Сообщения разработчиков на форуме
В этом разделе вы сможете найти посты разработчиков с официального форума. База обновляется каждый час и хранится на сервере wot-news.com. Если вы нашли какие-то ошибки, у вас есть предложения или пожелания, пишите на info@wot-news.com
Тема: Абсолютное превосходство VI. Обсуждение турнира
Ссылка на сообщение: #41963733
u3u_MyJIbTuK_ (28 Янв 2016 - 14:18) писал: Если у меня будет переигровка,дайте мне скрины заявки командира
команды соперника с цпп,согласно регламенту турнира он должен был
подать заявку в течении 30 минут с возникновения проблемы,они были
все в бою 14 бойцов с командиром,у него небыло времени писать так
как и небыло нужды,дайте мне обоснование о том что я и моя команда
должна переиграть бои !Дело принципа,я не должен давать второй шанс
если нет на то причины,и имеется регламент написанный Вами WG,если
не будет скринов заявки то переигровка будет не законна согласно
регламенту,и на бой я могу не выходить,и если мне засчитают
поражение,я могу долго и нудно строчить вам в цпп в плодь до того
что меня лишили главного приза в турнире!и это будет
законно,и правдиво согласно регламента!не будет скринов заявки или
скринов где видно что полевому или кепу роты не удалось зайти,и
если скрин будет полевого то я хочу что бы были подтверждения что
командывать будет именно он в боях против меня.жду ответ,спасибо за
внимание
Ссылка на сообщение: #41963733
u3u_MyJIbTuK_ (28 Янв 2016 - 14:18) писал: Если у меня будет переигровка,дайте мне скрины заявки командира
команды соперника с цпп,согласно регламенту турнира он должен был
подать заявку в течении 30 минут с возникновения проблемы,они были
все в бою 14 бойцов с командиром,у него небыло времени писать так
как и небыло нужды,дайте мне обоснование о том что я и моя команда
должна переиграть бои !Дело принципа,я не должен давать второй шанс
если нет на то причины,и имеется регламент написанный Вами WG,если
не будет скринов заявки то переигровка будет не законна согласно
регламенту,и на бой я могу не выходить,и если мне засчитают
поражение,я могу долго и нудно строчить вам в цпп в плодь до того
что меня лишили главного приза в турнире!и это будет
законно,и правдиво согласно регламента!не будет скринов заявки или
скринов где видно что полевому или кепу роты не удалось зайти,и
если скрин будет полевого то я хочу что бы были подтверждения что
командывать будет именно он в боях против меня.жду ответ,спасибо за
вниманиеOrc: В регламенте турнира есть пункты 9.14 и 9.15 Соответственно,
решение о переигровке боев в 3 зонах опираются на эти пункты.
Переигровка будет во всех 3 зонах, C, D и Е, новость на портале, на
форуме и в почте у участников этапов. Вы можете строчить что угодно
и когда угодно, это безусловно Ваше право, но решение принято и оно
не изменится, потому что Вам этого так хочется.
Тема: Немецкий грузовик V3000S, Моделист, 1:35
Ссылка на сообщение: #41962863
Nomo67 (28 Янв 2016 - 14:10) писал: Да, конечно интересно. Наверняка есть то чего я сам не
заметил)
Ссылка на сообщение: #41962863
Nomo67 (28 Янв 2016 - 14:10) писал: Да, конечно интересно. Наверняка есть то чего я сам не
заметил)gralexxl: Главное - фото, нет резкости по всему полю кадра, не очень
удачно выставлен свет. По модели, ошибка в оформлении
подставки, довольно типичная. Эффект песочницы, когда основание
утоплено ниже рамки. Лучше было бы так:
По окраске и тонировке, можно было дать больше
смывки контрастной по мелким элементам и швам. Цвета травы и
растительности получились немного искусственными, им не хватает
разнообразия (в окраске травы или листвы) и единства в
колористике всей подставки. Ничего смертельного, думаю, что можно в
следующий раз учесть.
Тема: «WoT прикол!» и коуб недели
Ссылка на сообщение: #41962824
Ссылка на сообщение: #41962824
WGNews: Топ-10 цитат от любящих жен, всё, что нужно знать о немецкой
точности, и выживший за время командировки — в итогах конкурса «WoT
прикол!». Автору лучшего коуба недели достаётся футболка от команды
WarGag.
Полный текст новости
Полный текст новости
Тема: Странный камуфляж
Ссылка на сообщение: #41962414
lx2 (28 Янв 2016 - 02:20) писал: это летний пятнистый камуфляж, который выдавался лучшим
кланам по результатам первого сезона на глобальной карте.
Ссылка на сообщение: #41962414
lx2 (28 Янв 2016 - 02:20) писал: это летний пятнистый камуфляж, который выдавался лучшим
кланам по результатам первого сезона на глобальной карте.Reytar1979: Совершенно верно. Спасибо за дельный ответ, уважаемый игрок.
Тему закрываю.
Тема: Как выбираются имена для членов экипажа?
Ссылка на сообщение: #41962397
UrbanCat (17 Янв 2016 - 10:39) писал: Как известно, многие игроки пришедшие из классических MMORPG, а
особенно ролеплейщики, трепетно относятся ко всему, что связано с
внешним обликом танка и экипажа. Танк обязательно покрашен, а члены
экипажа носят имена, соответствующие их специальности, либо
подходящих широко известных личностей. Например
радист - Александр Белл, либо Александр Попов, мехвод - Джеймс
Уатт, наводчик Макс Пейн. В связи с чем возник
вопрос: как создаётся база имён для игры, и почему в ней так
мало известных людей? P.S. У чехов нет даже Швейка и Фрейда!
А у японцев ни Хаттори Ханзо, ни Миямото Мусаси...
Ссылка на сообщение: #41962397
UrbanCat (17 Янв 2016 - 10:39) писал: Как известно, многие игроки пришедшие из классических MMORPG, а
особенно ролеплейщики, трепетно относятся ко всему, что связано с
внешним обликом танка и экипажа. Танк обязательно покрашен, а члены
экипажа носят имена, соответствующие их специальности, либо
подходящих широко известных личностей. Например
радист - Александр Белл, либо Александр Попов, мехвод - Джеймс
Уатт, наводчик Макс Пейн. В связи с чем возник
вопрос: как создаётся база имён для игры, и почему в ней так
мало известных людей? P.S. У чехов нет даже Швейка и Фрейда!
А у японцев ни Хаттори Ханзо, ни Миямото Мусаси...Reytar1979: Потому что это сделано специально, уважаемый игрок. Если
обратите внимание на функционал смени имен и фамилий танкистов, то
увидите, что всякий раз игрок выбирает из достаточно большого, но
все же ограниченного списка, в котором отсутствуют как откровенно
негативные, так, зачастую, и спорные персонажи, которых не
упоминают в игре по целому ряду серьезных причин. Такие дела.
Тему закрываю.
Тема: как так можно ????
Ссылка на сообщение: #41962351
LLIumVtrusah (28 Янв 2016 - 13:56) писал: отрегулируйте вы ету игру!!!сколько можно такое терпеть!!!???? то в
низу списка целый день, то сливы еще с верху из за баланса!!!! и
дайте нормальный ответ!!!! а не ваши игноры!!!! год или два еще так
игра проживет!!а потом хана!!!!
Ссылка на сообщение: #41962351
LLIumVtrusah (28 Янв 2016 - 13:56) писал: отрегулируйте вы ету игру!!!сколько можно такое терпеть!!!???? то в
низу списка целый день, то сливы еще с верху из за баланса!!!! и
дайте нормальный ответ!!!! а не ваши игноры!!!! год или два еще так
игра проживет!!а потом хана!!!!Reytar1979: Уважаемый игрок, судя по представленному вами
скриншоту, особенных отклонений от обычных стандартов работы
балансировщика в бое, на который вы жалуетесь, не было.
Если обратите внимание на СТАТЬЮ, и посмотрите видео по ссылке
ниже, то узнаете, именно работает балансировщик: Тему
закрываю.
Тема: Тарифный план «Игровой»: играйте с ещё большим комфортом!
Ссылка на сообщение: #41962157
Stanislav_Grof (28 Янв 2016 - 13:10) писал: почему только в россии????? я тоже такой танк хочу!!!!!!!!!!!!!!
Ссылка на сообщение: #41962157
Stanislav_Grof (28 Янв 2016 - 13:10) писал: почему только в россии????? я тоже такой танк хочу!!!!!!!!!!!!!!unball: В данный момент мы уже начали работу в том направлении,
чтобы в будущем подобные акции стали доступны пользователям из
других стран. Как только появится конкретная информация, мы
обязательно сообщим на портале.
Тема: отсроченный Бан за тим Кил
Ссылка на сообщение: #41961529
WIzard623 (13 Янв 2016 - 16:04) писал: В общем играю я такой на медленном японце и тут мелкая блоха
какая-то мне под гусли едет и тормозит и без того медленный танк .
И вот я оценив ситуацию , поняв , что если даже буду на него
жаловаться , то в это ни как мне не поможет , решаю его застрелить
и продолжить бой , да я знал ,что может быть наказание и я не
против , но я даже не поголубел , доиграв бой и выйдя в ангар я
обнаружил ,что ник поголубел , выйдя в следующий бой я успел
доехать до места махыча , но тут прилетел бан за уничтожение того
поца , собственно я не против моего бана , но за что должны
страдать те пасаны к которым я попал в бой , почему наказание не
мгновенное ?
Ссылка на сообщение: #41961529
WIzard623 (13 Янв 2016 - 16:04) писал: В общем играю я такой на медленном японце и тут мелкая блоха
какая-то мне под гусли едет и тормозит и без того медленный танк .
И вот я оценив ситуацию , поняв , что если даже буду на него
жаловаться , то в это ни как мне не поможет , решаю его застрелить
и продолжить бой , да я знал ,что может быть наказание и я не
против , но я даже не поголубел , доиграв бой и выйдя в ангар я
обнаружил ,что ник поголубел , выйдя в следующий бой я успел
доехать до места махыча , но тут прилетел бан за уничтожение того
поца , собственно я не против моего бана , но за что должны
страдать те пасаны к которым я попал в бой , почему наказание не
мгновенное ?Reytar1979: Уважаемый игрок, о том как работает система борьбы с
тимкиллерами вы можете узнать прочтя эту СТАТЬЮ. Раскрывать особенности механики работы не
буду, скажу лишь, что наказание за тимкилл, выдаваемое системой не
отложенное. Такие дела. Тему закрываю.
Тема: ЛБЗ
Ссылка на сообщение: #41961493
bezim9niu (28 Янв 2016 - 13:25) писал: Заяем делать ЛБЗ- те в которых нельзя выполнять на 10 уровнях
танков ( я например играю только на 10 лвл ) и меня бесит что надо
поджеч танк на уровень больше
Ссылка на сообщение: #41961493
bezim9niu (28 Янв 2016 - 13:25) писал: Заяем делать ЛБЗ- те в которых нельзя выполнять на 10 уровнях
танков ( я например играю только на 10 лвл ) и меня бесит что надо
поджеч танк на уровень больше Reytar1979: Затем, уважаемый игрок, что пока не у всех игроков есть
танки 10-го уровня. А вот тем, у кого они уже есть, не сложно
выполнить задачу на танках низких уровней, ведь они уже исследованы
и или приобретены, или могут быть приобретены в любой момент.
Тему закрываю.
Тема: ОШИБКИ ОТ ВАРГЕЙМИНГ И РАЗРАБОТЧИКОВ
Ссылка на сообщение: #41961456
bakller42_2014 (28 Янв 2016 - 13:02) писал: В личных боевых задачах не допустимая ошибка от разработчиков и
варгейминг. Задачи такие как : Не попровимый ущерб,сопутствующий
урон и штурмовая операция,начало с 29 февраля 2016 по 2 февраля
2016. это говорит отом что разработчики уже в открытую показывают
свою халатную работу и не отвечают на заявки в центр
поддержки


Ссылка на сообщение: #41961456
bakller42_2014 (28 Янв 2016 - 13:02) писал: В личных боевых задачах не допустимая ошибка от разработчиков и
варгейминг. Задачи такие как : Не попровимый ущерб,сопутствующий
урон и штурмовая операция,начало с 29 февраля 2016 по 2 февраля
2016. это говорит отом что разработчики уже в открытую показывают
свою халатную работу и не отвечают на заявки в центр
поддержкиReytar1979: Уважаемый игрок, это действительно опечатка в условиях:
задача будет действовать с 29 января 2016 года по 02 февраля этого
же года. В ближайшее время она будет исправлена и Центр Поддержки
пользователей тут совершенно не при чем, поскольку стандартное
время ответа на заявку - от нескольких часов до 7 суток.
Тему закрываю.
Тема: Комарин
Ссылка на сообщение: #41961405
C_A_P_R_A_L (28 Янв 2016 - 13:25) писал: Дорогие разработчики,скажите : будет ли возвращена карта Комарин?
Это наверное самая любимая моя карта была!! Она была хороша в обоих
вариантах! Она вполне играбельна как для тт,пт, ст и арты!
Если честно я не понимаю почему ее убрали! Пожалуйста пересмотрите
свое решение по этой карте. Я думаю многим она нравиться.
Ссылка на сообщение: #41961405
C_A_P_R_A_L (28 Янв 2016 - 13:25) писал: Дорогие разработчики,скажите : будет ли возвращена карта Комарин?
Это наверное самая любимая моя карта была!! Она была хороша в обоих
вариантах! Она вполне играбельна как для тт,пт, ст и арты!
Если честно я не понимаю почему ее убрали! Пожалуйста пересмотрите
свое решение по этой карте. Я думаю многим она нравиться. Reytar1979: Уважаемый игрок, поскольку данная карта оказалась очень
сложной для многих игроков и не очень сбалансированной, она была
выведена из игры. Предпосылок к ее возвращению в игру пока нет.
Тему закрываю.
Тема: Абсолютное превосходство VI. Обсуждение турнира
Ссылка на сообщение: #41961197
Yanek__Brest (28 Янв 2016 - 13:14) писал: есть ли смысл писать в ЦПП по поводу компенсации на ГК?
Ссылка на сообщение: #41961197
Yanek__Brest (28 Янв 2016 - 13:14) писал: есть ли смысл писать в ЦПП по поводу компенсации на ГК?Orc: По ГК и УРам за вчера сейчас ставлю задачи на автоматическую
компенсацию 
Тема: Абсолютное превосходство VI. Обсуждение турнира
Ссылка на сообщение: #41961131
OPOLEN (28 Янв 2016 - 13:08) писал: объясните теперь, от чего проблемы с сервером? не из-за
турнира ли, который дает доп нагрузку на сервер?
Ссылка на сообщение: #41961131
OPOLEN (28 Янв 2016 - 13:08) писал: объясните теперь, от чего проблемы с сервером? не из-за
турнира ли, который дает доп нагрузку на сервер?Orc: Не из-за турнира точно.
Тема: Новости и объявления турнира «Абсолютное превосходство VI»
Ссылка на сообщение: #41961086
Ссылка на сообщение: #41961086
Orc: В общем, сегодня будет новость на портале и оповещение в почту всем
участниками зон C, D и E По дальнейшему расписанию: Сегодня в зоне
D пройдут 2 раунда, 1/16 и 1/32 В 1/32 бои будут формироваться
сразу же, как определятся победители в 1/64 В зонах С, D и Е
завтра пройдут 2 раунда, 1/16 и 1/8 1/8 будет формироваться сразу
же по окончании боев в 1/16, победители 1/8 завтра будут играть в
Групповом этапе. И еще раз приношу извинения за неудобства

Тема: Абсолютное превосходство VI. Обсуждение турнира
Ссылка на сообщение: #41961075
Ссылка на сообщение: #41961075
Orc: В общем, сегодня будет новость на портале и оповещение в почту всем
участниками зон C, D и E По дальнейшему расписанию: Сегодня в зоне
D пройдут 2 раунда, 1/16 и 1/32 В 1/32 бои будут формироваться
сразу же, как определятся победители в 1/64 В зонах С, D и Е
завтра пройдут 2 раунда, 1/16 и 1/8 1/8 будет формироваться сразу
же по окончании боев в 1/16, победители 1/8 завтра будут играть в
Групповом этапе. И еще раз приношу извинения за неудобства
Тема: Немецкий грузовик V3000S, Моделист, 1:35
Ссылка на сообщение: #41961073
Ссылка на сообщение: #41961073
gralexxl: Симпатичная диорама, плюсанул. Если автору интересно, озвучу список
замечаний (на мой взгляд).
Тема: Тарифный план «Игровой»: играйте с ещё большим комфортом!
Ссылка на сообщение: #41960839
paranormanoid (28 Янв 2016 - 11:47) писал: А если ты уже подключен к Ростелеком, то можно перейти на тариф
"Игровой"? И танк тогда получишь? Или это только для вновь
подключающихся? А если ты ушел с тарифа "игровой", но
остался у Ростелекома, то тогда танк будет ездить?
Ссылка на сообщение: #41960839
paranormanoid (28 Янв 2016 - 11:47) писал: А если ты уже подключен к Ростелеком, то можно перейти на тариф
"Игровой"? И танк тогда получишь? Или это только для вновь
подключающихся? А если ты ушел с тарифа "игровой", но
остался у Ростелекома, то тогда танк будет ездить?unball: Конечно можно) Переходите вот по этой ссылке. Ну или так - зайдите в Личный кабинет,
перейдите на страницу услуги "Домашний интернет" и измените тариф,
затем привяжите свой игровой аккаунт и активируйте игровую опцию.
По последнему вопросу ответ такой: Что будет с танком,
экипаже и слотом в ангаре при отключении услуг/смене тарифного
плана на любой, отличный от "Игрового"? При отключении услуги
Домашний интернет или при смене тарифного плана семейства «Игровой»
на другой тарифный план - происходит автоматическое удаление с
Вашего игрового аккаунта в игре: танка 8 уровня Т-44-100(Р) и слота
в ангаре. Экипаж, и все дополнительное оборудование, которое Вы
используете на танке - будет перемещено на склад и в казарму
и будет доступно на Вашем игровом аккаунте в игре.
Тема: танк
Ссылка на сообщение: #41960818
Ссылка на сообщение: #41960818
Reytar1979: Уважаемый игрок и в премиумном магазине, и в клиенте игры любой
премиумный танк продается с 50% экипажем, если это не оговорено
отдельно - в этом случае экипаж является частью пакета с танком.
Кроме того, при покупке любого танка в игровом клиенте вам
предоставляется выбор, насколько обученный экипаж для него
рекрутировать - 50%, 75%, или 100% (обучаемый за игровое золото).
Тему закрываю.
Тема: HD модели
Ссылка на сообщение: #41960755
MaTkoP_500gm (28 Янв 2016 - 12:40) писал: Как узнать в ветке развития какие танки в HD качестве? Почему нету
отметок в клиенте?
Ссылка на сообщение: #41960755
MaTkoP_500gm (28 Янв 2016 - 12:40) писал: Как узнать в ветке развития какие танки в HD качестве? Почему нету
отметок в клиенте?Reytar1979: Потому что эта информация не является существенной,
уважаемый игрок. В дальнейшем все танки в игре будут переведены в
HD-качество текстур, потому вводить какие-то особые обозначения нет
нужды. Тему закрываю.
Тема: невозможность получить высший знак классности на 1-2 уровне
Ссылка на сообщение: #41960730
Ссылка на сообщение: #41960730
Reytar1979: Поскольку выборка реплеев показывает, что на танках
первого и
второго уровня знаки классности "Мастер" берутся регулярно,
можно сделать вывод о том, что возможность получения знака
классности "Мастер" на технике этих уровней не исчезла. Тему
закрываю.
Тема: Повлияй на судьбу карт World of Tanks! Голосование
Ссылка на сообщение: #41960416
ADzhan (23 Янв 2016 - 19:55) писал: Сейчас напишу по всем картам: 1. Вестфилд: 1.1
соединить все части моста – сделать его сплошным для проезда
техники, но в нескольких местах разрушаемым, чтобы от выстрела и
последующего разрушения конструкции танки противника падали вниз.
1.2. борта моста увеличить для того, чтобы было тяжелей
пробивать противника с обоих направлений либо сделать мост крытым.
2. Карелия: 2.1 для САУ опустить за плато гору -
очень крутая и подходит не для всех САУ. 2.2. Частично
осушить болото для лучшей проходимости техники, т.к. в большинстве
случаев танки там еле плетутся, особенно в режиме "штурм"
вследствие чего оказываются как на ладони и простреливаются
практически с любой точки плато. 3. Лайф окс:
3.1. понизить холмы до минимума, чтобы была возможность лишь
танковать башней, т.к. там постоянно кучкуются ПТ-САУ и ТТ и в зоне
огня оказываются лт в районе низины и тихоходные танки в районе
северной базы (далее СБ). 3.2. В районе южной базы (далее
ЮБ) увеличить количество построек для большего количества мест
схрона техники. Либо увеличить площадь леса. 4.
Ласвиль: 4.1. увеличит деревню до района ЮБ, т.к. часто в
начале боя быстрые танки с СБ пролетают в центр кишки и накидывают
оттуда в район между ЮБ и деревней. 4.2. Увеличить масштаб
карты до максимума, т.к. с кишки можно легко просвечивать всю
технику противника в районах полки и в деревне. 4.3.
Уменьшить сопротивление грунтов в районе СБ со стороны ущелья, т.к.
техника сверху дольше добирается до полки и в процессе засвета
противника по ней уже ведётся стрельба с ЮБ танками прикрытия своих
наступающих сил. 5. Линия Зигфрида: 5.1. понизить
рельеф в районе домиков с обоих сторон бетонных надолбов ввиду
редкого прострела техники противника защищающимися из города.
5.2. В районе бункера на ЮБ либо выровнять площадку,
либо поднять бункер для лучшей защиты нлд танков. 5.3.
В районе между центром и городом со стороны ЮБ понизить рельеф,
т.к. часто в КБ ПТ-САУ и/или ЛТ очень хорошо засвечивают технику
противника и разбирают из инвиза. Либо вместо этого перенести базу
в район центра так, чтобы её края были внизу дороги. 5.4. В
самом городе в районе центрального въезда слева понизить и удлинить
гряду, как вариант сделать такую ще гряду ещё и справа. 5.5.
В районе площади в её нижнем левом углу повысить гряду камней, а
также в нижней части города понизить и удлинить гряды. 5.6.
В районе нижней аллеи по краю карты поднять рельеф до уровня дороги
для того, чтобы там не прятались танки. 5.7. С площади
убрать столбы с флагами - частенько мешаются. 5.8. увеличить
количество проходов в бетонных надолбах 6. Малиновка:
6.1. уменьшить количество строений или увеличить бойницы в
коровниках, т.к. частенько во время стандартного боя происходит
танкостояние и танки в этом районе имею преимущества, т.к.
находятся за зданиями, в то время как танки на СБ находятся в поле.
6.2. по той же причине несколько опустить СБ, т.к. она
находится выше уровня поля. 6.3. убрать с центра поля кусты
- они там на фиг никому не нужны. 6.4. немного выровнять и
понизить уровень подъёма на горку со стороны ЮБ, т.к. со стороны СБ
танки на этом подъёме простреливаются лучше, чем наоборот.
7. Монастырь: 7.1. расчистить центр города, дома
установить по краям и увеличить их количество. 7.2. сделать
режим встречный бой с базой в центре города. 7.3. в районе
Монастыря со стороны СБ уменьшить или убрать бойницы, как это
сделано со стороны ЮБ, гд только 1 позиция для прострела данной
базы. 7.4. сделать плавный подъём с главного прохода в балку
между ним и кишкой, т.к. такой проход со стороны кишки
присутствует. 8. Мурованка: 8.1. сделать второй
вариант боя для КБ - поменять местами верхний респ и нижнюю
базу с последующей обкаткой в тесте. 8.2. сделать второй
вариант встречного боя - перенести базу в район развилки в лесу, а
сами респы перетянуть в противоположную сторону карты; обкатать в
тесте. 9. Оверлорд - не нравится карта: 9.1.
центральный балкон сравнять с землёй и сделать единый скат к морю -
мне кажется, что так будет более интересно и динамично в центре.
либо как вариант центральный балкон разрезать пополам третьей
дорогой вниз. 9.2. понизить рельеф подъёмов в
центре со стороны нижней базы. 9.3. увеличить
количество разрушенных строений. 9.4. из центра карты убрать
холм, т.к. частенько там бывает стоялово. 10. Огненная дуга,
Прохоровка: 10.1. подровнять гору, для более интересного
встречного боя. 10.2. уменьшить на горке у краёв карты
количество кустов 10.3. сделать подъём на горку со стороны
острова более впуклым в гору - ближе к краю карты, чтобы при
встречном бою в случае захвата базы противниками в поднимающихся
меньше стреляли с базы 10.4. повысить аллею со стороны ЮБ,
т.к. часто при атаке с СБ не видно противника, т.к. рельеф скрывает
лучше, чем кусты. 10.5. для уравнивания шансов на аллее со
стороны ЮБ добавить зелени. 10.6. по краям карты, особенно
со стороны СБ опустить железку, т.к. часто в районе переезда
скапливается различная техника и начинает шмалять по центру поля ,
при этом в случае захваты горки со стороны ЮБ по технике на
переезде СБ начинает вестись прицельный огонь из инвиза.
10.7. понизить рельеф слева после переезда со стороны СБ для
удобства танкования в случае захвата базы со стороны ЮБ при
встречном бою или в КБ. 11. Перевал: 11.1. ввести
режим встречного боя с базой в центре низины ближе к мосту.
11.2. ввести режим КБ:стандарт - с аналогичными базами как в
обычном режиме. 12. Редшир - не нравится карта: 12.1.
передвинуть развалины крепости ближе к центру и организовать там
базу для режима КБ. 12.2. опустить холмы в правой части
карты для лучшего прострела в них в горки. 12.3. опустить
всю горку - медленным танкам долго взбираться. 12.4. сделать
более крутыми берега вдоль почти всей реки. 12.5. убрать
дома между полем и холмами в нижней части. 12.6. в правой
части нижней базы сделать рельеф более изрезанным для удобства игры
на ПТ для прикрытия атаки в правом центре карты, так же поставить
там кусты и деревья 12.7. уменьшить количество домов в
городе - там и так почти никто не катается 12.8. со стороны
нижней базы в левой части карты в полях установить дома или
бетонные ДОТы из-за которых можно держать направление.
12.9. реку пустить поперёк карты слева-направо, а базу в
центре сделать на островке с въездом с 3-4 сторон и понизить при
этом горку почти в "0". 12.10. попробовать без
вышеуказанных изменений развернуть карту на 180% вместе с базами
либо сделать это с вышеуказанными изменениями 13. Рудники:
13.1. увеличить размеры карты до 1000х1000 – ландшафт с
левой стороны и внизу карты. 13.1.1. слева – дорисовать
верхний остров и окантовать его водой. 13.1.2. внизу –
дорисовать остров и соединить его с основной сушей; передвинуть
строения в самый низ карты. 13.1.3. – соответственно камни и
горку передвинуть ближе к центру, т.к. в случае увеличения карты
снизу горка окажется ближе к СБ и будет давать преимущество технике
на ней. 13.2. понизить камень в центре карты в месте заезда
на горку – там вечно тусуется очень много народа и
постоянно-периодически возникает стояние 13.3. в районе
нижнего балкона сделать место для ПТ – соответственно понизить
камни и сделать "лежачего полицейского" на дороге, чтобы закрывал
НЛД танков. 13.4. сделать кусты на равнине между СБ и
островом, т.к. при текущих размерах карт часто ещё не доехав до
остра танк разбирается с другого конца карты из инвиза.
13.5. на горке в районе обстрела правой деревни со стороны ЮБ
понизить рельеф для удобства выезда танков для прострела
противников – особенно актуально для режима "Встречный бой", т.к.
при захвате базы с горки неудобно накидывать, т.к. нужно сильно
выкатываться и пока это сделаешь, встанешь, сведёшься и выстрелишь
тебя уже разберут. 13.6. за правой деревней у гор понизить
рельеф, т.к. из-за хорошего подъёма танки, проезжающие по самому
краю хорошо видны для ПТ и ЛТ практически с ЮБ и их можно
расстреливать из инвиза. 14. Руинберг и Винтенберг:
14.1. сделать карту полностью городской – убрать правую её часть
(поле, деревня, яма, домики), площадь перенести в центр, сделать
левую сторону симметричной правой. 14.2. банан убрать и
вместо него оставить аллею, до которой продлить строения.
Симметрично сделать левую часть. 14.3. проспект повернуть на
100 вниз, сделать прямым и поперёк всей карты. Так же сделать
прямой луч сверху-вниз аналогично проспекту. Соответственно убрать
самый верхний и самый нижний лучи, а также правую ветку верхнего
луча. 14.4. улица ближе к центру сделать по кругу, улицы
ближе к краю сделать прямыми и перпендикулярными друг другу.
14.5. относительно площади с обеих сторон обоих главных проспектов
сделать мини-площади. Такие же мини-площади сделать по всем 4 углам
карты. 14.5. возможно при этих введениях стоит увеличить
размер до 1000х1000. 14.6. базы сделать друг напротив другу
с разных углов карт. Режим встречного боя оставить с базой в центре
площади – кстати данный режим на этой карте очень редко стал
появляться в рандоме. 14.7. Для режима КБ сделать базы и
респы в местах мини-площадей. 15. Рыбацкая бухта:
15.1. между оврагом и ямой увеличить плотность зелени и несколько
понизить ландшафт дороги, т.к. даже зелень не мешает противнику со
стороны горки у СБ из инвиза обстреливать танки в текущем квадрате.
15.2. поднять мельницу для удобства работы ПТ с этого
направления, т.к. из этой точки практически нереально поддерживать
наступление или оборону со стороны оврага и приходится подъезжать
ближе, в связи с чем увеличивается риск быть засвеченым заранее и
быть уничтоженным. 15.3. увеличить количество зелени вокруг
СБ, т.к. ЮБ более лучше прикрыта зарослями и из центра по ней
тяжелей накидывать, чего не скажешь о СБ. 16. Сталинград -
не нравится: слишком плотная застройка карты и очень резанный
берег. Какие изменения внести не знаю, ибо я бы её вообще убрал -
не производит она того впечатления, которое в неё вкладывали
разработчики и что написано в описании к ней. Левую часть карты
точно переработать, т.к. со стороны железки много голого места и
практически не от чего танковать. 17. Степи: 17.1.
понизить ж/д в левом верхнем углу, т.к. очень хорошо
простреливается со стороны респа при игре в КБ - с возможностью для
танкования 17.2. сделать рельеф горы более испещрённым для
укрытия танков от противника в случае атаки через ж/д в КБ.
18. Тихий берег: 18.1. соединить два острова в
верхней правой части карты. 18.2. убрать несколько холмов в
районе перед островом, т.к. ввиду их практически невозможно играть
на ПТ со стороны зелёнки у ЮБ. 19. Топь - перенести нижнюю
базу в более подходящее место, т.к. всё на открытом месте -
например в район левее, за город вниз в русло реки.
20. Тундра: 20.1. в районе станицы перед железкой со
стороны поля поднять ландшафт для более удобного танкования от
башни. 20.2. в районе холмов в нижней правой части карты
сдвинуть равнинную часть ближе к крою карты для ПТ с целью их
работы по штанам. 20.3. рядом с речкой со стороны холмов
сделать покатую вниз балку для танков вместо холмиков с
возможностью танкования от башни – актуально для режима КБ.
21. Уайд-парк: 21.1. увеличить размер до 800х800 и сделать
для боёв уровня 4-11 – увеличить равномерно со всех 4 сторон с
добавлением городского ландшафта и сдвигом холма в том же углу
карты. 22. Утёс: 22.1. увеличит плато в сторону ЮБ и
убрать со стороны этой базы камни. 22.2. со стороны СБ
поменять местами гору и въезд на поле. 22.3. удлинить холм у
горы с понижением до горки. 22.4. увеличить нижнюю деревню в
сторону ЮБ. 22.5. как вариант сделать на плато ещё 2 въезда
– по одному со стороны СБ и ЮБ. 22.6. поднять левый верхний
край карты, который после верхней деревни, до уровня СБ для ПТ.
23. Фьорды: 23.1. расширить берег вдвое. 23.2.
понизить минимум на 1/3 обе горы, т.к. они высокие и это сильно
усложняет игру на САУ. 23.3. увеличить карту минимум до
900х900 – слева и справа – с переносом баз и горы у восточной базы
(далее ВБ). 23.4. в районе склона в месте обращения его к
ущелью убрать холмики для танкования, т.к. в случае атаки через
ущелье со стороны ЗБ атакующие оказываются в невыгодном положении –
контроль со склона с невозможностью пробития танков, т.к. есть
возможность танкования башней, а также в случае присутствия САУ
огонь с их стороны. 23.5. т.к. практически нижняя часть
карты практически не играбельная, а в нижнем левом углу есть
зелень, сделать следующее: 23.5.1. перенести в левый нижний
угол западную базу (далее ЗБ) и назначить её юго-западной.
23.5.2. ВБ перенести в верхний правый угол карты в район предгорья
и назначить северо-восточной. 23.5.3, соединить берег и
зелёнку в районе ЮЗБ широкой полосой зелени (кусты, деревья),
дорогой, холмами и небольшим мостом в начале пути. Соответственно
должно быть минимум 2 таких пути – один к нижней части берега,
второй к верхней части берега. Как вариант сделать ещё и 3-й
– в сторону текущей ЗБ. 23.5.4. соответственно практически
сровнять с землёй нижнюю гору, чтобы у танков с СВБ не было
преимущества в танковании и укрытиях перед танками с ЮЗБ.
23.5.5. убрать полку и осушить озерко в центре. 23.5.6.
понизить общий рельеф карты в центре, т.к. априори игроки с СВБ
будут находиться в более выгодном положении относительно
соперников. 23.5.7. убрать город и заполнить его место
водой. 23.5.8. убрать со стороны текущей ВБ аппендикс в
море. 23.5.9. в районе текущей ЗБ понизить ландшафт со
стороны горы до уровня самой базы, т.к. в этом случае будет
контроль наступающих сверху. 24. Хайвей – не нравится карта.
Её либо переработать, либо убрать, т.к. она дисбалансная ввиду
того, что в основном ТТ ползут в город, а СТ едут в район холмов и
аллеи. ЛТ летят вообще поперёк карты по диагонали и благополучно
дохнут в районе моста или даже не доехав до него. 24.1.
Возможно вдвое стоит увеличить город и вытащить его в поле, а лес и
подъём убрать вообще. 24.2. Также возможно следует понизить
холмы и изменить ландшафт верхнего поля, сделав его как на карте
Прохоровка и Огненная дуга, т.к. в этом месте тяжело светить и тут
всегда сталкиваются СТ обеих команд и работает артиллерия и ПТ с
СБ. 25. Химмельсдорф, Зимний Химмельсдорф: 25.1. в
районе горки со стороны площади следует поднять край окантовки,
чтобы танкам с противоположного края карты тяжелей было контролить
танки, атакующие по горке со стороны банана. 25.2. на той же
горки, но уже ближе к СБ стоит понизить край окантовки, чтобы с
горки было удобней стрелять по нижней части города – на текущий
момент этого сделать никто не может. 25.3. сделать второй
вариант КБ – респ красных на горе, респ зелёный с противоположного
конца на железке. Базы зелёных – одна внутри здания вокзала, вторая
– у домов между железкой и ЮБ рандома. 26. Энск:
26.1. увеличить карту до 800х800, т.к. тихоходным машинам на СБ
практически нереально пересечь железку в обоих направлениях в любом
из режимов боя – их засвечивают с ЮБ и коцают из инвиза и танки
либо пересекают ЖД полу побитыми, либо становятся трупами.
26.2. сделать КБ с базами, как в режиме Встречный бой. 26.3.
увеличить насыпь в районе верхнего респа у домов со стороны зелёнки
для более удобного танкования как от башни, так и места для ПТ,
т.к. данная карта для данного типа техники фактически не
предназначена. 27. Южный берег – сделать режим встречный
бой: респы передвинуть более правей. Центральная база – в городе
ближе к берегу. 28. Виндсторм – не нравится карта. Я бы её
убрал: редко появляется, неудобная для игр на любом типе техники
ввиду не проработанности города, большого количества холмов и
холмиков, много техники стоит в городе, основные бои, тоже
затяжные, проходят в верху карты, где ландшафт также не проработан
– с большинства гор у баз работать на ПТ невозможно, т.к.
простреливается очень маленькое пространство. 29. Заполярье:
29.1. убрать бетонные надолбы между плато и СБ. 29.2.
в районе между ЮБ и перекрёстком сделать более ровный рельеф, т.к.
в режиме КБ захват базы в районе перекрёстка невозможен – контролят
со всех сторон. 29.3. для режима КБ перенести верхнюю базу в
район центра обхода, т.к. близкое расположение баз и возвышенностей
у них позволяет вести огонь по верхней базе с точки у нижней базы
(возвышенность в районе перекрёсток-плато) и со стороны балкона. В
любом случае на текущий момент для режима КБ обе базы расположены
более чем неудачно. 30. Священная долина: 30.1. в
районе подъёма к храму со стороны СБ и деревни либо утопить дорогу,
либо увеличить барьер по правому краю, т.к. очень часто даже не
успев подняться наверх по танку ведётся огонь из инвиза со стороны
ЮБ, деревни и места ХХХ (так обозначено в условных обозначениях
карты на сайте). Также прикрыть правый бор поднимающихся с той же
стороны между храмом и ущельем. 30.2. в районе постоянных
столкновений ТТ в районе после гор слева переработать рельеф –
часто идёт перестрелка из укрытий. 30.3. также там есть
горка с извилистой дорогой в сторону подъёма – сделать дорогу в
горке более прямой, убрать резкие повороты – для быстрых танков это
неудобное место, т.к. приходится тормозить перед поворотом – при
этом знать место начала торможения. Если не успел, то влетаешь в
гору и теряешь время. 31. Харьков – карта устраивает, в
доработках не нуждается. 32. Эрленберг: 32.1. в
районе горки и замка понизить рельеф горки для удобства стрельбы со
стороны замка в сторону северного моста. 32.2. сделать левые
горы ущелья более защищёнными для танков со стороны города и СБ,
т.к. часто идёт стрельба именно с той стороны. 32.3. для САУ
вернуть скрытую позицию в районе левого нижнего угла карты, когда
там было небольшое взгорье с ложбинкой к углу. Также это удобная
позиция для ПТ в случае попытки захвата ЮБ противниками. 33.
Аэродром: 33.1. изменить ландшафт в районе ВПП, т.к. по ней
часто проскакивают ЛТ в район камня – убрать либо оба камня, либо
один. 33.2. переработать места расположения камней и подъезд
к ним в аналогичном районе карты, т.к. в данном месте часто идёт
вялотекущий бой и танки со стороны ЗБ накрывает САУ с ВБ, чего не
может делать САУ с ЗБ. 33.3. сделать более защищённые от САУ
позиции танков в районе воды у ЗБ, т.к. в этих местах часто стоят
ПТ, контролируя пляж. 33.4. сделать боле защищённые позиции
ПТ в районе первой горы у ВБ, т.к. часто эти места простреливают
танки противника в районе камней – чаще всего в борта. 34.
Песчаная река – карта устраивает, в доработках не нуждается. Только
повысить рейтинг уровня боёв, начиная с 7-8. Для 5-6 уровней на
карте тяжело играть ввиду того, что у некоторых танков небольшой
обзор. 35. Эль-Халуф – карта устраивает, единственный момент
– постоянные тусовки ТТ в районе у горки со стороны СБ и в этом же
районе со стороны ЮБ, поэтому с возможно стоит переработать данный
верхний левый угол карты. 36. Затерянный город – карта
устраивает, в доработках не нуждается. Т.к. карта интересная,
хотелось бы увидеть её так же в рандоме в режимах: –
стандартный бой – базы на респах команд в КБ (слева ЗБ, справа ВБ).
– встречный бой – респы там же, база в центре карты.
Карты, выведенные из игры: 37. Комарин – верните
карту со следующими правками: 37.1. сделать для уровней боёв
4-11. 37.2. развернуть всю карту на 450 так, чтобы река
находилась по центру и делила карту пополам на верхнюю и нижнюю
части. 37.3. убрать все заболоченные места. 37.4.
убрать стандартный режим и сделать режимы: – штурм – одна
база на противоположном конце реки в глубине леса и две точки
респауна по двум краям карты. Такой же режим сделать для КБ.
– встречный бой – респауны в центре внизу и наверху карты, центр –
на острове. 37.5. сделать карту нестандартной – 600х800
(высота х ширина). Если этот стандарт будет неудобен игрокам на
тесте, то заменить на 800х800 либо на 800х1000 (ВхШ). 37.6.
спрямить реку, сделав 2 рукава реки и переместив деревушку в центр
карты с окаймлением с двух сторон и 2 мостами через каждый рукав.
37.7. вдоль реки убрать все кусты и деревья – перенести их
на вторую и третью полосы примерно к третьему квадрату от реки с
обеих сторон. 37.8. сделайте в двух местах реки в серединах
между островом и мостами обмеление с переправой на другой берег.
37.9. в нескольких местах вдоль обоих берегов сделать
холмики полностью и частично (корпуса должны быть скрыты)
скрывающие танки. 37.10. с обоих сторон карт по краям на
расстояние 1,5-2 квадратов сделать лесистую местность.
37.11. на расстоянии 2-2,5 квадратов от реки по обоим сторонам
поставить ДОТы, ДЗОТы и землянки. ДОТы должны быть на
простреливаемой местности перед лесом. ДЗОТы и землянки в лесу.
37.12. местность более или менее сравнять – убрать все
текущие большие ложбины, овраги и холмы. 37.13. остров
сделать большим и застроить постройками, чтобы не сильно
простреливался с обеих сторон реки. 37.14. подход к острову
сделать укреплённым в части защищённости корпусов танков.
37.15. убрать на текущей карте воду из района между мостом и СБ.
37.16. сделать как можно меньше строений на обоих берегах и
в лесах. Лес не делать слишком густым. 37.17. берегам реки
сделать крутыми, мосты и дома на острове не разрушаемыми.
38. Порт – вернуть карту со следующими доработками: 38.1. в
районе железки у левого моста переработать место подъёма и
расположение домов со стороны ЮБ, т.к. в этом месте часто было
большое скопление ТТ и долгое стояние на Эльбе. 38.2. ЮБ
вместе с контейнерами полностью достроить до края карты, убрав воду
– место частого стояния САУ, которое необходимо расширить, чтобы
можно было бы охватывать большие площади. 38.3. расширить
карту до 900х900 – в основном увеличить верх и низ. 38.4.
соответственно увеличить площадь свалки, сделать её более
проходимой и защитной для корпусов танков. 39. Провинция –
оставить в прежнем статусе. 40. Северо-Запад – вернуть в
игру, балансировка, переработка и доработка не требуются. Хорошая
карта во всех смыслах. 40.1. добавить режим штурм – одна
точка респа на левом краю в центре и две базы – одна в текущем
месте (верхний правый угол), вторая в нижнем правом углу у воды за
горой, чтобы не было контроля с верхней базы со стороны предгорья.
40.2. добавить режим встречный бой – респауны в текущих
местах баз, центральная база либо в верхнем левом углу у железки,
либо в нижнем правом углу за горой у воды. 41. Севергорск –
оставить в прежнем статусе. 42. Хребет дракона – вернуть в
игру, балансировка, переработка и доработка не требуются.
43. Скрытая деревня – вернуть карту со следующими доработками:
43.1. убрать гору в левой нижней части карты ввиду того, что
играбельными остаются лишь 2/3 карты. 43.2. вместо горы
сделать зеркало города и реки. 43.3. понизить уровень центра
карты, а также зеркально сделать холмы между горками и водой. Горка
в центре карты должна делить два города и в основном все события
должны протекать на ней – по идее. 43.4. развернуть базы на
900 – переместить их в города. 43.5. сделать режим встречный
бой с респаунами в городах и центральной базой на горе в центре
карты. 43.6. переместить текущую горку ближе к центру,
соответственно срезав прибрежную полосу. 43.7. город
передвинуть ближе к верхнему правому углу карты, обрезав там горы.
43.8. сделать режим КБ с респами и центральной базой, как в
пункте 43.5. 44. Жемчужная река – оставить в прежнем
статусе. Спасибо за внимание и прочтение сего труда.
Надеюсь, что что-либо из предложенного мною товарищи из
Wargaming реализуют. Всем успехов и побед на полях сражений,
Ваш Артём ADzhan. P.S. Для удобства чтения загружаю в
Word'e в формате *docx.
Ссылка на сообщение: #41960416
ADzhan (23 Янв 2016 - 19:55) писал: Сейчас напишу по всем картам: 1. Вестфилд: 1.1
соединить все части моста – сделать его сплошным для проезда
техники, но в нескольких местах разрушаемым, чтобы от выстрела и
последующего разрушения конструкции танки противника падали вниз.
1.2. борта моста увеличить для того, чтобы было тяжелей
пробивать противника с обоих направлений либо сделать мост крытым.
2. Карелия: 2.1 для САУ опустить за плато гору -
очень крутая и подходит не для всех САУ. 2.2. Частично
осушить болото для лучшей проходимости техники, т.к. в большинстве
случаев танки там еле плетутся, особенно в режиме "штурм"
вследствие чего оказываются как на ладони и простреливаются
практически с любой точки плато. 3. Лайф окс:
3.1. понизить холмы до минимума, чтобы была возможность лишь
танковать башней, т.к. там постоянно кучкуются ПТ-САУ и ТТ и в зоне
огня оказываются лт в районе низины и тихоходные танки в районе
северной базы (далее СБ). 3.2. В районе южной базы (далее
ЮБ) увеличить количество построек для большего количества мест
схрона техники. Либо увеличить площадь леса. 4.
Ласвиль: 4.1. увеличит деревню до района ЮБ, т.к. часто в
начале боя быстрые танки с СБ пролетают в центр кишки и накидывают
оттуда в район между ЮБ и деревней. 4.2. Увеличить масштаб
карты до максимума, т.к. с кишки можно легко просвечивать всю
технику противника в районах полки и в деревне. 4.3.
Уменьшить сопротивление грунтов в районе СБ со стороны ущелья, т.к.
техника сверху дольше добирается до полки и в процессе засвета
противника по ней уже ведётся стрельба с ЮБ танками прикрытия своих
наступающих сил. 5. Линия Зигфрида: 5.1. понизить
рельеф в районе домиков с обоих сторон бетонных надолбов ввиду
редкого прострела техники противника защищающимися из города.
5.2. В районе бункера на ЮБ либо выровнять площадку,
либо поднять бункер для лучшей защиты нлд танков. 5.3.
В районе между центром и городом со стороны ЮБ понизить рельеф,
т.к. часто в КБ ПТ-САУ и/или ЛТ очень хорошо засвечивают технику
противника и разбирают из инвиза. Либо вместо этого перенести базу
в район центра так, чтобы её края были внизу дороги. 5.4. В
самом городе в районе центрального въезда слева понизить и удлинить
гряду, как вариант сделать такую ще гряду ещё и справа. 5.5.
В районе площади в её нижнем левом углу повысить гряду камней, а
также в нижней части города понизить и удлинить гряды. 5.6.
В районе нижней аллеи по краю карты поднять рельеф до уровня дороги
для того, чтобы там не прятались танки. 5.7. С площади
убрать столбы с флагами - частенько мешаются. 5.8. увеличить
количество проходов в бетонных надолбах 6. Малиновка:
6.1. уменьшить количество строений или увеличить бойницы в
коровниках, т.к. частенько во время стандартного боя происходит
танкостояние и танки в этом районе имею преимущества, т.к.
находятся за зданиями, в то время как танки на СБ находятся в поле.
6.2. по той же причине несколько опустить СБ, т.к. она
находится выше уровня поля. 6.3. убрать с центра поля кусты
- они там на фиг никому не нужны. 6.4. немного выровнять и
понизить уровень подъёма на горку со стороны ЮБ, т.к. со стороны СБ
танки на этом подъёме простреливаются лучше, чем наоборот.
7. Монастырь: 7.1. расчистить центр города, дома
установить по краям и увеличить их количество. 7.2. сделать
режим встречный бой с базой в центре города. 7.3. в районе
Монастыря со стороны СБ уменьшить или убрать бойницы, как это
сделано со стороны ЮБ, гд только 1 позиция для прострела данной
базы. 7.4. сделать плавный подъём с главного прохода в балку
между ним и кишкой, т.к. такой проход со стороны кишки
присутствует. 8. Мурованка: 8.1. сделать второй
вариант боя для КБ - поменять местами верхний респ и нижнюю
базу с последующей обкаткой в тесте. 8.2. сделать второй
вариант встречного боя - перенести базу в район развилки в лесу, а
сами респы перетянуть в противоположную сторону карты; обкатать в
тесте. 9. Оверлорд - не нравится карта: 9.1.
центральный балкон сравнять с землёй и сделать единый скат к морю -
мне кажется, что так будет более интересно и динамично в центре.
либо как вариант центральный балкон разрезать пополам третьей
дорогой вниз. 9.2. понизить рельеф подъёмов в
центре со стороны нижней базы. 9.3. увеличить
количество разрушенных строений. 9.4. из центра карты убрать
холм, т.к. частенько там бывает стоялово. 10. Огненная дуга,
Прохоровка: 10.1. подровнять гору, для более интересного
встречного боя. 10.2. уменьшить на горке у краёв карты
количество кустов 10.3. сделать подъём на горку со стороны
острова более впуклым в гору - ближе к краю карты, чтобы при
встречном бою в случае захвата базы противниками в поднимающихся
меньше стреляли с базы 10.4. повысить аллею со стороны ЮБ,
т.к. часто при атаке с СБ не видно противника, т.к. рельеф скрывает
лучше, чем кусты. 10.5. для уравнивания шансов на аллее со
стороны ЮБ добавить зелени. 10.6. по краям карты, особенно
со стороны СБ опустить железку, т.к. часто в районе переезда
скапливается различная техника и начинает шмалять по центру поля ,
при этом в случае захваты горки со стороны ЮБ по технике на
переезде СБ начинает вестись прицельный огонь из инвиза.
10.7. понизить рельеф слева после переезда со стороны СБ для
удобства танкования в случае захвата базы со стороны ЮБ при
встречном бою или в КБ. 11. Перевал: 11.1. ввести
режим встречного боя с базой в центре низины ближе к мосту.
11.2. ввести режим КБ:стандарт - с аналогичными базами как в
обычном режиме. 12. Редшир - не нравится карта: 12.1.
передвинуть развалины крепости ближе к центру и организовать там
базу для режима КБ. 12.2. опустить холмы в правой части
карты для лучшего прострела в них в горки. 12.3. опустить
всю горку - медленным танкам долго взбираться. 12.4. сделать
более крутыми берега вдоль почти всей реки. 12.5. убрать
дома между полем и холмами в нижней части. 12.6. в правой
части нижней базы сделать рельеф более изрезанным для удобства игры
на ПТ для прикрытия атаки в правом центре карты, так же поставить
там кусты и деревья 12.7. уменьшить количество домов в
городе - там и так почти никто не катается 12.8. со стороны
нижней базы в левой части карты в полях установить дома или
бетонные ДОТы из-за которых можно держать направление.
12.9. реку пустить поперёк карты слева-направо, а базу в
центре сделать на островке с въездом с 3-4 сторон и понизить при
этом горку почти в "0". 12.10. попробовать без
вышеуказанных изменений развернуть карту на 180% вместе с базами
либо сделать это с вышеуказанными изменениями 13. Рудники:
13.1. увеличить размеры карты до 1000х1000 – ландшафт с
левой стороны и внизу карты. 13.1.1. слева – дорисовать
верхний остров и окантовать его водой. 13.1.2. внизу –
дорисовать остров и соединить его с основной сушей; передвинуть
строения в самый низ карты. 13.1.3. – соответственно камни и
горку передвинуть ближе к центру, т.к. в случае увеличения карты
снизу горка окажется ближе к СБ и будет давать преимущество технике
на ней. 13.2. понизить камень в центре карты в месте заезда
на горку – там вечно тусуется очень много народа и
постоянно-периодически возникает стояние 13.3. в районе
нижнего балкона сделать место для ПТ – соответственно понизить
камни и сделать "лежачего полицейского" на дороге, чтобы закрывал
НЛД танков. 13.4. сделать кусты на равнине между СБ и
островом, т.к. при текущих размерах карт часто ещё не доехав до
остра танк разбирается с другого конца карты из инвиза.
13.5. на горке в районе обстрела правой деревни со стороны ЮБ
понизить рельеф для удобства выезда танков для прострела
противников – особенно актуально для режима "Встречный бой", т.к.
при захвате базы с горки неудобно накидывать, т.к. нужно сильно
выкатываться и пока это сделаешь, встанешь, сведёшься и выстрелишь
тебя уже разберут. 13.6. за правой деревней у гор понизить
рельеф, т.к. из-за хорошего подъёма танки, проезжающие по самому
краю хорошо видны для ПТ и ЛТ практически с ЮБ и их можно
расстреливать из инвиза. 14. Руинберг и Винтенберг:
14.1. сделать карту полностью городской – убрать правую её часть
(поле, деревня, яма, домики), площадь перенести в центр, сделать
левую сторону симметричной правой. 14.2. банан убрать и
вместо него оставить аллею, до которой продлить строения.
Симметрично сделать левую часть. 14.3. проспект повернуть на
100 вниз, сделать прямым и поперёк всей карты. Так же сделать
прямой луч сверху-вниз аналогично проспекту. Соответственно убрать
самый верхний и самый нижний лучи, а также правую ветку верхнего
луча. 14.4. улица ближе к центру сделать по кругу, улицы
ближе к краю сделать прямыми и перпендикулярными друг другу.
14.5. относительно площади с обеих сторон обоих главных проспектов
сделать мини-площади. Такие же мини-площади сделать по всем 4 углам
карты. 14.5. возможно при этих введениях стоит увеличить
размер до 1000х1000. 14.6. базы сделать друг напротив другу
с разных углов карт. Режим встречного боя оставить с базой в центре
площади – кстати данный режим на этой карте очень редко стал
появляться в рандоме. 14.7. Для режима КБ сделать базы и
респы в местах мини-площадей. 15. Рыбацкая бухта:
15.1. между оврагом и ямой увеличить плотность зелени и несколько
понизить ландшафт дороги, т.к. даже зелень не мешает противнику со
стороны горки у СБ из инвиза обстреливать танки в текущем квадрате.
15.2. поднять мельницу для удобства работы ПТ с этого
направления, т.к. из этой точки практически нереально поддерживать
наступление или оборону со стороны оврага и приходится подъезжать
ближе, в связи с чем увеличивается риск быть засвеченым заранее и
быть уничтоженным. 15.3. увеличить количество зелени вокруг
СБ, т.к. ЮБ более лучше прикрыта зарослями и из центра по ней
тяжелей накидывать, чего не скажешь о СБ. 16. Сталинград -
не нравится: слишком плотная застройка карты и очень резанный
берег. Какие изменения внести не знаю, ибо я бы её вообще убрал -
не производит она того впечатления, которое в неё вкладывали
разработчики и что написано в описании к ней. Левую часть карты
точно переработать, т.к. со стороны железки много голого места и
практически не от чего танковать. 17. Степи: 17.1.
понизить ж/д в левом верхнем углу, т.к. очень хорошо
простреливается со стороны респа при игре в КБ - с возможностью для
танкования 17.2. сделать рельеф горы более испещрённым для
укрытия танков от противника в случае атаки через ж/д в КБ.
18. Тихий берег: 18.1. соединить два острова в
верхней правой части карты. 18.2. убрать несколько холмов в
районе перед островом, т.к. ввиду их практически невозможно играть
на ПТ со стороны зелёнки у ЮБ. 19. Топь - перенести нижнюю
базу в более подходящее место, т.к. всё на открытом месте -
например в район левее, за город вниз в русло реки.
20. Тундра: 20.1. в районе станицы перед железкой со
стороны поля поднять ландшафт для более удобного танкования от
башни. 20.2. в районе холмов в нижней правой части карты
сдвинуть равнинную часть ближе к крою карты для ПТ с целью их
работы по штанам. 20.3. рядом с речкой со стороны холмов
сделать покатую вниз балку для танков вместо холмиков с
возможностью танкования от башни – актуально для режима КБ.
21. Уайд-парк: 21.1. увеличить размер до 800х800 и сделать
для боёв уровня 4-11 – увеличить равномерно со всех 4 сторон с
добавлением городского ландшафта и сдвигом холма в том же углу
карты. 22. Утёс: 22.1. увеличит плато в сторону ЮБ и
убрать со стороны этой базы камни. 22.2. со стороны СБ
поменять местами гору и въезд на поле. 22.3. удлинить холм у
горы с понижением до горки. 22.4. увеличить нижнюю деревню в
сторону ЮБ. 22.5. как вариант сделать на плато ещё 2 въезда
– по одному со стороны СБ и ЮБ. 22.6. поднять левый верхний
край карты, который после верхней деревни, до уровня СБ для ПТ.
23. Фьорды: 23.1. расширить берег вдвое. 23.2.
понизить минимум на 1/3 обе горы, т.к. они высокие и это сильно
усложняет игру на САУ. 23.3. увеличить карту минимум до
900х900 – слева и справа – с переносом баз и горы у восточной базы
(далее ВБ). 23.4. в районе склона в месте обращения его к
ущелью убрать холмики для танкования, т.к. в случае атаки через
ущелье со стороны ЗБ атакующие оказываются в невыгодном положении –
контроль со склона с невозможностью пробития танков, т.к. есть
возможность танкования башней, а также в случае присутствия САУ
огонь с их стороны. 23.5. т.к. практически нижняя часть
карты практически не играбельная, а в нижнем левом углу есть
зелень, сделать следующее: 23.5.1. перенести в левый нижний
угол западную базу (далее ЗБ) и назначить её юго-западной.
23.5.2. ВБ перенести в верхний правый угол карты в район предгорья
и назначить северо-восточной. 23.5.3, соединить берег и
зелёнку в районе ЮЗБ широкой полосой зелени (кусты, деревья),
дорогой, холмами и небольшим мостом в начале пути. Соответственно
должно быть минимум 2 таких пути – один к нижней части берега,
второй к верхней части берега. Как вариант сделать ещё и 3-й
– в сторону текущей ЗБ. 23.5.4. соответственно практически
сровнять с землёй нижнюю гору, чтобы у танков с СВБ не было
преимущества в танковании и укрытиях перед танками с ЮЗБ.
23.5.5. убрать полку и осушить озерко в центре. 23.5.6.
понизить общий рельеф карты в центре, т.к. априори игроки с СВБ
будут находиться в более выгодном положении относительно
соперников. 23.5.7. убрать город и заполнить его место
водой. 23.5.8. убрать со стороны текущей ВБ аппендикс в
море. 23.5.9. в районе текущей ЗБ понизить ландшафт со
стороны горы до уровня самой базы, т.к. в этом случае будет
контроль наступающих сверху. 24. Хайвей – не нравится карта.
Её либо переработать, либо убрать, т.к. она дисбалансная ввиду
того, что в основном ТТ ползут в город, а СТ едут в район холмов и
аллеи. ЛТ летят вообще поперёк карты по диагонали и благополучно
дохнут в районе моста или даже не доехав до него. 24.1.
Возможно вдвое стоит увеличить город и вытащить его в поле, а лес и
подъём убрать вообще. 24.2. Также возможно следует понизить
холмы и изменить ландшафт верхнего поля, сделав его как на карте
Прохоровка и Огненная дуга, т.к. в этом месте тяжело светить и тут
всегда сталкиваются СТ обеих команд и работает артиллерия и ПТ с
СБ. 25. Химмельсдорф, Зимний Химмельсдорф: 25.1. в
районе горки со стороны площади следует поднять край окантовки,
чтобы танкам с противоположного края карты тяжелей было контролить
танки, атакующие по горке со стороны банана. 25.2. на той же
горки, но уже ближе к СБ стоит понизить край окантовки, чтобы с
горки было удобней стрелять по нижней части города – на текущий
момент этого сделать никто не может. 25.3. сделать второй
вариант КБ – респ красных на горе, респ зелёный с противоположного
конца на железке. Базы зелёных – одна внутри здания вокзала, вторая
– у домов между железкой и ЮБ рандома. 26. Энск:
26.1. увеличить карту до 800х800, т.к. тихоходным машинам на СБ
практически нереально пересечь железку в обоих направлениях в любом
из режимов боя – их засвечивают с ЮБ и коцают из инвиза и танки
либо пересекают ЖД полу побитыми, либо становятся трупами.
26.2. сделать КБ с базами, как в режиме Встречный бой. 26.3.
увеличить насыпь в районе верхнего респа у домов со стороны зелёнки
для более удобного танкования как от башни, так и места для ПТ,
т.к. данная карта для данного типа техники фактически не
предназначена. 27. Южный берег – сделать режим встречный
бой: респы передвинуть более правей. Центральная база – в городе
ближе к берегу. 28. Виндсторм – не нравится карта. Я бы её
убрал: редко появляется, неудобная для игр на любом типе техники
ввиду не проработанности города, большого количества холмов и
холмиков, много техники стоит в городе, основные бои, тоже
затяжные, проходят в верху карты, где ландшафт также не проработан
– с большинства гор у баз работать на ПТ невозможно, т.к.
простреливается очень маленькое пространство. 29. Заполярье:
29.1. убрать бетонные надолбы между плато и СБ. 29.2.
в районе между ЮБ и перекрёстком сделать более ровный рельеф, т.к.
в режиме КБ захват базы в районе перекрёстка невозможен – контролят
со всех сторон. 29.3. для режима КБ перенести верхнюю базу в
район центра обхода, т.к. близкое расположение баз и возвышенностей
у них позволяет вести огонь по верхней базе с точки у нижней базы
(возвышенность в районе перекрёсток-плато) и со стороны балкона. В
любом случае на текущий момент для режима КБ обе базы расположены
более чем неудачно. 30. Священная долина: 30.1. в
районе подъёма к храму со стороны СБ и деревни либо утопить дорогу,
либо увеличить барьер по правому краю, т.к. очень часто даже не
успев подняться наверх по танку ведётся огонь из инвиза со стороны
ЮБ, деревни и места ХХХ (так обозначено в условных обозначениях
карты на сайте). Также прикрыть правый бор поднимающихся с той же
стороны между храмом и ущельем. 30.2. в районе постоянных
столкновений ТТ в районе после гор слева переработать рельеф –
часто идёт перестрелка из укрытий. 30.3. также там есть
горка с извилистой дорогой в сторону подъёма – сделать дорогу в
горке более прямой, убрать резкие повороты – для быстрых танков это
неудобное место, т.к. приходится тормозить перед поворотом – при
этом знать место начала торможения. Если не успел, то влетаешь в
гору и теряешь время. 31. Харьков – карта устраивает, в
доработках не нуждается. 32. Эрленберг: 32.1. в
районе горки и замка понизить рельеф горки для удобства стрельбы со
стороны замка в сторону северного моста. 32.2. сделать левые
горы ущелья более защищёнными для танков со стороны города и СБ,
т.к. часто идёт стрельба именно с той стороны. 32.3. для САУ
вернуть скрытую позицию в районе левого нижнего угла карты, когда
там было небольшое взгорье с ложбинкой к углу. Также это удобная
позиция для ПТ в случае попытки захвата ЮБ противниками. 33.
Аэродром: 33.1. изменить ландшафт в районе ВПП, т.к. по ней
часто проскакивают ЛТ в район камня – убрать либо оба камня, либо
один. 33.2. переработать места расположения камней и подъезд
к ним в аналогичном районе карты, т.к. в данном месте часто идёт
вялотекущий бой и танки со стороны ЗБ накрывает САУ с ВБ, чего не
может делать САУ с ЗБ. 33.3. сделать более защищённые от САУ
позиции танков в районе воды у ЗБ, т.к. в этих местах часто стоят
ПТ, контролируя пляж. 33.4. сделать боле защищённые позиции
ПТ в районе первой горы у ВБ, т.к. часто эти места простреливают
танки противника в районе камней – чаще всего в борта. 34.
Песчаная река – карта устраивает, в доработках не нуждается. Только
повысить рейтинг уровня боёв, начиная с 7-8. Для 5-6 уровней на
карте тяжело играть ввиду того, что у некоторых танков небольшой
обзор. 35. Эль-Халуф – карта устраивает, единственный момент
– постоянные тусовки ТТ в районе у горки со стороны СБ и в этом же
районе со стороны ЮБ, поэтому с возможно стоит переработать данный
верхний левый угол карты. 36. Затерянный город – карта
устраивает, в доработках не нуждается. Т.к. карта интересная,
хотелось бы увидеть её так же в рандоме в режимах: –
стандартный бой – базы на респах команд в КБ (слева ЗБ, справа ВБ).
– встречный бой – респы там же, база в центре карты.
Карты, выведенные из игры: 37. Комарин – верните
карту со следующими правками: 37.1. сделать для уровней боёв
4-11. 37.2. развернуть всю карту на 450 так, чтобы река
находилась по центру и делила карту пополам на верхнюю и нижнюю
части. 37.3. убрать все заболоченные места. 37.4.
убрать стандартный режим и сделать режимы: – штурм – одна
база на противоположном конце реки в глубине леса и две точки
респауна по двум краям карты. Такой же режим сделать для КБ.
– встречный бой – респауны в центре внизу и наверху карты, центр –
на острове. 37.5. сделать карту нестандартной – 600х800
(высота х ширина). Если этот стандарт будет неудобен игрокам на
тесте, то заменить на 800х800 либо на 800х1000 (ВхШ). 37.6.
спрямить реку, сделав 2 рукава реки и переместив деревушку в центр
карты с окаймлением с двух сторон и 2 мостами через каждый рукав.
37.7. вдоль реки убрать все кусты и деревья – перенести их
на вторую и третью полосы примерно к третьему квадрату от реки с
обеих сторон. 37.8. сделайте в двух местах реки в серединах
между островом и мостами обмеление с переправой на другой берег.
37.9. в нескольких местах вдоль обоих берегов сделать
холмики полностью и частично (корпуса должны быть скрыты)
скрывающие танки. 37.10. с обоих сторон карт по краям на
расстояние 1,5-2 квадратов сделать лесистую местность.
37.11. на расстоянии 2-2,5 квадратов от реки по обоим сторонам
поставить ДОТы, ДЗОТы и землянки. ДОТы должны быть на
простреливаемой местности перед лесом. ДЗОТы и землянки в лесу.
37.12. местность более или менее сравнять – убрать все
текущие большие ложбины, овраги и холмы. 37.13. остров
сделать большим и застроить постройками, чтобы не сильно
простреливался с обеих сторон реки. 37.14. подход к острову
сделать укреплённым в части защищённости корпусов танков.
37.15. убрать на текущей карте воду из района между мостом и СБ.
37.16. сделать как можно меньше строений на обоих берегах и
в лесах. Лес не делать слишком густым. 37.17. берегам реки
сделать крутыми, мосты и дома на острове не разрушаемыми.
38. Порт – вернуть карту со следующими доработками: 38.1. в
районе железки у левого моста переработать место подъёма и
расположение домов со стороны ЮБ, т.к. в этом месте часто было
большое скопление ТТ и долгое стояние на Эльбе. 38.2. ЮБ
вместе с контейнерами полностью достроить до края карты, убрав воду
– место частого стояния САУ, которое необходимо расширить, чтобы
можно было бы охватывать большие площади. 38.3. расширить
карту до 900х900 – в основном увеличить верх и низ. 38.4.
соответственно увеличить площадь свалки, сделать её более
проходимой и защитной для корпусов танков. 39. Провинция –
оставить в прежнем статусе. 40. Северо-Запад – вернуть в
игру, балансировка, переработка и доработка не требуются. Хорошая
карта во всех смыслах. 40.1. добавить режим штурм – одна
точка респа на левом краю в центре и две базы – одна в текущем
месте (верхний правый угол), вторая в нижнем правом углу у воды за
горой, чтобы не было контроля с верхней базы со стороны предгорья.
40.2. добавить режим встречный бой – респауны в текущих
местах баз, центральная база либо в верхнем левом углу у железки,
либо в нижнем правом углу за горой у воды. 41. Севергорск –
оставить в прежнем статусе. 42. Хребет дракона – вернуть в
игру, балансировка, переработка и доработка не требуются.
43. Скрытая деревня – вернуть карту со следующими доработками:
43.1. убрать гору в левой нижней части карты ввиду того, что
играбельными остаются лишь 2/3 карты. 43.2. вместо горы
сделать зеркало города и реки. 43.3. понизить уровень центра
карты, а также зеркально сделать холмы между горками и водой. Горка
в центре карты должна делить два города и в основном все события
должны протекать на ней – по идее. 43.4. развернуть базы на
900 – переместить их в города. 43.5. сделать режим встречный
бой с респаунами в городах и центральной базой на горе в центре
карты. 43.6. переместить текущую горку ближе к центру,
соответственно срезав прибрежную полосу. 43.7. город
передвинуть ближе к верхнему правому углу карты, обрезав там горы.
43.8. сделать режим КБ с респами и центральной базой, как в
пункте 43.5. 44. Жемчужная река – оставить в прежнем
статусе. Спасибо за внимание и прочтение сего труда.
Надеюсь, что что-либо из предложенного мною товарищи из
Wargaming реализуют. Всем успехов и побед на полях сражений,
Ваш Артём ADzhan. P.S. Для удобства чтения загружаю в
Word'e в формате *docx. BYBY3EJIA: Огромное Вам спасибо.
Пример прекрасного комментария, который
будет крайне полезен нам.
Тема: невозможность получить высший знак классности на 1-2 уровне
Ссылка на сообщение: #41960217
dronnick (20 Янв 2016 - 12:41) писал: Уважаемые разработчики, ответьте пожалуйста: Играя на 1-2
уровне исчезла возможность получить знак классности "мастер".
Я предполагаю, что это связанно с введением "учебного боя".
В Новом году при распространенности «инвайт кодов» многие
опытные игроки завели новые аккуанты "Твинки" и набивают гигантский
опыт на ботах. Подозреваю - итоги учебных боев идут в
статистику, и лишают возможности попасть в 1% максимально
заработанного опыта в случайных боях. -Так ли это?
-Если так то когда поправят? Заранее спасибо за ответ!
Ссылка на сообщение: #41960217
dronnick (20 Янв 2016 - 12:41) писал: Уважаемые разработчики, ответьте пожалуйста: Играя на 1-2
уровне исчезла возможность получить знак классности "мастер".
Я предполагаю, что это связанно с введением "учебного боя".
В Новом году при распространенности «инвайт кодов» многие
опытные игроки завели новые аккуанты "Твинки" и набивают гигантский
опыт на ботах. Подозреваю - итоги учебных боев идут в
статистику, и лишают возможности попасть в 1% максимально
заработанного опыта в случайных боях. -Так ли это?
-Если так то когда поправят? Заранее спасибо за ответ!
Reytar1979: Уважаемый игрок, пожалуйста поделитесь информацией на
основании которой вы пришли к выводу о невозможности получения
знака классности "Мастер" на танках 1-2 уровней. Вы проводили
эксперименты? В каких условиях, сколько попыток и можно ли
взглянуть на результаты? Если обратите внимание на эту
ВЫБОРКУ реплеев, то увидите, что на танках
второго уровня знаки классности "Мастер" берутся регулярно, как и
на танках первого уровня.
Тема: Карты
Ссылка на сообщение: #41960165
Agressya11547 (28 Янв 2016 - 10:48) писал: Всем привет. Я нечастый посетитель форума, может уже кто-то задавал
подобный вопрос, попробую теперь и я спросить. Просто играл на
обновлении 0.9.0, потом бросил, вернулся уже на обновление
0.9.13 и был неприятно удивлён... Почему убрали карты, которые ещё
были на 0.9.0, а это около 5 штук, а ввели всего 2 и планируете ли
вернуть старые карты (Скрытая деревня, Жемчужная река и т. д.)?
Ссылка на сообщение: #41960165
Agressya11547 (28 Янв 2016 - 10:48) писал: Всем привет. Я нечастый посетитель форума, может уже кто-то задавал
подобный вопрос, попробую теперь и я спросить. Просто играл на
обновлении 0.9.0, потом бросил, вернулся уже на обновление
0.9.13 и был неприятно удивлён... Почему убрали карты, которые ещё
были на 0.9.0, а это около 5 штук, а ввели всего 2 и планируете ли
вернуть старые карты (Скрытая деревня, Жемчужная река и т. д.)?Reytar1979: Уважаемый игрок, эти карты были убраны по результатам сбора
статистики и мнений у представителей игрового сообщества нашего
проекта. Возвращение их в игру в ближайшей перспективе
маловероятно. Тему закрываю.
Тема: Один день в неделю без арты
Ссылка на сообщение: #41960083
arrahas (28 Янв 2016 - 11:57) писал: Приветствую вас друзья танкисты, Так как каждый из вас
наверняка мечтал возможности играть без артиллерии но разрабы
такой возможности нам не давали, я предлагаю сделать этот самим
игрокам. Давайте сделаем общую договоренность всеми игроками и
донесем эту информацию как можно большему количеству игроков,
например дадим месяц времени. Первое что мы делаем это
договоримся о таком одном дне в неделю, путем голосования за этот
месяц. Далее все будет выглядеть очень просто, если кто то
вошел в этот день на арте мы его просто убиваем прямо на базе. Если
мы сделаем это все совместно, мы реально будем иметь такой день.
Ни у кого не убудет если один день в неделю вы не будете
брать арту. Второй момент это можно ограничить уровень арты,
например все арты которые попадают в бои 8-10 уровни будут
убиваться. Как вы на это смотрите друзья танкисты?
Ссылка на сообщение: #41960083
arrahas (28 Янв 2016 - 11:57) писал: Приветствую вас друзья танкисты, Так как каждый из вас
наверняка мечтал возможности играть без артиллерии но разрабы
такой возможности нам не давали, я предлагаю сделать этот самим
игрокам. Давайте сделаем общую договоренность всеми игроками и
донесем эту информацию как можно большему количеству игроков,
например дадим месяц времени. Первое что мы делаем это
договоримся о таком одном дне в неделю, путем голосования за этот
месяц. Далее все будет выглядеть очень просто, если кто то
вошел в этот день на арте мы его просто убиваем прямо на базе. Если
мы сделаем это все совместно, мы реально будем иметь такой день.
Ни у кого не убудет если один день в неделю вы не будете
брать арту. Второй момент это можно ограничить уровень арты,
например все арты которые попадают в бои 8-10 уровни будут
убиваться. Как вы на это смотрите друзья танкисты?
Reytar1979: Уважаемый игрок, поскольку данный раздел предназначен для
вопросов по игре, а не для предложений разработчикам, тема
закрывается. Будьте любезны оформлять ваши предложения правильно и
в соответствующем разделе. Тему закрыта.
Тема: как бороться с нарушителями правил игры?
Ссылка на сообщение: #41960057
Antrix81 (28 Янв 2016 - 11:04) писал: Жалобы кончились. Бой сложный, проигрываемый, играTмый от обороны -
ДиМакс отличный оборонец. некое создание, назовем его так, - 47% же
- на будьдоге, в топе, простояло за спинами пт весь бой. по итогу у
создания - 467 нанесенного и 0 насвета. ВОПРОС - КАК С ТАКИМИ
БОРОТЬСЯ? и да, один против 3х фулловых тт8 я не смог, воин и 2460
- первый результат в сливной тиме 8го уровня.
Ссылка на сообщение: #41960057
Antrix81 (28 Янв 2016 - 11:04) писал: Жалобы кончились. Бой сложный, проигрываемый, играTмый от обороны -
ДиМакс отличный оборонец. некое создание, назовем его так, - 47% же
- на будьдоге, в топе, простояло за спинами пт весь бой. по итогу у
создания - 467 нанесенного и 0 насвета. ВОПРОС - КАК С ТАКИМИ
БОРОТЬСЯ? и да, один против 3х фулловых тт8 я не смог, воин и 2460
- первый результат в сливной тиме 8го уровня.Reytar1979: Уважаемый игрок, поскольку в вашем описании действий игрока
на танке "Уокер Бульдог" не прослеживается элементов неспортивного
поведения, а лишь низкие навыки и незнание сильных и слабых сторон
его танка, и неумение пользоваться ими, его не за что наказывать.
Попробуйте играть вместе с парой умелых друзей - в этом случае вы
уже не в одиночку будете противостоять трем фуловым ТТ8 и с куда
большей вероятностью сможете добиться победы в бою. Тему
закрываю.
Тема: 38cm Sturmmorserwagen (Sturmtiger) 1/35 AFV club
Ссылка на сообщение: #41960053
Ссылка на сообщение: #41960053
gralexxl: Отлично все, хороший "Штурм" вышел. на мой вкус - надо больше
контраста по мелочам, больше подчеркнуть смывкой. Лови
+ 
Тема: Комарин, Комарин что ж ты бросил меня...
Ссылка на сообщение: #41960012
Yuren4uk (28 Янв 2016 - 11:08) писал: Подсчитал и офигел, в июне будет уже 5 лет как играю в WOT
. И как бы
воспоминания "из ранних" привели меня к карте Комарин. Лично для
меня-это была одна из самых интересных карт как рандоме так и в
абсолютных ротах(бравые толпы ис-7 и пыщ-пыщ-пыщ)! Но карту
убрали...Не без помощи вайна Комарин вернулся в строй, но уже
немного переделанный, да ну и ладно. Но снова в офисе ВГ произошла
корректировка и одна из любимых карт удалилась из игры...Why? Что с
ней не так, кому она мешала, есть ли предпосылки для её возврата в
игру???
Ссылка на сообщение: #41960012
Yuren4uk (28 Янв 2016 - 11:08) писал: Подсчитал и офигел, в июне будет уже 5 лет как играю в WOTReytar1979: Уважаемый игрок, поскольку данная карта оказалась очень
сложной для многих игроков и не очень сбалансированной, она была
выведена из игры. Предпосылок к ее возвращению в игру пока нет.
Тему закрываю.
Тема: Почему вы не информируете играков об обновах?
Ссылка на сообщение: #41959983
martmar (28 Янв 2016 - 09:09) писал: Добрый день уважаемые разработчики! Меня очень интересует вопрос!
Почему вы перестали информировать нас простых играков об обновах?
Разве мы недостойны этого?
Раньше насколько я помню всегда выходила
новость об микропатчах. В них говорилось о том что поменяется,
какие косяки исправляются и т.п. А тут прям какая-то секретность!
Какие-то свои косяки исправляете?
Ссылка на сообщение: #41959983
martmar (28 Янв 2016 - 09:09) писал: Добрый день уважаемые разработчики! Меня очень интересует вопрос!
Почему вы перестали информировать нас простых играков об обновах?
Разве мы недостойны этого?Reytar1979: Уважаемый игрок, как ни жаль, но вас кто-то дезинформировал.
О небольших обновлениях, например призванных обновить лаунчер игры
и не вмешивающихся в деятельности игрового клиента необходимости
информировать игроков нет, потому мы это и не делаем. Тему
закрываю.
Тема: Золото за путешествия
Ссылка на сообщение: #41959978
evil_tabby (26 Янв 2016 - 22:36) писал: Вопрос: сегодня вернулся из путешествия, заказывал
через WGTravel перелеты Пенза-Москва-Пенза,
Москва-Амстердам-Прага-Амстердам-Москва, проживание в отеле в Праге
все на двоих - зачислили немногим больше 1400 золота. Остальное до
зачислят?
Ссылка на сообщение: #41959978
evil_tabby (26 Янв 2016 - 22:36) писал: Вопрос: сегодня вернулся из путешествия, заказывал
через WGTravel перелеты Пенза-Москва-Пенза,
Москва-Амстердам-Прага-Амстердам-Москва, проживание в отеле в Праге
все на двоих - зачислили немногим больше 1400 золота. Остальное до
зачислят? unball: Вам нужно обратится в Центр Поддержки Пользователей. Вопросы по
игровому имуществу => финансовые акции.
Тема: Тарифный план «Игровой»: играйте с ещё большим комфортом!
Ссылка на сообщение: #41959828
Daniie1 (28 Янв 2016 - 10:43) писал: боевые задачи и акции для рандома и т.д режимов, такие
как "непоправимый ущерб", "сопутствующий урон", "штурмовая
операция" - награда за которые боевой опыт - 350, 150, 250
соответственно
Ссылка на сообщение: #41959828
Daniie1 (28 Янв 2016 - 10:43) писал: боевые задачи и акции для рандома и т.д режимов, такие
как "непоправимый ущерб", "сопутствующий урон", "штурмовая
операция" - награда за которые боевой опыт - 350, 150, 250
соответственноunball: Так что с ними не так то? В клиенте они появились, да.
Подробности будут в новости на портале.
Тема: Кровью и сталью. Взятие Рабочего посёлка № 6
Ссылка на сообщение: #41959782
giga79 (27 Янв 2016 - 20:33) писал: Что за 34 на фото с огромными средними катками?
Ссылка на сообщение: #41959782
giga79 (27 Янв 2016 - 20:33) писал: Что за 34 на фото с огромными средними катками?Reytar1979: Это катки с внутренней амортизацией. В 1942-1943 гг в связи
с нехваткой каучука такие выпускались в достаточно большом
количестве: 

Тема: Тарифный план «Игровой»: играйте с ещё большим комфортом!
Ссылка на сообщение: #41959764
Sf_Say_Go (28 Янв 2016 - 10:36) писал: Почему в игре и в ангаре название танка не T44 -100, а
R127_T44_100_P_short ?)
Ссылка на сообщение: #41959764
Sf_Say_Go (28 Янв 2016 - 10:36) писал: Почему в игре и в ангаре название танка не T44 -100, а
R127_T44_100_P_short ?)unball: Удалите модификации клиента и всё будет ок.
Тема: Тарифный план «Игровой»: играйте с ещё большим комфортом!
Ссылка на сообщение: #41959647
Daniie1 (28 Янв 2016 - 10:29) писал: пусть и не по теме, НО - просмотрите боевые задачи в игре -
доступны станут с 29 февраля 2016 по 2 февраля 2016...
Ссылка на сообщение: #41959647
Daniie1 (28 Янв 2016 - 10:29) писал: пусть и не по теме, НО - просмотрите боевые задачи в игре -
доступны станут с 29 февраля 2016 по 2 февраля 2016...unball: Уточните, это Вы про какие боевые задачи?
Тема: Panzerkampfwagen VII «Löwe». 1/35
Ссылка на сообщение: #41959595
Ссылка на сообщение: #41959595
gralexxl: Отличная работа и необычная интерпретация этой машины на конец
войны. Лови + Я надеюсь, свой закончу, послед долгой
паузы...
Тема: Тарифный план «Игровой»: играйте с ещё большим комфортом!
Ссылка на сообщение: #41959305
a_To_MaMKa_3apyraeT (28 Янв 2016 - 10:06) писал: можно развернутый ответ про "Оптимизация игрового трафика"
для этого тарифа?
Ссылка на сообщение: #41959305
a_To_MaMKa_3apyraeT (28 Янв 2016 - 10:06) писал: можно развернутый ответ про "Оптимизация игрового трафика"
для этого тарифа?unball: В новости есть уточнение - Оптимизация игрового
трафика: игра и обновления к ней будут скачиваться
быстрее. Благодаря тарифу "Игровой" скорость скачивания
клиента игры в день выхода обновлений World of Tanks может вырасти
до трех раз. Плюс для жителей Дальневосточного и Сибирского региона
приятным дополнением будет уменьшение "рассинхронов" из-за
уменьшения значения задержки соединения. Ну и сейчас ведутся работы
по оптимизации и приоритезация игрового трафика в игровым серверам
Wargaming, что, в перспективе, позволит получить еще более
стабильное соединение для абонентов тарифного плана "Игровой".
Тема: Тарифный план «Игровой»: играйте с ещё большим комфортом!
Ссылка на сообщение: #41958984
yurets91 (28 Янв 2016 - 09:39) писал: Подскажите, уважаемые, если я до этой акции подключился к
ростелекому и платил 850р за 20 м/бит, тариф назавался "Мощный
интернет". Я так понял, что этот тариф теперь называется "Игровой".
вопрос: что надо сделать, чтобы перейти на этот тариф?
Ссылка на сообщение: #41958984
yurets91 (28 Янв 2016 - 09:39) писал: Подскажите, уважаемые, если я до этой акции подключился к
ростелекому и платил 850р за 20 м/бит, тариф назавался "Мощный
интернет". Я так понял, что этот тариф теперь называется "Игровой".
вопрос: что надо сделать, чтобы перейти на этот тариф?unball: Перейти по этой ссылке)
Тема: Тарифный план «Игровой»: играйте с ещё большим комфортом!
Ссылка на сообщение: #41958878
Kselon_65RUS_Sakhalin (28 Янв 2016 - 09:31) писал: почему не могу активировать аккаунт вг в личном кабинете?
Ссылка на сообщение: #41958878
Kselon_65RUS_Sakhalin (28 Янв 2016 - 09:31) писал: почему не могу активировать аккаунт вг в личном кабинете?unball: Вам нужно обратится в тех.поддержку Ростелекома.
Тема: Тарифный план «Игровой»: играйте с ещё большим комфортом!
Ссылка на сообщение: #41958776
Daniie1 (28 Янв 2016 - 08:11) писал: только вот вот сегодня утром увидел 1 счастливчика и обладателя
т44-100 р...маловато будет
Slepoj_Snajper (28 Янв 2016 - 08:12) писал: есле я дома играю с ростелекома ,а на работе с флешки мегафона...
то как дома танчик будет , а на работе нет?
Ссылка на сообщение: #41958776
Daniie1 (28 Янв 2016 - 08:11) писал: только вот вот сегодня утром увидел 1 счастливчика и обладателя
т44-100 р...маловато будетunball: Да уже появляются 100ки в боях)
Slepoj_Snajper (28 Янв 2016 - 08:12) писал: есле я дома играю с ростелекома ,а на работе с флешки мегафона...
то как дома танчик будет , а на работе нет?unball: Да, так будет Вам доступен до тех пор, пока Вы подключены к тарифу
"Игровой" и не находитесь в финансовой/добровольной блокировке.
Тема: Регламент. Основной Калибр. Харьков
Ссылка на сообщение: #41958380
Ссылка на сообщение: #41958380
AntiGetz: Добрый вечер, уважаемый игроки. На всех серверах (не только на RU2)
действительно целый вечер наблюдаются проблемы с авторизацией у целого ряда
пользователей. В связи с этим все матчи турнира будут
переиграны в полном объёме: 28 января: - стадия 1/32
турнира - Химмельсдорф (карта тай-брейка Мурованка) в 21:00 (UTC+2)
- стадия 1/16 турнира - Степи (карта тай-брейка Химмельсдорф) в
22:30 (UTC+2) 29 января: - стадия 1/8 турнира -
Руинберг (карта тай-брейка Степи) в 21:00 (UTC+2) - стадия 1/4
турнира - Прохоровка (карта тай-брейка Руинберг) в 22:30 (UTC+2)
Реклама | Adv















