Сообщения разработчиков на форуме
В этом разделе вы сможете найти посты разработчиков с официального форума. База обновляется каждый час и хранится на сервере wot-news.com. Если вы нашли какие-то ошибки, у вас есть предложения или пожелания, пишите на info@wot-news.com
Тема: [0.5.1.x] Любимая тема - матчмейкер (балансировщик)
Ссылка на сообщение: #1800349
zxspectre (24 Янв 2016 - 17:52) писал: У команды противника сумма уровней на 3 больше. What the bloody
hell is that? Come on guys... 
SovietHammer (24 Янв 2016 - 22:06) писал: У противника и взвод и эсминцев толпа - нечестняк полный, даже
урона им толком не нанесли... Хотя-бы десятки поровну надо
распределять! Они очень влияют на исход боя
Oshkuy (24 Янв 2016 - 22:34) писал: Сколько сам ни играю, сколько не смотрю выложенное
другими... Для меня, как просто для инженера - логики в
балансе нет... Если так проектировать телосети и строить источник
тепла - все разрабы давно замёрзли бы или ставили в домах
буржуйки и бензогенераторы (для электричества)...
Parasite_27rus (28 Янв 2016 - 07:55) писал: у меня вопрос ? вы считать от 1 до 10 можете ? баланс кривой
, ну как линкоры 6 ур , против 8 ур , вы дальность стрельбы
учитываете или совсем вам на игроков .....?
Anton0402 (25 Янв 2016 - 18:34) писал: Доброго времени суток, вот такой собственно баланс получился,
ознакомтесь и примите меры!!! http://clip2net.com/s/3tpmrhN
Цитата Традиционные пожелания: размещаем скриншоты в таком качестве, чтобы названия кораблей были читаемы сортировка таблицы на скриншоте должна бытьпо default - сначала авианосцы, потом линкоры, и тд. не режем иконки отрядов тут же пишем "как можно было бы сбалансировать команды лучше"
Ссылка на сообщение: #1800349


PPK: Зато все классы поделены между командами примерно поровну. Здесь
неразрешимое противоречие. Теоретически невозможно чтобы команды
были равно одновременно по следующим параметрам: балансный вес
количество кораблей количество кораблей в каждом классе
Изначально, на альфе, мы соблюдали только пункт 1. В результате
часто собирались бои типа 11-13 или даже 10-14. Игроки
категорически потребовали это забороть и мы применили пункт 2.
В результате стали часто собираться бои типа 4 эсминца + 1
крейсер на 4 крейсера + эсминец (единственный оставшийся рычаг для
матчмейкера). Игроки потребовали забороть и это. В результате мы
видим то, что на скриншоте - равное количество и по классам в тч,
но не равные команды. Плюс все это еще усугубляется наличием
отрядов, обязательным зеркальным равенством авианосцев и
необходимостью одновременно балансировать топы во всех классах.
А недавно еще появилось требование балансировки по нациям.
Чтобы условно говоря не было ситуаций когда три Шимакадзе против
трех Гигингов, надо чтобы их перемешивало поровну. У балансировщика
начало подергиваться веко и потекла слюна из угла рта.

PPK: У вас 5 десяток, у противника 6. Вы предлагаете одну распилить
пополам?


PPK: Смотрите мой ответ выше. Масса взаимопротиворечащих требований.
Пользуясь вашей аналогией про теплосети балансировщик сейчас это
труба с горячей водой, внутри которой заодно должны идти: труба с
холодной водой жидкой азот газовая магистраль высоковольтная
магистраль А сверху чтобы зеленый газон и дети играли!

PPK: Нет, дальность стрельбы мы не учитываем. Матчмейкер предполагает,
что корабли одного уровня и одного класса равны по эффективности, а
между уровнями есть определенная разница в эффективности. Все. Если
это не так - об этом надо сообщить в тему "Корабли и баланс".

PPK: Прочтите пожалуйста шапку темы:
Цитата Традиционные пожелания: размещаем скриншоты в таком качестве, чтобы названия кораблей были читаемы сортировка таблицы на скриншоте должна бытьпо default - сначала авианосцы, потом линкоры, и тд. не режем иконки отрядов тут же пишем "как можно было бы сбалансировать команды лучше"
PPK:
Тема: Перки и 0.5.3.
Ссылка на сообщение: #1800228
nevic (02 Фев 2016 - 09:51) писал: Салют! ТС Вы уж определитесь. То у Вас ЛК на синей линии, то на
некую мифическую дистанцию третьей линии идти. Могами, он корм для
грамотного ЛК. Я немного встречал в боях коллег, которые
действительно классно играли на Могами, не говоря уже об Атаго. ЭМ?
Что же, они вообще(имею ввиду ЯП.) редкость в плане умения(от 8 и
выше). Кутузов? Весьма странная машина, которая подходит далеко не
всем. Не нерфили премы? 100500 раз ха! Формально нет, а вот по
факту..... И жадность тут ни при чем. Поясню. Вы покупали машину с
одними характеристиками, а через год Вам прошили компьютер и они
изменились. Формально, все тоже самое, а вот буквально...
Ссылка на сообщение: #1800228

introvert_: Невик, мне за тебя даже как-то неудобно. Ну ты то должен понимать,
что онлайн игра постоянно развивается и меняется. ТТХ премов мы не
меняем, но меняются характеристики их окружения в угоду общего
баланса и играбельности. Как раз по факту сами премы не меняются
относительно своих антогонистов, они меняются вместе с ними, вместе
с игрой. Так что пример с машиной не имеет ничего общего с нашей
действительностью.
Тема: Перки и 0.5.3.
Ссылка на сообщение: #1800228
nevic (02 Фев 2016 - 09:51) писал: Салют! ТС Вы уж определитесь. То у Вас ЛК на синей линии, то на
некую мифическую дистанцию третьей линии идти. Могами, он корм для
грамотного ЛК. Я немного встречал в боях коллег, которые
действительно классно играли на Могами, не говоря уже об Атаго. ЭМ?
Что же, они вообще(имею ввиду ЯП.) редкость в плане умения(от 8 и
выше). Кутузов? Весьма странная машина, которая подходит далеко не
всем. Не нерфили премы? 100500 раз ха! Формально нет, а вот по
факту..... И жадность тут ни при чем. Поясню. Вы покупали машину с
одними характеристиками, а через год Вам прошили компьютер и они
изменились. Формально, все тоже самое, а вот буквально...
Ссылка на сообщение: #1800228

kindly: Невик, мне за тебя даже как-то неудобно. Ну ты то должен понимать,
что онлайн игра постоянно развивается и меняется. ТТХ премов мы не
меняем, но меняются характеристики их окружения в угоду общего
баланса и играбельности. Как раз по факту сами премы не меняются
относительно своих антогонистов, они меняются вместе с ними, вместе
с игрой. Так что пример с машиной не имеет ничего общего с нашей
действительностью.
Тема: Сокровище №1 (4 сундук)
Ссылка на сообщение: #1800180
Bee_1T (01 Фев 2016 - 20:07) писал: В том то и беда что нет. Мне начисли только за пятый сундук,
а вот за четвертый который был открыт во время бага так и нет.
Надеюсь начислят все таки.
Ссылка на сообщение: #1800180

Vallter_: Всех перепроверили, сейчас точно должно быть всё всем
начислено. Если нет, то обратитесь в ЦПП.
Sub_Octavian
Урезание навыков «Усиленная огневая подготовка» и «Базовая огневая подготовка»
02.02.2016 01:39:57
Тема: Урезание навыков «Усиленная огневая подготовка» и «Базовая огневая подготовка»
Ссылка на сообщение: #1799166
Nabruz (02 Фев 2016 - 01:17) писал: Я описал свои ощущения от анонса апдейта в профильной
теме:
1. http://forum.worldof...24#entry1797824
2. http://forum.worldof...70#entry1797970
Но там, скорее всего, основная мыль не будет замечена. Поэтому хочется высказать отдельно по проблеме перков. Надеюсь, моё мнение прочитают и разработчики. Все-таки я ваш постоянный клиент, донатил вам немало на зарплату. Как принималось решение.
Дело, скорее всего, обстоит так. Руководство проектом недовольно тем, что игра растет очень медленно. По моим личным ощущениям, каждый вечер как было около 30 тыс игроков онлайн, так и есть уже пол года. Руководство давит на маркетологов и проджект/продакт-менеджеров. Те, в свою очередь, работают над новыми идеями (что правильно) и ищут «козлов отпущения» для своей защиты (что неправильно) на совещаниях. В рамках первой линии в игре появляются разные "обучалки" и режимы для новичков, и это хорошо. В рамках второй линии анализируется статистика с целью найти перекосы. И как раз тут глаз продакт менеджера (и, возможно, маркетолога) ложится на перки.
Продакт менеджер на совещании:
Вдумайтесь – новый игрок открывает Тенрю, садится на него… и тут появляется Луис со всеми перками и жжет его с огромной дистанции! Новый игрок, ест-но, помучается пару боёв и бросит игру. Отсюда низкий прирост клиентов. Кому захочется играть с таким дисбалансом? С Мурманском ещё хуже – это монстр по среднему урону (37 539). Ближайший крейсер, который его превосходит - Mogami (38 323). Это, на секундочку, популярный крейсер VIII уровня!
Дальше слова из поста Sub_Octavian: III уровень - "Аврора" и St. Lous - по среднему урону за бой (26 300 / 20 188) оба корабля значительно обгоняют не только своих антагонистов, но и все крейсера IV уровня (кроме Iwaki Alpha, на котором катаются альфа-тестеры). Аврора так и вовсе наносит немного больше урона, чем Omaha (23 573), Furutaka (18 813) и Konigsberg (25 227).
V уровень - "Мурманск" - монстр по среднему урону (37 539). Ближайший крейсер, который его превосходит - Mogami (38 323). Это, на секундочку, популярный крейсер VIII уровня.
VI уровень - Cleveland. По мнению многих игроков, несчастный страдалец, который "уже не тот". По-прежнему вывозит на 4-5 к больше урона (28 541), чем тяжелый крейсер Aoba. Про его ПВО молчу.
VIII уровень - Mogami. Немногие используют его орудия 203 мм, зачем, если можно ставить 155 мм и закидывать противника фугасами! Самый дамажный крейсер на уровне, отрыв не огромный, но значительный - около 3-4 к. Заодно обгоняет Baltimore и засматривается на лавры Roon и Ibuki.
Таким образом, урон скорострельных крейсеров с шестидюймовками за счет дождя из фугасов и пожаров всегда очень высокий, даже на старших уровнях - либо по сравнению с антагонистами (кораблями того же уровня и класса), либо даже с кораблями на 1 и более уровней выше. И т.д. читайте в спойлере под его постом по ссылке.
В общем, в рамках «развития продукта» оправданием малого роста объявлены перки «Усиленная огневая подготовка» и «Базовая огневая подготовка». Почему решение ошибочное.
1. Разработчики называют несколько кораблей, у которых идет перекос по стате, якобы, из-за этих перков. Главной проблемой объявлен Мурманск. Но… Это вообще-то имба и ваша ошибка. Вы сделали этот корабль с какими-то невероятными ТТХ. На нем, конечно, будут такие показатели. И, в первую очередь, не потому, что у капитанов есть УОП и БОП, а потому, что вы дали ему фантастическую маневренность, чудовищные торпеды и мощнейшее для этого уровня ПВО. В него никто не попадает, он долго живет и потому много дамажит. А если ещё и торпами своими на 8км попадет при 14400 дамага… Именно это вы и видите в статистике. И теперь вопрос – почему за дисбаланс Мурманска должны платить все? Почему решением проблемы является наказание всех кораблей с аналогичным калибром? И что вы скажите владельцам тех крейсеров, у которых единственным играбельным сетапом была пересадка капитана с этим перком? Например, раздающийся сейчас на халяву Marblehead, который в продаже стоил дороже Мурманска, но при этом намного хуже даже Омахи. Кое-как тянуть он может именно при наличии капитана с УОП и БОП. Иначе с линкорами он вообще небоеспособен (особенно при таких слабых торпах – носом если даже доплывешь, твои торпочки лишь краску попортят на ЛК), в то время, как Мурманск и дальше будет стрелять на свои 14.8км.
По Кливу. Вообще-то с него очень тяжело попадать на пределе дальности. Вы бы лучше убрали читы в виде «точки упреждения». Игроков, которые с УОП не мажут на пределе без читов – раз-два и обчелся. И это именно их скилл. Кроме того, хороший игрок на ЛК все равно разнесет Клив. И это тоже будет его скилл. Просто уберите возможность играть с читами. Я вот не испытывал проблем на Аобе. Да, Клив хорош, но если это не Океан, отсутствие у Клива торп накладывает очень серьёзные ограничения. Аоба в этом смысле намного круче, может быстро решить исход боя уничтожением фулового ЛК противника, пока Клив будет убегать и жечь, если у него не сломают башни, что случается довольно часто. В общем, все научились играть против Кливов, по-моему, он уже давно не проблема, особенно если на нем плавает не очень скилловый игрок. Точнее так, Клив – серьёзный противник, к которому нужен особый подход, но ничего сверхъестественного в нем нет.
Могами я не открыл, сразу скажу. Но я часто против них играю на 8-ах и не вижу особых с ними проблем (у меня есть Атаго, Норка, Тирпиц, Кутузов и Амаги). Но если там был перекос с этими орудиями, то почему бы просто не решить проблему именно Могами? Почему, как и в случае с Мурманском, нужно всех за него наказывать?
Ну и в целом, это логично, что какие-то корабли лучше других и пользуются большей популярностью. Клив, в целом, лучше Аобы. Но что теперь, делать всех одинаковыми? Оставьте тогда только 1 корабль вообще, и проблема решится. Сделайте разные модельки, но один ТТХ. Вы именно в этом направлении движетесь.
2. Аргумент про то, что «вернувшийся на 2-3 левел игрок» наказывает новичков, по-моему, совершенно неадекватен. Товарищи, вы вообще в курсе, что система «прокачки» в онлайн играх для того и существует, чтобы те, кто прокачался, имел преимущество над теми, кто не прокачался? Вот я, значит, играл на Тенрю без перков против условного «прокаченного Луиса», надеясь, что сам когда-то прокачаю Тенрю, и это было нормально. А теперь, когда я собрался играть на «прокаченном Тенрю», мне говорят «Давайте не будем лукавить - для III-VI уровней вернувшийся на них игрок с полностью изученными навыками УОП получает огромное преимущество». А зачем я качал капитана? Почему это я должен быть таким же, как игрок, у которого 3 боя? У меня же тоже когда-то было 3 боя. Прокачка капитана для новичка – это как раз то, к чему он стремится. У него нет БОП и УОП, но могут появиться, и «тогда он будет всех нагибать». Это мотив играть. А не наоборот. Следуя вашей логике, вы должны вообще убрать прокачку капитанов, ведь они дают преимущество над новичками. Подумайте об этом, а не про цифры в статистике, использующиеся в качестве отмазки на совещаниях.
3. Аргумент про то, что, у всех изменения будут одинаковые, и все в равных условиях означает, что геймплею урезают вариативности. Иными словами – вы лишаете игроков фана. Вот люди прокачали свои любимые корабли, им нравится, им весело на них играть с этими перками. А кто-то ещё их качает. И тут бац – «мы порезали перк, но вы не волнуйтесь, плохо будет не только вам, а всем». Ну спасибо, загоняем всех в скукотищу однообразия. И зачем люди на что-то надеялись и прокачивали капитанов? Ставили себе флажки для повышенного фарма опыта, сажали капитошек на прем. корабли? Зачем, если вы одним апдейтом режете все планы и надежды юзера? Человек проводил, допустим, часик после работы каждый день, качал капитана под тот же Клив, например. А теперь ему говорят – зря ты какие-то планы строил. Лучше бы досуг свой проводил по-другому – играл в другую игру, или с детьми сидел. Продакт менджер решил твои перки порезать, т.к. ему больше нечем было оправдать плохие результаты роста на совещаниях.
У игры проблема с ростом новых юзеров не потому, что есть УОП и БОП. Кораблики, очевидно, не для всех в виду сложности и медленного геймплея. Вы бы лучше думали о каких-то мотивационных акциях, когда тот, кто умеет играть, приводил бы в игру друзей, показывая им геймплей и т.п. Такого рода активность гораздо эффективнее, чем порезка перков и наказание тех, кто уже стал вашим клиентом. Зачем вы распугиваете своих лояльных пользователей?
P.S. В целом, практически каждый серьёзный апдейт – это плохая новость для игры. Как вижу на сайте анонс апдейта, так ещё до его прочтения думаю – останусь ли я в «корабликах», или это будет последней каплей.
Ссылка на сообщение: #1799166

1. http://forum.worldof...24#entry1797824
2. http://forum.worldof...70#entry1797970
Но там, скорее всего, основная мыль не будет замечена. Поэтому хочется высказать отдельно по проблеме перков. Надеюсь, моё мнение прочитают и разработчики. Все-таки я ваш постоянный клиент, донатил вам немало на зарплату. Как принималось решение.
Дело, скорее всего, обстоит так. Руководство проектом недовольно тем, что игра растет очень медленно. По моим личным ощущениям, каждый вечер как было около 30 тыс игроков онлайн, так и есть уже пол года. Руководство давит на маркетологов и проджект/продакт-менеджеров. Те, в свою очередь, работают над новыми идеями (что правильно) и ищут «козлов отпущения» для своей защиты (что неправильно) на совещаниях. В рамках первой линии в игре появляются разные "обучалки" и режимы для новичков, и это хорошо. В рамках второй линии анализируется статистика с целью найти перекосы. И как раз тут глаз продакт менеджера (и, возможно, маркетолога) ложится на перки.
Продакт менеджер на совещании:
Вдумайтесь – новый игрок открывает Тенрю, садится на него… и тут появляется Луис со всеми перками и жжет его с огромной дистанции! Новый игрок, ест-но, помучается пару боёв и бросит игру. Отсюда низкий прирост клиентов. Кому захочется играть с таким дисбалансом? С Мурманском ещё хуже – это монстр по среднему урону (37 539). Ближайший крейсер, который его превосходит - Mogami (38 323). Это, на секундочку, популярный крейсер VIII уровня!
Дальше слова из поста Sub_Octavian: III уровень - "Аврора" и St. Lous - по среднему урону за бой (26 300 / 20 188) оба корабля значительно обгоняют не только своих антагонистов, но и все крейсера IV уровня (кроме Iwaki Alpha, на котором катаются альфа-тестеры). Аврора так и вовсе наносит немного больше урона, чем Omaha (23 573), Furutaka (18 813) и Konigsberg (25 227).
V уровень - "Мурманск" - монстр по среднему урону (37 539). Ближайший крейсер, который его превосходит - Mogami (38 323). Это, на секундочку, популярный крейсер VIII уровня.
VI уровень - Cleveland. По мнению многих игроков, несчастный страдалец, который "уже не тот". По-прежнему вывозит на 4-5 к больше урона (28 541), чем тяжелый крейсер Aoba. Про его ПВО молчу.
VIII уровень - Mogami. Немногие используют его орудия 203 мм, зачем, если можно ставить 155 мм и закидывать противника фугасами! Самый дамажный крейсер на уровне, отрыв не огромный, но значительный - около 3-4 к. Заодно обгоняет Baltimore и засматривается на лавры Roon и Ibuki.
Таким образом, урон скорострельных крейсеров с шестидюймовками за счет дождя из фугасов и пожаров всегда очень высокий, даже на старших уровнях - либо по сравнению с антагонистами (кораблями того же уровня и класса), либо даже с кораблями на 1 и более уровней выше. И т.д. читайте в спойлере под его постом по ссылке.
В общем, в рамках «развития продукта» оправданием малого роста объявлены перки «Усиленная огневая подготовка» и «Базовая огневая подготовка». Почему решение ошибочное.
1. Разработчики называют несколько кораблей, у которых идет перекос по стате, якобы, из-за этих перков. Главной проблемой объявлен Мурманск. Но… Это вообще-то имба и ваша ошибка. Вы сделали этот корабль с какими-то невероятными ТТХ. На нем, конечно, будут такие показатели. И, в первую очередь, не потому, что у капитанов есть УОП и БОП, а потому, что вы дали ему фантастическую маневренность, чудовищные торпеды и мощнейшее для этого уровня ПВО. В него никто не попадает, он долго живет и потому много дамажит. А если ещё и торпами своими на 8км попадет при 14400 дамага… Именно это вы и видите в статистике. И теперь вопрос – почему за дисбаланс Мурманска должны платить все? Почему решением проблемы является наказание всех кораблей с аналогичным калибром? И что вы скажите владельцам тех крейсеров, у которых единственным играбельным сетапом была пересадка капитана с этим перком? Например, раздающийся сейчас на халяву Marblehead, который в продаже стоил дороже Мурманска, но при этом намного хуже даже Омахи. Кое-как тянуть он может именно при наличии капитана с УОП и БОП. Иначе с линкорами он вообще небоеспособен (особенно при таких слабых торпах – носом если даже доплывешь, твои торпочки лишь краску попортят на ЛК), в то время, как Мурманск и дальше будет стрелять на свои 14.8км.
По Кливу. Вообще-то с него очень тяжело попадать на пределе дальности. Вы бы лучше убрали читы в виде «точки упреждения». Игроков, которые с УОП не мажут на пределе без читов – раз-два и обчелся. И это именно их скилл. Кроме того, хороший игрок на ЛК все равно разнесет Клив. И это тоже будет его скилл. Просто уберите возможность играть с читами. Я вот не испытывал проблем на Аобе. Да, Клив хорош, но если это не Океан, отсутствие у Клива торп накладывает очень серьёзные ограничения. Аоба в этом смысле намного круче, может быстро решить исход боя уничтожением фулового ЛК противника, пока Клив будет убегать и жечь, если у него не сломают башни, что случается довольно часто. В общем, все научились играть против Кливов, по-моему, он уже давно не проблема, особенно если на нем плавает не очень скилловый игрок. Точнее так, Клив – серьёзный противник, к которому нужен особый подход, но ничего сверхъестественного в нем нет.
Могами я не открыл, сразу скажу. Но я часто против них играю на 8-ах и не вижу особых с ними проблем (у меня есть Атаго, Норка, Тирпиц, Кутузов и Амаги). Но если там был перекос с этими орудиями, то почему бы просто не решить проблему именно Могами? Почему, как и в случае с Мурманском, нужно всех за него наказывать?
Ну и в целом, это логично, что какие-то корабли лучше других и пользуются большей популярностью. Клив, в целом, лучше Аобы. Но что теперь, делать всех одинаковыми? Оставьте тогда только 1 корабль вообще, и проблема решится. Сделайте разные модельки, но один ТТХ. Вы именно в этом направлении движетесь.
2. Аргумент про то, что «вернувшийся на 2-3 левел игрок» наказывает новичков, по-моему, совершенно неадекватен. Товарищи, вы вообще в курсе, что система «прокачки» в онлайн играх для того и существует, чтобы те, кто прокачался, имел преимущество над теми, кто не прокачался? Вот я, значит, играл на Тенрю без перков против условного «прокаченного Луиса», надеясь, что сам когда-то прокачаю Тенрю, и это было нормально. А теперь, когда я собрался играть на «прокаченном Тенрю», мне говорят «Давайте не будем лукавить - для III-VI уровней вернувшийся на них игрок с полностью изученными навыками УОП получает огромное преимущество». А зачем я качал капитана? Почему это я должен быть таким же, как игрок, у которого 3 боя? У меня же тоже когда-то было 3 боя. Прокачка капитана для новичка – это как раз то, к чему он стремится. У него нет БОП и УОП, но могут появиться, и «тогда он будет всех нагибать». Это мотив играть. А не наоборот. Следуя вашей логике, вы должны вообще убрать прокачку капитанов, ведь они дают преимущество над новичками. Подумайте об этом, а не про цифры в статистике, использующиеся в качестве отмазки на совещаниях.
3. Аргумент про то, что, у всех изменения будут одинаковые, и все в равных условиях означает, что геймплею урезают вариативности. Иными словами – вы лишаете игроков фана. Вот люди прокачали свои любимые корабли, им нравится, им весело на них играть с этими перками. А кто-то ещё их качает. И тут бац – «мы порезали перк, но вы не волнуйтесь, плохо будет не только вам, а всем». Ну спасибо, загоняем всех в скукотищу однообразия. И зачем люди на что-то надеялись и прокачивали капитанов? Ставили себе флажки для повышенного фарма опыта, сажали капитошек на прем. корабли? Зачем, если вы одним апдейтом режете все планы и надежды юзера? Человек проводил, допустим, часик после работы каждый день, качал капитана под тот же Клив, например. А теперь ему говорят – зря ты какие-то планы строил. Лучше бы досуг свой проводил по-другому – играл в другую игру, или с детьми сидел. Продакт менджер решил твои перки порезать, т.к. ему больше нечем было оправдать плохие результаты роста на совещаниях.
У игры проблема с ростом новых юзеров не потому, что есть УОП и БОП. Кораблики, очевидно, не для всех в виду сложности и медленного геймплея. Вы бы лучше думали о каких-то мотивационных акциях, когда тот, кто умеет играть, приводил бы в игру друзей, показывая им геймплей и т.п. Такого рода активность гораздо эффективнее, чем порезка перков и наказание тех, кто уже стал вашим клиентом. Зачем вы распугиваете своих лояльных пользователей?
P.S. В целом, практически каждый серьёзный апдейт – это плохая новость для игры. Как вижу на сайте анонс апдейта, так ещё до его прочтения думаю – останусь ли я в «корабликах», или это будет последней каплей.
Sub_Octavian: Как принималось решение - У Вас отличное воображение. Однако,
принятие решений в студии (к счастью) работает не так, как Вы
предполагаете. А делаете Вы это для того, чтобы дискредитировать
решение, которое Вам не понравилось. Причем готовы даже придумывать
в деталях ужасающие картины, где разработчики вообще не думают, а
решение за них, людей, которые отвечают за проект, знают и любят
его, принимает какой-то странный человек.
Почему оно ошибочное - 1. "Сделайте все одинаковое, ололо, всех усредните" - конкретное передергивание фактов. Легкий крейсер, даже если буде стрелять на 10% реже, не перестанет быть легким крейсером. И тяжелым не станет. Кливленд не будет играться как Аоба, а Омаха не станет клоном Фурутаки. Разные корабли, разный геймплей - это останется. Но "нагибать" должны руки прежде всего, а не техника. В случае со скорострельными 152 мм этот принцип был неслабо нарушен в каких-то моментах. 2. Мы в курсе, спасибо. Мы разработчики онлайн-игры, причем не последней в мире и не самой банальной. И вот именно в нашем проекте мы не хотим устаналивать слишком большой дисбаланс по прокачке. Вы сами знаете - у нас корабли могут дать отпор на 1, а иногда и на 2-3 уровня вверх. У нас нередко разница "сток" и "топ" менее заметная, чем в других играх. Но - она есть. И разница между уровнями есть. Вы предлагаете упразднить навыки - это опять передергивание реальных фактов. А факты заключаются в том, что другие навыки тоже влияют на эффективность корабля, но не настолько сильно. Поэтому теперь, когда ОП на легких крейсерах будут оставлять только любители сбивать самолеты, откроются альтернативы. Например, "Взрывотехник". Он непременно увеличит ДПМ "фугасного" корабля, только не так избыточно. Про "отмазку на совещаниях" - опять ловлю Вас на троллинге. Вы знаете, это очень некрасивый способ доказывать свою точку зрения? Лучше бы так не делать. 3. Как же "урезают"? Наоборот. Раньше данные навыки входили в обязательный набор, особенно для любителей нагибать новичков со стажем. Теперь есть выбор - ОП влияет на ПВО и не является такой ультимативной для крейсеров. И почему будет "плохо всем"? Мы вот не думаем, что -10% к скорострельности кораблей-выжигателей - это плохо всем. Ну да, чуть медленнее Вы будете отправлять свои пачки снарядов. При столкновении с одноклассниками будут также чуть медленнее отправлять в Вас ответные посылки. Изменение, конечно, заметное, но не такое уж драматичное. А Вы говорите так, будто всем кораблям в игре понизили скорость в два раза или ваншотными сделали. В целом, спасибо за Ваш подробный отзыв, спасибо за аргументацию и подробное изложение своей точки зрения. И даже за то, что пытаетесь научить нас делать игру: мнение со стороны никогда не помешает. А вот за "экспертную" попытку выставить нас какими-то бюрократами-садистами - не спасибо, а "фу". От себя лично могу добавить, что несколько раз в проекте мне приходилось озвучивать и защищать не самые популярные и простые вещи. Опыт есть, но все равно очень тяжело работать, если сам не уверен в правильности принятого решения. К счастью, в данном случае я уверен, что решение пойдет игре на пользу, а фановые кораблики-"жгуны" останутся фановыми. Несмотря на то, что Cleveland и Nurnberg еще не пройдены, несмотря на недавно поставленный в порт Mogami, несмотря на покупку "Мурманска" и "Авроры", я, как игрок, поддерживаю это изменение. Хотя изначально, во время внутренних дебатов, у меня горело не меньше, чем у самых отъявленных погорельцев форума (Влегрис подтвердит).
Доброй ночи!
Почему оно ошибочное - 1. "Сделайте все одинаковое, ололо, всех усредните" - конкретное передергивание фактов. Легкий крейсер, даже если буде стрелять на 10% реже, не перестанет быть легким крейсером. И тяжелым не станет. Кливленд не будет играться как Аоба, а Омаха не станет клоном Фурутаки. Разные корабли, разный геймплей - это останется. Но "нагибать" должны руки прежде всего, а не техника. В случае со скорострельными 152 мм этот принцип был неслабо нарушен в каких-то моментах. 2. Мы в курсе, спасибо. Мы разработчики онлайн-игры, причем не последней в мире и не самой банальной. И вот именно в нашем проекте мы не хотим устаналивать слишком большой дисбаланс по прокачке. Вы сами знаете - у нас корабли могут дать отпор на 1, а иногда и на 2-3 уровня вверх. У нас нередко разница "сток" и "топ" менее заметная, чем в других играх. Но - она есть. И разница между уровнями есть. Вы предлагаете упразднить навыки - это опять передергивание реальных фактов. А факты заключаются в том, что другие навыки тоже влияют на эффективность корабля, но не настолько сильно. Поэтому теперь, когда ОП на легких крейсерах будут оставлять только любители сбивать самолеты, откроются альтернативы. Например, "Взрывотехник". Он непременно увеличит ДПМ "фугасного" корабля, только не так избыточно. Про "отмазку на совещаниях" - опять ловлю Вас на троллинге. Вы знаете, это очень некрасивый способ доказывать свою точку зрения? Лучше бы так не делать. 3. Как же "урезают"? Наоборот. Раньше данные навыки входили в обязательный набор, особенно для любителей нагибать новичков со стажем. Теперь есть выбор - ОП влияет на ПВО и не является такой ультимативной для крейсеров. И почему будет "плохо всем"? Мы вот не думаем, что -10% к скорострельности кораблей-выжигателей - это плохо всем. Ну да, чуть медленнее Вы будете отправлять свои пачки снарядов. При столкновении с одноклассниками будут также чуть медленнее отправлять в Вас ответные посылки. Изменение, конечно, заметное, но не такое уж драматичное. А Вы говорите так, будто всем кораблям в игре понизили скорость в два раза или ваншотными сделали. В целом, спасибо за Ваш подробный отзыв, спасибо за аргументацию и подробное изложение своей точки зрения. И даже за то, что пытаетесь научить нас делать игру: мнение со стороны никогда не помешает. А вот за "экспертную" попытку выставить нас какими-то бюрократами-садистами - не спасибо, а "фу". От себя лично могу добавить, что несколько раз в проекте мне приходилось озвучивать и защищать не самые популярные и простые вещи. Опыт есть, но все равно очень тяжело работать, если сам не уверен в правильности принятого решения. К счастью, в данном случае я уверен, что решение пойдет игре на пользу, а фановые кораблики-"жгуны" останутся фановыми. Несмотря на то, что Cleveland и Nurnberg еще не пройдены, несмотря на недавно поставленный в порт Mogami, несмотря на покупку "Мурманска" и "Авроры", я, как игрок, поддерживаю это изменение. Хотя изначально, во время внутренних дебатов, у меня горело не меньше, чем у самых отъявленных погорельцев форума (Влегрис подтвердит).
Доброй ночи!
Тема: (Винни-Пух) УОП,ПВО,АВ и все все все..
Ссылка на сообщение: #1798949
Ссылка на сообщение: #1798949
Shtihl_FD: как-то по большему счету обидно за Юбари (и то у меня его нет) и
Иваки, остальные без УОП и так неплохо живут (а кто не жил, тех
подправим, намек на Олбанца). По поводу ПВО - а тут вопрос, может
лучше выйдет, а может хуже, надо смотреть все же предметно
Тема: Project R. Возглавьте армию игроков в погоне за Marblehead!
Ссылка на сообщение: #1798824
RAdmen (01 Фев 2016 - 23:51) писал: как я понял ивент может и продолжиться после сбора 5 000 000
жемчуга но при достижении в отметку 5 000 000 у кого в наличии
будет 145 жемчуга получат кораблик
p.s. ну это я ток понял
Ссылка на сообщение: #1798824

p.s. ну это я ток понял
Vallter_: Будет длиться минимум до 14 февраля, даже если достигнем 5
миллионов.
Тема: [0.5.5.2] ModPack ProShips - Full
Ссылка на сообщение: #1798804
DBoucTBeHHocTb_MblcJlu (02 Фев 2016 - 03:01) писал: MedvedevTD Добрый вечер. Вы не думали поднять свой api
сервер и привязать его к модпаку? Как-то иначе добиться стабильной
работы оленя и не 'валить' вусмерть сервера wg проблематично.
Деньги на железяку, если нужно, собрать тут и на стриме.
Selandr (02 Фев 2016 - 03:58) писал: Медвед, попробовал синюзу, класс! Спасибо! Единственный ньюанс,
теперь сплеши от снарядов тоже синие, можно только бурунчики от
торпед подкрасить а сплеши оставить белыми ?
Selandr (02 Фев 2016 - 04:28) писал: Медвед еще зхотел напомнить про лампочки засвета. Неон и пчелу
пробовал отдельно от всего и вместе с лентами наград - не работают,
стандартный маркер засвета в игре.
BOXX7 (02 Фев 2016 - 04:41) писал: Привет Тимур. У меня сейчас модпак работает стабильно (7.3 версия).
В 7.2 были вылеты, убрал угломер - стало нормально. В этой версии
даже не ставил его. Откатал сегодня 13 боев - все пучком. У меня
сейчас стоят такие моды : ProShips Full -
0.5.2.3 v7.3
Дата установки: 31-01-2016 22-05 Способ установки:
Удалить файлы Папка установки:
D:\Game Установленные моды:
Прицелы.
1. Прицелы z1ooo.
z1ooo - 2560. Боевой интерфейс.
1. Маркеры главного калибра.
Маркеры главного калибра V1.
2. Цветные иконки кораблей.
Иконки от Monstrofil.
Расширенные уши команд V2 XVM-RU.
3. Autopilot text FIX.
4. Air marker.
Plane Model v3.
5. Телеграф.
6. Информативные маркеры.
8. Изменённый цвет хода торпед.
Бирюза.
9. Изменённый цвет и размер полёта снаряда.
Изменённый цвет V2.
11. Измененные миникарты.
Умная миникарта от Kvalme.
Прозрачные миникарты от AutoSpy.
Прозрачная карта - Фон 30%.
13. Компасы, маркеры засвета и ленты наград.
Лента наград, маркер засвета и боевая лента.
Neon, Боевая лента, Маркер торпед, компас.
15. Дамагометр + часы в бою + таймер. Интерфейс в порту.
1. Все корабли в дереве развития.
2. Неизученные корабли в порту, в цвете.
4. Яркость кораблей и награжденные командиры.
Яркость кораблей в порту + золотые премиум корабли.
Награжденные командиры.
5. Статистика за сессию.
8. Итог урона после боя.
9. Радио WG FM в порту и боях. Разное.
1. Fog Remover.
No Fog.
2. Тренировочная комната.
4. FPS.
Лимит FPS на 30 для слабых ПК.
5. Включение доступа на все реалмы WOWS.
7. Настройка миникарты, прицела и сообщений. Скачиваемые моды.
5. SoundPack.
Warhammer 40K - ORCS. Под словом "стабильно" не учитываю известные конфликты между модами.
Ссылка на сообщение: #1798804

MedvedevTD: Уже ведём работы по этому направлению. Про марафон надо
будет подумать. Крепко подумать.

MedvedevTD: Спасибо всё же автору мода
По всплескам, там если не
ошибаюсь, берётся единая картинка. Соответственно отделить ход
торпед и всплеск от снарядов, пока не представляется возможным.


MedvedevTD: хмм... пчела точно работает, я с ней катаюсь... про неон не
скажу, а нет, скажу - но завтра 


Дата установки: 31-01-2016 22-05 Способ установки:
Удалить файлы Папка установки:
D:\Game Установленные моды:
Прицелы.
1. Прицелы z1ooo.
z1ooo - 2560. Боевой интерфейс.
1. Маркеры главного калибра.
Маркеры главного калибра V1.
2. Цветные иконки кораблей.
Иконки от Monstrofil.
Расширенные уши команд V2 XVM-RU.
3. Autopilot text FIX.
4. Air marker.
Plane Model v3.
5. Телеграф.
6. Информативные маркеры.
8. Изменённый цвет хода торпед.
Бирюза.
9. Изменённый цвет и размер полёта снаряда.
Изменённый цвет V2.
11. Измененные миникарты.
Умная миникарта от Kvalme.
Прозрачные миникарты от AutoSpy.
Прозрачная карта - Фон 30%.
13. Компасы, маркеры засвета и ленты наград.
Лента наград, маркер засвета и боевая лента.
Neon, Боевая лента, Маркер торпед, компас.
15. Дамагометр + часы в бою + таймер. Интерфейс в порту.
1. Все корабли в дереве развития.
2. Неизученные корабли в порту, в цвете.
4. Яркость кораблей и награжденные командиры.
Яркость кораблей в порту + золотые премиум корабли.
Награжденные командиры.
5. Статистика за сессию.
8. Итог урона после боя.
9. Радио WG FM в порту и боях. Разное.
1. Fog Remover.
No Fog.
2. Тренировочная комната.
4. FPS.
Лимит FPS на 30 для слабых ПК.
5. Включение доступа на все реалмы WOWS.
7. Настройка миникарты, прицела и сообщений. Скачиваемые моды.
5. SoundPack.
Warhammer 40K - ORCS. Под словом "стабильно" не учитываю известные конфликты между модами.
MedvedevTD: Под словом "стабильно" не учитываю известные конфликты между
модами. у меня сегодня тоже без крашей... вот мой набор на
тест был: ProShips Full - 0.5.2.3
v7.3
Дата установки: 01-02-2016 18-41 Способ установки:
Удалить файлы Папка установки:
C:\Games\World_of_Warships Установленные моды:
Прицелы.
1. Прицелы z1ooo.
z1ooo - 1920. Боевой интерфейс.
2. Цветные иконки кораблей.
Иконки от Monstrofil.
Расширенные уши команд V2 XVM-RU.
3. Autopilot text FIX.
4. Air marker.
Plane Model v1.
5. Телеграф.
6. Информативные маркеры.
8. Изменённый цвет хода торпед.
Синюза.
9. Изменённый цвет и размер полёта снаряда.
Изменённый цвет V1.
13. Компасы, маркеры засвета и ленты наград.
Только маркер засвета.
Пчела.
15. Дамагометр + часы в бою + таймер.
16. Цветные сообщения об уничтожении противника.
17. Боевой угломер.
18. Индикатор перезарядки ТА. Тест версия. Интерфейс в порту.
1. Все корабли в дереве развития.
2. Неизученные корабли в порту, в цвете.
4. Яркость кораблей и награжденные командиры.
Изменённые награды в игре.
Версия 3.
5. Статистика за сессию.
6. Изящная миникарусель.
7. Расширенный чат.
8. Итог урона после боя.
9. Радио WG FM в порту и боях. Разное.
1. Fog Remover.
No Fog.
2. Тренировочная комната.
3. Изменённые курсоры.
7. Настройка миникарты, прицела и сообщений. Скачиваемые моды.
5. SoundPack.
Warhammer 40K - ORCS.
Дата установки: 01-02-2016 18-41 Способ установки:
Удалить файлы Папка установки:
C:\Games\World_of_Warships Установленные моды:
Прицелы.
1. Прицелы z1ooo.
z1ooo - 1920. Боевой интерфейс.
2. Цветные иконки кораблей.
Иконки от Monstrofil.
Расширенные уши команд V2 XVM-RU.
3. Autopilot text FIX.
4. Air marker.
Plane Model v1.
5. Телеграф.
6. Информативные маркеры.
8. Изменённый цвет хода торпед.
Синюза.
9. Изменённый цвет и размер полёта снаряда.
Изменённый цвет V1.
13. Компасы, маркеры засвета и ленты наград.
Только маркер засвета.
Пчела.
15. Дамагометр + часы в бою + таймер.
16. Цветные сообщения об уничтожении противника.
17. Боевой угломер.
18. Индикатор перезарядки ТА. Тест версия. Интерфейс в порту.
1. Все корабли в дереве развития.
2. Неизученные корабли в порту, в цвете.
4. Яркость кораблей и награжденные командиры.
Изменённые награды в игре.
Версия 3.
5. Статистика за сессию.
6. Изящная миникарусель.
7. Расширенный чат.
8. Итог урона после боя.
9. Радио WG FM в порту и боях. Разное.
1. Fog Remover.
No Fog.
2. Тренировочная комната.
3. Изменённые курсоры.
7. Настройка миникарты, прицела и сообщений. Скачиваемые моды.
5. SoundPack.
Warhammer 40K - ORCS.
Тема: Бюллетень разработки 0.5.3. Командная игра
Ссылка на сообщение: #1798746
requiemMM (01 Фев 2016 - 21:00) писал: Тенрю и Кума
xxxDezertiRxxx (01 Фев 2016 - 21:24) писал: о нерфе пожаров/шанса пожара, которые сжигают линкоры?
DarkLordSauron (01 Фев 2016 - 23:56) писал: Хочу наблюдать исторический камуфляж Izumo.
В общем нужно идти на ОТ смотреть, а то
брать "кота в мешке" за 5 командирских очков на основе, сильно
расточительно.
Ссылка на сообщение: #1798746

ArdRaeiss: Французы и итальянцы. 138.6 - любимый калибр французов для ПМК и ГК
эсминцев. У итальянцев похожий какой-то был.

ArdRaeiss: Вы, вероятно, просто пропустили все случаи разбора статистики
урона, давно уже порушившей миф "линкоры выгорают!". Не сжигают
пожары линкоры массово - львиная доля урона в них входит просто
снарядами. Бронебойными и фугасными. Пожары бывают хороши для
добивания, но под фокусом не они опасность представляют.


ArdRaeiss: Это который прозрачный, из той же лаборатории, что и
"шапка-невидимка, до сих пор ищем"? Совершенно верно. Идти,
смотреть, пробовать, оценивать. А за факелами да вилами завсегда
зайти можно будет.
Тема: Все это так прямолинейно и перпендикулярно......
Ссылка на сообщение: #1798605
Macrop (29 Янв 2016 - 12:46) писал: Если честно, даже не представляю ситуацию, когда цель оставалась бы
за пределами экрана.
Ссылка на сообщение: #1798605

Shtihl_FD: хм, советский эсминец на форсаже, а ты на Кливленде? там и с 10км
он вылезать из экрана может
Тема: Хорошие корабли
Ссылка на сообщение: #1798575
32167 (01 Фев 2016 - 22:29) писал: Ну вот, вчера я выссказался, что после 5.3 можно отдохнуть от
игрушки, после прочтения бюллетеня разработки я убедился,
действительно пора валить. Спасибо разрабам за смерть 5-6 уровня.
Самого фанового в этой тягомотной игре.
Ссылка на сообщение: #1798575

Shtihl_FD: кхм, может я чего-то недопонял? но Омаха/Мурманск у меня и
без перка на дальность хорошо заходили, Фурутака - ну ей не сильно
достанется от изменений, Аоба - ну фиг ее знает, Клив - ну на нем я
перк на дальность открыл, и? С его траекторией стрелять на ту
дальность, что дают - ну скажем так, весьма не тривиальная задача я
скажу, так что не сильно вижу проблемы. Эсминцы? а им чего? вроде
как было, так и есть. Линкоры? Конго какой был, такой есть, Фусо -
главное перетерпеть сток, за Нью-Йорк или Нью-Мексику увы, сказать
ничего не могу, но особых изменений не увидел, так в чем проблема?
Тема: Хьюстон у нас проблемы!
Ссылка на сообщение: #1798158
Ссылка на сообщение: #1798158
Vallter_: Камрады - уже решаем проблемы. За подробностями лучше следить тут.
Тема: Линкоры это боль
Ссылка на сообщение: #1798133
Ссылка на сообщение: #1798133
dreameater_: Фусо - имба же! Докачайтесь до Амаги, если всё будет так же плохо,
то смените класс техники. Линкоры не ваше.
Umbaretz
Прогноз полных деревьев всех возможных наций в WoWs (UPD 16.04.16: Японские линкоры)
01.02.2016 22:05:00
Тема: Прогноз полных деревьев всех возможных наций в WoWs (UPD 16.04.16: Японские линкоры)
Ссылка на сообщение: #1798093
Barkil (01 Фев 2016 - 21:58): ... мы же говорим про Викрант - : какие Фьюри и Светлячки?? Пока идет разговор про индусов аки тема АВ Пан-Азии.Геркулес аки Маджестик и Викрант есть разные вещи.
Ссылка на сообщение: #1798093
Barkil (01 Фев 2016 - 21:58): ... мы же говорим про Викрант - : какие Фьюри и Светлячки?? Пока идет разговор про индусов аки тема АВ Пан-Азии.Геркулес аки Маджестик и Викрант есть разные вещи.
Umbaretz: Про Викрант - его можно премом куда-нибудь в ветку. Ветка же
премов. Самолёты - разные.
Тема: Kantai Collection!
Ссылка на сообщение: #1797985
DeathRose (01 Фев 2016 - 22:11) писал: Ну раз уж начался хайп с подготовкой, то выложу и я
Акаши
все-таки надо подкачать P.S. не понимаю как у вас так мало
патронов?
Ссылка на сообщение: #1797985


Shtihl_FD: P.S. не понимаю как у вас так мало патронов? С патронами - ну
видимо не те экспы катаю, которые приносят много патронов, ну вот
да, есть такая проблема)
Тема: PR
Ссылка на сообщение: #1797979
AngeloVega (01 Фев 2016 - 22:31) писал: "По премиум кораблям" - все понял - просто ждать - жду
"По банам чата. Банят за оскорбления, а не за мат как
таковой. Конкретно можно узнать либо в Службе Поддержки
Пользователей, либо в этой теме." тема пуста, а про СПП я уже
писал выше "...Опротестовывать баны? - Не - не ко мне - школоло не
нравится что их обзывают тюлениями - вопрос к мастерству игроков, а
не к чату. ИМХО..." Если 5 нубов слились потому что не умеют
стрелять и им об этом говорят - то кто рулит с вашей системой?
прально - ЦА. И я рад бы что бы рулила ЦА но вы делаете себя ее
заложниками - тогда либо прекращайте выпускать премиумы "не для
ЦА". Потому что возникает диссонанс, либо если рулит ЦА то и
объясняйте всем кто не ЦА почему ч ними произошло то или иное. А то
- сегодня отъиграл - завтра захожу а тебе РО на неделю - и почему -
хз. То ли потому что так ЦА захотела, то ли потому что нарушил
какие то правил о которых не знал. "про модерацию на портале" -
задача КМ не модерировать, а направлять. Как только научитесь
направлять ЦА на плюсы - зачет, а пока За технику 5.0 За артистизм
2.0 19:34 Добавлено спустя 3 минуты Я бы рад
Но писать не умею. ТТХ не знаю. И вообще спасибо тебе
что пишешь для таких как я. Развиваешь неучей типа меня. Плюс тебе
в карму и еще раз огромное спасибо. Купить - готов - писать....
таких как ты смешить? 
Ссылка на сообщение: #1797979




Vallter_: "По банам чата. Банят за оскорбления, а не за мат как таковой.
Конкретно можно узнать либо в Службе Поддержки Пользователей, либо
в этой теме." тема пуста, а про СПП я уже
писал выше "...Опротестовывать баны? - Не - не ко мне - школоло не
нравится что их обзывают тюлениями - вопрос к мастерству игроков, а
не к чату. ИМХО..." Если 5 нубов слились потому что не умеют
стрелять и им об этом говорят - то кто рулит с вашей системой?
прально - ЦА. И я рад бы что бы рулила ЦА но вы делаете себя ее
заложниками - тогда либо прекращайте выпускать премиумы "не для
ЦА". Потому что возникает диссонанс, либо если рулит ЦА то и
объясняйте всем кто не ЦА почему ч ними произошло то или иное. А то
- сегодня отъиграл - завтра захожу а тебе РО на неделю - и почему -
хз. То ли потому что так ЦА захотела, то ли потому что нарушил
какие то правил о которых не знал. "про модерацию на портале" -
задача КМ не модерировать, а направлять. Как только научитесь
направлять ЦА на плюсы - зачет, а пока За технику 5.0 За артистизм
2.0 19:34 Добавлено спустя 3 минуты Я бы рад
Но писать не умею. ТТХ не знаю. И вообще спасибо тебе
что пишешь для таких как я. Развиваешь неучей типа меня. Плюс тебе
в карму и еще раз огромное спасибо. Купить - готов - писать....
таких как ты смешить?
В теме видны только ваши сообщения и мои к вам в
вашем сообщении. Потому там не видно.


Тема: мода в онлайн
Ссылка на сообщение: #1797969
Ссылка на сообщение: #1797969
Vallter_: Можете сделать фото без сигареты? К сожалению, пропаганда
табакокурения, все дела. Не имеем право позволить на форуме.
Фото временно убрал.
Тема: FAQ по супертесту
Ссылка на сообщение: #1797889
Ссылка на сообщение: #1797889
Sub_Octavian: ВНИМАНИЕ! В связи с большим количеством заявок сроки рассмотрения
могут увеличиться. Все заявки обязательно будут рассмотрены,
пожалуйста, проявите терпение. Спасибо за понимание!
Umbaretz
Прогноз полных деревьев всех возможных наций в WoWs (UPD 16.04.16: Японские линкоры)
01.02.2016 21:11:42
Тема: Прогноз полных деревьев всех возможных наций в WoWs (UPD 16.04.16: Японские линкоры)
Ссылка на сообщение: #1797855
Barkil (01 Фев 2016 - 19:00): А кому сейчас легко? Особенно вангователю, который собрал инфу по всем возможным веткам
У них с самолетовместимостью
плохо... Уже везде гуляла более простая идея - дать просто
еще одну ветку АВ, но присвоить ей другие функции. Не факт -
Китаю же дали ветку танков. Более того
- у них даже 2 топа! Плюс на 7-8 уровнях есть три подветки.
ЭМ Китаю же можно наскрести - будет не очень красиво, хотя там
найдется пара-тройка новых кораблей. Если же совместить
Китай и Индию, то КР будут по 7-ой уровень. Это кто? Викрант, что ли? Только вот он поздноват
для игры - ибо да, это тип Маджестик, только вот прошедший модификацию
в конце 50-ых годов. Примерно вот тип Маджестик
А вот какой
Викрант (еще без трамплина)
И самолетов немного
- если брать даже Вики, то пишет про 52 в первоначальном варианте.
Хотя вот другие источники (Нейвипеди, Балакин и Ко) дают уже 37.
При этом уже с реактивами, я так понял, их число было меньше.
Ну и какую авиацию ему дать? Ибо в то время уже торпов не
было, ну и Си Хоки как ястребы и как бобры... Хотя если дать то,
что было у британцев в начальных планах (Файрбраны, Си Фюри, Си
Хорнет и пр), то вполне себе может быть на 6-7 уровне.
Ссылка на сообщение: #1797855
Barkil (01 Фев 2016 - 19:00): А кому сейчас легко? Особенно вангователю, который собрал инфу по всем возможным веткам




Umbaretz: Ну в британской ветке маджестик с фьюри и файрфлами стоит
ставить на 8й. Они там с 47го.
Тема: баланс 13vs11
Ссылка на сообщение: #1797840
Ссылка на сообщение: #1797840
Vallter_: Спасибо за скриншот, передал ответственному разработчику. Вообще,
такие вещи лучше сюда: https://ru.wargaming.net/support/
Тема: PR
Ссылка на сообщение: #1797829
Ссылка на сообщение: #1797829
Vallter_: Привет! По модерации комментариев на портале. Сегодня за час
к новости про "Бюллетень" написали порядка 400 сообщений. При таком
объёме и скорости приходится модерировать жёстче, чтобы не начался
бедлам. По банам чата. Банят за оскорбления, а не за мат как
таковой. Конкретно можно узнать либо в Службе Поддержки
Пользователей, либо в этой теме. По премиум кораблям. Tirpitz и
Blyskawica продавались в декабре достаточно долго. Мы не хотим
огромного количества этих кораблей в игре, потому продаём
дозировано. Mikasa - исключительно корабль для коллекционера и
потому только в большие коллекционерские пакеты, пока что, мы и
планируем её включать. Tachibana и Kamikaze - они
"забронированы" для активностей и акций с партнёрами. К примеру,
Камикадзе распространяется, пока что, как эксклюзив подарочного
издания, а Tachibana периодически появляется в продаже от МТС. Для
некоторых партнёров делаем уникальные модификации этих кораблей, к
примеру, Tachibana Lima. Как-то идти на ухищрения и партнёрам
давать не уникальное, а, к примеру, Tirpitz Zulu, пока не видим
смысла. Katori и Smith вовсе ещё тестируются и к продаже не
готовы. Вроде на всё ответил.
Тема: Kantai Collection!
Ссылка на сообщение: #1797763
Ссылка на сообщение: #1797763
Shtihl_FD: Хм, вот мои подготовления к ивенту, ведерок чего-то маловато, кмк


Тема: Скажем "Нет!" анимэшникам
Ссылка на сообщение: #1797696
Muk_off (01 Фев 2016 - 20:39) писал: Не ну исторические фильмы это уже дикий оффтоп, к игре никаким
боком не относящийся. 
Ссылка на сообщение: #1797696


Shtihl_FD: Ну рискну не согласиться с Вами, учитывая что в теме например
обсуждалась музыка жанра Блэк-металл, что тоже не относится к игре
чуть более чем никак, так что, для списка обсуждаемого - вполне
подходит
Тема: Бюллетень разработки 0.5.3. Командная игра
Ссылка на сообщение: #1797414
_Kimifan_ (01 Фев 2016 - 20:39) писал: Срежем на 80-90к, Карл. Это У - успех. Сейчас 202 958 файлов в
35152 папках тестового клиента, а станет около 110-120к? И что
изменится? Да ничего, т.к. это не 5000-6000 оптимизированных
файлов, как должен быть по логике и уму файловой оптимизации. Плохо
работаете. Плохо. Но зато игра в релизе и премии уже получены, не
так ли?
Ссылка на сообщение: #1797414

Sub_Octavian: Это же первый шаг, а не финальное решение будет. P.S. Ваши ответы
начинают выходить за рамки нормального общения. Пожалуйста,
прекращайте.
Тема: Бюллетень разработки 0.5.3. Командная игра
Ссылка на сообщение: #1797365
Say_Alek (01 Фев 2016 - 20:28) писал: И я таки ещё раз спрашиваю - сколько часов я буду ждать выхода в
бой, если пожелаю прокатиться на своих "Эмдене", "Олбани" или
"Микасе"?
Ссылка на сообщение: #1797365

Sub_Octavian: Откуда Вы взяли, что придется ждать часами?
Просто Вас будет закидывать в бой с
другими не-новичками (коих на младших уровней полно, не меньше, чем
новичков).

Тема: Бюллетень разработки 0.5.3. Командная игра
Ссылка на сообщение: #1797269
QuickBrick (01 Фев 2016 - 18:17) писал: Плюсую. Филипп - никто Вам лично не хамит, ибо Вас лично
знаем как одного из немногих в кого хочется верить. Но вот смотрите
- очевидность каки просто зашкаливает. А тут Вы такой, весь в белом
выходите и говорите : " Это - не кака. Это мудрая стратегия в
интересах игроков" Понерфить такой перк - да вы же собственными
руками себе похренили все долгие и мучительные для вас и для
игроков предыдущие труды по балансу! Ради чего???
Ссылка на сообщение: #1797269

Sub_Octavian: Спасибо большое за доверие. Давайте я попробую немного выйти за
рамки бюллетеня и рассказать подробнее об этих злополучных навыках,
максимально открыто
1. Немного фактов. О
популярности навыков Навык "Базовая Огневая Подготовка" изучен у
18% командиров всего сервера. При этом после получения первого
силл-пойнта его берет 25% игроков (чуть больше берут все-таки
"Основы Борьбы за Живучесть"). Навык "Усиленная Огневая Подготовка"
изучен у 0,5% командиров всего сервера. При этом после получения 10
скилл-пойнта его изучает 18% игроков.
Оба навыка достаточно популярны, правда второй, как видите, труднодоступен (немудрено: 10 скилл-пойнтов - это не так уж мало). Оба навыка в данный момент полезны в общем-то для всех классов, даже АВ может найти им применение, но с трудом. Они улучшают эффективность ГК эсминцев и крейсеров, улучшают эффективность ПВО и ПМК на всех кораблях. Об эффективности ГК популярных "фугасострелов" (на которых, очевидно, эти навыки изучают чаще всего). Посмотрим на январские данные. III уровень - "Аврора" и St. Lous - по среднему урону за бой (26 300 / 20 188) оба корабля значительно обгоняют не только своих антагонистов, но и все крейсера IV уровня (кроме Iwaki Alpha, на котором катаются альфа-тестеры). Аврора так и вовсе наносит немного больше урона, чем Omaha (23 573), Furutaka (18 813) и Konigsberg (25 227). V уровень - "Мурманск" - монстр по среднему урону (37 539). Ближайший крейсер, который его превосходит - Mogami (38 323). Это, на секундочку, популярный крейсер VIII уровня. VI уровень - Cleveland. По мнению многих игроков, несчастный страдалец, который "уже не тот". По-прежнему вывозит на 4-5 к больше урона (28 541), чем тяжелый крейсер Aoba. Про его ПВО молчу. VIII уровень - Mogami. Немногие используют его орудия 203 мм, зачем, если можно ставить 155 мм и закидывать противника фугасами! Самый дамажный крейсер на уровне, отрыв не огромный, но значительный - около 3-4 к. Заодно обгоняет Baltimore и засматривается на лавры Roon и Ibuki. Таким образом, урон скорострельных крейсеров с шестидюймовками за счет дождя из фугасов и пожаров всегда очень высокий, даже на старших уровнях - либо по сравнению с антагонистами (кораблями того же уровня и класса), либо даже с кораблями на 1 и более уровней выше. 2. Немного аргументов Новички Давайте не будем лукавить - для III-VI уровней вернувшийся на них игрок с полностью изученными навыками УОП получает огромное преимущество. И чем ниже уровень, тем заметнее. Да, Aoba может что-то противопоставить Cleveland, но как насчет дуэли "закачанный" St. Louis - "новенький" Tenryu? Огромное количество стволов только усугубляет разницу и создает пропасть между игроками. Скилл? Закликивание по КД, не задумываясь о типе снаряда, проекции и т.д - это не скилл. Об уровнях I-II я не говорю, там будет "песочница", так что проблемы исчезнут. Прогрессия Большие пушки - это в целом хорошо. Не просто так на крейсерах калибр 203 мм ставили! Однако, в нашей игре техника исследуется в рамках веток, поэтому на каких-то крейсерах в пределах одной ветки навыки ОП очень ценны, а на каких-то - факультативны. Если сравнить с эсминцами, получается более стройная картина: хотите усилить артиллерию - изучаете навыки ОП и они работают со II по X уровень - и одинаково полезны. А еще есть проблема перехода на уровне игрока. Слишком сложно перестроиться с "закликивания" 152 мм на более тактический и размеренный процесс стрельбы из орудий 203 мм. Яркий пример - Fututaka (раньше первой была Aoba) и Pensacola. Это неплохие корабли, но переход на них болезненный, а навыки еще сильнее усугубляют контраст. Нелогичность прироста дистанции В копилку: сейчас "Аврора" не может полноценно использовать прирост дистанции от навыка "Усиленная Огневая Подготовка". Она физически не могла так далеко стрелять. Еще очень "мило" смотрится Mogami, который при одной и той же СУО способен закидывать 155 мм снаряды гораздо дальше, чем 203 мм. Сложности балансировки Яркий пример - "Михаил Кутузов". Да, сейчас мы улучшим его ТТХ, чтобы компенсировать просадку эффективности относительно прокачанного командира в 0.5.2 (как изначально и планировали), но в целом ситуация приводит к порочной практике. Нам изначально пришлось выпустить его с заниженными ТТХ, ведь иначе игроки, изучив на нем навыки ОП, получили бы не годный корабль, а настоящую палку-нагибалку, по дистанции стрельбы превосходящую одноуровневые линкоры. Итак, мы выпускаем дорогой премиумный корабль, который в полной мере способен раскрыться только после прокачки десяти очков навыков. Что в этом хорошего? Да ничего. И проблемы не закончились бы на "Кутузове". Мы ведь все хотим когда-нибудь ветку советских крейсеров? Окружение Игроки, которых сильно расстраивает ребаланс навыков из-за любимых кораблей, забывают, что он системный. Командиры всех легких крейсеров теперь столкнутся с несколькими альтернативами ранее обязательной ОП. Лично Ваш St. Louis или "Мурманск", уважаемый игрок, не станет хуже. Просто в игре в целом станет чуть меньше пожаров (впрочем, если вместо УОП взять "Взрывотехника"...), чуть меньше "закликивания". Вы будете наносить чуть меньше урона, но и по Вам станет чуть меньше "прилетать". Это - глобальное изменение игры, и оно должно пойти ей на пользу. Иначе мы бы ничего не трогали. 3. Наше решение и ответственность То, что я написал - это небольшая часть информации, которую мы обдумывали, принимая решение. И мы его приняли, уважаемые игроки, чтобы сделать игру лучше - для всех. Нам не нужны унылые корабли, нам не нужно ваше расстройство. Но с другой стороны, нам не нужны явления, которые называют "педобирство", "фугасный аутизм" или еще хуже. Мы считаем, что в результате ребаланса комфортные супер-имбы станут просто хорошими кораблями. Более свободно вздохнут качающиеся игроки. По-новому заиграют корабли, не получавшие такого большого бонуса от навыков. А те образцы техники, которые реально бы пострадали c вероятностью 100% ("Кутузов" и Albany) сразу получают улучшения ТТХ. Мы обязательно будем следить за общим тестом и статистикой игры после релиза на основной сервер. Если окажется, что какой-то из корабликов превратился в неиграбельное нечто - мы со временем разберемся, исправим, подправим, накинем. Однако мы уже не могли игнорировать проблему и в очередной раз отложить решение. Поэтому данные изменения и заходят в 0.5.3. Единственное, о чем жалеем - что не осознали потребность в них раньше. Но лучше поздно, чем совсем поздно. Мы очень надеемся на ваше понимание и на то, что ребаланс не только придаст остроты вашему пребыванию в игре и на форуме, но и позволит открыть новые возможности (привет, всеобщий бесплатный сброс). Спасибо за внимание, уважаемые игроки. Хорошего вечера и до встречи на общем тесте!

Оба навыка достаточно популярны, правда второй, как видите, труднодоступен (немудрено: 10 скилл-пойнтов - это не так уж мало). Оба навыка в данный момент полезны в общем-то для всех классов, даже АВ может найти им применение, но с трудом. Они улучшают эффективность ГК эсминцев и крейсеров, улучшают эффективность ПВО и ПМК на всех кораблях. Об эффективности ГК популярных "фугасострелов" (на которых, очевидно, эти навыки изучают чаще всего). Посмотрим на январские данные. III уровень - "Аврора" и St. Lous - по среднему урону за бой (26 300 / 20 188) оба корабля значительно обгоняют не только своих антагонистов, но и все крейсера IV уровня (кроме Iwaki Alpha, на котором катаются альфа-тестеры). Аврора так и вовсе наносит немного больше урона, чем Omaha (23 573), Furutaka (18 813) и Konigsberg (25 227). V уровень - "Мурманск" - монстр по среднему урону (37 539). Ближайший крейсер, который его превосходит - Mogami (38 323). Это, на секундочку, популярный крейсер VIII уровня. VI уровень - Cleveland. По мнению многих игроков, несчастный страдалец, который "уже не тот". По-прежнему вывозит на 4-5 к больше урона (28 541), чем тяжелый крейсер Aoba. Про его ПВО молчу. VIII уровень - Mogami. Немногие используют его орудия 203 мм, зачем, если можно ставить 155 мм и закидывать противника фугасами! Самый дамажный крейсер на уровне, отрыв не огромный, но значительный - около 3-4 к. Заодно обгоняет Baltimore и засматривается на лавры Roon и Ibuki. Таким образом, урон скорострельных крейсеров с шестидюймовками за счет дождя из фугасов и пожаров всегда очень высокий, даже на старших уровнях - либо по сравнению с антагонистами (кораблями того же уровня и класса), либо даже с кораблями на 1 и более уровней выше. 2. Немного аргументов Новички Давайте не будем лукавить - для III-VI уровней вернувшийся на них игрок с полностью изученными навыками УОП получает огромное преимущество. И чем ниже уровень, тем заметнее. Да, Aoba может что-то противопоставить Cleveland, но как насчет дуэли "закачанный" St. Louis - "новенький" Tenryu? Огромное количество стволов только усугубляет разницу и создает пропасть между игроками. Скилл? Закликивание по КД, не задумываясь о типе снаряда, проекции и т.д - это не скилл. Об уровнях I-II я не говорю, там будет "песочница", так что проблемы исчезнут. Прогрессия Большие пушки - это в целом хорошо. Не просто так на крейсерах калибр 203 мм ставили! Однако, в нашей игре техника исследуется в рамках веток, поэтому на каких-то крейсерах в пределах одной ветки навыки ОП очень ценны, а на каких-то - факультативны. Если сравнить с эсминцами, получается более стройная картина: хотите усилить артиллерию - изучаете навыки ОП и они работают со II по X уровень - и одинаково полезны. А еще есть проблема перехода на уровне игрока. Слишком сложно перестроиться с "закликивания" 152 мм на более тактический и размеренный процесс стрельбы из орудий 203 мм. Яркий пример - Fututaka (раньше первой была Aoba) и Pensacola. Это неплохие корабли, но переход на них болезненный, а навыки еще сильнее усугубляют контраст. Нелогичность прироста дистанции В копилку: сейчас "Аврора" не может полноценно использовать прирост дистанции от навыка "Усиленная Огневая Подготовка". Она физически не могла так далеко стрелять. Еще очень "мило" смотрится Mogami, который при одной и той же СУО способен закидывать 155 мм снаряды гораздо дальше, чем 203 мм. Сложности балансировки Яркий пример - "Михаил Кутузов". Да, сейчас мы улучшим его ТТХ, чтобы компенсировать просадку эффективности относительно прокачанного командира в 0.5.2 (как изначально и планировали), но в целом ситуация приводит к порочной практике. Нам изначально пришлось выпустить его с заниженными ТТХ, ведь иначе игроки, изучив на нем навыки ОП, получили бы не годный корабль, а настоящую палку-нагибалку, по дистанции стрельбы превосходящую одноуровневые линкоры. Итак, мы выпускаем дорогой премиумный корабль, который в полной мере способен раскрыться только после прокачки десяти очков навыков. Что в этом хорошего? Да ничего. И проблемы не закончились бы на "Кутузове". Мы ведь все хотим когда-нибудь ветку советских крейсеров? Окружение Игроки, которых сильно расстраивает ребаланс навыков из-за любимых кораблей, забывают, что он системный. Командиры всех легких крейсеров теперь столкнутся с несколькими альтернативами ранее обязательной ОП. Лично Ваш St. Louis или "Мурманск", уважаемый игрок, не станет хуже. Просто в игре в целом станет чуть меньше пожаров (впрочем, если вместо УОП взять "Взрывотехника"...), чуть меньше "закликивания". Вы будете наносить чуть меньше урона, но и по Вам станет чуть меньше "прилетать". Это - глобальное изменение игры, и оно должно пойти ей на пользу. Иначе мы бы ничего не трогали. 3. Наше решение и ответственность То, что я написал - это небольшая часть информации, которую мы обдумывали, принимая решение. И мы его приняли, уважаемые игроки, чтобы сделать игру лучше - для всех. Нам не нужны унылые корабли, нам не нужно ваше расстройство. Но с другой стороны, нам не нужны явления, которые называют "педобирство", "фугасный аутизм" или еще хуже. Мы считаем, что в результате ребаланса комфортные супер-имбы станут просто хорошими кораблями. Более свободно вздохнут качающиеся игроки. По-новому заиграют корабли, не получавшие такого большого бонуса от навыков. А те образцы техники, которые реально бы пострадали c вероятностью 100% ("Кутузов" и Albany) сразу получают улучшения ТТХ. Мы обязательно будем следить за общим тестом и статистикой игры после релиза на основной сервер. Если окажется, что какой-то из корабликов превратился в неиграбельное нечто - мы со временем разберемся, исправим, подправим, накинем. Однако мы уже не могли игнорировать проблему и в очередной раз отложить решение. Поэтому данные изменения и заходят в 0.5.3. Единственное, о чем жалеем - что не осознали потребность в них раньше. Но лучше поздно, чем совсем поздно. Мы очень надеемся на ваше понимание и на то, что ребаланс не только придаст остроты вашему пребыванию в игре и на форуме, но и позволит открыть новые возможности (привет, всеобщий бесплатный сброс). Спасибо за внимание, уважаемые игроки. Хорошего вечера и до встречи на общем тесте!

Тема: Внеплановые технические работы на сервере 1 февраля
Ссылка на сообщение: #1797244
Ссылка на сообщение: #1797244
introvert_: Обновлено. Технические работы завершены. Уважаемые игроки! В
настоящий момент сервер World of Warships работает в штатном
режиме.
Тема: Внеплановые технические работы на сервере 1 февраля
Ссылка на сообщение: #1797035
Ссылка на сообщение: #1797035
introvert_: Уважаемые игроки! 1 февраля с 19:50 до 20:10 (МСК) на сервере
World of Warships проводились внеплановые технические работы.
Тема: Скажем "Нет!" анимэшникам
Ссылка на сообщение: #1796749
Ссылка на сообщение: #1796749
Shtihl_FD: эх, куда-то подевал списочек тем, которые тут обсуждались... жаль,
добавил бы еще обсуждение художественных фильмов исторической
направленности...
Тема: Бюллетень разработки 0.5.3. Командная игра
Ссылка на сообщение: #1796700
Eger_boec (01 Фев 2016 - 19:15) писал: приоритет и заградка,тоже посчитана?
DeadMamonth (01 Фев 2016 - 19:20) писал: Больше всего соснет изюм, у него и так пво убого для своего уровня,
а будет вообще трешак
Shepke (01 Фев 2016 - 19:19) писал: А вот нерф именно британцев - очень неприятно. И поверьте -
скидывают там очень даже неплохо с одного захода.
Ну и главное - тотальный нерф японского ПВО - которое в обещм то только и держиться на 25мм автоматах - что на это скажите?
Ссылка на сообщение: #1796700

ArdRaeiss: Нет, конечно же. Это "базовый" урон без перков, модулей и
приоритетов.

ArdRaeiss: У него, кстати, довольно много универсалок. Тоже не всё так плохо.

Ну и главное - тотальный нерф японского ПВО - которое в обещм то только и держиться на 25мм автоматах - что на это скажите?
ArdRaeiss: Я-то поверю, но всё равно вероятность сбития по сумме именно что
выросла. Для меня это скорее бафф, при том, что в сферовакуумных
циферках некая потеря. Что им и так было слишком много мяса
положено сверх норматива.
Тема: Бюллетень разработки 0.5.3. Командная игра
Ссылка на сообщение: #1796622
old_pohab (01 Фев 2016 - 18:22) писал: А чем вам ХР не угодила-то? Ядро ровно то же, что и у Свисты с
семеркой, файловая система тоже. Я понимаю, что ОС снята с
поддержки производителем, но затык
в упаковке/распаковке ресурсов на ХР в чем заключается?
Ссылка на сообщение: #1796622

Sub_Octavian: Я не технический специалист, но знаю, что после первого
эксперимента время загрузки на современных ОС улучшилось, а на XP -
увеличилось на 10-20 секунд. С World of Tanks у нас разъехалась
реализация клиента и быстро перенять их опыт не получилось - вот
пробуем сейчас как раз. В 0.5.4 запланирована минимум одна фича для
уменьшения количества файлов (надеюсь, срежем на 80-90к) и
соответственно времени загрузки. В общем, следите за новостями. Мы
не забыли и не забили, работаем над этим.
Тема: [0.5.5.2] ModPack ProShips - Full
Ссылка на сообщение: #1796619
ALEXGOOOL (01 Фев 2016 - 23:49) писал: Спасибо. Как мне любезно сообщил Arnak_76RUS >> "Это оленемер Монстрофила
конфликтует с модом на цветные сообщения об уничтожении. Если
поставить их вместе, то сообщения об уничтожении вообще не будут
отображаться" << (плюсаните ему.пожалуйста за меня - плюсомёт
разряжен) 
Ссылка на сообщение: #1796619


MedvedevTD: Блин, у мну тоже плюсомёт пустой 

Тема: Бюллетень разработки 0.5.3. Командная игра
Ссылка на сообщение: #1796613
Shepke (01 Фев 2016 - 18:22) писал: British/Polish ships
102 mm/45 : dmg x 2,1
40 mm Pom Pom : dmg nerfed by 30% (основной урон) 20 mm Oerlikon : dmg nerfed by 28% and range nerf from 2,1 km to 2 km (основной урон)
Shepke (01 Фев 2016 - 18:40) писал: Там изначально урон у них малый был (так как стволов мало) И
от умножения на 2 или 5 шибко великим не стал. Наносили урон в
основном средняя и ближняя аура - а их понерфили от 15 до
40%!! Так что нерф это дорогой,нерф..
Ссылка на сообщение: #1796613

102 mm/45 : dmg x 2,1
40 mm Pom Pom : dmg nerfed by 30% (основной урон) 20 mm Oerlikon : dmg nerfed by 28% and range nerf from 2,1 km to 2 km (основной урон)
ArdRaeiss: И с пересчёта с текущих значений Уорспайт(без перков) со
185(55+112+18) падает до 155.8(39.6+78.4+37.8 - не помню как там у
нас на счёт округления). Да, несколько хуже чем было, но не
капитально. Но есть приличный такой нюанс - он начинает сбивать
гораздо раньше, а не когда торпеды уже в воде. Напомню, что помпомы
- это всего 2.5 километра в базовой комплектации. С учётом его
манёвренности - любой залетевший в ауру будет иметь хорошие шансы
потерять до сброса больше машин, чем сейчас. Так что лично для меня
это "баш на баш" с дополнительным плюсом усиленной дальней ауры. А
уж если ещё и перк на усиленный фокус ПВО взять - то тут
7км(модуль+перк) аура заиграет в полную силу, а не как сейчас. А
вот для тех-же ДеМойна или Монтаны сказать что "нерф" готовы?

ArdRaeiss: А Вы возьмите ДеМойн из портовой инфы и посчитайте с тем, что
"накопано". Там прирост получается... (60+96+36)==192 ->
(43.2+336+90)==469.2 в общем, я-бы к нему не подлетал вообще.
Балтимор в стоке(извините, нет в ещё порту): (115-108-36) == 259
-> (82,8-135-80) == 307. При этом усиливается та аура, где
ударники проводят наибольшее время. Атланта 120 -> 176(дальняя
аура 48->120). Это если те значения не менялись с тех пор, как
их намайнили. Опять же, по результатам теста могут быть внесены
правки до потребной эффективности кораблей, как в плюс, так и в
минус.
Тема: FAQ: не дали АрпКонго, АрпМёко, не начислили дублоны из сундука....
Ссылка на сообщение: #1796609
Ссылка на сообщение: #1796609
Jluca: На всякий пожарный подниму тему.
Тема: Сокровище №1 (4 сундук)
Ссылка на сообщение: #1796561
b1ackwater (01 Фев 2016 - 18:49) писал: Кручу верчу,обмануть хочу. Кстати по сундуку с 1 днем према
тоже косяк неприятный - Сутки состоят оказывается из 22 часов. В 17
вчера открыл, в 15 прем закончился.
Ссылка на сообщение: #1796561

Vallter_: Напишите в ЦПП. Это очень странно.
Umbaretz
Прогноз полных деревьев всех возможных наций в WoWs (UPD 16.04.16: Японские линкоры)
01.02.2016 17:48:30
Тема: Прогноз полных деревьев всех возможных наций в WoWs (UPD 16.04.16: Японские линкоры)
Ссылка на сообщение: #1796536
bambarabum (01 Фев 2016 - 17:42): Ох, чую таки придется ночью не спать и таки обновить тему
У меня уже собраны все возможные
ветки АВ. Эскортники и легкие хороши тем, что они привнесут
еще большее разнообразие. К тому же, они будут только до 8 уровня
(как ЛТ в танках) и только с функциями ПВО и саппорта. То есть
основной урон будут продолжать наносить ударные авики. При этом,
естественно, ударный авик никто не собирается приравнивать и
балансить с легким. Вангования на альтхистори так
себе, если честно. Но у каждого, конечно, свое мнение.
За азиатов спасибо, утащил их себе в файлик!
И я все же думаю что Пан-Азия будет
чисто премиумной нацией, без прокачиваемых кораблей.
Ссылка на сообщение: #1796536
bambarabum (01 Фев 2016 - 17:42): Ох, чую таки придется ночью не спать и таки обновить тему


Umbaretz: У Индии ещё Light Carrier 1942 в строю.
Тема: Плохие корабли
Ссылка на сообщение: #1796468
Ссылка на сообщение: #1796468
Shtihl_FD: Ловлю себя на мысли, что были озвучены во многом и мои мысли по
темам, которые озвучил Енот
Реклама | Adv