например, с двумя, а потом снова с семью. Танки должны быть похожи по геймплею друг на друга, и в целом танк VI, VII, VIII уровня должен представлять собой то, чем является топовая машина. Влияние отзывов с "Песочницы" Мы очень внимательно читали отзывы по «Песочнице», и именно благодаря этому, например, «Ёлке» вернулось орудие, «Бульдогу» вернулся барабан при переезде и т. д. То есть изначально этих пушек в планах не было. Мы планировали их убирать, но не столько под давлением общественности, сколько из практических соображений. Премиум ЛТ По поводу премиум танков. После долгих размышлений мы решили текущие характеристики премиум танков не трогать вообще. То есть у них сокращается уровень боёв, а характеристики остаются те, что есть сейчас. Грандфинальный «Бульдог» остаётся на VIII уровне, Type 64 остаётся на своём уровне, Type62 остаётся на своём уровне, AMX13 57 остаётся на своём уровне. Почему? В 9.18 после выхода версии мы посмотрим, как они ведут себя в руках владельцев, что с ними происходит и т. д. Последнее, что хочется делать, — это ребалансить и нерфить премиум технику. Поэтому уровень боёв мы по-честному им срезаем, но характеристики мы им оставляем те, которые есть сейчас. Что касается новых премиум ЛТ. Сначала сделаем баланс нормальный, убедимся, что старые «премы» ведут себя хорошо. Есть несколько идей по поводу VIII уровня, потому что на премиум ЛТ IX и X уровней у нас планов нет. Когда статистика устаканится, то почему бы и нет. Из наций, например, есть американский вариант. Куда пойдёт опыт на танке? Например, только у 10% игроков в России количество опыта на лёгких танках VIII уровня находится в диапазоне 150–200 тысяч единиц. То есть достаточно для исследования X уровня. Мы решили поступить следующим образом. Если у человека в ангаре находится танк VIII уровня, рассмотрим на примере «девяностика», мы «девяностик» переносим на IX уровень. Делаем его элитным со всеми исследованными модулями. Полностью переобучаем экипаж и пересаживаем его на танк IX уровня. И ставим в ангар танк VIII уровня — то есть, так как мы забираем танк с VIII уровня, то и вставляем танки соответственно VIII и IX уровней. Но опыт, который был накоплен на этих танках, — и это очень важно — останется на VIII уровне. Потому что есть ситуации, когда, например, от «десяностика» идёт АМХ 30 — и этот переход должен сохраниться. Забрать этот опыт мы просто не могли. Ну и вдобавок хочется, чтобы люди как следует поиграли на танках IX уровня, открыли 10-й — кто-то сразу, за свободный опыт, кто-то не сразу — но чтобы условия для всех были равные. Это было сложное решение, поэтому мы достаточно долго его держали в секрете, но это официальная позиция и она будет соблюдена. ЛБЗ для ЛТ ЛБЗ на ЛТ останутся такими, какие они сейчас. Мы понимаем, что выполнять их станет легче, и урон наносить, и «засвет», то есть мы не поменяли ничего. Обзор Все помнят первую «Песочницу», которую мы обкатывали, она, конечно странная, была и т. д. Но там был ребаланс обзора, и мы попытались там сделать ЛТ именно ролевыми «светляками». Тогда у всех был ребаланснутый обзор: у ТТ меньше, у СТ чуть больше, а больше всего у ЛТ. Реакция на это была крайне негативной, большинство игроков сказали, что не хотят, чтобы была такая высокая зависимость от танков, которые могут слиться в первые 30 секунд боя. Например, если слился лёгкий танк, невозможно выиграть бой, потому что некому светить, все стоят в кустах, ситуация не очень. Мы сегодня, наверное, часа два разговаривали про обзор, про то, как он влияет на игру, и что с этим делать. Здесь следует действовать пошагово: понять, нет ли у нас там избыточности обзора уже после того, как мы применим текущие изменения матчмейкером к ЛТ и арте. Очень хочется всё сделать одновременно, но это очень сложно, поэтому мы сейчас выкатим ЛТ, посмотрим, как они работают, скорее всего, внесём какие-то правки в них, в арту, в механизм работы матчмейкера, всё стабилизируется, и мы поймём, можем ли переходить к следующей стадии. А на следующей стадии мы посмотрим, на каких машинах есть явно избыточный обзор, в результате чего они работают странно, и, возможно, их порежем, дадим им вместо этого больше боевых возможностей — больше защищённости, больше опыта, больше урона. Нужно будет смотреть индивидуально. XM551 Sheridan Новый легкий танк 10 уровня (США). Внешний вид. T-100 Новый легкий танк 10 уровня (СССР). Внешний вид. Spz. 57 Новый легкий танк 10 уровня (Германия). Внешний вид. WZ-132-1 Новый легкий танк 10 уровня (Китай). Внешний вид. AMX 13 105 Новый легкий танк 10 уровня (Франция). Внешний вид. WZ-132A Новый легкий танк 9 уровня (Китай). Техника находящиеся на данный момент на тестировании STRV 81. Jagdtiger (H). T-44-85M. Tiger II (H). Chrysler K. Lorraine 40 t. Ввод новых танков Дальнейшее развитие веток и появление танков не комментируется до момента их официального анонса. Т-44-122 Является эксклюзивным танком для супертестеров. Ребаланс Поводом для ребаланса той или иной техники является разница более 3-4% относительно 50% побед/поражений, а также отзывы от игроков. Статистика по новым машинам начинает анализироваться далеко не сразу, но безусловно, она мониторится и анализируется постоянно. Касательно новых машин, которые вначале выкачивают опытные или активные игроки - естественно, статистика на них скачет. Когда уже большинство игроков освоит машину, другие игроки выработают контрмеры против неё, и на ней будут играть все, кто хотели её выкачать, а не только тот кто успел - тогда и начинаем считать статистику валидной и принимать решения. К факторам влияющим на балансировку относятся многие, например: % побед, популярность на уровне, распределение по % побед игроков, средний опыт, средний урон, средний заблокированный урон и т.д. Type 59 Танк можно будет получить по акциям. Другие виды техники, пехота, минные поля, горючее и т.д. На данный момент не планируется вводить: ремонтные машины, эвакуаторы, инженерные танки, бронеавтомобили и прочую колёсную технику, пехоту, гранатомётчиков, противотанковую артиллерию (пушки с расчётами), катюши, противотанковые ружья, минные поля и технику для их установки, современные танки (вводятся только танки ближе к периоду 1935-1955 годов), горючее (которое расходуется танками во время боя), бензозаправщики, огнемётные и плавающие танки. Танки 11 уровня Танки 11-ого уровня вводить не планируется.
Решение о
доработке какой-либо карты Принимается в результате анализа
среднего времени боя (динамики игры), соотношения процента побед по
различным дислокациям команд на ней (баланса), а также отзывов от
игроков. При превышении побед более чем на 5% на одном респауне по
сравнению с другим, а также негативным отзывам игроков карта может
быть отправлена на доработку. Игровые локации World of Tanks
Рисуются с реальной местности. После того, как выбран сеттинг,
картежники готовят солидную подборку референсов с характерными для
него постройками, растительностью и рельефом. Некоторые боевые
локации имеют вполне конкретный прототип, другие воплощают элементы
нескольких реальных ландшафтов. К стопроцентной передаче «города N»
никто не стремится. Для нас главное, чтобы карта вышла интересной с
точки зрения геймплея и предоставляла достаточно тактических опций
для всех типов техники. Разработка новой карты занимает около 3
месяцев. Новая графика Появится в этом году. Посмотреть. Люди, которые
играют на текущих машинах, смогут продолжить играть. Естественно,
чтобы добиться максимального качества картинки, которая была
показана на WG Fest (и то она не финальная, она будет ещё лучше),
действительно нужны мощные компьютеры. Но если у вас старенький
слабенький ноутбук или обычный ноутбук на работе, то вы всё равно
сможете продолжить играть. Не будет такого, что FPS упал, просел и
т. д. Было у тебя на минимальных настройках условно 30 FPS,
потому что в офисе компьютер не тянет, — у тебя на минимальных
настройках и будет 30 FPS. Ротация карт С вводом нового
балансировщика прекратятся ситуации с частым повторением карт.
Балансировщик будет учитывать все карты, на которых игроки из двух
команд провели последние 10 боёв и подбирать ту, на которую игроки
попадали меньше всего или не попадали вообще. Два боя на одной
карте может быть. Смотри, у тебя есть 30 игроков. Если они все,
условно говоря, играли на разных картах, то ты просто не сможешь им
подсунуть карту, на которой кто-либо ещё не играл. Мы будем
стараться разрывать длинные сессии, то есть три-четыре серии боев
на одной и той же карте станут таким серьёзным «алертом».
Переработка карт Все карты будут переработаны в в связи с введением
новой графики. Примеры переработанных карт.
Ночные карты Ввод ночных карт не исключен, но в очень отдаленной
перспективе. Выбор карт Здесь мы возвращаемся к проблеме
того, что все игроки хотят играть на разных картах. А теперь
давайте решим, как мы учтём мнение всех 30 участников. Если оно,
например, не совпадёт? И не все вычеркнут «Эль-Халлуф» или
«Песчаную реку»? Они там все разные карты повычёркивают, и у
матчмейкера будет примерно ноль опций, куда их выбросить. Кто-то
всё равно будет недоволен. Погода Изменение погодных условий
(дождь, туман, снег) когда-нибудь будет.


Над одной моделью трудится несколько отделов. Команда истконов собирает референсы, анализирует архивные материалы и готовит подробное описание машины. Потом над ней работают 3D-моделлеры и дизайнеры, старясь соблюсти все исторические характеристики и сделать модель максимально похожей на прототип. После этого танк «едет» к ребятам из Game Balance Team, которые настраивают боевые показатели машины.
Мы стараемся «вживую» посмотреть на каждую машину. Исключение — техника, которая существовала только на чертежах. Для этого мы сотрудничаем со множеством музеев по всему миру. У нас постоянный контакт с военными музеями по всей Европе, налажены связи с архивами и музеями в Китае и Японии. А в Кубинке («Центральный музей бронетанкового вооружения и техники» под Москвой) снимались замеры для первых моделей World of Tanks. У Wargaming хорошие отношения с Министерством обороны Республики Беларусь. Наши разработчики и гейм-дизайнеры бывают в военных частях, чтобы получше узнать технику. Экспериментальные модели и прототипы мы тоже детально изучаем, но по архивным материалам. Весь цикл создания танка занимает несколько месяцев. АП советских танков Про «ап» советских танков и веток давно уже думаем. «Немцев» мы сделали не потому, что хотели сделать конкретно их, а потому что у нас были готовы танки — «Мышонок» и остальные. Про них слышали давно, они лежали в клиенте, и мы их сделали первыми, потому что могли. «Советов» хотим сделать как можно быстрее, пройтись по тем машинам, которые явно отстают от других, включая ИС-7, Т-44. Постараемся в ближайшее время, не в 18-м патче, конечно, но как можно быстрее. АПы слабых танков У нас всё ещё есть проблемные машины. Те, которые легко было поправить, мы поправили, но остались машины, которые нельзя поправить банально каким-то улучшением определённых характеристик, их нужно перерабатывать. КВ-5 КВ-5 — это тот случай, когда в определённых ситуациях его «восьмёрки» легко пробивают, это реальность, но как только он попадает в топ против VII и VIуровней — это непреодолимая стена, которая может стоять к тебе кормой и которой вообще всё равно, что ты в неё стреляешь. То есть ему нужно что-то добавить, а что-то убавить. Замена ИС-4 на СТ-1 Изначально мы хотим сделать там новую интересную механику. Когда будет готова эта механика, тогда мы всё и сделаем. Тюнинг САУ и ЛТ Тюнинг артиллерии и лёгких танков, а также их характеристик, радиуса оглушения, сплеша и так далее. Да, безусловно, тюнинг возможен. Он будет возможен и в ходе общих тестов, и после релиза версии — это произойдёт уже совсем скоро. Ребаланс артиллерии Хотя по факту артиллерия у нас и самый малочисленный класс, но при этом всём САУ — один из самых токсичных классов, который очень сильно мешает играть игрокам. С целью ребаланса мы ввели новую механику в виде оглушения, перебалансировали урон артиллерии, перебалансировали пробитие САУ, все могли это протестировать. Предпринятые нами действия в целом привели к тому, чего мы хотели изначально. «Смерти» класса мы, конечно, не хотели — у нас уже было много ребалансов артиллерии. Один — очень давно, другой — в патче 0.8.6, но это никак не помогло. Мы пришли к тому, что переребалансировать артиллерию как таковую просто балансировкой ТТХ, урона, пробития и т.п. — невозможно. Для регулировки эффективности САУ нужна была новая механика, которая позволила бы сохранить её влияние, но не через 1000–1500 единиц урона и т.п. Мы переделали её в эдакий territory control unit (TCU — боец, который контролирует определённую территорию и не даёт/мешает противнику зайти на неё. Понятие больше характерно для MMORPG). Был также задан вопрос, возможен ли тюнинг артиллерии и лёгких танков. Характеристик, радиуса оглушения, сплеша и так далее. Да, безусловно, тюнинг возможен. Он будет возможен и в ходе общих тестов, и после релиза версии — это произойдёт уже совсем скоро. В конце очень часто остаётся большое количество танков с маленьким запасом прочности. Раньше часто встречалась ситуация, когда артиллерия не хочет стрелять по ваншотам. Вот выехали на тебя один-два танка, и она принципиально не будет в них стрелять, переведётся на другой фланг, помогать тебе не станет. Стреляет в другой танк — и в результате тебя убили, и мы проиграли, потому что кто-то хочет больше урона. Это очень частая ситуация, она и с другими танками бывает, но, так как у артиллерии перезарядка дольше, с ней это случается очень часто. Сейчас с этой ситуацией будет куда проще. Ты сможешь и забрать танк, у которого 100 ХП, и перезарядка у тебя не такая долгая, и даже если противник где-то прячется, то можно его и сплешем забрать — если он не осторожен и не уехал. Мы всё это затеяли, потому что есть определённый набор проблем: матчмейкер, карты, баланс техники, баланс премиум техники, артиллерия. При этом из них три самые крупные — это матчмейкер, артиллерия и карты, то есть, условно говоря, ситуация не может стать хуже, чем есть сейчас. Возьмём ту ситуацию с артиллерией, которую ты описываешь: начало боя, светлячок засветил, ты выстрелил. Даже если ты не попал на 1800 единиц, но попал — ты уже один танк из боя, считай, вывел. Ну то есть каким-то образом он будет играть осторожно: на базе останется, на «Степях» залезет на какую-нибудь гору, экономя ХП. Настройка артиллерии продолжится на общем тесте. В целом он будет похож на то, что происходило на последней «Песочнице», с определёнными правками, плюс матчмейкер. Оглушение Механика оглушения была придумана для того, чтобы компенсировать ребаланс артиллерии. Мы переработали артиллерию из такого «рандомно-дамажещего» класса в класс поддержки. Теперь она, например, может не пробить танк или ей не удаётся уничтожить его с одного выстрела, не наносит большого количества урона. Однако при этом мы хотели сохранить влияние артиллерии в бою. Потому что сейчас без оглушения САУ бы не могла остановить продвижение танков противника, её бы просто не боялись. Если абстрагироваться от оглушения как сущности, те цифры, которые сейчас есть на «Песочнице», привели нас к пониманию: если мы уменьшаем урон (мы уменьшили урон в 2 раза, пробитие — примерно в 2,5 раза) при вот этом «не токсичном» попадании (при том, что САУ всё равно способна нанести 400–500 единиц урона), арта просто теряет свою эффективность. «Убивать» класс мы не хотим. Это не нужно никому, и именно из-за этого была введена механика оглушения. Поэтому мы решили ограничить количество САУ до трёх машин. Если будет нужно, можем ограничить и до двух; в теории, можно даже оставить её как есть. Но даже если одна такая арта окажется в бою, она всё равно кому-то эти 2000 урона да пришлёт. У нас были и различные внутренние тесты. Мы же не всё выкатывали на публику: некоторые вещи были настолько очевидны, что тестировать массово не было никакого смысла. Цифры, к которым мы пришли, все уже видели. Дошли до того, что артиллерия урона наносит очень мало: варианты −30% пробития, −30% урона я уже только что объяснял. Минус 30% пробития — это 80 мм пробития, т. е. ваншотов станет не 10%, а, допустим, 8% или 7 % — но они никуда не исчезнут. Оглушение снижает практически все ТТХ, не затрагивая только маскировку и тому подобные параметры. Сейчас оно частично уменьшает подвижность, но по большей части — огневую эффективность. Притом не так, чтобы ты вообще ни в кого не мог стрелять или нереально долго перезаряжался в ближнем бою — ты и дальше можешь нормально бороться с противником. Да, у тебя немного уменьшается подвижность – но максимальная скорость и прочие характеристики позволяют при попадании по тебе откатиться и подождать, пока эффект оглушения исчезнет. А если хочешь, можно вообще использовать Аптечку и идти дальше воевать. Оглушение, будет внедряться и настраиваться. Тут нужно понимать, что мы будем настраивать всё — и по отзывам игроков, и по статистике — чтобы всё было хорошо, так как это очень крупные изменения. Предсказать абсолютно всё невозможно именно потому, что всё нужно нормально протестировать. И оглушение как сущность тоже может настраиваться. Его влияние, его длительность — это всё не константные величины. Не так, как мы видели в «Песочнице»: вот, сделали, и нате, катайте два года. Ничего подобного, все характеристики могут меняться как в ту, так и в другую сторону. Если оглушение не приживётся, то вероятно нам придётся убирать арту из игры целиком. Потому что пока не видно никакого решения, которое мы можем получить в разумные сроки и которое бы работало так же хорошо, как оглушение. Вы спрашивали, пробовали ли мы другие варианты. Мы их пробовали. Проблема в том, что они не работают. Оглушение появилось из результатов очень долгого тестирования разнообразных решений. В конце концов мы пришли к выводу, что это лучшее из того, что мы можем сделать с артиллерией как классом в разумные сроки и заставить всё это работать. Почему не сделать просто меньше пробитие? Когда мы, собственно, сделали то, о чём все говорят: например, уменьшили пробитие, это не решило проблему ваншота или урона с пробитием вообще никак. Возьмём одну из довольно популярных крупных арт десятого уровня, Т92. Это 120 мм пробития, около двух тысяч с лишним единиц урона. Даже если уменьшить пробитие с 120 до 60 мм, то 60 — это уже всё равно нормальная величина при средней толщине крыши танков на 10-м уровне, к примеру, 30 мм. Многоразовые расходники Они моментально нивелируют эффект оглушения и перезаряжаются. Т.е. сейчас, когда тебя арта «ставит на каток» с уроном 800–900, пусть даже 500, — то ты тратишь «ремку» и дальше играешь совсем по-другому, осторожнее. А многоразовые расходники позволяют тебе (не опасаясь того, что в бою ты будешь бесполезным) починиться, поехать дальше. Расходник перезарядится — и ты снова достаточно эффективен в бою. Всегда есть выбор. Ты можешь возить кредитные Аптечку или Ремкомплект. Да, он чинит по одному модулю и немного дольше перезаряжается. Аптечки нельзя называть «голдовыми»: они стоят дороже в кредитах, но содержат больший набор функций. У нас нет такой цели — вводить многоразовые расходники, чтобы нажиться на вот этом количестве серебра, которое тратится, и заговора нет. Ограничение на 3 САУ в бою В новом матчмейкере максимальное количество САУ ограничено до трёх, но это не значит, что в каждом бою будет гарантированно три артиллерии. Существует процентное соотношение: в определённом количестве боёв — три, в определённом количестве — две, в определённом — вообще одна арта. Опыт за бой Артиллерия будет получать его за счёт оглушения. Оглушение — это ещё один вид «ассиста», похожий на сбитие гусениц или на засвет. В связи с этим экономическая составляющая артиллерии не изменится. В случае одновременного света ЛТ и оглушения, получать бонусы будет и артиллерия, и ЛТшка. Идёт два последовательных действия. Первое — это засвет и урон, полученный после засвета. И второе действие — это эффект от оглушения. То есть бонус идёт и от урона, и от оглушения артиллерии. Естественно, мы будем внимательно следить за тем, чтобы по опыту ни арта, ни ЛТ не просели. Пока по той оценке, которую мы получили по итогам «Песочницы» (конечно, она во многом предварительная), выглядит так, что с экономикой ничего не произойдёт. ЛБЗ для САУ Останутся определённые задачи на уничтожение танков определённого типа, нанесения определённого количества урона. ЛБЗ следующей версии также будут пересмотрены под текущие реалии того, сколько урона САУ может нанести и сколько танков, условно говоря, она может уничтожить. Взводы из 3 САУ Над возможностью создания взводов из САУ мы ещё думаем. Лёгкие танки Ветки будут продлены до 10 уровня. Уровень боёв сокращается до +/-2. ТТХ перерабатываются для соответствия обновлённым боевым условиям и в связи с изменениями позиций некоторых ЛТ в ветках исследования. Танки, находящиеся сейчас на 8 уровне, будут перемещены на уровень выше (за исключением ветки Китая, в которую будет добавлен новый танк). ЛТ 10 уровня будут обладать компактными размерами, улучшенным радиусом обзора, увеличенным количеством очков прочности, а также повышенным бронепробитием и разовом уроном орудий. Тестирование новых лёгких танков проходит на "Песочнице". Роль ЛТ Изначально лёгкие танки были нужны, да и по сей день нужны для того, чтобы корректно работал новый матчмейкер. А также для того, чтобы игроки понимали, что на всех классах техники у тебя одинаковые уровни боёв, — если не рассматривать случаи льготных премов и т.п. Вся прокачиваемая техника играет в тех же уровнях боёв. Когда у тебя есть лёгкие танки, которые попадают, например, на 6-м уровне к девяткам — это непонятно. Особенно для новичков: они вообще не понимают, что происходит, почему они никогда не попадают в топ и так далее. Собственно, для этого продление ветки ЛТ до 10-го уровня и было задумано. Также уже давно бытует мнение (и оно до настоящего момента соответствовало реальности), что лёгкие танки — это неактуальный класс техники. Многие пишут в духе «мы бы на них никогда не играли, если бы не ЛБЗ», «я только ЛБЗ на них прохожу» и так далее. У ЛТ не хватает ни огневой мощи, ни запаса прочности, и они никогда не попадают в топ. По мнению многих игроков, они не могут светить, то есть первичный засвет неактуален. Так вот это было реальностью. АМХ 13 90 О 13 90 я читал очень много высказываний в духе «зачем вы снаряды забрали» и т. д. Да, мы забрали у него снаряды, но мы добавили 13 мм пробития! То есть мало кто, в том числе и я, на «девяностике» с шестью снарядами играл бронебойными. 170 мм пробития — ты ничего не можешь сделать. В результате у тебя шесть снарядов, из которых играя бронебойными, ты реально реализуешь два-три в бою IX–X уровня. То есть по факту у тебя шесть снарядов, но толку от них никакого. Да, теперь их четыре, но у них 200 мм с лишним пробития, которые позволят этих четыре снаряда полностью реализовать. Ветка должна быть последовательной: у тебя не может быть на VI уровне танк с шестью снарядами в барабане, на следующем, например, с двумя, а потом снова с семью. Танки должны быть похожи по геймплею друг на друга, и в целом танк VI, VII, VIII уровня должен представлять собой то, чем является топовая машина. Влияние отзывов с "Песочницы" Мы очень внимательно читали отзывы по «Песочнице», и именно благодаря этому, например, «Ёлке» вернулось орудие, «Бульдогу» вернулся барабан при переезде и т. д. То есть изначально этих пушек в планах не было. Мы планировали их убирать, но не столько под давлением общественности, сколько из практических соображений. Премиум ЛТ По поводу премиум танков. После долгих размышлений мы решили текущие характеристики премиум танков не трогать вообще. То есть у них сокращается уровень боёв, а характеристики остаются те, что есть сейчас. Грандфинальный «Бульдог» остаётся на VIII уровне, Type 64 остаётся на своём уровне, Type62 остаётся на своём уровне, AMX13 57 остаётся на своём уровне. Почему? В 9.18 после выхода версии мы посмотрим, как они ведут себя в руках владельцев, что с ними происходит и т. д. Последнее, что хочется делать, — это ребалансить и нерфить премиум технику. Поэтому уровень боёв мы по-честному им срезаем, но характеристики мы им оставляем те, которые есть сейчас. Что касается новых премиум ЛТ. Сначала сделаем баланс нормальный, убедимся, что старые «премы» ведут себя хорошо. Есть несколько идей по поводу VIII уровня, потому что на премиум ЛТ IX и X уровней у нас планов нет. Когда статистика устаканится, то почему бы и нет. Из наций, например, есть американский вариант. Куда пойдёт опыт на танке? Например, только у 10% игроков в России количество опыта на лёгких танках VIII уровня находится в диапазоне 150–200 тысяч единиц. То есть достаточно для исследования X уровня. Мы решили поступить следующим образом. Если у человека в ангаре находится танк VIII уровня, рассмотрим на примере «девяностика», мы «девяностик» переносим на IX уровень. Делаем его элитным со всеми исследованными модулями. Полностью переобучаем экипаж и пересаживаем его на танк IX уровня. И ставим в ангар танк VIII уровня — то есть, так как мы забираем танк с VIII уровня, то и вставляем танки соответственно VIII и IX уровней. Но опыт, который был накоплен на этих танках, — и это очень важно — останется на VIII уровне. Потому что есть ситуации, когда, например, от «десяностика» идёт АМХ 30 — и этот переход должен сохраниться. Забрать этот опыт мы просто не могли. Ну и вдобавок хочется, чтобы люди как следует поиграли на танках IX уровня, открыли 10-й — кто-то сразу, за свободный опыт, кто-то не сразу — но чтобы условия для всех были равные. Это было сложное решение, поэтому мы достаточно долго его держали в секрете, но это официальная позиция и она будет соблюдена. ЛБЗ для ЛТ ЛБЗ на ЛТ останутся такими, какие они сейчас. Мы понимаем, что выполнять их станет легче, и урон наносить, и «засвет», то есть мы не поменяли ничего. Обзор Все помнят первую «Песочницу», которую мы обкатывали, она, конечно странная, была и т. д. Но там был ребаланс обзора, и мы попытались там сделать ЛТ именно ролевыми «светляками». Тогда у всех был ребаланснутый обзор: у ТТ меньше, у СТ чуть больше, а больше всего у ЛТ. Реакция на это была крайне негативной, большинство игроков сказали, что не хотят, чтобы была такая высокая зависимость от танков, которые могут слиться в первые 30 секунд боя. Например, если слился лёгкий танк, невозможно выиграть бой, потому что некому светить, все стоят в кустах, ситуация не очень. Мы сегодня, наверное, часа два разговаривали про обзор, про то, как он влияет на игру, и что с этим делать. Здесь следует действовать пошагово: понять, нет ли у нас там избыточности обзора уже после того, как мы применим текущие изменения матчмейкером к ЛТ и арте. Очень хочется всё сделать одновременно, но это очень сложно, поэтому мы сейчас выкатим ЛТ, посмотрим, как они работают, скорее всего, внесём какие-то правки в них, в арту, в механизм работы матчмейкера, всё стабилизируется, и мы поймём, можем ли переходить к следующей стадии. А на следующей стадии мы посмотрим, на каких машинах есть явно избыточный обзор, в результате чего они работают странно, и, возможно, их порежем, дадим им вместо этого больше боевых возможностей — больше защищённости, больше опыта, больше урона. Нужно будет смотреть индивидуально. XM551 Sheridan Новый легкий танк 10 уровня (США). Внешний вид. T-100 Новый легкий танк 10 уровня (СССР). Внешний вид. Spz. 57 Новый легкий танк 10 уровня (Германия). Внешний вид. WZ-132-1 Новый легкий танк 10 уровня (Китай). Внешний вид. AMX 13 105 Новый легкий танк 10 уровня (Франция). Внешний вид. WZ-132A Новый легкий танк 9 уровня (Китай). Техника находящиеся на данный момент на тестировании STRV 81. Jagdtiger (H). T-44-85M. Tiger II (H). Chrysler K. Lorraine 40 t. Ввод новых танков Дальнейшее развитие веток и появление танков не комментируется до момента их официального анонса. Т-44-122 Является эксклюзивным танком для супертестеров. Ребаланс Поводом для ребаланса той или иной техники является разница более 3-4% относительно 50% побед/поражений, а также отзывы от игроков. Статистика по новым машинам начинает анализироваться далеко не сразу, но безусловно, она мониторится и анализируется постоянно. Касательно новых машин, которые вначале выкачивают опытные или активные игроки - естественно, статистика на них скачет. Когда уже большинство игроков освоит машину, другие игроки выработают контрмеры против неё, и на ней будут играть все, кто хотели её выкачать, а не только тот кто успел - тогда и начинаем считать статистику валидной и принимать решения. К факторам влияющим на балансировку относятся многие, например: % побед, популярность на уровне, распределение по % побед игроков, средний опыт, средний урон, средний заблокированный урон и т.д. Type 59 Танк можно будет получить по акциям. Другие виды техники, пехота, минные поля, горючее и т.д. На данный момент не планируется вводить: ремонтные машины, эвакуаторы, инженерные танки, бронеавтомобили и прочую колёсную технику, пехоту, гранатомётчиков, противотанковую артиллерию (пушки с расчётами), катюши, противотанковые ружья, минные поля и технику для их установки, современные танки (вводятся только танки ближе к периоду 1935-1955 годов), горючее (которое расходуется танками во время боя), бензозаправщики, огнемётные и плавающие танки. Танки 11 уровня Танки 11-ого уровня вводить не планируется.

Вестник разработчиков