Сообщения разработчиков на форуме
В этом разделе вы сможете найти посты разработчиков с официального форума. База обновляется каждый час и хранится на сервере wot-news.com. Если вы нашли какие-то ошибки, у вас есть предложения или пожелания, пишите на info@wot-news.com
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4648413
webrat (29 Сен 2011 - 20:13): Ув. разработчики! А не было у вас идеи дать Фердинанду орудие 8,8см
L100. Это бы было по моему мнению неплохое проходное орудие до
топовой пушки. А то 10,5см пушка во-первых не всегда эффективна в
высокоуровневых боях, а во вторых Федя фигура заметная, и чем
дальше он находится от противника тем тяжелей его заметить. А с
этой пушкой не плохо было бы поснайперить, и не так бы сильно он
светился. Хотя я понимаю, что у него много и других достоинств и
соблюдается баланс между одноуровневыми пт. Но всё же?

Ссылка на сообщение: #4648413


SerB: Чисто бумажная пушка - чисто бумажным машинам!
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4647909
Z1K2 (29 Сен 2011 - 19:55): И ещё, толком не кто сказать не может дульный тормоз в игре даёт
бонус в точности? он же снижает силу отдачи и 2) Тормоз влияет на
заметность как многие говорят ?Спасибо.

Ссылка на сообщение: #4647909

SerB: Для пушек с ДТ мы как правило прописываем несколько бОльшую
скорострельность, точность и скорость наводки, но вообще главное
предназночение ДТ - чтобы пушка вообще на танк встала
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4647685
botbot (29 Сен 2011 - 19:31): Вопрос по грядущей многокластерности. Какой стимул (кроме пинга,
который может будет и одинаков) будет у игроков, чтобы не сидеть
всем скопом на одном из кластеров? Ну, или если не стимул, как вы
их разгоните по двум кластерам? Я подозреваю, большинство будет
сидеть на том кластере, на котором будут кланвары. Или на том,
который выбран по умолчанию (хотя, в этом случае ответ сам
напрашивается: по умолчанию случайно выбирать кластер).

Ссылка на сообщение: #4647685

SerB: Пинга и вообще качества связи, как мы считаем, будет достаточно.
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4647665
Z1K2 (29 Сен 2011 - 19:22): Здравствуйте
1)По поводу гудка, он будет браться один раз и навсегда ли на определённый срок ?
2)Когда моно будет увидеть скрины французских пт и топ арты
3)Когда введут два сервера они будут находится в одном месте или на пример один ближе к региона Сибири, и Азии в целом, а другой евро части ?
4)С 30-того числа подешевеет техника, так сказать первых левелов, с чем это связано? и когда появится французские танки у них тоже будет уменьшена цена в начале ?
5) С введением новых эффектов выстрелов например с дульным тормозом, огонь будет лететь в разные стороны, повлияет ли это на заметность или чисто для красоты ?
Спасибо . Успехов в работе

Ссылка на сообщение: #4647665

1)По поводу гудка, он будет браться один раз и навсегда ли на определённый срок ?
2)Когда моно будет увидеть скрины французских пт и топ арты
3)Когда введут два сервера они будут находится в одном месте или на пример один ближе к региона Сибири, и Азии в целом, а другой евро части ?
4)С 30-того числа подешевеет техника, так сказать первых левелов, с чем это связано? и когда появится французские танки у них тоже будет уменьшена цена в начале ?
5) С введением новых эффектов выстрелов например с дульным тормозом, огонь будет лететь в разные стороны, повлияет ли это на заметность или чисто для красоты ?
Спасибо . Успехов в работе

SerB: 1. Пока не комментируем
2. Как водится, КТТС
3. Сначала, видимо, оба в Москве, потом вероятнее всего будем разводить географически. Конкретику пока тоже не сообщаем
4. С тем, что танки 2 левела стоили слишком много, а 3-го - просто многовато. Французские танки 2-3 левелов будут дешевле с самого начала.
5. Заметность считается на сервере и с клиентскими эффектами никак не связана. Так что - чисто для красоты. Ну и еще для производительности.
2. Как водится, КТТС
3. Сначала, видимо, оба в Москве, потом вероятнее всего будем разводить географически. Конкретику пока тоже не сообщаем
4. С тем, что танки 2 левела стоили слишком много, а 3-го - просто многовато. Французские танки 2-3 левелов будут дешевле с самого начала.
5. Заметность считается на сервере и с клиентскими эффектами никак не связана. Так что - чисто для красоты. Ну и еще для производительности.
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4647310
botbot (29 Сен 2011 - 19:17): А если раз в 5000 боёв давать выбрать любой (в т.ч. и не открытый)
танк в любой комплектации и 1 раз сыграть на нём? Никому ведь плохо
не будет.

Ссылка на сообщение: #4647310

SerB: "Вот до чего бывают люди до чужого добра жадные" (с) почтальон
Печкин
За 5000 боев можно открыть любой понравившийся танк.
За 5000 боев можно открыть любой понравившийся танк.
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4647130
iTank (29 Сен 2011 - 19:03): Уважаемые разработчики, нет ли у вас в планах ввести поощрительную
фишку для усердных кибер-спортсменов? К примеру каждый 10 000 бой
на каком-либо танке можно его бросать в "песочницу" либо выдавать
ему и случайным счастливчикам, попавшим вместе в бой, какую-нибудь
эксклюзивную карту. 

Ссылка на сообщение: #4647130


SerB: Осчастливить одного, чтобы расстроить 15? А то и 29? Bad business.
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4646961
Heinrich_von_Stein (29 Сен 2011 - 18:49): А вы ничего не путаете?
http://savepic.su/117200.jpg
2xКВ-5 = 2хPanther ІІ (2хТТ8=2хСТ8)?
http://savepic.su/90576.jpg
Лев = Е-50?

Ссылка на сообщение: #4646961

http://savepic.su/117200.jpg
2xКВ-5 = 2хPanther ІІ (2хТТ8=2хСТ8)?
http://savepic.su/90576.jpg
Лев = Е-50?
SerB: Не путаю.
Небольшая разница допускается для любых ограничений баланса - иначе балансер накапливал бы очереди и довольно быстро сдох бы
Небольшая разница допускается для любых ограничений баланса - иначе балансер накапливал бы очереди и довольно быстро сдох бы
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4645466
Verelern (29 Сен 2011 - 17:26): Вспомнил еще пару вопросов :D
1. В исторических боях балансить такие мощные юниты как КТ и ЯТ будут повышенным балансным весом?
2. Ис-3 же в исторических боях не будет?
3. В исторических боях будут всегда бои 15х15 или возможны случаи 10х15 etc?

Ссылка на сообщение: #4645466

1. В исторических боях балансить такие мощные юниты как КТ и ЯТ будут повышенным балансным весом?
2. Ис-3 же в исторических боях не будет?
3. В исторических боях будут всегда бои 15х15 или возможны случаи 10х15 etc?
SerB: 1. Там вообще все танки будут баланситься отдельным балансным
весом. Причем в разные периоды по разному Например, тот же Тигр в
43-м - уберваффе, а в 45 - ничего особенного
2. В чисто исторических вероятнее всего нет.
3. Возможны и неравновесные команды
2. В чисто исторических вероятнее всего нет.
3. Возможны и неравновесные команды
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4645444
Soez (29 Сен 2011 - 17:20): Добрый день, Сергей.
я бы хотел уточнить ... Много кратно Вами утверждалось 2 вещи:
1. Зеркальности не будет.
2. Количество ТТ 10 будет всегда одинаково для обоих команд.
Отсюда вопрос Вы считаете что только ТТ 10 могут реально влиять на результат Боя?
Вопрос №2. Будет ли такая же зеркальность как у ТТ10 у другой топовой техники? (Сам реально понимаю что игра может потеряет чу-чуть в играбельности)

Ссылка на сообщение: #4645444

я бы хотел уточнить ... Много кратно Вами утверждалось 2 вещи:
1. Зеркальности не будет.
2. Количество ТТ 10 будет всегда одинаково для обоих команд.
Отсюда вопрос Вы считаете что только ТТ 10 могут реально влиять на результат Боя?
Вопрос №2. Будет ли такая же зеркальность как у ТТ10 у другой топовой техники? (Сам реально понимаю что игра может потеряет чу-чуть в играбельности)
SerB: 2 - ??? Не помню такого заявления. У нас отдельно выравниваются три
верхних позиции во избежание масс-вайна - это да.
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4645114
Verelern (29 Сен 2011 - 17:02): 1. А что за е-50дб, про который уже 2 раза спрашивали?
2. Пантере 1 стабилизатор выдать не планируете? А то при переводе на 7й лвл говорили, что мб и дадут.
3. Скринов новых пт нет еще?

Ссылка на сообщение: #4645114

2. Пантере 1 стабилизатор выдать не планируете? А то при переводе на 7й лвл говорили, что мб и дадут.
3. Скринов новых пт нет еще?
SerB: 1. Это гипотетический немецкий проект Е-50 с трансмиссией в корме
(у существуюoего, с модифицированным корпусом КТ она должна быть
спереди). Информации по нему нет, только слухи
2. Посмотрим. Это Злобный решит
2. Пока нет
2. Посмотрим. Это Злобный решит
2. Пока нет
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4645089
sega04 (29 Сен 2011 - 16:59): Ув.СерБ. Не могли бы Вы чуть более подробно объяснить механизм
роуминга на EU и US сервера,будет ли это в патче 0,7?(дело в том
что во время теста познакомился с"иностранцами",некоторые неплохо
говорят по русски(из славянских стран) не хотелось бы терять с ними
связь. 

Ссылка на сообщение: #4645089


SerB: 1. В патче 0.7.0 роуминга пока не будет
2. Механизм примерно такой - жемете кнопку "хочу туда" и идете туда - один, взводом или ротой. Подробнее пока не скажу.
2. Механизм примерно такой - жемете кнопку "хочу туда" и идете туда - один, взводом или ротой. Подробнее пока не скажу.
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4643729
Majurik (29 Сен 2011 - 15:56): дык там никто и не советует как вам делать игры. там немножко
фактов о фейлах(ошибках_недоработках_тупизне)
модерации_службытех.поддержки и не только.
да и судя по всему Вы считаете что разбираетесь в том как делать игры.
ладно,неудобный вопрос: beginning_grade, middle_grade контент игры на очень хорошем уровне, почему end_game content вообще никакущий? :). может стоит таки проанализировать не только полностью дружественный свой форум? :)
с уважением.

Ссылка на сообщение: #4643729

да и судя по всему Вы считаете что разбираетесь в том как делать игры.
ладно,неудобный вопрос: beginning_grade, middle_grade контент игры на очень хорошем уровне, почему end_game content вообще никакущий? :). может стоит таки проанализировать не только полностью дружественный свой форум? :)
с уважением.
SerB: Вот такие очень, очень, очень важные для нас экспертные мнения я и
имею в виду (крупным планом).
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4643446
Majurik (29 Сен 2011 - 15:45): Вопрос разработчикам:
Вы когда-нибудь пробовали читать "посторонние" форумы о Вашей игре, где задаются некоторые,не очень позитивные вопросы-выводы о Вашей игре? И пробовали ли что-то изменить в ту или иную сторону на основании других форумов_где_неудобные_вопросы_выводы_не_трутся_ручными_модераторами ? :)
а-ля http://forums.goha.r...=452970&page=61
Пробовали? Мнения?

Ссылка на сообщение: #4643446

Вы когда-нибудь пробовали читать "посторонние" форумы о Вашей игре, где задаются некоторые,не очень позитивные вопросы-выводы о Вашей игре? И пробовали ли что-то изменить в ту или иную сторону на основании других форумов_где_неудобные_вопросы_выводы_не_трутся_ручными_модераторами ? :)
а-ля http://forums.goha.r...=452970&page=61
Пробовали? Мнения?
SerB: Раньше все разбирались только в футболе и в политике, теперь еще и
в том, как делать игры.
Так что мы предпочитаем смотреть на количество активных игроков и, как положено жадным разрабам - на дЕбеты с крЕдитами.
УПД А, да, забыл. Ну, конечно, Ваши не-потертые-ручными-модераторами мнения очень, очень, очень важны для нас.
Так что мы предпочитаем смотреть на количество активных игроков и, как положено жадным разрабам - на дЕбеты с крЕдитами.
УПД А, да, забыл. Ну, конечно, Ваши не-потертые-ручными-модераторами мнения очень, очень, очень важны для нас.
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4643403
Shimakaze (29 Сен 2011 - 15:33): Будет ли продвигаться работа по звуковому движку? В частности по
разнообразию звучания различных двигателей и пушек. А то дело уже
год никуда не двигается.

Ссылка на сообщение: #4643403

SerB: Такая работа идет постоянно в фоновом режиме.
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4643376
Shenberg (29 Сен 2011 - 15:37): В теме "вопросы для новичков" возник очередной спор по
стабилизатору наводки. Прав ли я,сказав,что стабилизатор работает
аналогично реальным стабилизаторам танков периода ВМВ,то есть
стабилизирует качание в вертикальной плоскости,не компенсируя
движения башни или корпуса по горизонтали?
Если не прав-выдайте наказание, но прошу таки закрыть вопрос и ругань на две страницы.

Ссылка на сообщение: #4643376

Если не прав-выдайте наказание, но прошу таки закрыть вопрос и ругань на две страницы.
SerB: Вы не правы. Поскольку моделировать и обрабатывать в реальном
времени мелкие неровности почвы нереально - все колебания корпуса
танка при движении и их влияние на орудие эмулируются повышенным
разбросом пушки.
Стабилизатор в механике игры снижает увеличение этого разброса при движении танка и повороте башни
Стабилизатор в механике игры снижает увеличение этого разброса при движении танка и повороте башни
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4642800
OXJIOMOH (29 Сен 2011 - 15:12): Простите, но я запутался...
СерБ опечатался?

Ссылка на сообщение: #4642800

СерБ опечатался?
SerB: Спасибо, поправил
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4642786
Mosfet (29 Сен 2011 - 14:12): Честно говоря не очень понятно ваша позиция по поводу абстактной
цифры, особенно ввиду того, что у нас всё-таки игра и в игре всё
основанно на абстрактных цифрах, которые сравниваясь между собой
дают те или иные игровые результаты.
Ведь вы указываете величину пробития или брони, но при этом в реальной игровой ситуации они тоже могут меняться.
Так чем же эти цифры менее абстрактны, чем цифра определяющая игровую незаметность танка?

Ссылка на сообщение: #4642786

Ведь вы указываете величину пробития или брони, но при этом в реальной игровой ситуации они тоже могут меняться.
Так чем же эти цифры менее абстрактны, чем цифра определяющая игровую незаметность танка?
SerB: Абстрактные цифры имеет смысл приводить, когда они имеют серьезное
влияние.
В данном случае влияние окружения значительно более серьезное.
Короче, не предполагается.
Жизнь жестока.
В данном случае влияние окружения значительно более серьезное.
Короче, не предполагается.
Жизнь жестока.
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4640747
Lesic (29 Сен 2011 - 13:31): 1. Как продвигаются поиски документации по e-50db?

Ссылка на сообщение: #4640747

SerB: Это не Шторм ищет.
Пока ничего не нашли
Пока ничего не нашли
Тема:
Обсуждение публикаций\Новости\Подробнее о многокластерной технологии
Ссылка на сообщение: #4639640
Bonus_05 (29 Сен 2011 - 12:40): а возможно в несильно далекой в перспективе?

Ссылка на сообщение: #4639640

SerB: В далекой перспективе возможно все. Вплоть до полетов в другие
галактики.
Вопрос в степени далекости.
Вопрос в степени далекости.
Тема:
Обсуждение публикаций\Новости\Подробнее о многокластерной технологии
Ссылка на сообщение: #4639614
JIexa92 (29 Сен 2011 - 12:34): а подумать заранее ??? прежде чем браться за работу над новым
патчем ??? ммм ??? религия не позволяет ????

Ссылка на сообщение: #4639614

SerB: Были обдуманы все варианты.
В том числе и этот, и еще несколько вариантов, допускающих полную прозрачность.
К сожалению, на текущем этапе все они не реализуемы.
В том числе и этот, и еще несколько вариантов, допускающих полную прозрачность.
К сожалению, на текущем этапе все они не реализуемы.
Тема:
Обсуждение публикаций\Новости\Подробнее о многокластерной технологии
Ссылка на сообщение: #4639508
Alex1965 (29 Сен 2011 - 12:22): Ru1, Ru2...
Если уж такой расклад, то почему не выделить один сервер исключительно под КВ?
С гарантированным запасом мощности.
Это не снизит пинга от телий, ретнов и оверсанов но исключит лаги при нормальном пинге и снизит вероятность появления "тяжей-невидимок" в поле "из за угла".
Интересно, как долго будет происходить перезагрузка клиента после его "вылета" во время КВ при многокластерности?

Ссылка на сообщение: #4639508

Если уж такой расклад, то почему не выделить один сервер исключительно под КВ?
С гарантированным запасом мощности.
Это не снизит пинга от телий, ретнов и оверсанов но исключит лаги при нормальном пинге и снизит вероятность появления "тяжей-невидимок" в поле "из за угла".
Интересно, как долго будет происходить перезагрузка клиента после его "вылета" во время КВ при многокластерности?
SerB: Если все КВ проводить на одном сервере, то команды с лучшим пингом
до этого сервера будут в преимущественном положении вне зависимости
от того, на какой провинции происходит бой.
Поэтому мы разнесем бои за разные провинции по разным серверам, чтобы разные игроки имели "пинговое" преимущество на разных провинциях.
Поэтому мы разнесем бои за разные провинции по разным серверам, чтобы разные игроки имели "пинговое" преимущество на разных провинциях.
Тема:
Обсуждение публикаций\Новости\Подробнее о многокластерной технологии
Ссылка на сообщение: #4639477
botbot (29 Сен 2011 - 12:03): Странно, а почему нельзя было построить систему с автоматическим
разделением игроков по кластерам?
Например так:
Кластер логина, один на всех. С функциональностью ангара (чат, магазин, выбор техники и т.д.).
При нажатии "в бой" игрок попадает в очередь на кластере логина.
При формировании команд на бой (не важно, что за бой: ротный, клановый, рандом) перекидывание боя на один из боевых кластеров (которые у вас RU1 и RU2), на тот что посвободнее.
Все клиенты подключаются к нужному боевому кластеру (логин-кластер им об этом говорит, так же он посылает на боевой кластер инфу о новом бое).
Бой проходит на боевом кластере.
По завершении боя инфа о результатах передаётся назад на кластер логина, все клиенты с кончившимся боем отключаются от боевого кластера.
Преимущества:
1 игрокам не надо прыгать между ru1 и ru2 для поиска "где же моя рота" или "где же мой клан". Кстати, обычно при логинах идёт высокая нагрузка на сервер и базу. И такие прыжки её увеличат.
2 автоматическая балансировка нагрузки между боевыми кластерами.

Ссылка на сообщение: #4639477

Например так:
Кластер логина, один на всех. С функциональностью ангара (чат, магазин, выбор техники и т.д.).
При нажатии "в бой" игрок попадает в очередь на кластере логина.
При формировании команд на бой (не важно, что за бой: ротный, клановый, рандом) перекидывание боя на один из боевых кластеров (которые у вас RU1 и RU2), на тот что посвободнее.
Все клиенты подключаются к нужному боевому кластеру (логин-кластер им об этом говорит, так же он посылает на боевой кластер инфу о новом бое).
Бой проходит на боевом кластере.
По завершении боя инфа о результатах передаётся назад на кластер логина, все клиенты с кончившимся боем отключаются от боевого кластера.
Преимущества:
1 игрокам не надо прыгать между ru1 и ru2 для поиска "где же моя рота" или "где же мой клан". Кстати, обычно при логинах идёт высокая нагрузка на сервер и базу. И такие прыжки её увеличат.
2 автоматическая балансировка нагрузки между боевыми кластерами.
SerB: Это было бы идеальным вариантом.
Однако по ряду архитектурных и технических причин такое пока невозможно. По крайней мере, в требуемые нам сроки.
Однако по ряду архитектурных и технических причин такое пока невозможно. По крайней мере, в требуемые нам сроки.
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4639061
X_Com (29 Сен 2011 - 12:03): Уважаемый СерБ, уточните, пожалуйста, вместе со вводом новых
специальностей (в добавление к маскировке, ремонту...) будут ли в
ближайшее время вводиться модификаторы членов экипажа? О которых в
настоящее время в личном деле бойцов сказано, что "не имеется"?
Заранее спасибо за ответ.

Ссылка на сообщение: #4639061

Заранее спасибо за ответ.
SerB: Модификатор, которого "не имеется" - это влияние, скажем, скилла
командира. Т.е. при 100% командире модификатор составляет +10%.
Но сам на себя командир не действует, поэтому у него модификатора не имеется.
В новом патче данная ситуация меняться не будет.
Но сам на себя командир не действует, поэтому у него модификатора не имеется.
В новом патче данная ситуация меняться не будет.
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4639030
detrit (29 Сен 2011 - 01:34): Уважаемый Серб, сейчас в большинстве рот и на КВ игнорируют класс
ПТ. Так как роты и КВ представляются вами как высокоуровневый
контент, то возникает вопрос - почему целый класс машин исключен из
участия в этом контенте? Конечно во многом это зависит от
командиров рот и кланов, и вы тут ничего не сможете сделать. Но
какую альтернативу вы можете предложить? Участие ПТ только в
рандоме? И не поэтому ли Варгейминг отказался от подлодок в Мире
Кораблей, потому что они не только не вписываются в линейные
сражения но и имели бы огромное преимущество в рандоме и были
совершенно бесполезны в КВ и ротах? Ведь по сути - тот же
стелс-юнит с большим уроном.

Ссылка на сообщение: #4639030

SerB: 1. Вы сами ответили - "Во многом это зависит от командиров рот и
кланов"
2. Мы можем предложить простую альтернативу - брать ПТ в роты и кланы.
3. Подводные лодки вводятся потому, что их подводная скорость как правило меньше 10 узлов при скорости надводных кораблей порядка 30 узлов.
2. Мы можем предложить простую альтернативу - брать ПТ в роты и кланы.
3. Подводные лодки вводятся потому, что их подводная скорость как правило меньше 10 узлов при скорости надводных кораблей порядка 30 узлов.
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4638987
Mosfet (29 Сен 2011 - 09:24): Если вам не нравится чистое поле (в котором, кстати, в игре танки
спокойно появляются из ниоткуда и исчезают в никуда), то можно
привести заметность при условии нахождения танка в "стандартном
кусте", полностью закрывающем профиль танка.
Вообще можно взять любую ситуацию, назвать её базовой и привести заметность всех танков в этой базовой ситуации.

Ссылка на сообщение: #4638987

Вообще можно взять любую ситуацию, назвать её базовой и привести заметность всех танков в этой базовой ситуации.
SerB: Еще раз, терпеливо - реальная ситуация дает намного большее влияние
на реальную видимость, чем вариации таких абстрактных цифр.
Поэтому абстрактные цифры мы вводить не будем.
Поэтому абстрактные цифры мы вводить не будем.
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4638967
Shakugan (29 Сен 2011 - 10:40): вопросы по 0.7.0
1)Будет ли возможность горячего переключения между серверами без релогина?
2)Будет ли возможность в реальном времени из клиента отслеживать онлайн и пинг до серверов?
3)Как скоро будет реализован общий межкластерный чат(особенно интересны личные сообщения и индикация присутствия игрока)?
4)Можно ли будет переключаться на EU и US кластеры(и если нет - то почему - унификация так унификация)?

Ссылка на сообщение: #4638967

1)Будет ли возможность горячего переключения между серверами без релогина?
2)Будет ли возможность в реальном времени из клиента отслеживать онлайн и пинг до серверов?
3)Как скоро будет реализован общий межкластерный чат(особенно интересны личные сообщения и индикация присутствия игрока)?
4)Можно ли будет переключаться на EU и US кластеры(и если нет - то почему - унификация так унификация)?
SerB: 1. Скорее всего будет
2. Возможно
3. КТТС
4. МСм ответ буквально несколькими постами выше
2. Возможно
3. КТТС
4. МСм ответ буквально несколькими постами выше
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4638934
Simulant (29 Сен 2011 - 11:29): Ув. разработчики, проясните, плиз два момента о многокластерной
технологии:
1. будет ли в списке контактов игроков индикация на каком кластере они находятся? или игрок, находящийся в игре на другом кластере будет помечен как не активный?
2. будет ли такая же индикация кластеров для ротного списка?
(это потребуется чтобы быстро найти игроков для взвода и зайти на один с ними кластер или необходимую роту)

Ссылка на сообщение: #4638934

1. будет ли в списке контактов игроков индикация на каком кластере они находятся? или игрок, находящийся в игре на другом кластере будет помечен как не активный?
2. будет ли такая же индикация кластеров для ротного списка?
(это потребуется чтобы быстро найти игроков для взвода и зайти на один с ними кластер или необходимую роту)
SerB: Вероятно, будет по обоим пунктам. Если ничего плохого не случится.
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4638915
San_San (29 Сен 2011 - 03:25): Возможно ли введение в будущем более точной балансировки первых
пяти-шести позиций команды в рандоме?

Ссылка на сообщение: #4638915

SerB: Вряд ли.
Полную зеркальность команд мы не делаем принципипально.
Полную зеркальность команд мы не делаем принципипально.
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4634521
xodok120 (29 Сен 2011 - 01:27): Ув. Серб будут ли введены модификации для членов экипажа в патчах
"седьмой серии". Спс.

Ссылка на сообщение: #4634521

SerB: Не понял, что за модификации.
Если Вы про дополнительные специальности - то предполагаем
Если Вы про дополнительные специальности - то предполагаем
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4634509
Matoro (28 Сен 2011 - 23:32): Что планируете делать с пулеметом на башне у ис4. Он вообще
появится?
И если да, то когда?
Или вы его поставите когда ис4 станет тт10лвл? И если можно,
ответьте почему он так и не вышел в свет, ведь вы вроде бы сообщали
что исправили ошибку, или вы решили отложить это дело до 1ого
квартала 2012г. Я не на что не намекаю, просто любопытно узнать


Ссылка на сообщение: #4634509



SerB: А смысл в этом пулемете?
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4634507
cmapu4ok (29 Сен 2011 - 00:02): время 3:13
будет или лето уже прошло

Ссылка на сообщение: #4634507

будет или лето уже прошло
SerB: Что еще важнее - прошло первое апреля.
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4634502
FAETON78 (29 Сен 2011 - 00:20): Уважамые разработчики, перечитал тему с середины но не нашёл ответ
на животрепещущий вопрос о изменениях балансировки техники на ГК.

Ссылка на сообщение: #4634502

SerB: Ничего удивительного - балансировки техники на ГК не будет.
И об этом уже множество раз говорилось
И об этом уже множество раз говорилось
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4634497
primarch_horus (29 Сен 2011 - 01:10): Добрый вечер.
Вопрос по игровой механике, как работает броня с типом "экран" при расчете повреждений от таранных ударов?

Ссылка на сообщение: #4634497

Вопрос по игровой механике, как работает броня с типом "экран" при расчете повреждений от таранных ударов?
SerB: В месте столкновения инициируется "взрыв" с дамагом, зависящим от
энергии столкновения. Далее - расчет по общим правилам
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4634489
sega04 (29 Сен 2011 - 01:16): Ув.СерБ.Хотелось бы уточнить информацию о многокластерности.Если с
РУ1 и Ру2 серверами более менее ясно,то появится ли возможность
зайти в гости на EU и US кластеры ?

Ссылка на сообщение: #4634489


SerB: В очередной раз отвечаю - появится, но в рамках другого механизма
("роуминг")
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4633630
levso (28 Сен 2011 - 21:56): Здравствуйте Уважаемые разработчики , вопрос :
как это будет определятся?
1)мы сами будем заходить в кластер и смотреть на пинг (ни чего сложного , пару кликов, один бой на пробу)
2)пинг будет отображаться рядом с кластером?

Ссылка на сообщение: #4633630

как это будет определятся?
1)мы сами будем заходить в кластер и смотреть на пинг (ни чего сложного , пару кликов, один бой на пробу)
2)пинг будет отображаться рядом с кластером?
SerB: Скорее всего будем отображать данные по пингу и загрузке при логине
- если не возникнет каких-либо проблем.
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4633620
ksarkes (28 Сен 2011 - 21:22): В приватном и клановом чате можно общаться с теми, кто залогинен
как на RU1, так и на RU2 (на начальном этапе, возможно, общаться
можно будет лишь с теми, кто на том же кластере, что и вы)
Не могли бы вы сообщить ориентировочное количество кластеров? Невозможность общаться (хоть и лишь по-началу, а оно имеет свойство затягиваться, это начало) с людьми на других кластерах удручает, это очень важна фича, имхо.

Ссылка на сообщение: #4633620

Не могли бы вы сообщить ориентировочное количество кластеров? Невозможность общаться (хоть и лишь по-началу, а оно имеет свойство затягиваться, это начало) с людьми на других кластерах удручает, это очень важна фича, имхо.
SerB: Не могли бы вы сообщить ориентировочное количество кластеров?
Невозможность общаться (хоть и лишь по-началу, а оно имеет свойство
затягиваться, это начало) с людьми на других кластерах удручает,
это очень важна фича, имхо.
Количество будет необходимым и достаточным для обслуживания всех желающих.
Количество будет необходимым и достаточным для обслуживания всех желающих.
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4633610
FangeR (28 Сен 2011 - 20:55): Доброго времени суток.
Вопрос по "историческим боям". Каким образом планируется вписать в них такую машину как "Pz.4"? Конкретно эта машина интересует потому, что на протяжении ВМВ она постоянно модернизировалась, в частности увеличивалась толщина брони корпуса и башни машины. Однако из-за особенностей игры, у нас есть только один корпус с лобовой бронёй достигающей 80мм и 2 башни, бронирование одной достигает 50мм, а вторая не устанавливалась на серийные машины.
Итак, если взять полностью "стоковую" машину, то по броневой защите она не соответствует своим ранним модификация, а представляет собой как минимум "Pz.4 Ausf.G". Для борьбы с такой защищённой целью будет недостаточно даже исторического "Т-34 обр. 1940 г. с Л-11", не говоря уже о танка серии "Т-28", "БТ" и "Т-26", орудия которых могли бороться с ранними модификациями "Pz.4".
Будет-ли проведена какая-то работа в этом направлении? Или "Pz.4" будет на некоторых этапах определяться в класс "TT" и выступать против советских "КВ"? Или-же как-то иначе?

Ссылка на сообщение: #4633610

Вопрос по "историческим боям". Каким образом планируется вписать в них такую машину как "Pz.4"? Конкретно эта машина интересует потому, что на протяжении ВМВ она постоянно модернизировалась, в частности увеличивалась толщина брони корпуса и башни машины. Однако из-за особенностей игры, у нас есть только один корпус с лобовой бронёй достигающей 80мм и 2 башни, бронирование одной достигает 50мм, а вторая не устанавливалась на серийные машины.
Итак, если взять полностью "стоковую" машину, то по броневой защите она не соответствует своим ранним модификация, а представляет собой как минимум "Pz.4 Ausf.G". Для борьбы с такой защищённой целью будет недостаточно даже исторического "Т-34 обр. 1940 г. с Л-11", не говоря уже о танка серии "Т-28", "БТ" и "Т-26", орудия которых могли бороться с ранними модификациями "Pz.4".
Будет-ли проведена какая-то работа в этом направлении? Или "Pz.4" будет на некоторых этапах определяться в класс "TT" и выступать против советских "КВ"? Или-же как-то иначе?
SerB: Отбалансим.
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4633593
Avtobot_bronebojnii (28 Сен 2011 - 20:50): Господа разработчики! Возможно ли будет при разделении КВ на КВ-1 и
КВ-2 оставить текущий экипаж на КВ-2? Все-таки понижение в уровне
для экипажа получается.

Ссылка на сообщение: #4633593

SerB: Невозможно - у КВ-2 экипаж 6 человек.
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4633584
Agent_00X (28 Сен 2011 - 21:09): Если предполагается вызов авиа-поддержки,предполагается ли по
аналогии, вызов арт-поддержки с кораблей в случае их близкого
расположения к берегу, ведь бросок 460мм чемоданом от Ямато
составлял более 40 км -- этого вполне достаточно для поддержки
союзных войск при высадке.

Ссылка на сообщение: #4633584

SerB: Вполне вероятно
Тема:
Важные темы\Ответы разработчиков\Вопросы разработчикам - 6
Ссылка на сообщение: #4633576
Der_Neue_Gott (28 Сен 2011 - 21:57): Снова приветствую разработчиков.
Извиняюсь за третий повтор, но мой вопрос дважды канул в неизвестность во время чистки, такое увы случается.
Всем известно, что ромбические танки - весомая часть истории танкостроения и многие хотели бы видеть эти агрегаты в игре мира танков (где, если не здесь :) ). Поэтому хотел бы спросить: предполагается ли введение данного типа танков в игру в качестве, например, отдельного уровня боев (нулевого/-1/особого), в который не вхожи другие танки следующими способами:
1. Бой для новичков - первые 10 боев вместо битв перед получением доступа к тракторам/мс-1 юный танковод проводит на ромбах в качестве обучения и постигания суровости и жестокости жизни?
2. Премиум - танк-ромб покупается за голд, и ведется война между фанатиками олдскула, уплатившими за удовольствие дополнительно и сполна?
Заранее спасибо за ответ.
С уважением, Владимир.

Ссылка на сообщение: #4633576

Извиняюсь за третий повтор, но мой вопрос дважды канул в неизвестность во время чистки, такое увы случается.
Всем известно, что ромбические танки - весомая часть истории танкостроения и многие хотели бы видеть эти агрегаты в игре мира танков (где, если не здесь :) ). Поэтому хотел бы спросить: предполагается ли введение данного типа танков в игру в качестве, например, отдельного уровня боев (нулевого/-1/особого), в который не вхожи другие танки следующими способами:
1. Бой для новичков - первые 10 боев вместо битв перед получением доступа к тракторам/мс-1 юный танковод проводит на ромбах в качестве обучения и постигания суровости и жестокости жизни?
2. Премиум - танк-ромб покупается за голд, и ведется война между фанатиками олдскула, уплатившими за удовольствие дополнительно и сполна?
Заранее спасибо за ответ.
С уважением, Владимир.
SerB: Отвечали - в обозримое время не будет, кроме премиумного американца
Реклама | Adv