Сообщения разработчиков на форуме
В этом разделе вы сможете найти посты разработчиков с официального форума. База обновляется каждый час и хранится на сервере wot-news.com. Если вы нашли какие-то ошибки, у вас есть предложения или пожелания, пишите на info@wot-news.com
Тема: Охота на «Пилота»: получи премиум танк T25 Pilot бесплатно!
Ссылка на сообщение: #46395332
Ссылка на сообщение: #46395332
ADckii: Спасибо за участие! Охота завершена
Одни задачи были лёгкие, а для
выполнения других нужно было сыграть несколько десятков боёв.
Кто-то получил T25 Pilot'a, а кто-то так и не смог пройти этот
путь, но все рано или поздно все увидят этот средний танк в
рандоме
Дальнейшее
обсуждение T25 Pilot'a предлагаю вести в профильной
теме




Тема: Вопрос по форуму, наказаниям.
Ссылка на сообщение: #46395253
BLOODDIK (30 Мар 2017 - 15:56) писал: Здравствуйте, подскажите, если я создал тему и не получил ответ, а
тему удалили. При повторном создание темы с данным багом, я получу
РО за флуд?
P.S. все, все, я успокоился.

Ссылка на сообщение: #46395253



Sorell: Приветствую.
На форуме есть правила.
Кроме этого есть правила разделов.
Если правила не нарушать, то и наказаний не будет
Тему закрываю.
На форуме есть правила.
Кроме этого есть правила разделов.
Если правила не нарушать, то и наказаний не будет

Тему закрываю.
Тема: Интересная информация из будущих обновлений
Ссылка на сообщение: #46395203
Ссылка на сообщение: #46395203
ADckii: Для вашего удобства мы будем публиковать каждый новый "срыв
покровов" отдельной темой в данном разделе



Тема: Текстуры и ЗМ
Ссылка на сообщение: #46395185
Sutterstok60 (27 Мар 2017 - 18:04) писал: Запрещена ли замена стандартных текстур карты на
текстуры с отображением сопротивления грунтов?
Ссылка на сообщение: #46395185

MakerMZ: На данный момент модификация(если судить по описанию) не запрещена.
Тема закрыта.
Тема: Вестник разработчиков
Ссылка на сообщение: #46395087
Ссылка на сообщение: #46395087
MakerMZ:
Улучшенный
балансировщик Балансировщик будет работать по шаблону 3/5/7 для
трехуровневых боёв и 5/10 для двухуровневых боёв.
Одноуровневые бои также будут происходить. Шаблон 3/5/7 означает,
что в верху списку будет не более 3 танков, а в середине не более
5. Шаблон 5/10 означает, что в верху списка будет не более 5
танков. Прежде всего двухуровневые бои будут использоваться для
низкоуровневой техники (1-2 уровень), для создания благоприятных
условий новичкам. Исключаются ситуации, когда количество машин
внизу и середине списка меньше, чем топовых. Равномерно
распределяются типы техники. Разница в количестве ЛТ, САУ и ПТ-САУ
будет стремится к нулю. Вводится ограничение на три САУ для одной
команды. Взводы станут доступны только для одноуровневой техники.
Карты перестанут часто повторятся. Зачем нужен новый балансировщик?
С самого начала проекта была идея выбросить текущий балансировщик и
написать новый. Понятно, что ожидания игрока от того, какие
противники будут ему доставаться, уже давно радикальным образом
отличаются от того, что он получает. Нашим принципиальным решением
было отказаться на практическом уровне технологий от того, что было
сделано раньше, и начать сочинять всё с нуля. Была очень длинная
дискуссия о том, какие требования мы хотим выдвинуть к новому
балансировщику. Их было много, какие-то принимались, какие-то нет.
Было про симметричный баланс арты и не более трёх САУ в команде,
были взводы… Исследование показало, что все взводы с брелками имеют
удручающую плохую статистику побед вне зависимости от навыков
игрока, и захотелось сделать так, чтобы этого не было никогда,
потому что это портит другим игру. Балансировка по скорости сетапов
Сейчас скорость сетапа при балансировке не учитывается, потому что
тут нужно согласие в том, какая команда будет сильнее на какой
карте. В теории то, о чём ты сказал, хорошо, но реально, если мы
возьмём 50 экспертных игроков, они расскажут массу
взаимоисключающих версий по значительному количеству карт. Мы
проверяли — это действительно так, у разных игроков,
квалифицированных, с хорошей статистикой, совершенно разные
представления о том, как всё работает в реальных боях. И учитывая,
что мы всё равно планируем делать изменения в балансе сейчас,
делать изменения в балансе чуть позже, «тюнить» каждый раз
балансировщик под это невозможно, мы просто с ума сойдём. Мы
решили, что пока что с этим не заморачиваемся. Мы, скорее, пытаемся
дать игрокам относительно похожие сетапы и посмотреть, что будет,
насколько их это устроит. Балансировка по уровню техники Чем ниже
будет онлайн на сервере, тем хуже будет качество создаваемых боёв,
то есть стремиться балансировщик будет к зеркальным спискам по
уровням и числу САУ. Поэтому, дорогие игроки, мы заинтересованы в
том, чтобы вы играли больше. Зовите друзей — это поможет
нашему матчмейкеру. Скорость работы балансировщика По скорости
сборки боёв балансировщик абсолютно такой же, как текущий. Долгое
время ожидания, возможно, немного коснётся артиллерии, но не очень
значительно, потому что артиллерия больше других ограничений
получила. Баланс по скиллу Нет, не будет. Мы сейчас работаем над
ранговыми боями, которые будут ориентированы на «скилл» игрока. У
нас есть многочисленные киберспортивные и клановые форматы,
возможно, там отрыв по требованиям по «скиллу» большой и нужно
поискать промежуточные решения, но текущий «рандом» мы трогать не
будем. Есть люди, которым он нравится, и их достаточно много,
навязывать им баланс по «скиллу» мы не будем. Сильные взводы
Позволю себе процитировать Сергея Борисовича Буркатовского:
«Отрастил “скилл” — имеешь право нагибать». В конце концов,
люди стараются, наращивают «скилл», хоть иногда-то им можно
оторваться? У нас нет цели заставить взвод страдать. 3-5-7 как раз
и подразумевает, что даже если у тебя взвод статистов в топе в
команде противника, а твой взвод так себе, то всё равно, играя
против трёх «десяток», ты можешь также «огрести», и это никоим
образом не гарантирует тебе 100% побед. Игровой движок В этом году
планируется значительно переработать и добавить ряд новых игровых
функций - большая часть этих планов была озвучена на GDC 2017.
Движок игры меняться не будет. Сервера Расширение серверов
производится постоянно, устанавливается новое железо, ведется поиск
надежных дата-центров для открытия новых площадок. Пропускная
способность серверов индивидуальна для каждого. Очередь может
образовываться не только при заполнении сервера, но и при слишком
большом единовременном наплыве логинящихся. Изменение никнейма
Через месяц после ренейма, старый никнейм сможет занять другой
человек. Xbox и PC Версии игры для консолей и ПК не будут
объединены. Отдельный клиент для тестового сервера Одной из причин
того, что тестовый клиент необходимо скачивать отдельно
(вместо обновления существующего), является установка большим
количеством пользователей тестового обновления без предварительного
дублирования основного клиента и, соответственно, необходимости его
загрузки заново. Передача игровых валют Передача игровых валют
никогда не планировалась и не планируется.
Результаты первой стадии
Изменения точности В рамках первой стадии мы изменили точность
стрельбы, чтобы уменьшить количество «вертуханов» (выстрелов, когда
игроку удаётся попасть в уязвимое место машины без полного
сведения, на ходу или же с очень большого расстояния). В то же
время точность стрельбы при полном сведении орудия должна была
остаться неизменной. Стоит отметить, что в совокупности с другими
изменениями это нововведение сработало: показатели нанесённого
урона для большинства типов техники снизились. Во время
тестирования средние танки нанесли на 20–25% меньше урона, тяжёлые
танки и большинство ПТ-САУ — на 10–15% меньше по сравнению с
показателями на основных серверах. Тем не менее изменение также
повлияло на точность игроков, чьи орудия во время стрельбы были
полностью сведены. Мы увидели, что количество «невероятных»
выстрелов действительно уменьшилось, однако за это пришлось
заплатить слишком высокую цену. Поэтому мы приняли решение не
вводить данное изменение в игру. Вся собранная статистика и отзывы
игроков будут использованы для изучения и разработки другого, более
выгодного решения. Уже найдено несколько альтернативных концепций,
однако на их реализацию и тестирование потребуется определённое
время. Падение пробития с расстоянием В ходе
тестирования падения пробития с расстоянием эта механика
была добавлена для всех участвующих машин. Тестирование показало,
что изменение не принесёт ожидаемых результатов (дать тяжёлым
танкам возможность сократить дистанцию ведения огня) без
значительного изменения баланса кумулятивных снарядов. Это важное
решение, принятие которого повлияет на весь геймплей и, скорее
всего, потребует соответствующего балансного изменения других типов
снарядов. И если нам удастся сбалансировать все типы снарядов, то
есть вероятность, что это решит существующую проблему без
необходимости вводить падение бронепробития с увеличением
расстояния. Мы вернёмся к этому позже, после тщательного анализа и
моделирования. Что касается текущей реализации падения пробития с
расстоянием, которое было введено и протестировано в
«Песочнице», — оно не будет добавлено в игру. Разовый урон Мы
продолжаем анализировать огромное количество данных и отзывов,
полученных после изменения количества разового урона. Это именно
тот случай, когда мы должны сравнить поведение игроков на всех
единицах техники, которые получили изменения. И это займёт
определённое время. Однако у нас уже есть первые результаты.
Идея с увеличением урона 120-мм орудий до уровня урона 122-мм
орудий нашла отклик у игроков и показала хорошие результаты. Мы
вернёмся к ней позже, после тщательного анализа всей полученной
информации. Если мы убедимся, что это изменение повлияет
исключительно на выбранные машины, то их характеристики разового
урона будут увеличены; остальные машины останутся без изменений. И
напоминаем, что нам понадобится определённое время, чтобы ввести
соответствующие изменения. Мы должны быть уверены, что наше решение
обдумано и тщательно протестировано перед тем, как оно попадёт в
игру. Что касается изменения разового урона крупнокалиберных
орудий, оно не оказало значительного влияние на боевую
эффективность и стиль игры Jagdpanzer E 100. С другой стороны,
изменение повлияло на британские ПТ-САУ, которые, как правило,
используют при стрельбе HESH-снаряды. В результате их боевые
показатели стали несбалансированными. Мы продолжим работу над
решением для целого ряда машин, которые исторически имели
крупнокалиберные орудия, однако не в текущей итерации тестирования.
Результаты второй стадии Оглушение Многие игроки по достоинству
оценили добавленную на тестирование механику оглушения, и мы
действительно заинтересованы в дальнейшем её улучшении. На
основании отзывов игроков после первой недели тестирования мы
внесли изменения в исходные параметры: гарантированное время
оглушения и влияние оглушения на точность. Это позволило сделать
тяжёлые и сверхтяжёлые танки более восприимчивыми к эффекту
оглушения. В то же время действие оглушения на лёгкие танки
останется неизменным. Нам ещё предстоит завершить анализ
статистики, однако на данный момент можно сделать вывод, что
механика положительно влияет на ход боя. В течение следующих недель
мы продолжим совершенствовать механику оглушения для увеличенного
списка машин (уровни VIII–X в «Песочнице» и уровни V–VII для
супертеста). Изменения интерфейса и альтернативный прицел САУ
Изучив комментарии игроков, мы увидели, что новые элементы
интерфейса: обозначение области ведения огня для союзников,
индикаторы оглушения и альтернативный прицел — оказались
полезными и помогли улучшить взаимодействие игроков на САУ с
другими членами команды. Они упростили оценку постоянно меняющейся
боевой ситуации и позволили игрокам оперативно менять свою тактику.
В течение следующих недель мы продолжим анализ ваших отзывов,
а также доведём до совершенства новые элементы интерфейса.
Многоразовое снаряжение Многоразовое снаряжение также
понравилось игрокам «Песочницы». По их словам, оно улучшило игровой
процесс, что подтверждают полученные данные. Новая механика
снаряжения сделала бои более динамичными, особенно в середине и на
последних минутах боя — а это ещё больше удовольствия от игры!
При этом она никак не повлияла на стоимость обслуживания техники.
Тестирование этой функциональности будет продолжено в третьей фазе.
Ограничение количества САУ Наконец, ограничение на количество
САУ в команде (не более трёх) также принесло ощутимую пользу.
Как и было рассчитано, это изменение оказало положительное влияние
на разнообразие геймплея: чем меньше шанс «словить чемодан» от
вражеской САУ, тем активнее действуют игроки на поле боя. Игроки на
САУ также смогли извлечь выгоду: им больше не нужно было
соперничать друг с другом при выборе мишени. Ограничение на
количество САУ привело к увеличению времени ожидания для выхода в
бой. К сожалению, это было неизбежно, иначе полученные результаты
было бы невозможно применить к основным серверам. Мы благодарны тем
игрокам, которые внесли свой вклад в тестирование изменений САУ,
несмотря на значительное время ожидания в очереди. Результаты
третьей стадии Результаты обрабатываются. Стадия 4: что
нового? Снижение влияния оглушения на мобильность В настоящий
момент оглушение временно снижает мобильность техники и ухудшает её
огневую мощь. На первый взгляд, это обеспечивает более тесное
командное взаимодействие и заставляет игроков действовать активнее.
Артиллерия готовит атаку вместе со своими союзниками. САУ снижают
боеспособность вражеских танков, но не уничтожают их — и тут
союзники приходят на помощь и добивают оглушённых врагов. Вместе с
тем ухудшение сразу двух параметров одновременно (и скорости, и
огневой мощи) может вызвать негативную реакцию тех, в кого прилетел
снаряд. Предыдущий этап тестирования показал, что одного уменьшения
времени оглушения мало, чтобы решить проблему. На этом этапе мы
хотим определить, какой из двух параметров оказывает большее
влияние на общее восприятие механики, — и скорректировать оглушение
наилучшим для игроков образом. Для начала попробуем ослабить
влияние эффекта оглушения на мобильность техники на
30%. Присоединяйтесь к
тестированию и расскажите нам, помогло ли это
нововведение. Если нет, мы уделим более пристальное внимание
влиянию оглушения на точность. Уменьшение радиуса разлёта осколков
для всех САУ Когда мы впервые вводили новые механики для САУ, то
увеличили радиус разлёта осколков, чтобы компенсировать снижение
урона за выстрел. Это изменение получило множество отзывов. Игроки
считали, что оно делало артиллерию слишком эффективной, так как
позволяет ей накрывать большую площадь и оглушать несколько машин
одним выстрелом. Кроме того, случалось, что из-за большого радиуса
разлёта осколков САУ оглушала и союзную технику. Мы снизили этот
параметр на 10% (суммарно площадь оглушения уменьшилась на 19%) и
надеемся, что это решит проблему. Фактически это изменение не
должно мешать САУ поражать большую площадь и эффективно выполнять
свою роль, но позволит избежать оглушения танкам, правильно
выбравшим позицию. Проверьте, как это работает, и сообщите нам о
своих впечатлениях! Оборудование Мы учли ваши пожелания и
пересмотрели параметры противоосколочных подбоев, что позволит всем
танкам использовать их как надёжное средство для снижения
продолжительности эффекта оглушения. Чтобы достичь этого, мы ввели
эффект сопротивления для малого и среднего противоосколочного
подбоев и повысили соответствующий параметр тяжёлого
противоосколочного подбоя. Таким образом, теперь все подбои
(включая сверхтяжёлый) снижают время оглушения на 10%. В то же
время сверхтяжёлый противоосколочный подбой лучше защищает от
эффекта оглушения, так как он поглощает больше урона от фугасных
снарядов. В целом, новая механика хорошо работала на VIII–X
уровнях. Боевые характеристики, которые применялись на третьем
этапе, обеспечивали игрокам на высокоуровневых САУ плавный прогресс
при исследовании ветки, а также не нарушали баланс для танков и
ПТ-САУ VIII–IX уровней. Тем не менее, ТТХ некоторых САУ будут
пересмотрены: М53/55 (США, IX уровень), которая оказалась слишком
мощной; FV207 и FV3805 (Великобритания, VIII и IX уровни
соответственно), которые, наоборот, не дотягивают до своих
сверстников по эффективности. В первую очередь мы хотим завершить
пересмотр характеристик лёгких танков X уровня, так как они
напрямую влияют на выживаемость САУ. Поэтому только после того, как
мы закончим эту работу и оценим влияние изменений на геймплей, мы
сможем вернуться к САУ. Лёгкие танки На основании ваших отзывов и
статистики, полученной во время третьего этапа тестирования, мы
пересмотрели ТТХ лёгких танков X уровня: Снижены динамика и
мобильность T-100 и Spz. 57, чтобы сократить разрыв между топовыми
лёгкими танками и улучшить общее впечатление от геймплея. Увеличено
время перезарядки Spz. 57, T-100 и WZ-132A, чтобы они не казались
слишком мощными, и уменьшено время перезарядки AMX 13 105,
чтобы сделать его более эффективным. XM551 Sheridan получил
существенное повышение характеристик. Радиус обзора Spz. 57, T-100,
XM551 Sheridan, AMX 13 105 и WZ-132A был немного снижен, так
как начальные значения были слишком высоки. Изначально в этих
танках сочетались превосходный радиус обзора и высокий базовый
показатель маскировки (который оставался неизменным даже при
движении). Кроме того, вы попросили вернуть ваши любимые орудия на
T49 и M41 Walker Bulldog, что мы и сделали. Теперь на эти машины
можно ставить 152 mm Gun-Launcher XM81 и 76 mm Gun T91E5
соответственно. Правила ротации техники Введение лёгких танков X
уровня может привести к тому, что увеличится время ожидания
перед боем на тестовом сервере «Песочница». Мы понимаем, что каждый
хочет опробовать новую технику, но при текущих обстоятельствах
балансировщику сложнее собирать команды, и в итоге могут
образоваться десятиминутные очереди. Чтобы этого не произошло, мы
вводим следующие правила: Чтобы выйти в бой на любом лёгком танке,
необходимо сыграть минимум три боя на другом типе (или на других
типах) техники. После боя на среднем/тяжёлом танке, ПТ-САУ или САУ
необходимо выбрать машину другого уровня для следующего боя.
Конечно, это не решит всех проблем, но по крайней мере позволит нам
сократить время ожидания до 2–3 минут. ПРИМЕЧАНИЕ: эти условия, как
и сами долгие очереди, актуальны только для «Песочницы» и не будут
применяться на стандартных игровых серверах. Да. и кое-что ещё: все
наши успехи были бы невозможны без вашей поддержки и вашего вклада
в игру. Мы почти закончили работу над САУ и лёгкими танками X
уровня! Пришло время завершающих штрихов. Присоединяйтесь к
тестированию и помогите нам сделать игру лучше!


Тема: Вестник разработчиков
Ссылка на сообщение: #46395085
Ссылка на сообщение: #46395085
MakerMZ:
Урон снарядов
Урон снарядов не всегда зависит от калибра. Чаще всего, он
соответствует сверх-секретным таблицам исторического урона, ну или
прописывается из балансных соображений. Точность Точность (разброс
орудия) не влияет на вероятность попадания ближе к центру, она
влияет исключительно на конечный размер круга сведения.
Стрельба без сведения при одинаковом размере круга у пушек с
точностью, к примеру, 0.36 и 0.46 - будет совершенно одинаковой.
Рикошет После рикошета снаряд меняет свою траекторию (отражается) и
летит дальше. Угол отражения при этом равен углу встречи.
Бронепробиваемость снаряда при этом уменьшается на 25% (исключение
- кумулятивные снаряды). После первого пробития брони рикошет для
кумулятивного снаряда больше сработать не может (в связи с
образованием кумулятивной струи). Рикошет в другой танк произойти
может. Второй рикошет в этом же танке невозможен, снаряд
просто пропадает. Бронебойные и подкалиберные снаряды рикошетят,
если угол встречи с бронёй танка равен или превышает 70 градусов
(85 градусов для кумулятивных). Рикошета не происходит, если калибр
орудия превышает толщину брони более чем в 3 раза (не
распространяется на кумулятивные снаряды в связи с формированием
кумулятивной струи). В этом случае снаряд пытается пробить броню
вне зависимости от угла встречи с ней. При попадании во внешние
модули (например, в ходовую часть, приборы наблюдения, кроме
орудия) рикошета также не происходит. Нормализация Снаряд не
нормализуется на внешних модулях - гусенице и орудии, только
на основной броне и на экранах. Если снаряд пробивает экран, а за
ним основную броню, то он не нормализуется дважды на основной
броне. При пробитии экрана используется значение нормализации
снаряда и потом при пробитии основной брони используется значение
нормализации снаряда. Т.е. сначала при пробитии экрана учитываем
нормализацию и потом при пробитии основной брони учитываем
нормализацию. Важно - реальная траектория снаряда при этом при
прохождении через экран и через основную броню не
изменяется (для упрощения расчетов). Нормализация
подкалиберных снарядов составляет 2 градуса, бронебойных - 5.
Пробиваемость легкоразрушаемых объектов Реализовано следующим
образом: снаряд попадает в подобное препятствие (например
деревянный забор) и препятствие разрушается. ББ и подкалиберные
летят дальше с потерей бронепробиваемости на фиксированную величину
(пока уменьшение будет для всех одинаковое - 25мм). Для
кумулятивных снарядов объекты действовуют как экраны,
только хуже - путь струи от одного объекта до другого (от забора до
танка) не считается, при попадании в препятствие снаряд просто
исчезнет разрушив препятствие. Угол попадания в объекты на потерю
бронепробития не влияет. Снаряд не нормализуется пробивая объект.
Автоприцел Точка рассчитывается сервером автоматически. Для
автоприцела выбирается точка посередине между точкой крепления
башни и центром днища танка. Автоприцел просто пытается совместить
линию ствола (насколько хватает углов и скорости вращения башни) с
точкой прицеливания на танке. Отсчет 30 секунд до боя Начинается с
момента загрузки 2/3 команды. Принцип действия маскировки
Подробная статья. Видеоролик. Степень маскировки танка можно примерно
определить визуально, исходя из его габаритов. Показатель
маскировки от нескольких кустов увеличивается. Пулеметы на башне не
включены в коллижн-модель и не влияют на видимость. Бронепробитие
Подробная статья. Видеоролик. Правило двух калибров Если калибр снаряда
превышает толщину брони (без учёта угла вхождения) более чем в два
раза, то угол нормализации будет увеличен по следующему правилу:
итоговая нормализация = угол нормализации снаряда*1,4*калибр
снаряда / 2 * бронирование в месте попадания. Отрыв башни танка
Направление полёта башни случайно. Траектория полёта не будет
зависеть от самой башни. Башня будет материальной только после
отрыва. Отрыв башни танка, когда на нём находится другой:
у живого танка башня нематериальна и не коллайдится с танком,
находящимся сверху на другом. Оторванная башня появится внутри
верхнего танка и тут возможны варианты в зависимости от формы
танка, формы его башни, положения. Скорее всего он получит импульс
по направлению отлета башни, но, конечно, не подлетит так же
высоко, как подлетела бы башня. Если он стоял несимметрично, ближе
к краю корпуса, его может столкнуть вбок. Отрыв башни зависит от
кол-ва оставшихся снарядов в БК и от их типа. Повреждение от
упавшей башни не засчитываются кому-либо. Уклонение модулей и
попадание в орудие Внутри корпуса, после пробития брони с
нанесением урона, снаряд пролетает дистанцию равную 10 калибрам
снаряда. Если у внутреннего модуля срабатывает вероятность
увернуться от снаряда, то снаряд дальше внутри танка не летит
(исключение - казённик). Если внутренний модуль не уворачивается,
то снаряд летит дальше и из его урона по модулям вычитается
прочность модуля. Если оставшийся урон <= 0, то снаряд дальше не
летит ("Застревает" в модуле). Урон по модулю не равен урону
по танку. К примеру, у 120мм орудия урон по танку 400, а по модулям
165. У орудия также есть шанс уклонения, но если оно уклоняется, то
снаряд летит дальше. Если снаряд перед попаданием в орудие пробил
броню и нанес урон, то при попадании в орудие и уклонении он дальше
не полетит. При пробитии коллижна орудия, если пробитие происходит
через 2 точки контура модели орудия, броня орудия с
бронепробиваемости снаряда списывается один раз. Члены экипажа не
останавливают ББ снаряды ни при каких условиях. Для контузии
достаточно получения 1хп модульного урона, но забирается 25.
Влияние скорости движения танка на бронепробитие Скорость танка не
влияет на бронепробитие снаряда. Маскировка деревьев Пересчет
картины маскировки (при падении дерева) происходит достаточно
медленно (это очень ресурсоемкий процесс), так что в большинстве
случаев нужно ориентироваться на его "стоячее" положение (при
падении дерева, оно все ещё считается стоящим, пока полностью не
упадет). Степень маскировки дерева сваленного вдоль или поперек не отличается. Захват
базы Очки захвата собираются на каждом танке, находящемся в круге,
1 очко в секунду. Если танков 4, то добавляется 3/4 очка в секунду
на каждый танк, если 5 - 3/5 и так далее. После захвата базы,
дается 5 секунд до окончания боя. Если в течении этих 5 секунд
будет уничтожен танк (неважно какой команды), то отсчет 5 секунд
начинается сначала. Таким образом если все время убивать танки,
счетчик можно оттянуть очень надолго. Тем не менее сбить захват уже
будет нельзя и победит та команда, которая захватила базу, даже при
отсутсвии неуничтоженной техники. Зоны респауна танков Некоторые
"слоты" реуспауна зарезервированы под определенные классы танков
(можно заметить, что артиллерия почти всегда грузится в особой
зоне). Внутри этих зон распределение случайное. Скорость поворота
ходовой Указанная в ТТХ - это предельная величина. Кроме нее
ограничивающим фактором служит удельная мощность двигателя и
качества ходовой (поэтому реальная скорость поворота ходовой может
быть меньше, чем скорость указанная в ТТХ). Сплэш от фугасов
Обсчитывать в реальном времени картину обтекания взрывной волной
препятствий невозможно, поэтому сплэш от фугасов проходит сквозь
препятствия. Траектория полёта снаряда "Степень пологости"
траектории полета снаряда зависит от его начальной скорости и
ускорения свободного падения. От угла возвышения орудия зависит
возможность стрельбы по высоким траекториям. При прицеливании
(помним что снаряд летит по дуге), идёт расчёт траектории полёта
снаряда исходя из дальности расположения объекта на который
установлен прицел (целясь в небеса рядом с танком, снаряд пролетит
выше него и упадет на нужную высоту только в конце карты). Снаряд
является нематериальным. Урон по модулям Вероятность нанесения
повреждения модуля для различных орудий - одинаковая, но
орудия крупного калибра отнимают больше хитпоинтов, так что быстрее
переводят модули в закритованное состояние (урон по модулям
примерно пропорционален калибру орудия). На урон по модулям
распространяется рандом +/-25% к среднему значению урона по
модулям. Пожар Пожар не выводит из строя членов экипажа. Расчёт
толкания/буксировки одного танка другим Используется достаточно
сложная физическая модель. Исходя из мощности, качества ходовой,
массы танка и геометрии (наклона террейна) считаются силы, затем
они сравниваются и определяется вектор движения. Гусеницы Броня
гусениц варьируется в среднем от 10 до 50 мм для разной
техники. Коллижн-модель гусеницы примерно совпадает с визуальной, с
проемами в местах с большим расстоянием между катками. При
попадании в гусеницу снаряд не рикошетит и не нормализуется.
Прочность гусеницы неравномерная, в центральной части она в 3 раза
выше, чем по краям (ведущим колесам). Штрафы за выход из боя до его
окончания За дезертирство из боя до его окончания (если танк не
уничтожен) накладывается штраф по опыту. При разрыве соединения
штраф не начисляется, если в бой перезайти. Танк игрока,
добровольно вышедшего из боя, в конце сражения самоуничтожается.
Соответственно, такой игрок должен будет заплатить полную стоимость
ремонта своей боевой машины. Навыки и умения Возможно будут
пересмотрены, комплексно. При масштабном пересмотре сброс для
свободного перераспределения как минимум не исключен. Ребаланс
перков будет, но нескоро. Нелинейность скорости прокачки
экипажа Нелинейность скорости изучения основной специальности,
навыков и умений выбрана по нескольким причинам - чтобы умение
начинало работать быстрее и средне-эффективное значение умения за
период прокачки было больше. Контузия экипажа При контузии члена
экипажа его умение падает до 0% вне зависимости от текущего.
Существует правило, что артиллерия не может одним попаданием (без
пробития) контузить больше половины экипажа, в крайнем случае 3 из
5. Ручное прицеливание Ручное прицеливание по вертикали (без
автоматической подстройки по дальности наведения) будет КТТС. Урон
при столкновении Урон при столкновении с объектом (зданием, камнем,
уничтоженным танком и т.д.) введён не будет, чтобы игрок не
"боролся" с ландшафтом и строениями. Вид танка изнутри Вид
изнутри танка (через прицелы, с места мех.вода), усложнения
управления и вообще смены системы наблюдения не планируется.
Реалистичность Без повышения динамики, скорости вращения башни,
скорострельности и прочих временных показателей (типа ремонта) было
бы вообще неиграбельно. Материальные орудия Стволы орудий не
станут "материальными" и не будут ломаться о препятствия. Это
сильно усложнит геймплэй, особенно в городских условиях и в лесу.
Однако их можно повредить сплешем и прямым попаданием. Ослабление
брони в месте попадания снаряда Было в планах еще до ЗТ, но
отказались. Введение в будущем не исключено, но и непосредственно
не планируется в связи в основном с трудностями восприятия такого
ослабления игроками. Дымовые снаряды Идеи есть, но не вводятся
из-за некоторых проблем как на севере, так и на клиенте.
Ранговые бои Для техники 10 уровня. Бои между
игроками одного уровня игры (одного ранга). Проводятся в формате
сезонов. Победа не будет самым важным показателем, важнее будет
ваш личный вклад в бою. В зависимости от вклада в бою ваше
место в таблице ранговых боёв меняется. Механика ранговых боёв Мы
ориентируемся на достаточно короткий игровой цикл, т. е.
ранговые бои будут обнуляться раз в неделю или две, чтобы те, кто
добегал до топа рангов, делал это 100% на «скилле». В видео мы
говорили и о том, что хорошая игра в проигравшей команде также
будет вознаграждаться. Играя хорошо, ты будешь продвигаться вперед
вне зависимости от своей команды, и мы будем учитывать не только
достижения за конкретный цикл ранговых боёв — у нас будет и
длинный цикл, в котором мы будем смотреть, кто показывает
стабильные результаты, с какой скоростью и как часто достигает
топового ранга. Постараемся таких действительно вовлечённых игроков
вознаграждать дополнительно Призы Это как раз тот кусок, который мы
пока во всех подробностях анонсировать не хотим. У нас есть
понимание, что «морковочка» должна быть вполне вкусной, и она
будет. Это будут не марафоны, когда ты долго-долго играешь, чтобы
получить какой-то один танк. Скорее, это будет история про то, что
мы введём новые механики, которые будут поощрять игрока. «Нафармил»
в режиме и пошёл использовать эти замечательные бонусы и плюшки в
обычном бою. Другие уровни Изначально это история для X
уровней. Это высокоуровневый контент, по крайней мере, на старте.
Мы точно стартуем с десятыми уровнями. Как они поведут себя
дальше — посмотрим. Можно будет расширить уровни —
расширим, но это такой high-end. Чистые бои X уровня, «скилл»,
прогресс, личный вклад и т. д. Формат боёв 15 на 15. Я
не сторонник экзотических форматов боёв, и мне кажется, что
уменьшение числа игроков намного рандомизирует историю как раз про
то, что «скилловый» игрок попал с тобой и всех затащил. Плюс 15 на
15 — это наш самый известный формат, самый удачный, карты
будут использоваться те же, «рандомные». Мы хотим, чтобы игроки
туда приходили и играли в «рандом». Давайте это назовем «ранговый
рандом», где тебя балансирует вместе с ребятами твоего ранга ±1
ранг. Ну и уж если ты затащил вновь в проигравшей команде, то мы
тебя наказывать за это не будем. То есть такой индивидуальный
немного режим. Ранги Как в кораблях не будет. Всё будет происходить
быстрее, но механика, при которой для перехода на следующий уровень
нужно добиться какого-то количества боёв либо побед подряд, будет
отсутствовать. Мы подразумеваем, что для перехода на новый ранг
тебе необходимо быть в топе по эффективности. Пока мы планируем низ
победившей команды не переводить на следующий ранг, так как игрок
недостаточно хорошо «выступил». Если твоя команда победила и ты, к
примеру, вошёл в низы списка, ты на следующий ранг не перейдёшь,
потому что твоей заслуги в победе нет. Учитывая, что WoT допускает
определённую степень белорусского «рандома», 5 побед подряд можно
сделать и стоя AFK на базе. При проигрыше, но нахождении в топе,
ранг будет расти, ну или не падать по крайней мере. Касательно
победы мы пытаемся оценивать реальный вклад игрока и его умения.
Добро пожаловать в те самые бои, где речь идёт про скилл и про
вклад человека в бой. Победа или поражение, безусловно,
учитываются. Есть твой командный вклад. То, что твоя команда
победила или проиграла, в какой-то степени результат твоих
действий. Есть твой индивидуальный «понагибал»: сколько ты
пострелял, «насветил», наоглушал, что-то ещё… Мы этот вклад
постараемся учитывать. Есть конкретная боль опытных игроков от
того, что они отлично выступили, но их команда оказалась «не
очень» — они проиграли. А в боях, где мы говорим про «скилл»,
это может оказаться ещё более значимым. И вот они ничего не получат
и улетят со всеми на уровень ниже. Да. В «рандоме» это сделано
только частично: если ты получаешь медаль «Героя битвы» в
проигравшей команде, то опыт ты получаешь как за победу. Ранговые
бои — это продолжение вот этой концепции, только уже с намного
большим влиянием личного «скилла». Ранговые бои будут не в
следующем обновлении, и к этой теме мы вернемся позже, когда дело
будет близиться к релизу. Сражения 30 на 30 Возможно будет в
будущем как один из режимов. Шанс выпадения режима Соотношение
выпадения игровых режимов таково: 50 % — Стандартный бой, 25 % —
Штурм, 25 % — Встречный бой. При отключении одного из режимов шанс
выпадения остальных получается примерно следующим: 62,5% -
стандартный бой; 37,5% - включенный один из режимов боев. Хардкорый
режим Хардкорного режима (без маркеров, хитпоинтов и
т.п.) не будет. Бои без определенной техники Не
планируется вводить раздельные бои, бои без определенных видов
техники. Тренировочный бой в одиночку А также бесплатные снаряды в
тренировочном бою, введены не будут. Для тестирования можно
воспользоваться режимом обучения.
ЛБЗ Второй сезон будет. Общий чат в бою Чатик
токсичный, не используется абсолютно ни для чего, кроме оскорбления
соперников или рекламы кланов. Возвращать не планируется. Бонус за
танкование Очень большое пространство для злоупотреблений. Очень не
хочется это делать. Скрытие статистики Не в ближайшее время. Умения
экипажа Экипажи пойдут в пересмотр из нашего интерфейса, наверное,
последними, потому что это очень большая история. Очень хочется
пересмотреть текущие «перки» и вообще механику игры, ноэто очень
дорогое в плане ресурсов решение. По сути, нам нужно полностью всё
перепланировать, придумать механику, как мы сбросим текущие
«перки», что дадим взамен, как мы их отконвертируем. Если,
например, сделать как в «Кораблях», то там будут сразу бешеные
вопросы про конверсии. Внутриигровое обучение Есть внутриигровая
обучалка, она очень плохая, её нужно выбросить и сделать новую. Мы,
собственно, сейчас новую и делаем, нет проблем. Точный срок выхода
я не скажу, но мы очень стараемся побыстрее, мы понимаем
болезненность. Про доступ к видео прямо из клиента думаем, другие
варианты обсуждаются. Задача понятна. Здесь, конечно, надо сказать
большое спасибо видеоблогерам, видеообзорщикам и прочим людям,
которые очень сильно для нас эту проблему порешали за счёт того,
что они рассказывают, как играть на танках. Похвалить Над данной
функцией идёт работа. Менеджер модификаций В работе, это часть
борьбы с запрещёнными модами. Как только будет готово в том или
ином виде, мы покажем. Урон заблокированный бронёй Это рикошеты и
непробития. Учитывается средний урон снаряда, без разброса в 25%.
Также не учитываются попадания в гусеницы без последующего
достижения основной брони. Реализация модификаций в стандартном
интерфейсе Это отдельный большой вопрос, какие моды и в какой
последовательности мы добавляем. Были, например, просьбы: а
добавьте сессионную послебоевую статистику, как в модах: с
процентом побед, точностью и т. д. Считаем ли мы что это
хороший мод? Да, это хороший мод, и, как только до него дойдут
руки, мы сделаем. То же самое по поводу «арта отстрелялась по мне»
и т. д. Это хорошие вещи, они заставляют тебя думать, следить
за боем, обращать внимание. Дойдут руки — сделаем. Скрытие
статистики Обсудили и отказались от этой возможности. Минусов
больше чем плюсов. Реплей Реплей - это список команд от сервера,
которые приходят во время боя к танку. При воспроизведении реплея
ситуация воспроизводится таким образом, как будто сейчас идет бой и
от сервера к танкам приходят команды. На сайте wotreplays.ru есть возможность
посмотреть расширенную статистику боя (при загрузке реплея). Слоты
под оборудование На данный момент изменение количества слотов под
оборудование и расходники, а так же возможность установки на танк
оборудования без ограничений, вводить не планируется. Знак
классности Количество опыта, необходимого для получения знака
классности, обновляется каждый день. В расчет берутся актуальные
результаты за последние 7 дней. Сброс статистики В ближайшем
будущем функционал по сбросу игровой статистики вводить не
планируется.



Тема: Вестник разработчиков
Ссылка на сообщение: #46395077
Ссылка на сообщение: #46395077
MakerMZ:
Справка Оранжевый - общая информация. Синий - находится в
работе. Зелёный - реализовано. Красный - не планируется.
Процесс
создания модели танка Основой для будущего танка служит
«дескрипшен» — описательный документ, который
составляется для новых моделей. В нем подробно изложены все
возможные модификации башни, орудий и других модулей — все то, что
позволит улучшать и прокачивать боевую машину. Следующий этап —
подбор референсов. Исторические консультанты много времени
проводят в музеях и архивах, выискивая описания, схемы, чертежи,
фотографии и кинохроники. Отобранные материалы направляются
дизайнерам, которые на их основе воссоздают внешний вид и
тактико-технические характеристики танков. Проверка на историческое
соответствие — еще одна обязательная процедура, которую
проходят все созданные модели. После этого танк отправляется на
текстурирование, где и обретает свой окончательный игровой облик.
Затем на языке XML прописываются технические характеристики, и
будущие «Маусы» и «Матильды» едут на балансировку.
Балансировка — показатели толщины брони, скорость хода на
различном грунте, масса, а также перечень устанавливаемых модулей
прописываются на этапе создания исторического описания. Эти
параметры позволяют добиться максимального реализма при переносе
техники в игру, закладываются единожды и остаются без изменений.
Балансные параметры машин (скорость поворота башни,
скорострельность и т. д.) периодически подвергаются корректировке
(по итогам супертеста, на основе среза игровой статистики по
истечении трех месяцев после ввода модели в игру и в рамках
регулировки игрового баланса с выходом очередного обновления). Цель
— вписать каждую модель в боевую механику «Мира танков». Последний
и самый важный этап — супертест. Танк проходит решающую
проверку на историчность и играбельность. Пройдя ее, модель идет в
релиз. Около 10% всей техники в World of Tanks — это «бумажные»
модели и прототипы, информацию о которых мы собирали буквально по
крупицам. Воссоздание редких машин занимает значительно больше
времени и усилий. Задача — придумать неизвестные или потерянные
элементы самим, не выходя при этом за рамки историчности и
достоверности. Каждый оригинальный модуль, выходящий из-под «пера»
команды, со всей строгостью проверяют исторические эксперты. Они
смотрят, соответствует ли его форма и расположение тем, которые
были характерны для периода создания модели.
Над одной моделью трудится несколько отделов. Команда истконов собирает референсы, анализирует архивные материалы и готовит подробное описание машины. Потом над ней работают 3D-моделлеры и дизайнеры, старясь соблюсти все исторические характеристики и сделать модель максимально похожей на прототип. После этого танк «едет» к ребятам из Game Balance Team, которые настраивают боевые показатели машины.
Мы стараемся «вживую» посмотреть на каждую машину. Исключение — техника, которая существовала только на чертежах. Для этого мы сотрудничаем со множеством музеев по всему миру. У нас постоянный контакт с военными музеями по всей Европе, налажены связи с архивами и музеями в Китае и Японии. А в Кубинке («Центральный музей бронетанкового вооружения и техники» под Москвой) снимались замеры для первых моделей World of Tanks. У Wargaming хорошие отношения с Министерством обороны Республики Беларусь. Наши разработчики и гейм-дизайнеры бывают в военных частях, чтобы получше узнать технику. Экспериментальные модели и прототипы мы тоже детально изучаем, но по архивным материалам. Весь цикл создания танка занимает несколько месяцев. АП советских танков Про «ап» советских танков и веток давно уже думаем. «Немцев» мы сделали не потому, что хотели сделать конкретно их, а потому что у нас были готовы танки — «Мышонок» и остальные. Про них слышали давно, они лежали в клиенте, и мы их сделали первыми, потому что могли. «Советов» хотим сделать как можно быстрее, пройтись по тем машинам, которые явно отстают от других, включая ИС-7, Т-44. Постараемся в ближайшее время, не в 18-м патче, конечно, но как можно быстрее. АПы слабых танков У нас всё ещё есть проблемные машины. Те, которые легко было поправить, мы поправили, но остались машины, которые нельзя поправить банально каким-то улучшением определённых характеристик, их нужно перерабатывать. КВ-5 КВ-5 — это тот случай, когда в определённых ситуациях его «восьмёрки» легко пробивают, это реальность, но как только он попадает в топ против VII и VIуровней — это непреодолимая стена, которая может стоять к тебе кормой и которой вообще всё равно, что ты в неё стреляешь. То есть ему нужно что-то добавить, а что-то убавить. Замена ИС-4 на СТ-1 Изначально мы хотим сделать там новую интересную механику. Когда будет готова эта механика, тогда мы всё и сделаем. Тюнинг САУ и ЛТ Тюнинг артиллерии и лёгких танков, а также их характеристик, радиуса оглушения, сплеша и так далее. Да, безусловно, тюнинг возможен. Он будет возможен и в ходе общих тестов, и после релиза версии — это произойдёт уже совсем скоро. Ребаланс артиллерии Хотя по факту артиллерия у нас и самый малочисленный класс, но при этом всём САУ — один из самых токсичных классов, который очень сильно мешает играть игрокам. С целью ребаланса мы ввели новую механику в виде оглушения, перебалансировали урон артиллерии, перебалансировали пробитие САУ, все могли это протестировать. Предпринятые нами действия в целом привели к тому, чего мы хотели изначально. «Смерти» класса мы, конечно, не хотели — у нас уже было много ребалансов артиллерии. Один — очень давно, другой — в патче 0.8.6, но это никак не помогло. Мы пришли к тому, что переребалансировать артиллерию как таковую просто балансировкой ТТХ, урона, пробития и т.п. — невозможно. Для регулировки эффективности САУ нужна была новая механика, которая позволила бы сохранить её влияние, но не через 1000–1500 единиц урона и т.п. Мы переделали её в эдакий territory control unit (TCU — боец, который контролирует определённую территорию и не даёт/мешает противнику зайти на неё. Понятие больше характерно для MMORPG). Был также задан вопрос, возможен ли тюнинг артиллерии и лёгких танков. Характеристик, радиуса оглушения, сплеша и так далее. Да, безусловно, тюнинг возможен. Он будет возможен и в ходе общих тестов, и после релиза версии — это произойдёт уже совсем скоро. В конце очень часто остаётся большое количество танков с маленьким запасом прочности. Раньше часто встречалась ситуация, когда артиллерия не хочет стрелять по ваншотам. Вот выехали на тебя один-два танка, и она принципиально не будет в них стрелять, переведётся на другой фланг, помогать тебе не станет. Стреляет в другой танк — и в результате тебя убили, и мы проиграли, потому что кто-то хочет больше урона. Это очень частая ситуация, она и с другими танками бывает, но, так как у артиллерии перезарядка дольше, с ней это случается очень часто. Сейчас с этой ситуацией будет куда проще. Ты сможешь и забрать танк, у которого 100 ХП, и перезарядка у тебя не такая долгая, и даже если противник где-то прячется, то можно его и сплешем забрать — если он не осторожен и не уехал. Мы всё это затеяли, потому что есть определённый набор проблем: матчмейкер, карты, баланс техники, баланс премиум техники, артиллерия. При этом из них три самые крупные — это матчмейкер, артиллерия и карты, то есть, условно говоря, ситуация не может стать хуже, чем есть сейчас. Возьмём ту ситуацию с артиллерией, которую ты описываешь: начало боя, светлячок засветил, ты выстрелил. Даже если ты не попал на 1800 единиц, но попал — ты уже один танк из боя, считай, вывел. Ну то есть каким-то образом он будет играть осторожно: на базе останется, на «Степях» залезет на какую-нибудь гору, экономя ХП. Настройка артиллерии продолжится на общем тесте. В целом он будет похож на то, что происходило на последней «Песочнице», с определёнными правками, плюс матчмейкер. Оглушение Механика оглушения была придумана для того, чтобы компенсировать ребаланс артиллерии. Мы переработали артиллерию из такого «рандомно-дамажещего» класса в класс поддержки. Теперь она, например, может не пробить танк или ей не удаётся уничтожить его с одного выстрела, не наносит большого количества урона. Однако при этом мы хотели сохранить влияние артиллерии в бою. Потому что сейчас без оглушения САУ бы не могла остановить продвижение танков противника, её бы просто не боялись. Если абстрагироваться от оглушения как сущности, те цифры, которые сейчас есть на «Песочнице», привели нас к пониманию: если мы уменьшаем урон (мы уменьшили урон в 2 раза, пробитие — примерно в 2,5 раза) при вот этом «не токсичном» попадании (при том, что САУ всё равно способна нанести 400–500 единиц урона), арта просто теряет свою эффективность. «Убивать» класс мы не хотим. Это не нужно никому, и именно из-за этого была введена механика оглушения. Поэтому мы решили ограничить количество САУ до трёх машин. Если будет нужно, можем ограничить и до двух; в теории, можно даже оставить её как есть. Но даже если одна такая арта окажется в бою, она всё равно кому-то эти 2000 урона да пришлёт. У нас были и различные внутренние тесты. Мы же не всё выкатывали на публику: некоторые вещи были настолько очевидны, что тестировать массово не было никакого смысла. Цифры, к которым мы пришли, все уже видели. Дошли до того, что артиллерия урона наносит очень мало: варианты −30% пробития, −30% урона я уже только что объяснял. Минус 30% пробития — это 80 мм пробития, т. е. ваншотов станет не 10%, а, допустим, 8% или 7 % — но они никуда не исчезнут. Оглушение снижает практически все ТТХ, не затрагивая только маскировку и тому подобные параметры. Сейчас оно частично уменьшает подвижность, но по большей части — огневую эффективность. Притом не так, чтобы ты вообще ни в кого не мог стрелять или нереально долго перезаряжался в ближнем бою — ты и дальше можешь нормально бороться с противником. Да, у тебя немного уменьшается подвижность – но максимальная скорость и прочие характеристики позволяют при попадании по тебе откатиться и подождать, пока эффект оглушения исчезнет. А если хочешь, можно вообще использовать Аптечку и идти дальше воевать. Оглушение, будет внедряться и настраиваться. Тут нужно понимать, что мы будем настраивать всё — и по отзывам игроков, и по статистике — чтобы всё было хорошо, так как это очень крупные изменения. Предсказать абсолютно всё невозможно именно потому, что всё нужно нормально протестировать. И оглушение как сущность тоже может настраиваться. Его влияние, его длительность — это всё не константные величины. Не так, как мы видели в «Песочнице»: вот, сделали, и нате, катайте два года. Ничего подобного, все характеристики могут меняться как в ту, так и в другую сторону. Если оглушение не приживётся, то вероятно нам придётся убирать арту из игры целиком. Потому что пока не видно никакого решения, которое мы можем получить в разумные сроки и которое бы работало так же хорошо, как оглушение. Вы спрашивали, пробовали ли мы другие варианты. Мы их пробовали. Проблема в том, что они не работают. Оглушение появилось из результатов очень долгого тестирования разнообразных решений. В конце концов мы пришли к выводу, что это лучшее из того, что мы можем сделать с артиллерией как классом в разумные сроки и заставить всё это работать. Почему не сделать просто меньше пробитие? Когда мы, собственно, сделали то, о чём все говорят: например, уменьшили пробитие, это не решило проблему ваншота или урона с пробитием вообще никак. Возьмём одну из довольно популярных крупных арт десятого уровня, Т92. Это 120 мм пробития, около двух тысяч с лишним единиц урона. Даже если уменьшить пробитие с 120 до 60 мм, то 60 — это уже всё равно нормальная величина при средней толщине крыши танков на 10-м уровне, к примеру, 30 мм. Многоразовые расходники Они моментально нивелируют эффект оглушения и перезаряжаются. Т.е. сейчас, когда тебя арта «ставит на каток» с уроном 800–900, пусть даже 500, — то ты тратишь «ремку» и дальше играешь совсем по-другому, осторожнее. А многоразовые расходники позволяют тебе (не опасаясь того, что в бою ты будешь бесполезным) починиться, поехать дальше. Расходник перезарядится — и ты снова достаточно эффективен в бою. Всегда есть выбор. Ты можешь возить кредитные Аптечку или Ремкомплект. Да, он чинит по одному модулю и немного дольше перезаряжается. Аптечки нельзя называть «голдовыми»: они стоят дороже в кредитах, но содержат больший набор функций. У нас нет такой цели — вводить многоразовые расходники, чтобы нажиться на вот этом количестве серебра, которое тратится, и заговора нет. Ограничение на 3 САУ в бою В новом матчмейкере максимальное количество САУ ограничено до трёх, но это не значит, что в каждом бою будет гарантированно три артиллерии. Существует процентное соотношение: в определённом количестве боёв — три, в определённом количестве — две, в определённом — вообще одна арта. Опыт за бой Артиллерия будет получать его за счёт оглушения. Оглушение — это ещё один вид «ассиста», похожий на сбитие гусениц или на засвет. В связи с этим экономическая составляющая артиллерии не изменится. В случае одновременного света ЛТ и оглушения, получать бонусы будет и артиллерия, и ЛТшка. Идёт два последовательных действия. Первое — это засвет и урон, полученный после засвета. И второе действие — это эффект от оглушения. То есть бонус идёт и от урона, и от оглушения артиллерии. Естественно, мы будем внимательно следить за тем, чтобы по опыту ни арта, ни ЛТ не просели. Пока по той оценке, которую мы получили по итогам «Песочницы» (конечно, она во многом предварительная), выглядит так, что с экономикой ничего не произойдёт. ЛБЗ для САУ Останутся определённые задачи на уничтожение танков определённого типа, нанесения определённого количества урона. ЛБЗ следующей версии также будут пересмотрены под текущие реалии того, сколько урона САУ может нанести и сколько танков, условно говоря, она может уничтожить. Взводы из 3 САУ Над возможностью создания взводов из САУ мы ещё думаем. Лёгкие танки Ветки будут продлены до 10 уровня. Уровень боёв сокращается до +/-2. ТТХ перерабатываются для соответствия обновлённым боевым условиям и в связи с изменениями позиций некоторых ЛТ в ветках исследования. Танки, находящиеся сейчас на 8 уровне, будут перемещены на уровень выше (за исключением ветки Китая, в которую будет добавлен новый танк). ЛТ 10 уровня будут обладать компактными размерами, улучшенным радиусом обзора, увеличенным количеством очков прочности, а также повышенным бронепробитием и разовом уроном орудий. Тестирование новых лёгких танков проходит на "Песочнице". Роль ЛТ Изначально лёгкие танки были нужны, да и по сей день нужны для того, чтобы корректно работал новый матчмейкер. А также для того, чтобы игроки понимали, что на всех классах техники у тебя одинаковые уровни боёв, — если не рассматривать случаи льготных премов и т.п. Вся прокачиваемая техника играет в тех же уровнях боёв. Когда у тебя есть лёгкие танки, которые попадают, например, на 6-м уровне к девяткам — это непонятно. Особенно для новичков: они вообще не понимают, что происходит, почему они никогда не попадают в топ и так далее. Собственно, для этого продление ветки ЛТ до 10-го уровня и было задумано. Также уже давно бытует мнение (и оно до настоящего момента соответствовало реальности), что лёгкие танки — это неактуальный класс техники. Многие пишут в духе «мы бы на них никогда не играли, если бы не ЛБЗ», «я только ЛБЗ на них прохожу» и так далее. У ЛТ не хватает ни огневой мощи, ни запаса прочности, и они никогда не попадают в топ. По мнению многих игроков, они не могут светить, то есть первичный засвет неактуален. Так вот это было реальностью. АМХ 13 90 О 13 90 я читал очень много высказываний в духе «зачем вы снаряды забрали» и т. д. Да, мы забрали у него снаряды, но мы добавили 13 мм пробития! То есть мало кто, в том числе и я, на «девяностике» с шестью снарядами играл бронебойными. 170 мм пробития — ты ничего не можешь сделать. В результате у тебя шесть снарядов, из которых играя бронебойными, ты реально реализуешь два-три в бою IX–X уровня. То есть по факту у тебя шесть снарядов, но толку от них никакого. Да, теперь их четыре, но у них 200 мм с лишним пробития, которые позволят этих четыре снаряда полностью реализовать. Ветка должна быть последовательной: у тебя не может быть на VI уровне танк с шестью снарядами в барабане, на следующем, например, с двумя, а потом снова с семью. Танки должны быть похожи по геймплею друг на друга, и в целом танк VI, VII, VIII уровня должен представлять собой то, чем является топовая машина. Влияние отзывов с "Песочницы" Мы очень внимательно читали отзывы по «Песочнице», и именно благодаря этому, например, «Ёлке» вернулось орудие, «Бульдогу» вернулся барабан при переезде и т. д. То есть изначально этих пушек в планах не было. Мы планировали их убирать, но не столько под давлением общественности, сколько из практических соображений. Премиум ЛТ По поводу премиум танков. После долгих размышлений мы решили текущие характеристики премиум танков не трогать вообще. То есть у них сокращается уровень боёв, а характеристики остаются те, что есть сейчас. Грандфинальный «Бульдог» остаётся на VIII уровне, Type 64 остаётся на своём уровне, Type62 остаётся на своём уровне, AMX13 57 остаётся на своём уровне. Почему? В 9.18 после выхода версии мы посмотрим, как они ведут себя в руках владельцев, что с ними происходит и т. д. Последнее, что хочется делать, — это ребалансить и нерфить премиум технику. Поэтому уровень боёв мы по-честному им срезаем, но характеристики мы им оставляем те, которые есть сейчас. Что касается новых премиум ЛТ. Сначала сделаем баланс нормальный, убедимся, что старые «премы» ведут себя хорошо. Есть несколько идей по поводу VIII уровня, потому что на премиум ЛТ IX и X уровней у нас планов нет. Когда статистика устаканится, то почему бы и нет. Из наций, например, есть американский вариант. Куда пойдёт опыт на танке? Например, только у 10% игроков в России количество опыта на лёгких танках VIII уровня находится в диапазоне 150–200 тысяч единиц. То есть достаточно для исследования X уровня. Мы решили поступить следующим образом. Если у человека в ангаре находится танк VIII уровня, рассмотрим на примере «девяностика», мы «девяностик» переносим на IX уровень. Делаем его элитным со всеми исследованными модулями. Полностью переобучаем экипаж и пересаживаем его на танк IX уровня. И ставим в ангар танк VIII уровня — то есть, так как мы забираем танк с VIII уровня, то и вставляем танки соответственно VIII и IX уровней. Но опыт, который был накоплен на этих танках, — и это очень важно — останется на VIII уровне. Потому что есть ситуации, когда, например, от «десяностика» идёт АМХ 30 — и этот переход должен сохраниться. Забрать этот опыт мы просто не могли. Ну и вдобавок хочется, чтобы люди как следует поиграли на танках IX уровня, открыли 10-й — кто-то сразу, за свободный опыт, кто-то не сразу — но чтобы условия для всех были равные. Это было сложное решение, поэтому мы достаточно долго его держали в секрете, но это официальная позиция и она будет соблюдена. ЛБЗ для ЛТ ЛБЗ на ЛТ останутся такими, какие они сейчас. Мы понимаем, что выполнять их станет легче, и урон наносить, и «засвет», то есть мы не поменяли ничего. Обзор Все помнят первую «Песочницу», которую мы обкатывали, она, конечно странная, была и т. д. Но там был ребаланс обзора, и мы попытались там сделать ЛТ именно ролевыми «светляками». Тогда у всех был ребаланснутый обзор: у ТТ меньше, у СТ чуть больше, а больше всего у ЛТ. Реакция на это была крайне негативной, большинство игроков сказали, что не хотят, чтобы была такая высокая зависимость от танков, которые могут слиться в первые 30 секунд боя. Например, если слился лёгкий танк, невозможно выиграть бой, потому что некому светить, все стоят в кустах, ситуация не очень. Мы сегодня, наверное, часа два разговаривали про обзор, про то, как он влияет на игру, и что с этим делать. Здесь следует действовать пошагово: понять, нет ли у нас там избыточности обзора уже после того, как мы применим текущие изменения матчмейкером к ЛТ и арте. Очень хочется всё сделать одновременно, но это очень сложно, поэтому мы сейчас выкатим ЛТ, посмотрим, как они работают, скорее всего, внесём какие-то правки в них, в арту, в механизм работы матчмейкера, всё стабилизируется, и мы поймём, можем ли переходить к следующей стадии. А на следующей стадии мы посмотрим, на каких машинах есть явно избыточный обзор, в результате чего они работают странно, и, возможно, их порежем, дадим им вместо этого больше боевых возможностей — больше защищённости, больше опыта, больше урона. Нужно будет смотреть индивидуально. XM551 Sheridan Новый легкий танк 10 уровня (США). Внешний вид. T-100 Новый легкий танк 10 уровня (СССР). Внешний вид. Spz. 57 Новый легкий танк 10 уровня (Германия). Внешний вид. WZ-132-1 Новый легкий танк 10 уровня (Китай). Внешний вид. AMX 13 105 Новый легкий танк 10 уровня (Франция). Внешний вид. WZ-132A Новый легкий танк 9 уровня (Китай). Техника находящиеся на данный момент на тестировании STRV 81. Jagdtiger (H). T-44-85M. Tiger II (H). Chrysler K. Lorraine 40 t. Ввод новых танков Дальнейшее развитие веток и появление танков не комментируется до момента их официального анонса. Т-44-122 Является эксклюзивным танком для супертестеров. Ребаланс Поводом для ребаланса той или иной техники является разница более 3-4% относительно 50% побед/поражений, а также отзывы от игроков. Статистика по новым машинам начинает анализироваться далеко не сразу, но безусловно, она мониторится и анализируется постоянно. Касательно новых машин, которые вначале выкачивают опытные или активные игроки - естественно, статистика на них скачет. Когда уже большинство игроков освоит машину, другие игроки выработают контрмеры против неё, и на ней будут играть все, кто хотели её выкачать, а не только тот кто успел - тогда и начинаем считать статистику валидной и принимать решения. К факторам влияющим на балансировку относятся многие, например: % побед, популярность на уровне, распределение по % побед игроков, средний опыт, средний урон, средний заблокированный урон и т.д. Type 59 Танк можно будет получить по акциям. Другие виды техники, пехота, минные поля, горючее и т.д. На данный момент не планируется вводить: ремонтные машины, эвакуаторы, инженерные танки, бронеавтомобили и прочую колёсную технику, пехоту, гранатомётчиков, противотанковую артиллерию (пушки с расчётами), катюши, противотанковые ружья, минные поля и технику для их установки, современные танки (вводятся только танки ближе к периоду 1935-1955 годов), горючее (которое расходуется танками во время боя), бензозаправщики, огнемётные и плавающие танки. Танки 11 уровня Танки 11-ого уровня вводить не планируется.
Решение о
доработке какой-либо карты Принимается в результате анализа
среднего времени боя (динамики игры), соотношения процента побед по
различным дислокациям команд на ней (баланса), а также отзывов от
игроков. При превышении побед более чем на 5% на одном респауне по
сравнению с другим, а также негативным отзывам игроков карта может
быть отправлена на доработку. Игровые локации World of Tanks
Рисуются с реальной местности. После того, как выбран сеттинг,
картежники готовят солидную подборку референсов с характерными для
него постройками, растительностью и рельефом. Некоторые боевые
локации имеют вполне конкретный прототип, другие воплощают элементы
нескольких реальных ландшафтов. К стопроцентной передаче «города N»
никто не стремится. Для нас главное, чтобы карта вышла интересной с
точки зрения геймплея и предоставляла достаточно тактических опций
для всех типов техники. Разработка новой карты занимает около 3
месяцев. Новая графика Появится в этом году. Посмотреть. Люди, которые
играют на текущих машинах, смогут продолжить играть. Естественно,
чтобы добиться максимального качества картинки, которая была
показана на WG Fest (и то она не финальная, она будет ещё лучше),
действительно нужны мощные компьютеры. Но если у вас старенький
слабенький ноутбук или обычный ноутбук на работе, то вы всё равно
сможете продолжить играть. Не будет такого, что FPS упал, просел и
т. д. Было у тебя на минимальных настройках условно 30 FPS,
потому что в офисе компьютер не тянет, — у тебя на минимальных
настройках и будет 30 FPS. Ротация карт С вводом нового
балансировщика прекратятся ситуации с частым повторением карт.
Балансировщик будет учитывать все карты, на которых игроки из двух
команд провели последние 10 боёв и подбирать ту, на которую игроки
попадали меньше всего или не попадали вообще. Два боя на одной
карте может быть. Смотри, у тебя есть 30 игроков. Если они все,
условно говоря, играли на разных картах, то ты просто не сможешь им
подсунуть карту, на которой кто-либо ещё не играл. Мы будем
стараться разрывать длинные сессии, то есть три-четыре серии боев
на одной и той же карте станут таким серьёзным «алертом».
Переработка карт Все карты будут переработаны в в связи с введением
новой графики. Примеры переработанных карт.
Ночные карты Ввод ночных карт не исключен, но в очень отдаленной
перспективе. Выбор карт Здесь мы возвращаемся к проблеме
того, что все игроки хотят играть на разных картах. А теперь
давайте решим, как мы учтём мнение всех 30 участников. Если оно,
например, не совпадёт? И не все вычеркнут «Эль-Халлуф» или
«Песчаную реку»? Они там все разные карты повычёркивают, и у
матчмейкера будет примерно ноль опций, куда их выбросить. Кто-то
всё равно будет недоволен. Погода Изменение погодных условий
(дождь, туман, снег) когда-нибудь будет.


Над одной моделью трудится несколько отделов. Команда истконов собирает референсы, анализирует архивные материалы и готовит подробное описание машины. Потом над ней работают 3D-моделлеры и дизайнеры, старясь соблюсти все исторические характеристики и сделать модель максимально похожей на прототип. После этого танк «едет» к ребятам из Game Balance Team, которые настраивают боевые показатели машины.
Мы стараемся «вживую» посмотреть на каждую машину. Исключение — техника, которая существовала только на чертежах. Для этого мы сотрудничаем со множеством музеев по всему миру. У нас постоянный контакт с военными музеями по всей Европе, налажены связи с архивами и музеями в Китае и Японии. А в Кубинке («Центральный музей бронетанкового вооружения и техники» под Москвой) снимались замеры для первых моделей World of Tanks. У Wargaming хорошие отношения с Министерством обороны Республики Беларусь. Наши разработчики и гейм-дизайнеры бывают в военных частях, чтобы получше узнать технику. Экспериментальные модели и прототипы мы тоже детально изучаем, но по архивным материалам. Весь цикл создания танка занимает несколько месяцев. АП советских танков Про «ап» советских танков и веток давно уже думаем. «Немцев» мы сделали не потому, что хотели сделать конкретно их, а потому что у нас были готовы танки — «Мышонок» и остальные. Про них слышали давно, они лежали в клиенте, и мы их сделали первыми, потому что могли. «Советов» хотим сделать как можно быстрее, пройтись по тем машинам, которые явно отстают от других, включая ИС-7, Т-44. Постараемся в ближайшее время, не в 18-м патче, конечно, но как можно быстрее. АПы слабых танков У нас всё ещё есть проблемные машины. Те, которые легко было поправить, мы поправили, но остались машины, которые нельзя поправить банально каким-то улучшением определённых характеристик, их нужно перерабатывать. КВ-5 КВ-5 — это тот случай, когда в определённых ситуациях его «восьмёрки» легко пробивают, это реальность, но как только он попадает в топ против VII и VIуровней — это непреодолимая стена, которая может стоять к тебе кормой и которой вообще всё равно, что ты в неё стреляешь. То есть ему нужно что-то добавить, а что-то убавить. Замена ИС-4 на СТ-1 Изначально мы хотим сделать там новую интересную механику. Когда будет готова эта механика, тогда мы всё и сделаем. Тюнинг САУ и ЛТ Тюнинг артиллерии и лёгких танков, а также их характеристик, радиуса оглушения, сплеша и так далее. Да, безусловно, тюнинг возможен. Он будет возможен и в ходе общих тестов, и после релиза версии — это произойдёт уже совсем скоро. Ребаланс артиллерии Хотя по факту артиллерия у нас и самый малочисленный класс, но при этом всём САУ — один из самых токсичных классов, который очень сильно мешает играть игрокам. С целью ребаланса мы ввели новую механику в виде оглушения, перебалансировали урон артиллерии, перебалансировали пробитие САУ, все могли это протестировать. Предпринятые нами действия в целом привели к тому, чего мы хотели изначально. «Смерти» класса мы, конечно, не хотели — у нас уже было много ребалансов артиллерии. Один — очень давно, другой — в патче 0.8.6, но это никак не помогло. Мы пришли к тому, что переребалансировать артиллерию как таковую просто балансировкой ТТХ, урона, пробития и т.п. — невозможно. Для регулировки эффективности САУ нужна была новая механика, которая позволила бы сохранить её влияние, но не через 1000–1500 единиц урона и т.п. Мы переделали её в эдакий territory control unit (TCU — боец, который контролирует определённую территорию и не даёт/мешает противнику зайти на неё. Понятие больше характерно для MMORPG). Был также задан вопрос, возможен ли тюнинг артиллерии и лёгких танков. Характеристик, радиуса оглушения, сплеша и так далее. Да, безусловно, тюнинг возможен. Он будет возможен и в ходе общих тестов, и после релиза версии — это произойдёт уже совсем скоро. В конце очень часто остаётся большое количество танков с маленьким запасом прочности. Раньше часто встречалась ситуация, когда артиллерия не хочет стрелять по ваншотам. Вот выехали на тебя один-два танка, и она принципиально не будет в них стрелять, переведётся на другой фланг, помогать тебе не станет. Стреляет в другой танк — и в результате тебя убили, и мы проиграли, потому что кто-то хочет больше урона. Это очень частая ситуация, она и с другими танками бывает, но, так как у артиллерии перезарядка дольше, с ней это случается очень часто. Сейчас с этой ситуацией будет куда проще. Ты сможешь и забрать танк, у которого 100 ХП, и перезарядка у тебя не такая долгая, и даже если противник где-то прячется, то можно его и сплешем забрать — если он не осторожен и не уехал. Мы всё это затеяли, потому что есть определённый набор проблем: матчмейкер, карты, баланс техники, баланс премиум техники, артиллерия. При этом из них три самые крупные — это матчмейкер, артиллерия и карты, то есть, условно говоря, ситуация не может стать хуже, чем есть сейчас. Возьмём ту ситуацию с артиллерией, которую ты описываешь: начало боя, светлячок засветил, ты выстрелил. Даже если ты не попал на 1800 единиц, но попал — ты уже один танк из боя, считай, вывел. Ну то есть каким-то образом он будет играть осторожно: на базе останется, на «Степях» залезет на какую-нибудь гору, экономя ХП. Настройка артиллерии продолжится на общем тесте. В целом он будет похож на то, что происходило на последней «Песочнице», с определёнными правками, плюс матчмейкер. Оглушение Механика оглушения была придумана для того, чтобы компенсировать ребаланс артиллерии. Мы переработали артиллерию из такого «рандомно-дамажещего» класса в класс поддержки. Теперь она, например, может не пробить танк или ей не удаётся уничтожить его с одного выстрела, не наносит большого количества урона. Однако при этом мы хотели сохранить влияние артиллерии в бою. Потому что сейчас без оглушения САУ бы не могла остановить продвижение танков противника, её бы просто не боялись. Если абстрагироваться от оглушения как сущности, те цифры, которые сейчас есть на «Песочнице», привели нас к пониманию: если мы уменьшаем урон (мы уменьшили урон в 2 раза, пробитие — примерно в 2,5 раза) при вот этом «не токсичном» попадании (при том, что САУ всё равно способна нанести 400–500 единиц урона), арта просто теряет свою эффективность. «Убивать» класс мы не хотим. Это не нужно никому, и именно из-за этого была введена механика оглушения. Поэтому мы решили ограничить количество САУ до трёх машин. Если будет нужно, можем ограничить и до двух; в теории, можно даже оставить её как есть. Но даже если одна такая арта окажется в бою, она всё равно кому-то эти 2000 урона да пришлёт. У нас были и различные внутренние тесты. Мы же не всё выкатывали на публику: некоторые вещи были настолько очевидны, что тестировать массово не было никакого смысла. Цифры, к которым мы пришли, все уже видели. Дошли до того, что артиллерия урона наносит очень мало: варианты −30% пробития, −30% урона я уже только что объяснял. Минус 30% пробития — это 80 мм пробития, т. е. ваншотов станет не 10%, а, допустим, 8% или 7 % — но они никуда не исчезнут. Оглушение снижает практически все ТТХ, не затрагивая только маскировку и тому подобные параметры. Сейчас оно частично уменьшает подвижность, но по большей части — огневую эффективность. Притом не так, чтобы ты вообще ни в кого не мог стрелять или нереально долго перезаряжался в ближнем бою — ты и дальше можешь нормально бороться с противником. Да, у тебя немного уменьшается подвижность – но максимальная скорость и прочие характеристики позволяют при попадании по тебе откатиться и подождать, пока эффект оглушения исчезнет. А если хочешь, можно вообще использовать Аптечку и идти дальше воевать. Оглушение, будет внедряться и настраиваться. Тут нужно понимать, что мы будем настраивать всё — и по отзывам игроков, и по статистике — чтобы всё было хорошо, так как это очень крупные изменения. Предсказать абсолютно всё невозможно именно потому, что всё нужно нормально протестировать. И оглушение как сущность тоже может настраиваться. Его влияние, его длительность — это всё не константные величины. Не так, как мы видели в «Песочнице»: вот, сделали, и нате, катайте два года. Ничего подобного, все характеристики могут меняться как в ту, так и в другую сторону. Если оглушение не приживётся, то вероятно нам придётся убирать арту из игры целиком. Потому что пока не видно никакого решения, которое мы можем получить в разумные сроки и которое бы работало так же хорошо, как оглушение. Вы спрашивали, пробовали ли мы другие варианты. Мы их пробовали. Проблема в том, что они не работают. Оглушение появилось из результатов очень долгого тестирования разнообразных решений. В конце концов мы пришли к выводу, что это лучшее из того, что мы можем сделать с артиллерией как классом в разумные сроки и заставить всё это работать. Почему не сделать просто меньше пробитие? Когда мы, собственно, сделали то, о чём все говорят: например, уменьшили пробитие, это не решило проблему ваншота или урона с пробитием вообще никак. Возьмём одну из довольно популярных крупных арт десятого уровня, Т92. Это 120 мм пробития, около двух тысяч с лишним единиц урона. Даже если уменьшить пробитие с 120 до 60 мм, то 60 — это уже всё равно нормальная величина при средней толщине крыши танков на 10-м уровне, к примеру, 30 мм. Многоразовые расходники Они моментально нивелируют эффект оглушения и перезаряжаются. Т.е. сейчас, когда тебя арта «ставит на каток» с уроном 800–900, пусть даже 500, — то ты тратишь «ремку» и дальше играешь совсем по-другому, осторожнее. А многоразовые расходники позволяют тебе (не опасаясь того, что в бою ты будешь бесполезным) починиться, поехать дальше. Расходник перезарядится — и ты снова достаточно эффективен в бою. Всегда есть выбор. Ты можешь возить кредитные Аптечку или Ремкомплект. Да, он чинит по одному модулю и немного дольше перезаряжается. Аптечки нельзя называть «голдовыми»: они стоят дороже в кредитах, но содержат больший набор функций. У нас нет такой цели — вводить многоразовые расходники, чтобы нажиться на вот этом количестве серебра, которое тратится, и заговора нет. Ограничение на 3 САУ в бою В новом матчмейкере максимальное количество САУ ограничено до трёх, но это не значит, что в каждом бою будет гарантированно три артиллерии. Существует процентное соотношение: в определённом количестве боёв — три, в определённом количестве — две, в определённом — вообще одна арта. Опыт за бой Артиллерия будет получать его за счёт оглушения. Оглушение — это ещё один вид «ассиста», похожий на сбитие гусениц или на засвет. В связи с этим экономическая составляющая артиллерии не изменится. В случае одновременного света ЛТ и оглушения, получать бонусы будет и артиллерия, и ЛТшка. Идёт два последовательных действия. Первое — это засвет и урон, полученный после засвета. И второе действие — это эффект от оглушения. То есть бонус идёт и от урона, и от оглушения артиллерии. Естественно, мы будем внимательно следить за тем, чтобы по опыту ни арта, ни ЛТ не просели. Пока по той оценке, которую мы получили по итогам «Песочницы» (конечно, она во многом предварительная), выглядит так, что с экономикой ничего не произойдёт. ЛБЗ для САУ Останутся определённые задачи на уничтожение танков определённого типа, нанесения определённого количества урона. ЛБЗ следующей версии также будут пересмотрены под текущие реалии того, сколько урона САУ может нанести и сколько танков, условно говоря, она может уничтожить. Взводы из 3 САУ Над возможностью создания взводов из САУ мы ещё думаем. Лёгкие танки Ветки будут продлены до 10 уровня. Уровень боёв сокращается до +/-2. ТТХ перерабатываются для соответствия обновлённым боевым условиям и в связи с изменениями позиций некоторых ЛТ в ветках исследования. Танки, находящиеся сейчас на 8 уровне, будут перемещены на уровень выше (за исключением ветки Китая, в которую будет добавлен новый танк). ЛТ 10 уровня будут обладать компактными размерами, улучшенным радиусом обзора, увеличенным количеством очков прочности, а также повышенным бронепробитием и разовом уроном орудий. Тестирование новых лёгких танков проходит на "Песочнице". Роль ЛТ Изначально лёгкие танки были нужны, да и по сей день нужны для того, чтобы корректно работал новый матчмейкер. А также для того, чтобы игроки понимали, что на всех классах техники у тебя одинаковые уровни боёв, — если не рассматривать случаи льготных премов и т.п. Вся прокачиваемая техника играет в тех же уровнях боёв. Когда у тебя есть лёгкие танки, которые попадают, например, на 6-м уровне к девяткам — это непонятно. Особенно для новичков: они вообще не понимают, что происходит, почему они никогда не попадают в топ и так далее. Собственно, для этого продление ветки ЛТ до 10-го уровня и было задумано. Также уже давно бытует мнение (и оно до настоящего момента соответствовало реальности), что лёгкие танки — это неактуальный класс техники. Многие пишут в духе «мы бы на них никогда не играли, если бы не ЛБЗ», «я только ЛБЗ на них прохожу» и так далее. У ЛТ не хватает ни огневой мощи, ни запаса прочности, и они никогда не попадают в топ. По мнению многих игроков, они не могут светить, то есть первичный засвет неактуален. Так вот это было реальностью. АМХ 13 90 О 13 90 я читал очень много высказываний в духе «зачем вы снаряды забрали» и т. д. Да, мы забрали у него снаряды, но мы добавили 13 мм пробития! То есть мало кто, в том числе и я, на «девяностике» с шестью снарядами играл бронебойными. 170 мм пробития — ты ничего не можешь сделать. В результате у тебя шесть снарядов, из которых играя бронебойными, ты реально реализуешь два-три в бою IX–X уровня. То есть по факту у тебя шесть снарядов, но толку от них никакого. Да, теперь их четыре, но у них 200 мм с лишним пробития, которые позволят этих четыре снаряда полностью реализовать. Ветка должна быть последовательной: у тебя не может быть на VI уровне танк с шестью снарядами в барабане, на следующем, например, с двумя, а потом снова с семью. Танки должны быть похожи по геймплею друг на друга, и в целом танк VI, VII, VIII уровня должен представлять собой то, чем является топовая машина. Влияние отзывов с "Песочницы" Мы очень внимательно читали отзывы по «Песочнице», и именно благодаря этому, например, «Ёлке» вернулось орудие, «Бульдогу» вернулся барабан при переезде и т. д. То есть изначально этих пушек в планах не было. Мы планировали их убирать, но не столько под давлением общественности, сколько из практических соображений. Премиум ЛТ По поводу премиум танков. После долгих размышлений мы решили текущие характеристики премиум танков не трогать вообще. То есть у них сокращается уровень боёв, а характеристики остаются те, что есть сейчас. Грандфинальный «Бульдог» остаётся на VIII уровне, Type 64 остаётся на своём уровне, Type62 остаётся на своём уровне, AMX13 57 остаётся на своём уровне. Почему? В 9.18 после выхода версии мы посмотрим, как они ведут себя в руках владельцев, что с ними происходит и т. д. Последнее, что хочется делать, — это ребалансить и нерфить премиум технику. Поэтому уровень боёв мы по-честному им срезаем, но характеристики мы им оставляем те, которые есть сейчас. Что касается новых премиум ЛТ. Сначала сделаем баланс нормальный, убедимся, что старые «премы» ведут себя хорошо. Есть несколько идей по поводу VIII уровня, потому что на премиум ЛТ IX и X уровней у нас планов нет. Когда статистика устаканится, то почему бы и нет. Из наций, например, есть американский вариант. Куда пойдёт опыт на танке? Например, только у 10% игроков в России количество опыта на лёгких танках VIII уровня находится в диапазоне 150–200 тысяч единиц. То есть достаточно для исследования X уровня. Мы решили поступить следующим образом. Если у человека в ангаре находится танк VIII уровня, рассмотрим на примере «девяностика», мы «девяностик» переносим на IX уровень. Делаем его элитным со всеми исследованными модулями. Полностью переобучаем экипаж и пересаживаем его на танк IX уровня. И ставим в ангар танк VIII уровня — то есть, так как мы забираем танк с VIII уровня, то и вставляем танки соответственно VIII и IX уровней. Но опыт, который был накоплен на этих танках, — и это очень важно — останется на VIII уровне. Потому что есть ситуации, когда, например, от «десяностика» идёт АМХ 30 — и этот переход должен сохраниться. Забрать этот опыт мы просто не могли. Ну и вдобавок хочется, чтобы люди как следует поиграли на танках IX уровня, открыли 10-й — кто-то сразу, за свободный опыт, кто-то не сразу — но чтобы условия для всех были равные. Это было сложное решение, поэтому мы достаточно долго его держали в секрете, но это официальная позиция и она будет соблюдена. ЛБЗ для ЛТ ЛБЗ на ЛТ останутся такими, какие они сейчас. Мы понимаем, что выполнять их станет легче, и урон наносить, и «засвет», то есть мы не поменяли ничего. Обзор Все помнят первую «Песочницу», которую мы обкатывали, она, конечно странная, была и т. д. Но там был ребаланс обзора, и мы попытались там сделать ЛТ именно ролевыми «светляками». Тогда у всех был ребаланснутый обзор: у ТТ меньше, у СТ чуть больше, а больше всего у ЛТ. Реакция на это была крайне негативной, большинство игроков сказали, что не хотят, чтобы была такая высокая зависимость от танков, которые могут слиться в первые 30 секунд боя. Например, если слился лёгкий танк, невозможно выиграть бой, потому что некому светить, все стоят в кустах, ситуация не очень. Мы сегодня, наверное, часа два разговаривали про обзор, про то, как он влияет на игру, и что с этим делать. Здесь следует действовать пошагово: понять, нет ли у нас там избыточности обзора уже после того, как мы применим текущие изменения матчмейкером к ЛТ и арте. Очень хочется всё сделать одновременно, но это очень сложно, поэтому мы сейчас выкатим ЛТ, посмотрим, как они работают, скорее всего, внесём какие-то правки в них, в арту, в механизм работы матчмейкера, всё стабилизируется, и мы поймём, можем ли переходить к следующей стадии. А на следующей стадии мы посмотрим, на каких машинах есть явно избыточный обзор, в результате чего они работают странно, и, возможно, их порежем, дадим им вместо этого больше боевых возможностей — больше защищённости, больше опыта, больше урона. Нужно будет смотреть индивидуально. XM551 Sheridan Новый легкий танк 10 уровня (США). Внешний вид. T-100 Новый легкий танк 10 уровня (СССР). Внешний вид. Spz. 57 Новый легкий танк 10 уровня (Германия). Внешний вид. WZ-132-1 Новый легкий танк 10 уровня (Китай). Внешний вид. AMX 13 105 Новый легкий танк 10 уровня (Франция). Внешний вид. WZ-132A Новый легкий танк 9 уровня (Китай). Техника находящиеся на данный момент на тестировании STRV 81. Jagdtiger (H). T-44-85M. Tiger II (H). Chrysler K. Lorraine 40 t. Ввод новых танков Дальнейшее развитие веток и появление танков не комментируется до момента их официального анонса. Т-44-122 Является эксклюзивным танком для супертестеров. Ребаланс Поводом для ребаланса той или иной техники является разница более 3-4% относительно 50% побед/поражений, а также отзывы от игроков. Статистика по новым машинам начинает анализироваться далеко не сразу, но безусловно, она мониторится и анализируется постоянно. Касательно новых машин, которые вначале выкачивают опытные или активные игроки - естественно, статистика на них скачет. Когда уже большинство игроков освоит машину, другие игроки выработают контрмеры против неё, и на ней будут играть все, кто хотели её выкачать, а не только тот кто успел - тогда и начинаем считать статистику валидной и принимать решения. К факторам влияющим на балансировку относятся многие, например: % побед, популярность на уровне, распределение по % побед игроков, средний опыт, средний урон, средний заблокированный урон и т.д. Type 59 Танк можно будет получить по акциям. Другие виды техники, пехота, минные поля, горючее и т.д. На данный момент не планируется вводить: ремонтные машины, эвакуаторы, инженерные танки, бронеавтомобили и прочую колёсную технику, пехоту, гранатомётчиков, противотанковую артиллерию (пушки с расчётами), катюши, противотанковые ружья, минные поля и технику для их установки, современные танки (вводятся только танки ближе к периоду 1935-1955 годов), горючее (которое расходуется танками во время боя), бензозаправщики, огнемётные и плавающие танки. Танки 11 уровня Танки 11-ого уровня вводить не планируется.

Тема: Не засчитали лбз
Ссылка на сообщение: #46395005
CherVJachoK (30 Мар 2017 - 15:20) писал: лт 13 об 260 Лично (или суммарно взводом) передать разведданые для
нанесения не менее 3000 урона. лично (или суммарно взводом) нанести
не менее 2500 урона технике противника Выполнение возможно как
лично,так и при игре взводом состоящего с вашего легкого танка и
любой другой технике Доп условие Победить в бою,выжить в бою!
Я лично насветил 2412 и нанес 1519,суммируем с
совзводным бат чатом который нанес 4000 и насветил 1105, ИТОГО
засвет 2412+1105=3517,дамаг 1519+ 4000=5519 условия
выполнены,единственное мой лт не выжил сорвалось с отличием! Так
почему не засчитали ЛБЗ? скрины прилагаю если нужно вместе с
реплеем!
_ShiNoTenshi_ (30 Мар 2017 - 15:31) писал: "Урон, нанесенный с помощью игрока" состоит из:
1. "Урон по разведданным" 2. "Урон по
обездвиживанию после сбития гусеницы"
Теперь внимательно читайте условия выполнения задачи. Там
требуется урон именно по разведданным. Значит Вы или кто-то из
взводных сбивали гусеницы, а не светили. Понимаете ? А нужно именно
насветить 3к урона лично (взводом), именно по засвету.
Ссылка на сообщение: #46395005

Sorell: Приветствую.
В посте ниже все верно описано, для этого лбз нужно именно светить, весь ассист, полученный после гусления в зачет не идет.
В посте ниже все верно описано, для этого лбз нужно именно светить, весь ассист, полученный после гусления в зачет не идет.

Sorell: Статья по основным проблемам, связанным с выполнением
личных боевых задач
Тему закрываю.
Тему закрываю.
Тема: Большой стрим с разработчиками и блогерами
Ссылка на сообщение: #46394842
Kuzmich4 (30 Мар 2017 - 15:16) писал: Это выражение между строк читается как-"платишь деньги-имеешь
право..." и чем больше платишь тем выше право(якобы скил)...
Ссылка на сообщение: #46394842

MakerMZ: Скилл от количества премиум техники или наличия премиум аккаунта ну
вообще никак не зависит.
Тема: Вопросы от новичков - 9
Ссылка на сообщение: #46394816
romarik_groza (30 Мар 2017 - 11:10) писал: Добрый день! Подскажите пожалуйста, какова логика начисления
игрового серебра и опыта?
eednew (30 Мар 2017 - 11:15) писал: Серебро: http://wiki.wargaming.net/ru/Кредиты
Опыт: http://wiki.wargaming.net/ru/Опыт
Ссылка на сообщение: #46394816

MakerMZ:

MakerMZ: Вот
тут ещё можно узнать всё про экономику игры.
Тема: Получайте cashback в золоте World of Tanks!
Ссылка на сообщение: #46394770
vaz14ka (30 Мар 2017 - 12:24) писал: Подскажите, планируется ли в будущем добавление украинских и
белорусских магазинов?
d_moon (30 Мар 2017 - 13:21) писал: Ждать 69 дней... Вы серьезно? Я давно и успешно пользуюсь другим
кэшбеком, там таких диких сроков НЕТ! Через такое время
я вообще не уверен что еще буду тут находится. Видимо все
сервисы что связаны с ВГ, работают, ОЧЕНЬ
долго.... Радует хоть то, что вообще его засчитали.
Ссылка на сообщение: #46394770

ADckii: Возможно, следите за новостями на нашем портале 


ADckii: Возврат игрового золота может быть начислен быстрее, если вы
получите товар и подтвердите на сайте Аliexpress
Тема: Маскировка.
Ссылка на сообщение: #46394742
KAJIbIMAH (30 Мар 2017 - 14:19) писал: Видосик посмотрел, полезненько....ещё раз спасибо. Думаю по основе
всё ясно, тему можно закрывать!
Ссылка на сообщение: #46394742

Roland_Diskein: Рад, что вы разобрались. Удачи вам в боях и в густых лесах



Тема: Strv 103B и БТ-СВ своими руками
Ссылка на сообщение: #46394734
elvoventa (30 Мар 2017 - 11:27) писал: Я стерву ещё в детстве собирал, году так в 1989, было замечательное
приложение к журналу "Юный техник"...
Ссылка на сообщение: #46394734

gralexxl: Было дело, я тоже переводил под копирку и клеил
Причем, забавный факт, до выхода
наших брошюр доступной и детализированной модели этого танка
не было вообще.

Тема: Ответы разработчиков
Ссылка на сообщение: #46394710
Ссылка на сообщение: #46394710
Aurik: Здравия желаем!
Здесь
мы будем публиковать ответы на ваши вопросы, которые можно
задать в отдельной
теме.

Тема: Собираем модель "Strv 103B, Бронекоробочка" 1/50. Руководство
Ссылка на сообщение: #46394684
APC113 (30 Мар 2017 - 14:25) писал: Я думаю бронекоробочка более упрощена и менее похожа на
реальный прототип,посмотри визуально,ходовая более упрощена,решетки
спереди и т.д,а макет такнка уже с более детализированными
катками и т.д
Ссылка на сообщение: #46394684

gralexxl: Именно так, упрощены - ходовая часть, деталировка корпуса и башен,
мелочевка идет текстурами, а не отдельными деталями.
Тема: экипажи на арту, свободный опыт
Ссылка на сообщение: #46394673
SLY_SLAYER (30 Мар 2017 - 15:02) писал: Дело в том, что есть 3-4 перковые экипажи, есть артиллерия 10
уровня кроме англичан все. Я не собираюсь играть саппортом, т.е.
некий интеллектуал считает артиллерию ***";"№;"***. Артиллерия в
таком виде будет мной не востребована. По сути это будет другая
техника, другая ветка... замена всего. Когда начинаю качать ветку,
я знаю что ее могут понерфить... изменить на 5-20% ттх... Здесь же
полностью всё меняют. По сути это новый класс, который должен быть
введен дополнительной веткой, орудиями.... в который я не хочу
играть. Вопросы: Планируется ли сброс класса, навыков для экипажа
артиллеристов? Перевод опыта в свободный для класса артиллерия за
исследованные ветки?
Ссылка на сообщение: #46394673

Roland_Diskein: Следите за новостями на Портале игры.
Если мы будем делать что-то подобное, что объявим об этом в
новостях. 

Тема: Strv S1: в бой на первой премиум ПТ-САУ Швеции!
Ссылка на сообщение: #46394593
Kofthen (30 Мар 2017 - 14:53) писал: Ну это само собой понятно. Меня интересует, например, если
я с lkv 65 посажу в S1, экипаж будет красный 75% или все будет
нормально как на всех премах? У кого есть S1, ответьте пожалуйста.
Сам в раздумьях о покупке. Важный вопрос.
Ссылка на сообщение: #46394593

Sorell: У икв 65 нет радиста.
Командир и Мех-вод будут без штрафов.
Экипаж у S1 аналогичен пт 8-10
Командир и Мех-вод будут без штрафов.
Экипаж у S1 аналогичен пт 8-10
Тема: Вопросы разработчикам
Ссылка на сообщение: #46394558
Ссылка на сообщение: #46394558
Aurik:
Здравствуйте, уважаемые танкисты и танкистки
В этой теме Вы можете задать
свои вопросы разработчикам. Если они окажутся
интересными, то через какое-то время ответы можно будет
увидеть в соседней теме "Ответы разработчиков". Перед тем, как
публиковать свои вопросы, пожалуйста, прочитайте короткий FAQ:
Q: Как мне получить ответ от разработчиков? A: Вы задаете
свои вопросы здесь. Далее ответы на выбранные нами вопросы
появляются в соседней теме "Ответы разработчиков".
Q: Какие вопросы вы рассматриваете? A: Вкратце объяснить не
получится. Но это важно. Читайте под спойлером: Вопросы по
адресу - мы будем стараться не пропускать их и
отвечать на них максимально подробно. Вопросы об
игровом функционале и механике игры: как работает та или иная
механика? Перед тем, как задавать вопрос,
просмотрите FAQ, ведь всегда есть
шанс, что по интересующему Вас компоненту игры уже написана статья.
А если приводите пример из игры, всегда подкрепляйте его
скриншотами и видео. Также обратите внимание, что вопрос: "Я
выстрелил в танк X и не пробил, почему?" можно задать в
разделе "Вопросы по игре" либо обратиться
в Центр Поддержки
пользователей. Прояснение официальной позиции разработчиков по
важным вопросам: почему при разработке или поддержке игры
было принято то или иное решение? Всегда, когда это возможно,
мы будем вести диалог с игроками и пояснять почему мы выбрали
именно такой путь развития проекта. Только постарайтесь не
превращать пояснение в дискуссию, цените наше и свое время;
Нормальные вопросы - их мы тоже постараемся не обходить
вниманием, но, как правило, с рядом оговорок: Уточнения по
вестнику разработчиков и другим анонсам: что еще добавят в
следующем обновлении? Какие еще подробности о ходе разработки
остались за кадром? Как правило, мы стараемся делать
информативные и интересные анонсы. Если мы о чем-то не рассказали,
значит, мы еще не готовы об этом рассказывать. Тем не менее, никто
не мешает задать вопрос в профильной теме, а если там не удастся
получить ответ - спросить здесь; Вопросы новичков: как
совершить то или иное действие в игре? Плохие
вопросы - с определенной долей вероятности такие вопросы
будут оставлены без ответа, так как здравый смысл подсказывает, что
они не являются или никогда не являлись приоритетными для темы
"Вопросы разработчикам" и скорее приведут к ее захламлению:
Вопросы по отдельно освещенным мероприятиям и
инфоповодам: какие условия у того или иного конкурса/турнира?
Как написать wiki-статью? Для событий и мероприятий, не
связанных напрямую с разработкой игры - для турниров, ивентов,
акций, скидок, конкурсов, кросс-активностей, статей и т.д. - всегда
есть специализированные темы на форуме, блоге или в социальных
сетях. Эти темы, как правило, просматриваются ответственными
сотрудниками и волонтерами, так что самую оперативную помощь
по соответствующим вопросам можно и нужно получить именно там;
Догадки и вопросы о далеких перспективах: что планируется в
игре через год? А патч завтра? Есть множество вопросов, на
которые мы бы не смогли ответить даже забыв о конфиденциальности и
коммерческой тайне. Разработка и поддержка онлайн-игры - это
процесс весьма живой и активный: меняется игра, меняется геймплей и
мнение игроков о нем, меняется и наше мнение, и наши планы. Если не
хотите услышать размытый ответ или остаться без ответа,
постарайтесь внести в свой вопрос как можно больше конкретики.
Оффтоп - вопросы и даже "невопросы", ответы на которые
в рамках этой темы либо невозможны, либо лишены всякого смысла.
Почти всегда будут оставаться без ответа, а в особо тяжелых и
безнадежных случаях рецидива приведут к наложению ограничения
(иными словами вы будете отправлены в бан). Фидбеки: я
думаю, что "танк Х" не нагибает. Мнение игроков очень важно
для нас, ведь именно прислушиваясь к нему, мы делаем игру
лучше. Но у этой темы иное предназначение - вопросы. Не путайте,
пожалуйста, одно с другим; Багрепорты: Я застрял. У меня
игра вылетает. Если вы обнаружили ошибку, сообщите о ней
либо:
1. В Центр Поддержки
пользователей, там есть специально обученные специалисты,
которые обработают вашу информацию и решат что с ней делать.
или
2.
Разместите информацию об ошибке на сайте: Bug
tracker (Инструкция по
использованию) Предложения и хитрые предложения,
замаскированные под вопросы. Есть очень четкая разница между
вопросом и предложением. Поясню: вопрос - это запрос на
получение информации по имеющемуся или хотя бы анонсированному
функционалу/контенту игры. Предложение - это запрос на добавление
какого-либо функционала/контента в игру. Данная тема предназначена
для вопросов, а не для предложений. Предложения по
игре собираются в других местах. Вопросы финансовой,
технической: У меня не прошел платеж, что делать? Игра не
работает после обновления драйвера, как же так? Есть ряд
вопросов, которые можно решить через создав тему в одном из
разделов форума: Технические
вопросы или Финансовые
вопросы. Однако некоторые вопросы решаются только
через Центр Поддержки
пользователей. Почему именно так? Потому что они
предполагают индивидуальное взаимодействие с огромным количеством
пользователей, а у ребят из ЦПП есть для этого взаимодействия все
инструменты - система обработки заявок, база знаний, необходимый
опыт. Да, решение по заявке может занять много времени. Запросы
статистики: а как там "Maus", нагибает? Какой процент
попаданий по серверу? Такие данные мы не выдаем пользователям
по запросу; Общение: смотрел я вчера отличный фильм...Форум
создан для общения, но для общения организованного. В этой теме
общение происходит в формате "вопрос пользователя - ответ
разработчика". Не надо здесь болтать, для этого есть
99% остального форума. Q: Как быстро вы отвечаете на
вопросы? A: Мы стараемся делать это регулярно, 3-4 раза в неделю.
Q: Мой вопрос остался без ответа или пропал. Что это значит?
A: Это значит, что мы не сочли возможным дать на него ответ в
рамках темы. Спасибо за ваш интерес к игре! 







Тема: Алгоритм работы автоприцела.
Ссылка на сообщение: #46394538
hexenhammer1486 (30 Мар 2017 - 14:04) писал: Помогите разобраться в алгоритме работы автоприцела, потому что у
меня он работает через раз, буквально - иногда при полном наведении
на танк противника прицела и нажатии правой клавиши мыши автоприцел
срабатывает, а иногда, при полном же наведении на танк противника
прицела и нажатии правой клавиши мыши ничего не происходит,
несмотря на то, что я держу противника в прицеле и нажимаю на
правую клавишу мыши раз за разом. При этом, неединожды наблюдал,
как у других игроков автоприцел срабатывает даже без захвата танка
противника в прицел - они просто наводят его лишь в сторону танка
противника, иногда через препятствия, и уже тогда срабатывает
голосовое оповещение про захват на автоприцел. Как такое возможно?
Asigur (30 Мар 2017 - 14:15) писал: Захват в автоприцел через невысокое препятствие возможен если
максимально отдалить свободную камеру (во всех модпаках она есть) и
выделить ставшего видным противника. Порой в реплеях берут в
автоприцел без выделения из-за разницы в установленном ФОВе у того
игрока и того, кто смотрит реплей, так как реплей не дает
информации о ФОВе в записи. То есть у игрока враг был виден, а
у смотрящего нет. Ну и запрещенные моды, куда уж без них.
Ссылка на сообщение: #46394538

Roland_Diskein:

Roland_Diskein: Да, совершенно верно. Вообще автозахват цели должен
срабатывать в 100% случаев при условии, что вы навели на противника
центральный маркер орудия. Как было сказано выше, захватить цель за
препятствием возможен, если высоко за него поднять камеру и навести
маркер на противника. Также верно было отмечено и про запрещенные
модификации. Как вы понимаете, в случае их использования учетная
запись будет заблокирована. В вашем случае проблема может
быть с мышкой или в самом игровом клиенте. Для
начала предлагаю вам протестировать именно мышку. Покатайтесь с
друзьями в тренировке, попробуйте производить захват на их танках.
Если же проблема не подтвердится, то можете либо переустановить
игровой клиент, либо написать в Центр поддержки
пользователей - Вопросы технического характера
- Проблемы в работе клиента игры, производительность,
критические ошибки. 

Тема: Арту уберут?
Ссылка на сообщение: #46394444
_Art_M_ (30 Мар 2017 - 14:37) писал: Да или нет? что с ней будет хотя бы ближайшие пару месяцев?
скажите, кто хоть что-то об этом знает. Повсюду только слухи и
никакой конкретики
Ссылка на сообщение: #46394444

Roland_Diskein: Ознакомьтесь с текстовой версией последнего стрима с
разработчиками.
Там есть много интересной информации по артиллерии. Ссылка. Сейчас планируется изменить механику артиллерии и сделать из нее класс поддержки, а не точечного дамагера. Новая механика - оглушение.
Там есть много интересной информации по артиллерии. Ссылка. Сейчас планируется изменить механику артиллерии и сделать из нее класс поддержки, а не точечного дамагера. Новая механика - оглушение.

Тема: Вопрос по переводу ЛТ на 9 уровень
Ссылка на сообщение: #46394380
CROW_174 (30 Мар 2017 - 14:29) писал: Уважаемые разработчики и сотрудники компании, у одного из вододелов
появилось видео в котором прозвучала информация что при переводе
ЛТ8 на 9 уровень опыт останется на 8 уровне. Вопрос: Как быть
игрокам которые специально копили боевой опыт на 8 уровне чтобы при
переводе открыть 10-ку?
Ссылка на сообщение: #46394380

Roland_Diskein:
А как быть тем, кто копит опыт на танках 8-го уровня для открытия альтернативных машин, выходящих из этого танка? Мы не обещали вам, что опыт, накопленный на танках 8-го уровня, переедет на уровень выше. Инициатива по накоплению опыта была исключительно вашей.
А как быть тем, кто копит опыт на танках 8-го уровня для открытия альтернативных машин, выходящих из этого танка? Мы не обещали вам, что опыт, накопленный на танках 8-го уровня, переедет на уровень выше. Инициатива по накоплению опыта была исключительно вашей.

Тема: куда стучать?)
Ссылка на сообщение: #46394345
_AndrojD_ (30 Мар 2017 - 14:28) писал: Добрый день. https://youtu.be/DVQ1brU6RZA может я
конечно ошибаюсь но что то не то у статюги с прицелом. время 7.40
выстрел в мауса.
Ссылка на сообщение: #46394345

Sorell: Добрый.
Никуда стучать не надо.
Если игрок использует ЗМ, то он попадется на автоматической проверке.
Тему закрываю.
Никуда стучать не надо.
Если игрок использует ЗМ, то он попадется на автоматической проверке.
Тему закрываю.
Тема: ЛБЗ на 260 сау 10
Ссылка на сообщение: #46394317
farux_16 (30 Мар 2017 - 14:11) писал: Привет всем,вот не могу делать лбз же 3 месяца 2 сау и 4000 урон.
центр делайте задачу лекго.
Ссылка на сообщение: #46394317

ADckii: Рецепт "приготовления" САУ-10 на 260 такой: 1. Если в бою две и
более САУ а) на карте у САУ противника есть небольшой выбор
предсказуемых позиций сводитесь на предполагаемое место
расположения САУ и уничтожаете помогаете союзникам и набиваете 4
000 урона сводитесь на предполагаемое место расположения второй
САУ ⇒ ждёте засвета ⇒ уничтожаете б) на карте у
САУ противника есть огромный выбор позиций просто играете и
ждёте бой когда будет соблюден подпункт а) 2. Если в бою менее двух
САУ просто играете и ждёте бой когда будет соблюден первый пункт
Удачи в боях! 

Тема: Интересная информация из будущих обновлений
Ссылка на сообщение: #46394295
diger_66 (29 Мар 2017 - 18:37) писал: я иследовал Су-14-2, вопрос такой а стоит-ли покупать его судя по
информации от вг арта в ближайшем будущем вообще уйдёт из игры или
если останется то будет *не играбельна*, соответственно продать мне
буратоса и забыть про арту?ответа похоже я так и не получу
diger_66 (29 Мар 2017 - 19:08) писал: Товарищ Адский )))...может сыграем пару боёв ???...с вас ещё 4 боя
)))....
Rasedriver (29 Мар 2017 - 20:11) писал: Адский колись что за нашествие сосисок на 1-е апреля?
m1kota (30 Мар 2017 - 09:12) писал: вот я нажимаю на пункт 20(M4A3E8
Thunderbolt ) и где о нём хоть какая то инфа здесь??
объясните балбесу, а то я воще не понимаю. понятно что всё на
ютубе давно есть, но я же здесть прочитал, а по факту -
кукишь с маслом.
у меня такой к нему интерес, т.к этот танчег будет последним донатом в игру. (пока не введут ещё какой нить прем ст 6 коллекционный)
llpe3ugeHm_JlyHbl (30 Мар 2017 - 12:10) писал:
Ссылка на сообщение: #46394295

ADckii: Рекомендую вам не верить слухам, а когда выйдет общий тест лично
проверить механику оглушения и затем сделать свой
вывод 


ADckii: Да, помню 260&ИС-7. Пока 1-0 в мою пользу 



ADckii: 


у меня такой к нему интерес, т.к этот танчег будет последним донатом в игру. (пока не введут ещё какой нить прем ст 6 коллекционный)
ADckii: У меня переходит корректно.

ADckii:
Тема: Какой выставить FOV при 1920*1200 ?
Ссылка на сообщение: #46394292
CEPE6P9IHbIU_CTBOJI (30 Мар 2017 - 11:58) писал: Парни, раньше играл на 650, счас 1050 ti воткнул. 1920*1200
разрешение на монике. Красиво конечно, но почему то теперь ощущение
что все танки какие то "приплюснутые" сверху. Может FOV изменить ?
Какой рекомендуете ?
Может динамический поставить 95-110 например ?
Ссылка на сообщение: #46394292

Может динамический поставить 95-110 например ?
Roland_Diskein: Красиво конечно, но почему то теперь ощущение что все танки какие
то "приплюснутые" сверху. Может FOV изменить ? Какой рекомендуете
?
Может динамический поставить 95-110 например ? Тут может быть проблема в соотношении сторон, а не в параметре FoV. Как отредактировать соотношение сторон: Вручную через редактирование файла preferences.xml выставить нужное вам соотношение сторон. Находите файл preferences.xml : Откройте любую папку. В адресной строке впишите %AppData% В папке, в которую Вы будете направлены, зайдите в директорию Wargaming.net, затем - World of Tanks. В этой директории Вы найдете файл preferences.xml. Именно он нам и нужен. Открываете искомый файл через блокнот и ищите строчку -1.000000 Теперь вместо числа -1.000000 подставляете нужное значение (без знака минус). Например для соотношения 4:3 нужно подставить 1.333333, для соотношения 16:10 нужно подставить 1.600000, для соотношения 16:9 нужно вставить 1.777778. Сохраняете файл и дальше играете на том соотношении, на котором Вы и до этого играли. Что же касается самого FoV, то этот параметр выставляется в зависимости от предпочтений самого игрока. Сколько вам нравится, столько и выставляйте. У меня стоит 120 градусов.
Может динамический поставить 95-110 например ? Тут может быть проблема в соотношении сторон, а не в параметре FoV. Как отредактировать соотношение сторон: Вручную через редактирование файла preferences.xml выставить нужное вам соотношение сторон. Находите файл preferences.xml : Откройте любую папку. В адресной строке впишите %AppData% В папке, в которую Вы будете направлены, зайдите в директорию Wargaming.net, затем - World of Tanks. В этой директории Вы найдете файл preferences.xml. Именно он нам и нужен. Открываете искомый файл через блокнот и ищите строчку -1.000000 Теперь вместо числа -1.000000 подставляете нужное значение (без знака минус). Например для соотношения 4:3 нужно подставить 1.333333, для соотношения 16:10 нужно подставить 1.600000, для соотношения 16:9 нужно вставить 1.777778. Сохраняете файл и дальше играете на том соотношении, на котором Вы и до этого играли. Что же касается самого FoV, то этот параметр выставляется в зависимости от предпочтений самого игрока. Сколько вам нравится, столько и выставляйте. У меня стоит 120 градусов.

Тема: Прилипание прицела
Ссылка на сообщение: #46394235
Anrogen (29 Мар 2017 - 21:22) писал: Почему прицел прилипает к камням, к земле? В городе выход из
снайперского режима прицел вообще улетает вверх. Танк ушел из-за
света, прицел прилип к земле, пытаешься стрелять в его
сторону снаряд летит в землю. Зачем так сделано? Это реально
бесит.
Ссылка на сообщение: #46394235

Sorell: В игре система прицеливания устроена таким образом,
что траектория полёта снаряда автоматически настраивается на ту
точку, куда упирается ваш прицел, то есть ствол задирается
автоматически. Если танк пропадает из засвета, то происходит
автоматическая настройка прицела на ту точку, куда смотрит
прицел. Не важно что это, дальняя гора или небо. Снаряд всё
равно должен пролететь большее расстояние, а для преодоления
большего расстояния требуется и больше задрать ствол, и мы получаем
более изогнутую траекторию, и снаряд пролетает намного выше той
точки, куда мы хотели попасть.
Тему закрываю.
Тему закрываю.
Тема: RU4
Ссылка на сообщение: #46394227
IgoreshkaIgoreK (30 Мар 2017 - 14:15) писал: Выкинуло с сервера, во время начала боя. И не пускает на сервер, а
как я понимаю бой продолжается, а я там стою на респе. как это
понимать?
Ссылка на сообщение: #46394227

vol4ok84: Наблюдаются проблемы с сервером RU4. Специалисты уже
работают над устранением проблемы и скоро всё восстановится.
Приносим извинения за доставленные неудобства. Тема закрыта.
Тема: Чудеса баллистики от WG. Как такое может быть???
Ссылка на сообщение: #46394102
TupoXZ (30 Мар 2017 - 12:17) писал: Сегодня катал Хумеля, использую батлл асистент и в прицел увидел
такую фигню! Думал померещилось, загрузил реплей - нет, не
померещилось! КВ-2 стреляет, снаряд вылетает, но потом
передумав - резко, под углом меняет направление! Как такое может
быть????
Может так лучше видно. Реплей:
20170330_1544_germany-G02_Hummel_84_winter.wotreplay
705,68К Ссылка на вотреплейс: http://wotreplays.ru...m-tupoxz-hummel
Ссылка на сообщение: #46394102




Roland_Diskein: Просто некорректно обрисовался трассер после выстрела
КВ-2.
Такие ошибки порой встречаются. Работаем над их исправлением.
Такие ошибки порой встречаются. Работаем над их исправлением.

Тема: С КАКИХ ПОР РАЗРЕШЕНО СТРЕЛЯТЬ ПО СОЮЗНИКАМ?
Ссылка на сообщение: #46393962
_Greshnik666 (30 Мар 2017 - 11:49) писал: А ЧТО ТЕПЕРЬ МОЖНО ДА? меня паттон 5 выстрелов по мне
сделал, меня убил и даже не посинел это нормально? в
начале боя я поехал это *** меня затаранило так что я даже
развернулся на 180 гр. я развернулся и бал ему в
корму, а тот в итоге по мне 5 выстрелов и даже не посинел что за
безпридел. требую такого же разрешения раз такое дело.
_Greshnik666 (30 Мар 2017 - 12:00) писал: да я поголубел, потому что вчера меня забанили.
из за того что я убил союзника потому что он на ст пытался весь бой
меня вытолкнуть из куста хотя я был на пт. даже
союзники по нему тоже стреляли так как он мешал мне.
Ссылка на сообщение: #46393962

Roland_Diskein:

Roland_Diskein: Уничтожение союзника с голубым никнеймом проходит абсолютно
безнаказанно для игрока. Штрафные баллы за подобные действия
на учетную запись не начисляются. Так настроена автоматическая
система отслеживания тимкилла в игре. Не
нарушайте правила игры, не стреляйте в союзников и вас не будут
уничтожать игроки своей же команды. 

Roland_Diskein
Перк "Плавный поворот" на швед пт в осадном режиме и тот же перк на п...
30.03.2017 13:54:59
Тема: Перк "Плавный поворот" на швед пт в осадном режиме и тот же перк на п...
Ссылка на сообщение: #46393883
CJIOH_Ha_BepeBke (30 Мар 2017 - 11:43) писал: В данной теме http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/topic/1876161-%d0%bf%d0%b5%d1%80%d0%ba-%d0%bf%d0%bb%d0%b0%d0%b2%d0%bd%d1%8b%d0%b9-%d0%bf%d0%be%d0%b2%d0%be%d1%80%d0%be%d1%82-%d0%bd%d0%b0-%d1%88%d0%b2%d0%b5%d0%b4-%d0%bf%d1%82-%d0%b2-%d0%be%d1%81%d0%b0%d0%b4%d0%bd%d0%be%d0%bc-%d1%80%d0%b5%d0%b6%d0%b8/
Я спрашиваю про перк "плавный поворот" на шведах пт в осадном
режиме,гвардеец отвечает какую то дичь про пт без башни:
Давайте разбираться,нужна информация от
компетентных разработчиков,а не от "гвардии"! 1.Работает ли перк
"плавный поворот" на швед пт в осадном режиме? 2.Работает ли перк
"плавный поворот" на пт без башни?
Ссылка на сообщение: #46393883


Roland_Diskein: Для шведа в осадном режиме навык бесполезен, так как по
горизонтали орудие не двигается. Для техники без башни данное
умение уменьшает разброс при движении орудия в пределах углов
горизонтальной наводки.
Надеюсь я ответил на ваши вопросы.
Надеюсь я ответил на ваши вопросы.

Тема: Военно-историческая фотохроника
Ссылка на сообщение: #46393849
Ссылка на сообщение: #46393849
_I_F_: Валентина Терешкова пробует еду из тюбика, сидя в тренажере
Египетские танкисты на построении, Война Судного дня, 1973
Башня Pz IV пробитая болванкой насквозь



Тема: Что случилось ???
Ссылка на сообщение: #46393790
LIVE_CACHE (30 Мар 2017 - 11:39) писал: Играл вчера - запуская через лаунчер всё было ок . Запускаю
сегодня - скачало и установило микро-обновление и после этого
начало проверять на целостность клиента ..... но картоха .... а
картоха у меня моды не стояли а клиент я только вчера утром
установил . А теперь снова нужно качать файлы которые якобы были
изменены ..... картоха а картоха - я качать не собираюсь ибо нужно
часов 10 что бы скачать заново Вопрос что делать ? как отключить
проверку целостности клиента?
Ссылка на сообщение: #46393790

belleville: Не нужно ничего отключать. У вас видимо битый клиент и
лончер это исправляет. Если не хотите проблем с клиентом, то лучше
все перекачать. Тема закрыта.
Тема: Такая проблема
Ссылка на сообщение: #46393763
Voron_290 (30 Мар 2017 - 13:13) писал: Не заходил несколько дней. Во общем идет загрузка интерфейса и
так бесконечно. Если отменяешь, то вообще вакханалия в ангаре
творится.
Ссылка на сообщение: #46393763

belleville: Обновите моды - это ошибка старой версии XVM. Тема
закрыта.
Тема: Вопрос по осадному режиму ПТ Швеции
Ссылка на сообщение: #46393657
Krakradil (30 Мар 2017 - 11:07) писал: Для особо одаренных я разъясню на пальцах. Поворот -
это то же самое движение, для игры без разницы, едешь ты или
вертишься на месте - это все расценивается как движение. Так почему
в движении в осадном режиме выключается сетка и труба? Если они
работают при повороте ПТ, то должны работать и в движении в таком
режиме.
Joe_Black (30 Мар 2017 - 11:16) писал: ПОТОМУ ЧТО ЭТО ДОПУЩЕНИЕ, ВВЕДЕННОЕ СПЕЦИАЛЬНО ДЛЯ ШВЕДСКИХ ПТ.
ЕСЛИ ОНИ НЕ БУДУТ ВРАЩАТЬ КОРПУСОМ - ОНИ НЕ СМОГУТ ВЕСТИ ОГОНЬ. А
ЕСЛИ ОСТАВИТЬ ДЛЯ НИХ ОТМЕНУ ДЕЙСТВИЯ СЕТКИ И ТРУБЫ ПРИ ПОВОРОТЕ
КОРПУСА - ЭТИ МОДУЛИ НА ШВЕДСКИХ ПТ ВООБЩЕ НЕ БУДУТ ИМЕТЬ СМЫСЛА.
так понятнее?
Ссылка на сообщение: #46393657

Roland_Diskein:

Roland_Diskein: Ответ дан совершенно верно. Это условность, которая работает только
на шведских ПТ с осадным режимом. Мы дали им такую возможность
осознанно, так как эти модули теряли бы свою актуальность на
шведских машинах из-за отсутствие башен и углов горизонтальной
наводки. 

Тема: Продублирую вопрос
Ссылка на сообщение: #46393528
__Eleazar__ (30 Мар 2017 - 03:17) писал: Наплодили тут гуанотем.
Мой вопрос простой, как избавится от хлама?
http://i9.pixs.ru/st...21_25689397.jpg http://i12.pixs.ru/s...87_25689402.jpg http://i12.pixs.ru/s...01_25689403.jpg Ни в каких формированиях этот хлам не состоит.
Что делаю не так?
Признателен за помощь
Ссылка на сообщение: #46393528

Мой вопрос простой, как избавится от хлама?
http://i9.pixs.ru/st...21_25689397.jpg http://i12.pixs.ru/s...87_25689402.jpg http://i12.pixs.ru/s...01_25689403.jpg Ни в каких формированиях этот хлам не состоит.
Что делаю не так?
Признателен за помощь
Roland_Diskein: Вы все делаете правильно, но есть определенные проблемы со
стороны сервера. Если сегодня продажа танка не удастся, то пишите
в Центр
поддержки пользователей - Вопросы по геймплею
- Другие вопросы по геймплею. 

Тема: Обнова?
Ссылка на сообщение: #46393517
Termin64 (30 Мар 2017 - 13:15) писал: Что за обнова новая появилась? И весит всего 10 мб, что-то
добавили/изменили? Только сейчас клиент обновился.
Ссылка на сообщение: #46393517

vol4ok84: Все подробности в новости Центра поддержки пользователей. Так же была
эта новость и на портале. Тема закрыта.
Тема: по игре
Ссылка на сообщение: #46393451
semen43_rus (30 Мар 2017 - 13:07) писал: че за ***?постоянно перезапуск игры....
Ссылка на сообщение: #46393451

vol4ok84: Для начала закройте игру. Запустите лончер игры и в его
настройках откройте вкладку Поддержка. Там нажмите Проверить. Таким
образом система проверит целостность файлов игры и если
какие-то файлы повреждены, то они перезагрузятся.
И пожалуйста вежливей обращайтесь и более полно формулируйте свой
вопрос, если хотите получить адекватный ответ.

Тема: Выстрел на 180град
Ссылка на сообщение: #46393324
I_ColdDragon (30 Мар 2017 - 00:53) писал: Выстрелил с последующим нанесением урона союзнику (12.35-12.30)
Blitztreger (30 Мар 2017 - 01:06) писал: Союзник в момент выстрела стоял сзади и ствол его пушки совпадал с
вашим стволом? Древняя фенька... Так агрессивные артофобы пакостили
своим же артам часто, пока банить их не начали. Судя по названию
темы-так и было. Поясняю механику.
Ствол в игре штука хитрая-он и есть,
но его и нет. За препятствия не цепляется-ибо не материален. Но в
то же время в него можно попасть. А траэкторию снаряда сервер
обсчитывает не с уреза ствола, а из точки примерно соответствующей
точке пересечения брони и ствола на танке. Вот исходя из этих
условий: союзник подъехал сзади, совместил свой ствол с
вашим(случайно или намеренно-другой вопрос),не материальный ствол
свободно проходит сквозь башню(рубку). Таким образом ствол его
орудия оказался за точкой откуда просчитывается траэктория снаряда.
Соответственно сервер засчитал попадание в его орудие.Если выстрел
будет фугасом-перепадет обоим, если ББ то подставившему
ствол. Вот как то так...
Ссылка на сообщение: #46393324

Roland_Diskein: Давно я не встречал такие случаи
Да, действительно, есть такая "особенность" в игровой
механике. Да, в таких случаях снаряд влетает в ствол союзника и
потом наносит ему урон. Такие ситуации крайне редки. Все
происходит примерно так, как описал в своем сообщении
уважаемый Blitztreger.




Roland_Diskein: 

Тема: Расходники
Ссылка на сообщение: #46393317
Mars64 (30 Мар 2017 - 12:58) писал: Господа разработчики. Прошу внести ясность и ответить во
сколько будет в скором времени обходиться расходник,ну например,
голдовый огнетушитель,если меня подожгут в бою два раза. 20 тысяч
или уже 40?
Ссылка на сообщение: #46393317

vol4ok84: Ясность и конкретные цифры будут тогда, когда пройдет общий
тест и если эти нововведения будут вводиться, то все изменения
будут описаны в новостях. Тема закрыта.
Тема: Новые лёгкие танки
Ссылка на сообщение: #46393132
Ссылка на сообщение: #46393132
gotcha: В игру вводятся новые лёгкие танки – теперь ветки ЛТ, как и все
остальные ветки, тянутся вверх до 10-го уровня.
В некоторых случаях новые танки просто добавлены, в некоторых случаях ветки были растянуты с переносом существующих машин на более высокие уровни. Итак: Немецкие машины: Spähpanzer Ru 251 переехал с VIII уровня на IX Вместо него на VIII уровень становится новый танк HWK 12 На X уровне появляется новый танк Rheinmetall Panzerwagen Также были затронуты ТТХ VK 16.02 Leopard, VK 28.01 и Spähpanzer SP I C Китайские машины: На IX уровень добавлен новый танк WZ-132A На X уровень добавлен новый танк WZ-132-1 Также были затронуты ТТХ 59-16, WZ-131 и WZ-132 Советские машины: Т-50 переехал с IV уровня на V ЛТТБ переехал с VII уровня на VIII Т-54 облегчённый переехал с VIII уровня на IX На VII уровень вместо ЛТТБ добавляется новый танк ЛТГ На X уровень добавляется новый танк Т-100 ЛТ Также были затронуты ТТХ МТ-25 Американские машины: M7 стал лёгким танком M41 Walker Bulldog переехал с VII уровня на VIII T49 переехал с VIII уровня на IX На X уровень добавляется новый танк XM551 Sheridan Также были затронуты ТТХ T71, T21 и T37 Французские машины: AMX 13 90 переехал с VIII уровня на IX Вместо него на VIII уровень добавлен новый танк Bat.-Châtillon 12 t На X уровень добавляется новый танк AMX 13 105 Также были затронуты ТТХ AMX ELC bis, AMX 12 t, AMX 13 75, AMX 13 57 и AMX 13 57 GF Целью данного топика является обсуждение всех аспектов, так или иначе относящихся к теме, вынесенной в его заголовок. Комментарии и отзывы с конструктивной критикой приветствуются. После того, как Вы проголосовали, пожалуйста, кратко и структурировано прокомментируйте свои ответы, выскажите свое мнение (не нужно писать "простыню", будьте максимально точны и кратки). Убедительная просьба - не нужно в этом топике спорить друг с другом, достаточно просто один раз высказать свое мнение, и оно будет учтено. Прочесть полный текст новости
В некоторых случаях новые танки просто добавлены, в некоторых случаях ветки были растянуты с переносом существующих машин на более высокие уровни. Итак: Немецкие машины: Spähpanzer Ru 251 переехал с VIII уровня на IX Вместо него на VIII уровень становится новый танк HWK 12 На X уровне появляется новый танк Rheinmetall Panzerwagen Также были затронуты ТТХ VK 16.02 Leopard, VK 28.01 и Spähpanzer SP I C Китайские машины: На IX уровень добавлен новый танк WZ-132A На X уровень добавлен новый танк WZ-132-1 Также были затронуты ТТХ 59-16, WZ-131 и WZ-132 Советские машины: Т-50 переехал с IV уровня на V ЛТТБ переехал с VII уровня на VIII Т-54 облегчённый переехал с VIII уровня на IX На VII уровень вместо ЛТТБ добавляется новый танк ЛТГ На X уровень добавляется новый танк Т-100 ЛТ Также были затронуты ТТХ МТ-25 Американские машины: M7 стал лёгким танком M41 Walker Bulldog переехал с VII уровня на VIII T49 переехал с VIII уровня на IX На X уровень добавляется новый танк XM551 Sheridan Также были затронуты ТТХ T71, T21 и T37 Французские машины: AMX 13 90 переехал с VIII уровня на IX Вместо него на VIII уровень добавлен новый танк Bat.-Châtillon 12 t На X уровень добавляется новый танк AMX 13 105 Также были затронуты ТТХ AMX ELC bis, AMX 12 t, AMX 13 75, AMX 13 57 и AMX 13 57 GF Целью данного топика является обсуждение всех аспектов, так или иначе относящихся к теме, вынесенной в его заголовок. Комментарии и отзывы с конструктивной критикой приветствуются. После того, как Вы проголосовали, пожалуйста, кратко и структурировано прокомментируйте свои ответы, выскажите свое мнение (не нужно писать "простыню", будьте максимально точны и кратки). Убедительная просьба - не нужно в этом топике спорить друг с другом, достаточно просто один раз высказать свое мнение, и оно будет учтено. Прочесть полный текст новости
Реклама | Adv