Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

Вестник разработчиков

Дата: 30.03.2017 15:46:52
MakerMZ:                   Урон снарядов  Урон снарядов не всегда зависит от калибра. Чаще всего, он соответствует сверх-секретным таблицам исторического урона, ну или прописывается из балансных соображений. Точность Точность (разброс орудия) не влияет на вероятность попадания ближе к центру, она влияет исключительно на конечный размер круга сведения. Стрельба без сведения при одинаковом размере круга у пушек с точностью, к примеру, 0.36 и 0.46 - будет совершенно одинаковой. Рикошет После рикошета снаряд меняет свою траекторию (отражается) и летит дальше. Угол отражения при этом равен углу встречи. Бронепробиваемость снаряда при этом уменьшается на 25% (исключение - кумулятивные снаряды). После первого пробития брони рикошет для кумулятивного снаряда больше сработать не может (в связи с образованием кумулятивной струи). Рикошет в другой танк произойти может. Второй рикошет в этом же танке невозможен, снаряд просто пропадает. Бронебойные и подкалиберные снаряды рикошетят, если угол встречи с бронёй танка равен или превышает 70 градусов (85 градусов для кумулятивных). Рикошета не происходит, если калибр орудия превышает толщину брони более чем в 3 раза (не распространяется на кумулятивные снаряды в связи с формированием кумулятивной струи). В этом случае снаряд пытается пробить броню вне зависимости от угла встречи с ней. При попадании во внешние модули (например, в ходовую часть, приборы наблюдения, кроме орудия) рикошета также не происходит. Нормализация Снаряд не нормализуется на внешних модулях - гусенице и орудии, только на основной броне и на экранах. Если снаряд пробивает экран, а за ним основную броню, то он не нормализуется дважды на основной броне. При пробитии экрана используется значение нормализации снаряда и потом при пробитии основной брони используется значение нормализации снаряда. Т.е. сначала при пробитии экрана учитываем нормализацию и потом при пробитии основной брони учитываем нормализацию. Важно - реальная траектория снаряда при этом при прохождении через экран и через основную броню не изменяется (для упрощения расчетов). Нормализация подкалиберных снарядов составляет 2 градуса, бронебойных - 5. Пробиваемость легкоразрушаемых объектов Реализовано следующим образом: снаряд попадает в подобное препятствие (например деревянный забор) и препятствие разрушается. ББ и подкалиберные летят дальше с потерей бронепробиваемости на фиксированную величину (пока уменьшение будет для всех одинаковое - 25мм). Для кумулятивных снарядов объекты действовуют как экраны, только хуже - путь струи от одного объекта до другого (от забора до танка) не считается, при попадании в препятствие снаряд просто исчезнет разрушив препятствие. Угол попадания в объекты на потерю бронепробития не влияет. Снаряд не нормализуется пробивая объект. Автоприцел Точка рассчитывается сервером автоматически. Для автоприцела выбирается точка посередине между точкой крепления башни и центром днища танка. Автоприцел просто пытается совместить линию ствола (насколько хватает углов и скорости вращения башни) с точкой прицеливания на танке. Отсчет 30 секунд до боя Начинается с момента загрузки 2/3 команды. Принцип действия маскировки Подробная статья. Видеоролик. Степень маскировки танка можно примерно определить визуально, исходя из его габаритов. Показатель маскировки от нескольких кустов увеличивается. Пулеметы на башне не включены в коллижн-модель и не влияют на видимость. Бронепробитие Подробная статья. Видеоролик. Правило двух калибров Если калибр снаряда превышает толщину брони (без учёта угла вхождения) более чем в два раза, то угол нормализации будет увеличен по следующему правилу: итоговая нормализация = угол нормализации снаряда*1,4*калибр снаряда / 2 * бронирование в месте попадания. Отрыв башни танка Направление полёта башни случайно. Траектория полёта не будет зависеть от самой башни. Башня будет материальной только после отрыва. Отрыв башни танка, когда на нём находится другой: у живого танка башня нематериальна и не коллайдится с танком, находящимся сверху на другом. Оторванная башня появится внутри верхнего танка и тут возможны варианты в зависимости от формы танка, формы его башни, положения. Скорее всего он получит импульс по направлению отлета башни, но, конечно, не подлетит так же высоко, как подлетела бы башня. Если он стоял несимметрично, ближе к краю корпуса, его может столкнуть вбок. Отрыв башни зависит от кол-ва оставшихся снарядов в БК и от их типа. Повреждение от упавшей башни не засчитываются кому-либо. Уклонение модулей и попадание в орудие Внутри корпуса, после пробития брони с нанесением урона, снаряд пролетает дистанцию равную 10 калибрам снаряда. Если у внутреннего модуля срабатывает вероятность увернуться от снаряда, то снаряд дальше внутри танка не летит (исключение - казённик). Если внутренний модуль не уворачивается, то снаряд летит дальше и из его урона по модулям вычитается прочность модуля. Если оставшийся урон <= 0, то снаряд дальше не летит ("Застревает" в модуле). Урон по модулю не равен урону по танку. К примеру, у 120мм орудия урон по танку 400, а по модулям 165. У орудия также есть шанс уклонения, но если оно уклоняется, то снаряд летит дальше. Если снаряд перед попаданием в орудие пробил броню и нанес урон, то при попадании в орудие и уклонении он дальше не полетит. При пробитии коллижна орудия, если пробитие происходит через 2 точки контура модели орудия, броня орудия с бронепробиваемости снаряда списывается один раз. Члены экипажа не останавливают ББ снаряды ни при каких условиях. Для контузии достаточно получения 1хп модульного урона, но забирается 25. Влияние скорости движения танка на бронепробитие Скорость танка не влияет на бронепробитие снаряда. Маскировка деревьев Пересчет картины маскировки (при падении дерева) происходит достаточно медленно (это очень ресурсоемкий процесс), так что в большинстве случаев нужно ориентироваться на его "стоячее" положение (при падении дерева, оно все ещё считается стоящим, пока полностью не упадет). Степень маскировки дерева сваленного вдоль или поперек не отличается. Захват базы Очки захвата собираются на каждом танке, находящемся в круге, 1 очко в секунду. Если танков 4, то добавляется 3/4 очка в секунду на каждый танк, если 5 - 3/5 и так далее. После захвата базы, дается 5 секунд до окончания боя. Если в течении этих 5 секунд будет уничтожен танк (неважно какой команды), то отсчет 5 секунд начинается сначала. Таким образом если все время убивать танки, счетчик можно оттянуть очень надолго. Тем не менее сбить захват уже будет нельзя и победит та команда, которая захватила базу, даже при отсутсвии неуничтоженной техники. Зоны респауна танков Некоторые "слоты" реуспауна зарезервированы под определенные классы танков (можно заметить, что артиллерия почти всегда грузится в особой зоне). Внутри этих зон распределение случайное. Скорость поворота ходовой Указанная в ТТХ - это предельная величина. Кроме нее ограничивающим фактором служит удельная мощность двигателя и качества ходовой (поэтому реальная скорость поворота ходовой может быть меньше, чем скорость указанная в ТТХ). Сплэш от фугасов Обсчитывать в реальном времени картину обтекания взрывной волной препятствий невозможно, поэтому сплэш от фугасов проходит сквозь препятствия. Траектория полёта снаряда "Степень пологости" траектории полета снаряда зависит от его начальной скорости и ускорения свободного падения. От угла возвышения орудия зависит возможность стрельбы по высоким траекториям. При прицеливании (помним что снаряд летит по дуге), идёт расчёт траектории полёта снаряда исходя из дальности расположения объекта на который установлен прицел (целясь в небеса рядом с танком, снаряд пролетит выше него и упадет на нужную высоту только в конце карты). Снаряд является нематериальным. Урон по модулям Вероятность нанесения повреждения модуля для различных орудий - одинаковая, но орудия крупного калибра отнимают больше хитпоинтов, так что быстрее переводят модули в закритованное состояние (урон по модулям примерно пропорционален калибру орудия). На урон по модулям распространяется рандом +/-25% к среднему значению урона по модулям. Пожар Пожар не выводит из строя членов экипажа. Расчёт толкания/буксировки одного танка другим Используется достаточно сложная физическая модель. Исходя из мощности, качества ходовой, массы танка и геометрии (наклона террейна) считаются силы, затем они сравниваются и определяется вектор движения. Гусеницы Броня гусениц варьируется в среднем от 10 до 50 мм для разной техники. Коллижн-модель гусеницы примерно совпадает с визуальной, с проемами в местах с большим расстоянием между катками. При попадании в гусеницу снаряд не рикошетит и не нормализуется. Прочность гусеницы неравномерная, в центральной части она в 3 раза выше, чем по краям (ведущим колесам). Штрафы за выход из боя до его окончания За ​дезертирство из боя до его окончания (если танк не уничтожен) накладывается штраф по опыту. При разрыве соединения штраф не начисляется, если в бой перезайти. Танк игрока, добровольно вышедшего из боя, в конце сражения самоуничтожается. Соответственно, такой игрок должен будет заплатить полную стоимость ремонта своей боевой машины. Навыки и умения Возможно будут пересмотрены, комплексно.  При масштабном пересмотре сброс для свободного перераспределения как минимум не исключен. Ребаланс перков будет, но нескоро. Нелинейность скорости прокачки экипажа Нелинейность скорости изучения основной специальности, навыков и умений выбрана по нескольким причинам - чтобы умение начинало работать быстрее и средне-эффективное значение умения за период прокачки было больше. Контузия экипажа При контузии члена экипажа его умение падает до 0% вне зависимости от текущего. Существует правило, что артиллерия не может одним попаданием (без пробития) контузить больше половины экипажа, в крайнем случае 3 из 5. Ручное прицеливание Ручное прицеливание по вертикали (без автоматической подстройки по дальности наведения) будет КТТС. Урон при столкновении Урон при столкновении с объектом (зданием, камнем, уничтоженным танком и т.д.) введён не будет, чтобы игрок не "боролся" с ландшафтом и строениями. Вид танка изнутри  Вид изнутри танка (через прицелы, с места мех.вода), усложнения управления и вообще смены системы наблюдения не планируется. Реалистичность Без повышения динамики, скорости вращения башни, скорострельности и прочих временных показателей (типа ремонта) было бы вообще неиграбельно. Материальные орудия Стволы орудий не станут "материальными" и не будут ломаться о препятствия. Это сильно усложнит геймплэй, особенно в городских условиях и в лесу. Однако их можно повредить сплешем и прямым попаданием. Ослабление брони в месте попадания снаряда Было в планах еще до ЗТ, но отказались. Введение в будущем не исключено, но и непосредственно не планируется в связи в основном с трудностями восприятия такого ослабления игроками. Дымовые снаряды Идеи есть, но не вводятся из-за некоторых проблем как на севере, так и на клиенте.                 Ранговые бои Для техники 10 уровня. Бои между игроками одного уровня игры (одного ранга). Проводятся в формате сезонов. Победа не будет самым важным показателем, важнее будет ваш личный вклад в бою. В зависимости от вклада в бою ваше место в таблице ранговых боёв меняется. Механика ранговых боёв Мы ориентируемся на достаточно короткий игровой цикл, т. е. ранговые бои будут обнуляться раз в неделю или две, чтобы те, кто добегал до топа рангов, делал это 100% на «скилле». В видео мы говорили и о том, что хорошая игра в проигравшей команде также будет вознаграждаться. Играя хорошо, ты будешь продвигаться вперед вне зависимости от своей команды, и мы будем учитывать не только достижения за конкретный цикл ранговых боёв — у нас будет и длинный цикл, в котором мы будем смотреть, кто показывает стабильные результаты, с какой скоростью и как часто достигает топового ранга. Постараемся таких действительно вовлечённых игроков вознаграждать дополнительно Призы Это как раз тот кусок, который мы пока во всех подробностях анонсировать не хотим. У нас есть понимание, что «морковочка» должна быть вполне вкусной, и она будет. Это будут не марафоны, когда ты долго-долго играешь, чтобы получить какой-то один танк. Скорее, это будет история про то, что мы введём новые механики, которые будут поощрять игрока. «Нафармил» в режиме и пошёл использовать эти замечательные бонусы и плюшки в обычном бою. Другие уровни  Изначально это история для X уровней. Это высокоуровневый контент, по крайней мере, на старте. Мы точно стартуем с десятыми уровнями. Как они поведут себя дальше — посмотрим. Можно будет расширить уровни — расширим, но это такой high-end. Чистые бои X уровня, «скилл», прогресс, личный вклад и т. д.   Формат боёв 15 на 15. Я не сторонник экзотических форматов боёв, и мне кажется, что уменьшение числа игроков намного рандомизирует историю как раз про то, что «скилловый» игрок попал с тобой и всех затащил. Плюс 15 на 15 — это наш самый известный формат, самый удачный, карты будут использоваться те же, «рандомные». Мы хотим, чтобы игроки туда приходили и играли в «рандом». Давайте это назовем «ранговый рандом», где тебя балансирует вместе с ребятами твоего ранга ±1 ранг. Ну и уж если ты затащил вновь в проигравшей команде, то мы тебя наказывать за это не будем. То есть такой индивидуальный немного режим. Ранги Как в кораблях не будет. Всё будет происходить быстрее, но механика, при которой для перехода на следующий уровень нужно добиться какого-то количества боёв либо побед подряд, будет отсутствовать. Мы подразумеваем, что для перехода на новый ранг тебе необходимо быть в топе по эффективности. Пока мы планируем низ победившей команды не переводить на следующий ранг, так как игрок недостаточно хорошо «выступил». Если твоя команда победила и ты, к примеру, вошёл в низы списка, ты на следующий ранг не перейдёшь, потому что твоей заслуги в победе нет. Учитывая, что WoT допускает определённую степень белорусского «рандома», 5 побед подряд можно сделать и стоя AFK на базе. При проигрыше, но нахождении в топе, ранг будет расти, ну или не падать по крайней мере. Касательно победы мы пытаемся оценивать реальный вклад игрока и его умения. Добро пожаловать в те самые бои, где речь идёт про скилл и про вклад человека в бой. Победа или поражение, безусловно, учитываются. Есть твой командный вклад. То, что твоя команда победила или проиграла, в какой-то степени результат твоих действий. Есть твой индивидуальный «понагибал»: сколько ты пострелял, «насветил», наоглушал, что-то ещё… Мы этот вклад постараемся учитывать. Есть конкретная боль опытных игроков от того, что они отлично выступили, но их команда оказалась «не очень» — они проиграли. А в боях, где мы говорим про «скилл», это может оказаться ещё более значимым. И вот они ничего не получат и улетят со всеми на уровень ниже. Да. В «рандоме» это сделано только частично: если ты получаешь медаль «Героя битвы» в проигравшей команде, то опыт ты получаешь как за победу. Ранговые бои — это продолжение вот этой концепции, только уже с намного большим влиянием личного «скилла». Ранговые бои будут не в следующем обновлении, и к этой теме мы вернемся позже, когда дело будет близиться к релизу. Сражения 30 на 30 Возможно будет в будущем как один из режимов. Шанс выпадения режима Соотношение выпадения игровых режимов таково: 50 % — Стандартный бой, 25 % — Штурм, 25 % — Встречный бой. При отключении одного из режимов шанс выпадения остальных получается примерно следующим: 62,5% - стандартный бой; 37,5% - включенный один из режимов боев. Хардкорый режим Хардкорного режима (без маркеров, хитпоинтов и т.п.) не будет. Бои без определенной техники Не планируется вводить раздельные бои, бои без определенных видов техники. Тренировочный бой в одиночку А также бесплатные снаряды в тренировочном бою, введены не будут. Для тестирования можно воспользоваться режимом обучения.               ЛБЗ Второй сезон будет. Общий чат в бою Чатик токсичный, не используется абсолютно ни для чего, кроме оскорбления соперников или рекламы кланов. Возвращать не планируется. Бонус за танкование Очень большое пространство для злоупотреблений. Очень не хочется это делать. Скрытие статистики Не в ближайшее время. Умения экипажа Экипажи пойдут в пересмотр из нашего интерфейса, наверное, последними, потому что это очень большая история. Очень хочется пересмотреть текущие «перки» и вообще механику игры, ноэто очень дорогое в плане ресурсов решение. По сути, нам нужно полностью всё перепланировать, придумать механику, как мы сбросим текущие «перки», что дадим взамен, как мы их отконвертируем. Если, например, сделать как в «Кораблях», то там будут сразу бешеные вопросы про конверсии. Внутриигровое обучение Есть внутриигровая обучалка, она очень плохая, её нужно выбросить и сделать новую. Мы, собственно, сейчас новую и делаем, нет проблем. Точный срок выхода я не скажу, но мы очень стараемся побыстрее, мы понимаем болезненность. Про доступ к видео прямо из клиента думаем, другие варианты обсуждаются. Задача понятна. Здесь, конечно, надо сказать большое спасибо видеоблогерам, видеообзорщикам и прочим людям, которые очень сильно для нас эту проблему порешали за счёт того, что они рассказывают, как играть на танках. Похвалить Над данной функцией идёт работа. Менеджер модификаций В работе, это часть борьбы с запрещёнными модами. Как только будет готово в том или ином виде, мы покажем. Урон заблокированный бронёй Это рикошеты и непробития. Учитывается средний урон снаряда, без разброса в 25%. Также не учитываются попадания в гусеницы без последующего достижения основной брони. Реализация модификаций в стандартном интерфейсе Это отдельный большой вопрос, какие моды и в какой последовательности мы добавляем. Были, например, просьбы: а добавьте сессионную послебоевую статистику, как в модах: с процентом побед, точностью и т. д. Считаем ли мы что это хороший мод? Да, это хороший мод, и, как только до него дойдут руки, мы сделаем. То же самое по поводу «арта отстрелялась по мне» и т. д. Это хорошие вещи, они заставляют тебя думать, следить за боем, обращать внимание. Дойдут руки — сделаем. Скрытие статистики Обсудили и отказались от этой возможности. Минусов больше чем плюсов. Реплей Реплей - это список команд от сервера, которые приходят во время боя к танку. При воспроизведении реплея ситуация воспроизводится таким образом, как будто сейчас идет бой и от сервера к танкам приходят команды. На сайте wotreplays.ru есть возможность посмотреть расширенную статистику боя (при загрузке реплея). Слоты под оборудование На данный момент изменение количества слотов под оборудование и расходники, а так же возможность установки на танк оборудования без ограничений, вводить не планируется. Знак классности Количество опыта, необходимого для получения знака классности, обновляется каждый день. В расчет берутся актуальные результаты за последние 7 дней. Сброс статистики В ближайшем будущем функционал по сбросу игровой статистики вводить не планируется.

Реклама | Adv