Урезание навыков «Усиленная огневая подготовка» и «Базовая огневая подготовка»
Дата: 02.02.2016 01:39:57
Nabruz (02 Фев 2016 - 01:17) писал: Я описал свои ощущения от анонса апдейта в профильной
теме:1. http://forum.worldof...24#entry1797824
2. http://forum.worldof...70#entry1797970
Но там, скорее всего, основная мыль не будет замечена. Поэтому хочется высказать отдельно по проблеме перков. Надеюсь, моё мнение прочитают и разработчики. Все-таки я ваш постоянный клиент, донатил вам немало на зарплату. Как принималось решение.
Дело, скорее всего, обстоит так. Руководство проектом недовольно тем, что игра растет очень медленно. По моим личным ощущениям, каждый вечер как было около 30 тыс игроков онлайн, так и есть уже пол года. Руководство давит на маркетологов и проджект/продакт-менеджеров. Те, в свою очередь, работают над новыми идеями (что правильно) и ищут «козлов отпущения» для своей защиты (что неправильно) на совещаниях. В рамках первой линии в игре появляются разные "обучалки" и режимы для новичков, и это хорошо. В рамках второй линии анализируется статистика с целью найти перекосы. И как раз тут глаз продакт менеджера (и, возможно, маркетолога) ложится на перки.
Продакт менеджер на совещании:
Вдумайтесь – новый игрок открывает Тенрю, садится на него… и тут появляется Луис со всеми перками и жжет его с огромной дистанции! Новый игрок, ест-но, помучается пару боёв и бросит игру. Отсюда низкий прирост клиентов. Кому захочется играть с таким дисбалансом? С Мурманском ещё хуже – это монстр по среднему урону (37 539). Ближайший крейсер, который его превосходит - Mogami (38 323). Это, на секундочку, популярный крейсер VIII уровня!
Дальше слова из поста Sub_Octavian: III уровень - "Аврора" и St. Lous - по среднему урону за бой (26 300 / 20 188) оба корабля значительно обгоняют не только своих антагонистов, но и все крейсера IV уровня (кроме Iwaki Alpha, на котором катаются альфа-тестеры). Аврора так и вовсе наносит немного больше урона, чем Omaha (23 573), Furutaka (18 813) и Konigsberg (25 227).
V уровень - "Мурманск" - монстр по среднему урону (37 539). Ближайший крейсер, который его превосходит - Mogami (38 323). Это, на секундочку, популярный крейсер VIII уровня.
VI уровень - Cleveland. По мнению многих игроков, несчастный страдалец, который "уже не тот". По-прежнему вывозит на 4-5 к больше урона (28 541), чем тяжелый крейсер Aoba. Про его ПВО молчу.
VIII уровень - Mogami. Немногие используют его орудия 203 мм, зачем, если можно ставить 155 мм и закидывать противника фугасами! Самый дамажный крейсер на уровне, отрыв не огромный, но значительный - около 3-4 к. Заодно обгоняет Baltimore и засматривается на лавры Roon и Ibuki.
Таким образом, урон скорострельных крейсеров с шестидюймовками за счет дождя из фугасов и пожаров всегда очень высокий, даже на старших уровнях - либо по сравнению с антагонистами (кораблями того же уровня и класса), либо даже с кораблями на 1 и более уровней выше. И т.д. читайте в спойлере под его постом по ссылке.
В общем, в рамках «развития продукта» оправданием малого роста объявлены перки «Усиленная огневая подготовка» и «Базовая огневая подготовка». Почему решение ошибочное.
1. Разработчики называют несколько кораблей, у которых идет перекос по стате, якобы, из-за этих перков. Главной проблемой объявлен Мурманск. Но… Это вообще-то имба и ваша ошибка. Вы сделали этот корабль с какими-то невероятными ТТХ. На нем, конечно, будут такие показатели. И, в первую очередь, не потому, что у капитанов есть УОП и БОП, а потому, что вы дали ему фантастическую маневренность, чудовищные торпеды и мощнейшее для этого уровня ПВО. В него никто не попадает, он долго живет и потому много дамажит. А если ещё и торпами своими на 8км попадет при 14400 дамага… Именно это вы и видите в статистике. И теперь вопрос – почему за дисбаланс Мурманска должны платить все? Почему решением проблемы является наказание всех кораблей с аналогичным калибром? И что вы скажите владельцам тех крейсеров, у которых единственным играбельным сетапом была пересадка капитана с этим перком? Например, раздающийся сейчас на халяву Marblehead, который в продаже стоил дороже Мурманска, но при этом намного хуже даже Омахи. Кое-как тянуть он может именно при наличии капитана с УОП и БОП. Иначе с линкорами он вообще небоеспособен (особенно при таких слабых торпах – носом если даже доплывешь, твои торпочки лишь краску попортят на ЛК), в то время, как Мурманск и дальше будет стрелять на свои 14.8км.
По Кливу. Вообще-то с него очень тяжело попадать на пределе дальности. Вы бы лучше убрали читы в виде «точки упреждения». Игроков, которые с УОП не мажут на пределе без читов – раз-два и обчелся. И это именно их скилл. Кроме того, хороший игрок на ЛК все равно разнесет Клив. И это тоже будет его скилл. Просто уберите возможность играть с читами. Я вот не испытывал проблем на Аобе. Да, Клив хорош, но если это не Океан, отсутствие у Клива торп накладывает очень серьёзные ограничения. Аоба в этом смысле намного круче, может быстро решить исход боя уничтожением фулового ЛК противника, пока Клив будет убегать и жечь, если у него не сломают башни, что случается довольно часто. В общем, все научились играть против Кливов, по-моему, он уже давно не проблема, особенно если на нем плавает не очень скилловый игрок. Точнее так, Клив – серьёзный противник, к которому нужен особый подход, но ничего сверхъестественного в нем нет.
Могами я не открыл, сразу скажу. Но я часто против них играю на 8-ах и не вижу особых с ними проблем (у меня есть Атаго, Норка, Тирпиц, Кутузов и Амаги). Но если там был перекос с этими орудиями, то почему бы просто не решить проблему именно Могами? Почему, как и в случае с Мурманском, нужно всех за него наказывать?
Ну и в целом, это логично, что какие-то корабли лучше других и пользуются большей популярностью. Клив, в целом, лучше Аобы. Но что теперь, делать всех одинаковыми? Оставьте тогда только 1 корабль вообще, и проблема решится. Сделайте разные модельки, но один ТТХ. Вы именно в этом направлении движетесь.
2. Аргумент про то, что «вернувшийся на 2-3 левел игрок» наказывает новичков, по-моему, совершенно неадекватен. Товарищи, вы вообще в курсе, что система «прокачки» в онлайн играх для того и существует, чтобы те, кто прокачался, имел преимущество над теми, кто не прокачался? Вот я, значит, играл на Тенрю без перков против условного «прокаченного Луиса», надеясь, что сам когда-то прокачаю Тенрю, и это было нормально. А теперь, когда я собрался играть на «прокаченном Тенрю», мне говорят «Давайте не будем лукавить - для III-VI уровней вернувшийся на них игрок с полностью изученными навыками УОП получает огромное преимущество». А зачем я качал капитана? Почему это я должен быть таким же, как игрок, у которого 3 боя? У меня же тоже когда-то было 3 боя. Прокачка капитана для новичка – это как раз то, к чему он стремится. У него нет БОП и УОП, но могут появиться, и «тогда он будет всех нагибать». Это мотив играть. А не наоборот. Следуя вашей логике, вы должны вообще убрать прокачку капитанов, ведь они дают преимущество над новичками. Подумайте об этом, а не про цифры в статистике, использующиеся в качестве отмазки на совещаниях.
3. Аргумент про то, что, у всех изменения будут одинаковые, и все в равных условиях означает, что геймплею урезают вариативности. Иными словами – вы лишаете игроков фана. Вот люди прокачали свои любимые корабли, им нравится, им весело на них играть с этими перками. А кто-то ещё их качает. И тут бац – «мы порезали перк, но вы не волнуйтесь, плохо будет не только вам, а всем». Ну спасибо, загоняем всех в скукотищу однообразия. И зачем люди на что-то надеялись и прокачивали капитанов? Ставили себе флажки для повышенного фарма опыта, сажали капитошек на прем. корабли? Зачем, если вы одним апдейтом режете все планы и надежды юзера? Человек проводил, допустим, часик после работы каждый день, качал капитана под тот же Клив, например. А теперь ему говорят – зря ты какие-то планы строил. Лучше бы досуг свой проводил по-другому – играл в другую игру, или с детьми сидел. Продакт менджер решил твои перки порезать, т.к. ему больше нечем было оправдать плохие результаты роста на совещаниях.
У игры проблема с ростом новых юзеров не потому, что есть УОП и БОП. Кораблики, очевидно, не для всех в виду сложности и медленного геймплея. Вы бы лучше думали о каких-то мотивационных акциях, когда тот, кто умеет играть, приводил бы в игру друзей, показывая им геймплей и т.п. Такого рода активность гораздо эффективнее, чем порезка перков и наказание тех, кто уже стал вашим клиентом. Зачем вы распугиваете своих лояльных пользователей?
P.S. В целом, практически каждый серьёзный апдейт – это плохая новость для игры. Как вижу на сайте анонс апдейта, так ещё до его прочтения думаю – останусь ли я в «корабликах», или это будет последней каплей.
Sub_Octavian: Как принималось решение - У Вас отличное воображение. Однако,
принятие решений в студии (к счастью) работает не так, как Вы
предполагаете. А делаете Вы это для того, чтобы дискредитировать
решение, которое Вам не понравилось. Причем готовы даже придумывать
в деталях ужасающие картины, где разработчики вообще не думают, а
решение за них, людей, которые отвечают за проект, знают и любят
его, принимает какой-то странный человек.
Почему оно ошибочное - 1. "Сделайте все одинаковое, ололо, всех усредните" - конкретное передергивание фактов. Легкий крейсер, даже если буде стрелять на 10% реже, не перестанет быть легким крейсером. И тяжелым не станет. Кливленд не будет играться как Аоба, а Омаха не станет клоном Фурутаки. Разные корабли, разный геймплей - это останется. Но "нагибать" должны руки прежде всего, а не техника. В случае со скорострельными 152 мм этот принцип был неслабо нарушен в каких-то моментах. 2. Мы в курсе, спасибо. Мы разработчики онлайн-игры, причем не последней в мире и не самой банальной. И вот именно в нашем проекте мы не хотим устаналивать слишком большой дисбаланс по прокачке. Вы сами знаете - у нас корабли могут дать отпор на 1, а иногда и на 2-3 уровня вверх. У нас нередко разница "сток" и "топ" менее заметная, чем в других играх. Но - она есть. И разница между уровнями есть. Вы предлагаете упразднить навыки - это опять передергивание реальных фактов. А факты заключаются в том, что другие навыки тоже влияют на эффективность корабля, но не настолько сильно. Поэтому теперь, когда ОП на легких крейсерах будут оставлять только любители сбивать самолеты, откроются альтернативы. Например, "Взрывотехник". Он непременно увеличит ДПМ "фугасного" корабля, только не так избыточно. Про "отмазку на совещаниях" - опять ловлю Вас на троллинге. Вы знаете, это очень некрасивый способ доказывать свою точку зрения? Лучше бы так не делать. 3. Как же "урезают"? Наоборот. Раньше данные навыки входили в обязательный набор, особенно для любителей нагибать новичков со стажем. Теперь есть выбор - ОП влияет на ПВО и не является такой ультимативной для крейсеров. И почему будет "плохо всем"? Мы вот не думаем, что -10% к скорострельности кораблей-выжигателей - это плохо всем. Ну да, чуть медленнее Вы будете отправлять свои пачки снарядов. При столкновении с одноклассниками будут также чуть медленнее отправлять в Вас ответные посылки. Изменение, конечно, заметное, но не такое уж драматичное. А Вы говорите так, будто всем кораблям в игре понизили скорость в два раза или ваншотными сделали. В целом, спасибо за Ваш подробный отзыв, спасибо за аргументацию и подробное изложение своей точки зрения. И даже за то, что пытаетесь научить нас делать игру: мнение со стороны никогда не помешает. А вот за "экспертную" попытку выставить нас какими-то бюрократами-садистами - не спасибо, а "фу". От себя лично могу добавить, что несколько раз в проекте мне приходилось озвучивать и защищать не самые популярные и простые вещи. Опыт есть, но все равно очень тяжело работать, если сам не уверен в правильности принятого решения. К счастью, в данном случае я уверен, что решение пойдет игре на пользу, а фановые кораблики-"жгуны" останутся фановыми. Несмотря на то, что Cleveland и Nurnberg еще не пройдены, несмотря на недавно поставленный в порт Mogami, несмотря на покупку "Мурманска" и "Авроры", я, как игрок, поддерживаю это изменение. Хотя изначально, во время внутренних дебатов, у меня горело не меньше, чем у самых отъявленных погорельцев форума (Влегрис подтвердит).
Доброй ночи!
Почему оно ошибочное - 1. "Сделайте все одинаковое, ололо, всех усредните" - конкретное передергивание фактов. Легкий крейсер, даже если буде стрелять на 10% реже, не перестанет быть легким крейсером. И тяжелым не станет. Кливленд не будет играться как Аоба, а Омаха не станет клоном Фурутаки. Разные корабли, разный геймплей - это останется. Но "нагибать" должны руки прежде всего, а не техника. В случае со скорострельными 152 мм этот принцип был неслабо нарушен в каких-то моментах. 2. Мы в курсе, спасибо. Мы разработчики онлайн-игры, причем не последней в мире и не самой банальной. И вот именно в нашем проекте мы не хотим устаналивать слишком большой дисбаланс по прокачке. Вы сами знаете - у нас корабли могут дать отпор на 1, а иногда и на 2-3 уровня вверх. У нас нередко разница "сток" и "топ" менее заметная, чем в других играх. Но - она есть. И разница между уровнями есть. Вы предлагаете упразднить навыки - это опять передергивание реальных фактов. А факты заключаются в том, что другие навыки тоже влияют на эффективность корабля, но не настолько сильно. Поэтому теперь, когда ОП на легких крейсерах будут оставлять только любители сбивать самолеты, откроются альтернативы. Например, "Взрывотехник". Он непременно увеличит ДПМ "фугасного" корабля, только не так избыточно. Про "отмазку на совещаниях" - опять ловлю Вас на троллинге. Вы знаете, это очень некрасивый способ доказывать свою точку зрения? Лучше бы так не делать. 3. Как же "урезают"? Наоборот. Раньше данные навыки входили в обязательный набор, особенно для любителей нагибать новичков со стажем. Теперь есть выбор - ОП влияет на ПВО и не является такой ультимативной для крейсеров. И почему будет "плохо всем"? Мы вот не думаем, что -10% к скорострельности кораблей-выжигателей - это плохо всем. Ну да, чуть медленнее Вы будете отправлять свои пачки снарядов. При столкновении с одноклассниками будут также чуть медленнее отправлять в Вас ответные посылки. Изменение, конечно, заметное, но не такое уж драматичное. А Вы говорите так, будто всем кораблям в игре понизили скорость в два раза или ваншотными сделали. В целом, спасибо за Ваш подробный отзыв, спасибо за аргументацию и подробное изложение своей точки зрения. И даже за то, что пытаетесь научить нас делать игру: мнение со стороны никогда не помешает. А вот за "экспертную" попытку выставить нас какими-то бюрократами-садистами - не спасибо, а "фу". От себя лично могу добавить, что несколько раз в проекте мне приходилось озвучивать и защищать не самые популярные и простые вещи. Опыт есть, но все равно очень тяжело работать, если сам не уверен в правильности принятого решения. К счастью, в данном случае я уверен, что решение пойдет игре на пользу, а фановые кораблики-"жгуны" останутся фановыми. Несмотря на то, что Cleveland и Nurnberg еще не пройдены, несмотря на недавно поставленный в порт Mogami, несмотря на покупку "Мурманска" и "Авроры", я, как игрок, поддерживаю это изменение. Хотя изначально, во время внутренних дебатов, у меня горело не меньше, чем у самых отъявленных погорельцев форума (Влегрис подтвердит).
Доброй ночи!
Урезание навыков «Усиленная огневая подготовка» и «Базовая огневая подготовка»














