Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

Повлияй на судьбу карт World of Tanks! Голосование

Дата: 28.01.2016 11:24:57
Просмотр сообщенияADzhan (23 Янв 2016 - 19:55) писал: Сейчас напишу по всем картам:   1. Вестфилд:   1.1 соединить все части моста – сделать его сплошным для проезда техники, но в нескольких местах разрушаемым, чтобы от выстрела и последующего разрушения конструкции танки противника падали вниз.   1.2. борта моста увеличить для того, чтобы было тяжелей пробивать противника с обоих направлений либо сделать мост крытым.   2. Карелия:   2.1 для САУ опустить за плато гору - очень крутая и подходит не для всех САУ.   2.2. Частично осушить болото для лучшей проходимости техники, т.к. в большинстве случаев танки там еле плетутся, особенно в режиме "штурм" вследствие чего оказываются как на ладони и простреливаются практически с любой точки плато.   3. Лайф окс:   3.1. понизить холмы до минимума, чтобы была возможность лишь танковать башней, т.к. там постоянно кучкуются ПТ-САУ и ТТ и в зоне огня оказываются лт в районе низины и тихоходные танки в районе северной базы (далее СБ).   3.2. В районе южной базы (далее ЮБ) увеличить количество построек для большего количества мест схрона техники. Либо увеличить площадь леса.    4. Ласвиль:   4.1. увеличит деревню до района ЮБ, т.к. часто в начале боя быстрые танки с СБ пролетают в центр кишки и накидывают оттуда в район между ЮБ и деревней.   4.2. Увеличить масштаб карты до максимума, т.к. с кишки можно легко просвечивать всю технику противника в районах полки и в деревне.   4.3. Уменьшить сопротивление грунтов в районе СБ со стороны ущелья, т.к. техника сверху дольше добирается до полки и в процессе засвета противника по ней уже ведётся стрельба с ЮБ танками прикрытия своих наступающих сил.   5. Линия Зигфрида:   5.1. понизить рельеф в районе домиков с обоих сторон бетонных надолбов ввиду редкого прострела техники противника защищающимися из города.   5.2. В районе бункера на ЮБ либо выровнять площадку, либо поднять бункер для лучшей защиты нлд танков.   5.3. В районе между центром и городом со стороны ЮБ понизить рельеф, т.к. часто в КБ ПТ-САУ и/или ЛТ очень хорошо засвечивают технику противника и разбирают из инвиза. Либо вместо этого перенести базу в район центра так, чтобы её края были внизу дороги.   5.4. В самом городе в районе центрального въезда слева понизить и удлинить гряду, как вариант сделать такую ще гряду ещё и справа.   5.5. В районе площади в её нижнем левом углу повысить гряду камней, а также в нижней части города понизить и удлинить гряды.   5.6. В районе нижней аллеи по краю карты поднять рельеф до уровня дороги для того, чтобы там не прятались танки.   5.7. С площади убрать столбы с флагами - частенько мешаются.   5.8. увеличить количество проходов в бетонных надолбах   6. Малиновка:   6.1. уменьшить количество строений или увеличить бойницы в коровниках, т.к. частенько во время стандартного боя происходит танкостояние и танки в этом районе имею преимущества, т.к. находятся за зданиями, в то время как танки на СБ находятся в поле.   6.2. по той же причине несколько опустить СБ, т.к. она находится выше уровня поля.   6.3. убрать с центра поля кусты - они там на фиг никому не нужны.   6.4. немного выровнять и понизить уровень подъёма на горку со стороны ЮБ, т.к. со стороны СБ  танки на этом подъёме простреливаются лучше, чем наоборот.   7. Монастырь:   7.1. расчистить центр города, дома установить по краям и увеличить их количество.   7.2. сделать режим встречный бой с базой в центре города.   7.3. в районе Монастыря со стороны СБ уменьшить или убрать бойницы, как это сделано со стороны ЮБ, гд только 1 позиция для прострела данной базы.   7.4. сделать плавный подъём с главного прохода в балку между ним и кишкой, т.к. такой проход со стороны кишки присутствует.   8. Мурованка:   8.1. сделать второй вариант боя для КБ - поменять местами верхний респ и нижнюю базу с последующей обкаткой в тесте.   8.2. сделать второй вариант встречного боя - перенести базу в район развилки в лесу, а сами респы перетянуть в противоположную сторону карты; обкатать в тесте.   9. Оверлорд - не нравится карта:   9.1. центральный балкон сравнять с землёй и сделать единый скат к морю - мне кажется, что так будет более интересно и динамично в центре. либо как вариант центральный балкон разрезать пополам третьей дорогой вниз.   9.2. понизить рельеф подъёмов в центре со стороны нижней базы.   9.3. увеличить количество разрушенных строений.   9.4. из центра карты убрать холм, т.к. частенько там бывает стоялово.   10. Огненная дуга, Прохоровка:   10.1. подровнять гору, для более интересного встречного боя.   10.2. уменьшить на горке у краёв карты количество кустов   10.3. сделать подъём на горку со стороны острова более впуклым в гору - ближе к краю карты, чтобы при встречном бою в случае захвата базы противниками в поднимающихся меньше стреляли с базы   10.4. повысить аллею со стороны ЮБ, т.к. часто при атаке с СБ не видно противника, т.к. рельеф скрывает лучше, чем кусты.   10.5. для уравнивания шансов на аллее со стороны ЮБ добавить зелени.   10.6. по краям карты, особенно со стороны СБ опустить железку, т.к. часто в районе переезда скапливается различная техника и начинает шмалять по центру поля , при этом в случае захваты горки со стороны ЮБ по технике на переезде СБ начинает вестись прицельный огонь из инвиза.   10.7. понизить рельеф слева после переезда со стороны СБ для удобства танкования в случае захвата базы со стороны ЮБ при встречном бою или в КБ.   11. Перевал:   11.1. ввести режим встречного боя с базой в центре низины ближе к мосту.   11.2. ввести режим КБ:стандарт - с аналогичными базами как в обычном режиме.   12. Редшир - не нравится карта:   12.1. передвинуть развалины крепости ближе к центру и организовать там базу для режима КБ.   12.2. опустить холмы в правой части карты для лучшего прострела в них в горки.   12.3. опустить всю горку - медленным танкам долго взбираться.   12.4. сделать более крутыми берега вдоль почти всей реки.   12.5. убрать дома между полем и холмами в нижней части.   12.6. в правой части нижней базы сделать рельеф более изрезанным для удобства игры на ПТ для прикрытия атаки в правом центре карты, так же поставить там кусты и деревья   12.7. уменьшить количество домов в городе - там и так почти никто не катается   12.8. со стороны нижней базы в левой части карты в полях установить дома или бетонные ДОТы из-за которых можно держать направление.   12.9. реку пустить поперёк карты слева-направо, а базу в центре сделать на островке с въездом с 3-4 сторон и понизить при этом горку почти в "0".   12.10. попробовать без вышеуказанных изменений развернуть карту на 180% вместе с базами либо сделать это с вышеуказанными изменениями   13. Рудники:   13.1. увеличить размеры карты до 1000х1000 – ландшафт с левой стороны и внизу карты.   13.1.1. слева – дорисовать верхний остров и окантовать его водой.   13.1.2. внизу – дорисовать остров и соединить его с основной сушей; передвинуть строения в самый низ карты.   13.1.3. – соответственно камни и горку передвинуть ближе к центру, т.к. в случае увеличения карты снизу горка окажется ближе к СБ и будет давать преимущество технике на ней.   13.2. понизить камень в центре карты в месте заезда на горку – там вечно тусуется очень много народа и постоянно-периодически возникает стояние   13.3. в районе нижнего балкона сделать место для ПТ – соответственно понизить камни и сделать "лежачего полицейского" на дороге, чтобы закрывал НЛД танков.   13.4. сделать кусты на равнине между СБ и островом, т.к. при текущих размерах карт часто ещё не доехав до остра танк разбирается с другого конца карты из инвиза.   13.5. на горке в районе обстрела правой деревни со стороны ЮБ понизить рельеф для удобства выезда танков для прострела противников – особенно актуально для режима "Встречный бой", т.к. при захвате базы с горки неудобно накидывать, т.к. нужно сильно выкатываться и пока это сделаешь, встанешь, сведёшься и выстрелишь тебя уже разберут.   13.6. за правой деревней у гор понизить рельеф, т.к. из-за хорошего подъёма танки, проезжающие по самому краю хорошо видны для ПТ и ЛТ практически с ЮБ и их можно расстреливать из инвиза.   14. Руинберг и Винтенберг:   14.1. сделать карту полностью городской – убрать правую её часть (поле, деревня, яма, домики), площадь перенести в центр, сделать левую сторону симметричной правой.   14.2. банан убрать и вместо него оставить аллею, до которой продлить строения. Симметрично сделать левую часть.   14.3. проспект повернуть на 100 вниз, сделать прямым и поперёк всей карты. Так же сделать прямой луч сверху-вниз аналогично проспекту. Соответственно убрать самый верхний и самый нижний лучи, а также правую ветку верхнего луча.   14.4. улица ближе к центру сделать по кругу, улицы ближе к краю сделать прямыми и перпендикулярными друг другу.   14.5. относительно площади с обеих сторон обоих главных проспектов сделать мини-площади. Такие же мини-площади сделать по всем 4 углам карты.   14.5. возможно при этих введениях стоит увеличить размер до 1000х1000.   14.6. базы сделать друг напротив другу с разных углов карт. Режим встречного боя оставить с базой в центре площади – кстати данный режим на этой карте очень редко стал появляться в рандоме.   14.7. Для режима КБ сделать базы и респы в местах мини-площадей.   15. Рыбацкая бухта:   15.1. между оврагом и ямой увеличить плотность зелени и несколько понизить ландшафт дороги, т.к. даже зелень не мешает противнику со стороны горки у СБ из инвиза обстреливать танки в текущем квадрате.   15.2. поднять мельницу для удобства работы ПТ с этого направления, т.к. из этой точки практически нереально поддерживать наступление или оборону со стороны оврага и приходится подъезжать ближе, в связи с чем увеличивается риск быть засвеченым заранее и быть уничтоженным.   15.3. увеличить количество зелени вокруг СБ, т.к. ЮБ более лучше прикрыта зарослями и из центра по ней тяжелей накидывать, чего не скажешь о СБ.   16. Сталинград - не нравится: слишком плотная застройка карты и очень резанный берег. Какие изменения внести не знаю, ибо я бы её вообще убрал - не производит она того впечатления, которое в неё вкладывали разработчики и что написано в описании к ней. Левую часть карты точно переработать, т.к. со стороны железки много голого места и практически не от чего танковать.   17. Степи:   17.1. понизить ж/д в левом верхнем углу, т.к. очень хорошо простреливается со стороны респа при игре в КБ - с возможностью для танкования   17.2. сделать рельеф горы более испещрённым для укрытия танков от противника в случае атаки через ж/д в КБ.   18. Тихий берег:   18.1. соединить два острова в верхней правой части карты.   18.2. убрать несколько холмов в районе перед островом, т.к. ввиду их практически невозможно играть на ПТ со стороны зелёнки у ЮБ.   19. Топь - перенести нижнюю базу в более подходящее место, т.к. всё на открытом месте - например в район левее, за город вниз в русло реки.   20. Тундра:   20.1. в районе станицы перед железкой со стороны поля поднять ландшафт для более удобного танкования от башни.   20.2. в районе холмов в нижней правой части карты сдвинуть равнинную часть ближе к крою карты для ПТ с целью их работы по штанам.   20.3. рядом с речкой со стороны холмов сделать покатую вниз балку для танков вместо холмиков с возможностью танкования от башни – актуально для режима КБ.   21. Уайд-парк:   21.1. увеличить размер до 800х800 и сделать для боёв уровня 4-11 – увеличить равномерно со всех 4 сторон с добавлением городского ландшафта и сдвигом холма в том же углу карты.   22. Утёс:   22.1. увеличит плато в сторону ЮБ и убрать со стороны этой базы камни.   22.2. со стороны СБ поменять местами гору и въезд на поле.   22.3. удлинить холм у горы с понижением до горки.   22.4. увеличить нижнюю деревню в сторону ЮБ.   22.5. как вариант сделать на плато ещё 2 въезда – по одному со стороны СБ и ЮБ.   22.6. поднять левый верхний край карты, который после верхней деревни, до уровня СБ для ПТ.   23. Фьорды:   23.1. расширить берег вдвое.   23.2. понизить минимум на 1/3 обе горы, т.к. они высокие и это сильно усложняет игру на САУ.   23.3. увеличить карту минимум до 900х900 – слева и справа – с переносом баз и горы у восточной базы (далее ВБ).   23.4. в районе склона в месте обращения его к ущелью убрать холмики для танкования, т.к. в случае атаки через ущелье со стороны ЗБ атакующие оказываются в невыгодном положении – контроль со склона с невозможностью пробития танков, т.к. есть возможность танкования башней, а также в случае присутствия САУ огонь с их стороны.   23.5. т.к. практически нижняя часть карты практически не играбельная, а в нижнем левом углу есть зелень, сделать следующее:   23.5.1. перенести в левый нижний угол западную базу (далее ЗБ) и назначить её юго-западной.   23.5.2. ВБ перенести в верхний правый угол карты в район предгорья и назначить северо-восточной.   23.5.3, соединить берег и зелёнку в районе ЮЗБ широкой полосой зелени (кусты, деревья), дорогой, холмами и небольшим мостом в начале пути. Соответственно должно быть минимум 2 таких пути – один к нижней части берега, второй к верхней части берега.  Как вариант сделать ещё и 3-й – в сторону текущей ЗБ.   23.5.4. соответственно практически сровнять с землёй нижнюю гору, чтобы у танков с СВБ не было преимущества в танковании и укрытиях перед танками с ЮЗБ.   23.5.5. убрать полку и осушить озерко в центре.   23.5.6. понизить общий рельеф карты в центре, т.к. априори игроки с СВБ будут находиться в более выгодном положении относительно соперников.   23.5.7. убрать город и заполнить его место водой.   23.5.8. убрать со стороны текущей ВБ аппендикс в море.   23.5.9. в районе текущей ЗБ понизить ландшафт со стороны горы до уровня самой базы, т.к. в этом случае будет контроль наступающих сверху.   24. Хайвей – не нравится карта. Её либо переработать, либо убрать, т.к. она дисбалансная ввиду того, что в основном ТТ ползут в город, а СТ едут в район холмов и аллеи. ЛТ летят вообще поперёк карты по диагонали и благополучно дохнут в районе моста или даже не доехав до него.   24.1. Возможно вдвое стоит увеличить город и вытащить его в поле, а лес и подъём убрать вообще.   24.2. Также возможно следует понизить холмы и изменить ландшафт верхнего поля, сделав его как на карте Прохоровка и Огненная дуга, т.к. в этом месте тяжело светить и тут всегда сталкиваются СТ обеих команд и работает артиллерия и ПТ с СБ.   25. Химмельсдорф, Зимний Химмельсдорф:   25.1. в районе горки со стороны площади следует поднять край окантовки, чтобы танкам с противоположного края карты тяжелей было контролить танки, атакующие по горке со стороны банана.   25.2. на той же горки, но уже ближе к СБ стоит понизить край окантовки, чтобы с горки было удобней стрелять по нижней части города – на текущий момент этого сделать никто не может.   25.3. сделать второй вариант КБ – респ красных на горе, респ зелёный с противоположного конца на железке. Базы зелёных – одна внутри здания вокзала, вторая – у домов между железкой и ЮБ рандома.   26. Энск:   26.1. увеличить карту до 800х800, т.к. тихоходным машинам на СБ практически нереально пересечь железку в обоих направлениях в любом из режимов боя – их засвечивают с ЮБ и коцают из инвиза и танки либо пересекают ЖД полу побитыми, либо становятся трупами.   26.2. сделать КБ с базами, как в режиме Встречный бой.   26.3. увеличить насыпь в районе верхнего респа у домов со стороны зелёнки для более удобного танкования как от башни, так и места для ПТ, т.к. данная карта для данного типа техники фактически не предназначена.   27. Южный берег – сделать режим встречный бой: респы передвинуть более правей. Центральная база – в городе ближе к берегу.   28. Виндсторм – не нравится карта. Я бы её убрал: редко появляется, неудобная для игр на любом типе техники ввиду не проработанности города, большого количества холмов и холмиков, много техники стоит в городе, основные бои, тоже затяжные, проходят в верху карты, где ландшафт также не проработан – с большинства гор у баз работать на ПТ невозможно, т.к. простреливается очень маленькое пространство.   29. Заполярье:   29.1. убрать бетонные надолбы между плато и СБ.   29.2. в районе между ЮБ и перекрёстком сделать более ровный рельеф, т.к. в режиме КБ захват базы в районе перекрёстка невозможен – контролят со всех сторон.   29.3. для режима КБ перенести верхнюю базу в район центра обхода, т.к. близкое расположение баз и возвышенностей у них позволяет вести огонь по верхней базе с точки у нижней базы (возвышенность в районе перекрёсток-плато) и со стороны балкона. В любом случае на текущий момент для режима КБ обе базы расположены более чем неудачно.   30. Священная долина:   30.1. в районе подъёма к храму со стороны СБ и деревни либо утопить дорогу, либо увеличить барьер по правому краю, т.к. очень часто даже не успев подняться наверх по танку ведётся огонь из инвиза со стороны ЮБ, деревни и места ХХХ (так обозначено в условных обозначениях карты на сайте). Также прикрыть правый бор поднимающихся с той же стороны между храмом и ущельем.   30.2. в районе постоянных столкновений ТТ в районе после гор слева переработать рельеф – часто идёт перестрелка из укрытий.   30.3. также там есть горка с извилистой дорогой в сторону подъёма – сделать дорогу в горке более прямой, убрать резкие повороты – для быстрых танков это неудобное место, т.к. приходится тормозить перед поворотом – при этом знать место начала торможения. Если не успел, то влетаешь в гору и теряешь время.   31. Харьков – карта устраивает, в доработках не нуждается.   32. Эрленберг:   32.1. в районе горки и замка понизить рельеф горки для удобства стрельбы со стороны замка в сторону северного моста.   32.2. сделать левые горы ущелья более защищёнными для танков со стороны города и СБ, т.к. часто идёт стрельба именно с той стороны.   32.3. для САУ вернуть скрытую позицию в районе левого нижнего угла карты, когда там было небольшое взгорье с ложбинкой к углу. Также это удобная позиция для ПТ в случае попытки захвата ЮБ противниками.   33. Аэродром:   33.1. изменить ландшафт в районе ВПП, т.к. по ней часто проскакивают ЛТ в район камня – убрать либо оба камня, либо один.   33.2. переработать места расположения камней и подъезд к ним в аналогичном районе карты, т.к. в данном месте часто идёт вялотекущий бой и танки со стороны ЗБ накрывает САУ с ВБ, чего не может делать САУ с ЗБ.   33.3. сделать более защищённые от САУ позиции танков в районе воды у ЗБ, т.к. в этих местах часто стоят ПТ, контролируя пляж.   33.4. сделать боле защищённые позиции ПТ в районе первой горы у ВБ, т.к. часто эти места простреливают танки противника в районе камней – чаще всего в борта.   34. Песчаная река – карта устраивает, в доработках не нуждается. Только повысить рейтинг уровня боёв, начиная с 7-8. Для 5-6 уровней на карте тяжело играть ввиду того, что у некоторых танков небольшой обзор.   35. Эль-Халуф – карта устраивает, единственный момент – постоянные тусовки ТТ в районе у горки со стороны СБ и в этом же районе со стороны ЮБ, поэтому с возможно стоит переработать данный верхний левый угол карты.   36. Затерянный город – карта устраивает, в доработках не нуждается. Т.к. карта интересная, хотелось бы увидеть её так же в рандоме в режимах:   – стандартный бой – базы на респах команд в КБ (слева ЗБ, справа ВБ).   – встречный бой – респы там же, база в центре карты.     Карты, выведенные из игры:   37. Комарин – верните карту со следующими правками:   37.1. сделать для уровней боёв 4-11.   37.2. развернуть всю карту на 450 так, чтобы река находилась по центру и делила карту пополам на верхнюю и нижнюю части.   37.3. убрать все заболоченные места.   37.4. убрать стандартный режим и сделать режимы:   – штурм – одна база на противоположном конце реки в глубине леса и две точки респауна по двум краям карты. Такой же режим сделать для КБ.   – встречный бой – респауны в центре внизу и наверху карты, центр – на острове.   37.5. сделать карту нестандартной – 600х800 (высота х ширина). Если этот стандарт будет неудобен игрокам на тесте, то заменить на 800х800 либо на 800х1000 (ВхШ).   37.6. спрямить реку, сделав 2 рукава реки и переместив деревушку в центр карты с окаймлением с двух сторон и 2 мостами через каждый рукав.   37.7. вдоль реки убрать все кусты и деревья – перенести их на вторую и третью полосы примерно к третьему квадрату от реки с обеих сторон.   37.8. сделайте в двух местах реки в серединах между островом и мостами обмеление с переправой на другой берег.   37.9. в нескольких местах вдоль обоих берегов сделать холмики полностью и частично (корпуса должны быть скрыты) скрывающие танки.   37.10. с обоих сторон карт по краям на расстояние 1,5-2 квадратов сделать лесистую местность.   37.11. на расстоянии 2-2,5 квадратов от реки по обоим сторонам поставить ДОТы, ДЗОТы и землянки. ДОТы должны быть на простреливаемой местности перед лесом. ДЗОТы и землянки в лесу.   37.12. местность более или менее сравнять – убрать все текущие большие ложбины, овраги и холмы.   37.13. остров сделать большим и застроить постройками, чтобы не сильно простреливался с обеих сторон реки.   37.14. подход к острову сделать укреплённым в части защищённости корпусов танков.   37.15. убрать на текущей карте воду из района между мостом и СБ.   37.16. сделать как можно меньше строений на обоих берегах и в лесах. Лес не делать слишком густым.   37.17. берегам реки сделать крутыми, мосты и дома на острове не разрушаемыми.   38. Порт – вернуть карту со следующими доработками:   38.1. в районе железки у левого моста переработать место подъёма и расположение домов со стороны ЮБ, т.к. в этом месте часто было большое скопление ТТ и долгое стояние на Эльбе.   38.2. ЮБ вместе с контейнерами полностью достроить до края карты, убрав воду – место частого стояния САУ, которое необходимо расширить, чтобы можно было бы охватывать большие площади.   38.3. расширить карту до 900х900 – в основном увеличить верх и низ.   38.4. соответственно увеличить площадь свалки, сделать её более проходимой и защитной для корпусов танков.   39. Провинция – оставить в прежнем статусе.   40. Северо-Запад – вернуть в игру, балансировка, переработка и доработка не требуются. Хорошая карта во всех смыслах.   40.1. добавить режим штурм – одна точка респа на левом краю в центре и две базы – одна в текущем месте (верхний правый угол), вторая в нижнем правом углу у воды за горой, чтобы не было контроля с верхней базы со стороны предгорья.   40.2. добавить режим встречный бой – респауны в текущих местах баз, центральная база либо в верхнем левом углу у железки, либо в нижнем правом углу за горой у воды.   41. Севергорск – оставить в прежнем статусе.   42. Хребет дракона – вернуть в игру, балансировка, переработка и доработка не требуются.   43. Скрытая деревня – вернуть карту со следующими доработками:   43.1. убрать гору в левой нижней части карты ввиду того, что играбельными остаются лишь 2/3 карты.   43.2. вместо горы сделать зеркало города и реки.   43.3. понизить уровень центра карты, а также зеркально сделать холмы между горками и водой. Горка в центре карты должна делить два города и в основном все события должны протекать на ней – по идее.   43.4. развернуть базы на 900 – переместить их в города.   43.5. сделать режим встречный бой с респаунами в городах и центральной базой на горе в центре карты.   43.6. переместить текущую горку ближе к центру, соответственно срезав прибрежную полосу.   43.7. город передвинуть ближе к верхнему правому углу карты, обрезав там горы.   43.8. сделать режим КБ с респами и центральной базой, как в пункте 43.5.   44. Жемчужная река – оставить в прежнем статусе.     Спасибо за внимание и прочтение сего труда.   Надеюсь, что что-либо из предложенного мною товарищи из Wargaming реализуют.   Всем успехов и побед на полях сражений, Ваш Артём ADzhan.     P.S. Для удобства чтения загружаю в Word'e в формате *docx.    

BYBY3EJIA:   Огромное Вам спасибо.:great: Пример прекрасного комментария, который будет крайне полезен нам.

Реклама | Adv