Developers posts on forum
In this section you'll find posts from the official developers forum. The base is updated every hour and stored on a server wot-news.com. If you encounter any bugs, have suggestions or comments, write to info@wot-news.com
Subject: Why is matchmaking so slow?!
Link on message: #12514796
V_P_V, on May 13 2020 - 13:22, said: I'm wasting my credit boost while waiting in queue. I've seen 400
people in queue with two minute wait time (how long it actually
took for me to get a battle.) What the heck is going on? And
I want my money back on this credit boost!
Link on message: #12514796
V_P_V, on May 13 2020 - 13:22, said: I'm wasting my credit boost while waiting in queue. I've seen 400
people in queue with two minute wait time (how long it actually
took for me to get a battle.) What the heck is going on? And
I want my money back on this credit boost!KRZYBooP: It depends on what tier you are playing compared to other
players if you are in pref MM tank, or in a platoon. In addition,
you can always exit the queue and try again if it
lags.
Subject: [ S T ] Object 780! Just what everyone wanted!
Link on message: #12514777
moogleslam, on May 13 2020 - 11:18, said: Yay, another Russian Heavy! Or.... could the developers work
on maps? They took 13 out of the game, some of which were
incredible, and they're still not back. Yes, we're getting
Pearl River back, but what about the other 12? That's the
variety we need. Another Russian Heavy is not going to peak
anyone's interest for very long.
Link on message: #12514777
moogleslam, on May 13 2020 - 11:18, said: Yay, another Russian Heavy! Or.... could the developers work
on maps? They took 13 out of the game, some of which were
incredible, and they're still not back. Yes, we're getting
Pearl River back, but what about the other 12? That's the
variety we need. Another Russian Heavy is not going to peak
anyone's interest for very long.KRZYBooP: GREAT NEWS! Click HEREfor map changes.
Subject: [ S T ] Object 780! Just what everyone wanted!
Link on message: #12514775
nuclearguy931, on May 13 2020 - 10:18, said: Straight to the Bond Shop we hope or an addition to the tech tree.
Altwar, on May 13 2020 - 10:20, said: ^^^This^^^
Link on message: #12514775
nuclearguy931, on May 13 2020 - 10:18, said: Straight to the Bond Shop we hope or an addition to the tech tree.KRZYBooP:
Altwar, on May 13 2020 - 10:20, said: ^^^This^^^KRZYBooP: I have no idea where this planned to be available. It
could be: A reward tank.A bond tank.New campaign reward
tank. New premium? Never implemented? I can only
speculate, cause they don't tell me anything helpful
.
Subject: [ S T ] Map updates and changes.
Link on message: #12514770
nuclearguy931, on May 13 2020 - 10:17, said: Any chance of bringing back some of the older but re-worked maps?
Link on message: #12514770
nuclearguy931, on May 13 2020 - 10:17, said: Any chance of bringing back some of the older but re-worked maps?KRZYBooP: Yes, up next is Pearl River
.
Subject: Aparecio Tripulacion
Link on message: #12514758
Link on message: #12514758
Felipe6666Original: Estoy averiguando los detalles de la acreditación. ¡Saludos!
Subject: Balas premiun = fin de blindaje
Link on message: #12514694
Link on message: #12514694
Felipe6666Original: Hace ya un tiempo que estamos probando esquemas para tratar esta
problemática, el último de las cuales no fue del agrado de los
jugadores (en su mayoría) de acuerdo a los comentarios y resultados
de las pruebas. Por tanto, estamos trabajando en un nuevo esquema
que esperamos poder probar pronto para evaluar su viabilidad. En
resumen, contrario a lo que se crea, sí tenemos planeado cambiar la
lógica de la munción en el juego. Recomiendo seguir las noticias
(ejemplo) o los hilos de esta sección del foro (ejemplo) para saber qué hacemos respecto de
este aspecto. ¡Saludos!
Subject: [Superteste] Ruinberg, Penhasco & Prokhorovka
Link on message: #12514674
Link on message: #12514674
MA77: Saudações! Após ouvir seu feedback ao longo dos anos,
decidimos realizar as seguintes alterações em alguns mapas. Essas
alterações serão testadas primeiramente em nossos servidores
Superteste para garantir que as alterações sejam efetivas e
equilibradas. Esperamos que você goste agradecemos o seu
feedback! Ruinberg Motivo das
Alterações: desequilíbrio crescente a favor da equipe
sul. Como resultado da análise dos dados estatísticos
coletados, queremos verificar se as seguintes alterações que visam
equilibrar as posições da equipe norte. No entanto, queremos
preservar o padrão de batalha usual e não torná-lo absolutamente
simétrico.Todas as mudanças no geral afetam a região da
cidade.
Guia das
Alterações: Uma área residencial foi aberta para criar uma
diversidade adicional de ruas, caminhos e posições para as AAPs da
equipe norte. Existem posições semelhantes em áreas residenciais
abertas para a equipe sul. Prédio danificado com pontos de disparo
(semelhante ao da base). Em vez do edifício central do templo, há
uma passagem adicional com posições para a equipe norte. Cria novas
oportunidades para a equipe defensora adiar o avanço dos inimigos
na praça ou lutar contra posições mais distantes. Montes foram
adicionados perto das bordas do edifício nesses locais. O primeiro
monte no ponto 4 pode ser usado por jogadores de ambas equipes. O
contorno da área residencial foi corrigido para torná-la mais
inclinada. Isso permite que mais posições sejam ocupadas nas
proximidades. Uma posição foi adicionada para atirar na passagem da
equipe sul. Pequenas alterações. O casco obstruído do veículo
queimado foi removido. Imagens: Antes | Depois Penhasco Motivo das
Alterações: a equipe sul tem uma pequena vantagem sobre a
equipe norte. O tempo para chegar ao terreno mais alto (na
zona 5) foi corrigido para a equipe norte, equilibrando a eficácia
dessa posição com a equipe sul. As posições no centro do mapa para
ambas equipes também foram equilibradas.
Guia das
Alterações: A movimentação para a posição de caça-tanques da
equipe norte era muito mais difícil do que a da equipe sul. Agora
ficou mais fácil. Uma movimentação mais direta a partir da base
permitirá que tanques médios cheguem à zone de terreno elevado mais
rapidamente. As linhas de visão e disparo foram limpas de entulhos,
arbustos e cercas desnecessárias para apoiar veículos em movimento.
O terreno no centro foi alterado para a equipe norte. Agora você
pode se esconder atrás do terreno para evitar o fogo do terreno
elevado. Mas o veículo ainda está vulnerável se estiver chegando. A
zona de terreno elevado para disparar no centro, no caminho e para
jogar contra os caça-tanques foi reformulada. Agora, essa posição
será tão valiosa e conveniente quanto a correspondente para a
equipe adversária. O terreno no centro foi ligeiramente reformulado
para a equipe sul. Agora eles estarão mais vulneráveis ao fogo
que vem de cima, enquanto se movimentam em direção aos arbustos.
Além disso, os arbustos no centro foram movidos para mais perto da
equipe sul para equilibrar a posição. O terreno foi elevado e
cobertura foi adicionada no caminho para o farol da equipe sul.
Esta localização permitirá lutar contra inimigos posicionados em
terreno elevado. O penhasco foi transformado em uma posição
defensiva mais conveniente que pode ser tomada se o time inimigo
combater os disparos do terreno elevado ou do centro. Essa posição
é análoga à correspondente da equipe adversária.8. O terreno foi
elevado um pouco para a equipe sul. Imagens: Antes | Depois Prokhorovka Motivos
das Alterações: A colina foi reformulada devido a um forte
desequilíbrio a favor da equipe sul, além da capacidade de
identificar facilmente o time que avança e atira nos jogadores do
centro do mapa a partir dela.
Mudanças na
Colina: Uma depressão no terreno foi adicionada para que a
equipe da base norte possa se esconder dos disparos do centro. Foi
adicionado um local seguro que permite aos jogadores atirar no
centro do mapa (se você não for detectado). A cadeia de arbustos
foi reduzida e girada, de modo que é impossível detectar o time
inimigo de lá enquanto eles estão em local seguro. Agora, o uso de
um batedor ativo é necessário. Durante os ataques da equipe norte
na colina, se o inimigo for detectado nos arbustos, o tempo para
recuar aumentou graças às mudanças no terreno, o que deve afetar
positivamente o apoio da equipe norte do centro. Pequena
alteração: Algumas árvores com uma linha de visão direta para
a colina foram removidas para melhorar a capacidade de
mirar. Imagens: Antes | Depois Não se esqueça de deixar seu feedback
neste tópico! 
Guia das
Alterações: Uma área residencial foi aberta para criar uma
diversidade adicional de ruas, caminhos e posições para as AAPs da
equipe norte. Existem posições semelhantes em áreas residenciais
abertas para a equipe sul. Prédio danificado com pontos de disparo
(semelhante ao da base). Em vez do edifício central do templo, há
uma passagem adicional com posições para a equipe norte. Cria novas
oportunidades para a equipe defensora adiar o avanço dos inimigos
na praça ou lutar contra posições mais distantes. Montes foram
adicionados perto das bordas do edifício nesses locais. O primeiro
monte no ponto 4 pode ser usado por jogadores de ambas equipes. O
contorno da área residencial foi corrigido para torná-la mais
inclinada. Isso permite que mais posições sejam ocupadas nas
proximidades. Uma posição foi adicionada para atirar na passagem da
equipe sul. Pequenas alterações. O casco obstruído do veículo
queimado foi removido. Imagens: Antes | Depois Penhasco Motivo das
Alterações: a equipe sul tem uma pequena vantagem sobre a
equipe norte. O tempo para chegar ao terreno mais alto (na
zona 5) foi corrigido para a equipe norte, equilibrando a eficácia
dessa posição com a equipe sul. As posições no centro do mapa para
ambas equipes também foram equilibradas.
Guia das
Alterações: A movimentação para a posição de caça-tanques da
equipe norte era muito mais difícil do que a da equipe sul. Agora
ficou mais fácil. Uma movimentação mais direta a partir da base
permitirá que tanques médios cheguem à zone de terreno elevado mais
rapidamente. As linhas de visão e disparo foram limpas de entulhos,
arbustos e cercas desnecessárias para apoiar veículos em movimento.
O terreno no centro foi alterado para a equipe norte. Agora você
pode se esconder atrás do terreno para evitar o fogo do terreno
elevado. Mas o veículo ainda está vulnerável se estiver chegando. A
zona de terreno elevado para disparar no centro, no caminho e para
jogar contra os caça-tanques foi reformulada. Agora, essa posição
será tão valiosa e conveniente quanto a correspondente para a
equipe adversária. O terreno no centro foi ligeiramente reformulado
para a equipe sul. Agora eles estarão mais vulneráveis ao fogo
que vem de cima, enquanto se movimentam em direção aos arbustos.
Além disso, os arbustos no centro foram movidos para mais perto da
equipe sul para equilibrar a posição. O terreno foi elevado e
cobertura foi adicionada no caminho para o farol da equipe sul.
Esta localização permitirá lutar contra inimigos posicionados em
terreno elevado. O penhasco foi transformado em uma posição
defensiva mais conveniente que pode ser tomada se o time inimigo
combater os disparos do terreno elevado ou do centro. Essa posição
é análoga à correspondente da equipe adversária.8. O terreno foi
elevado um pouco para a equipe sul. Imagens: Antes | Depois Prokhorovka Motivos
das Alterações: A colina foi reformulada devido a um forte
desequilíbrio a favor da equipe sul, além da capacidade de
identificar facilmente o time que avança e atira nos jogadores do
centro do mapa a partir dela.
Mudanças na
Colina: Uma depressão no terreno foi adicionada para que a
equipe da base norte possa se esconder dos disparos do centro. Foi
adicionado um local seguro que permite aos jogadores atirar no
centro do mapa (se você não for detectado). A cadeia de arbustos
foi reduzida e girada, de modo que é impossível detectar o time
inimigo de lá enquanto eles estão em local seguro. Agora, o uso de
um batedor ativo é necessário. Durante os ataques da equipe norte
na colina, se o inimigo for detectado nos arbustos, o tempo para
recuar aumentou graças às mudanças no terreno, o que deve afetar
positivamente o apoio da equipe norte do centro. Pequena
alteração: Algumas árvores com uma linha de visão direta para
a colina foram removidas para melhorar a capacidade de
mirar. Imagens: Antes | Depois Não se esqueça de deixar seu feedback
neste tópico!
Subject: C2A Featured group 5/6 - 5/12
Link on message: #12514657
Link on message: #12514657
1984BigBrother: Tankers, The top 4 Clans to earn a spot in the Featured Group
for the week of May 12th are: MAHOUL4STX-T7TEACH Runner
ups:
YOUJOWILDH If you are in any of those clans and want to participate, please have your team created and finalized 24 hours before the start of this tournament:
https://worldoftanks.com/en/tournaments/1000001503/ If you do not want your clan included in this tournament please contact me or LFO Additional information about the Featured Group can be found here:
http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/627034-featured-group-for-weekly-call-to-arms/#entry12514641 GL HF,Big
YOUJOWILDH If you are in any of those clans and want to participate, please have your team created and finalized 24 hours before the start of this tournament:
https://worldoftanks.com/en/tournaments/1000001503/ If you do not want your clan included in this tournament please contact me or LFO Additional information about the Featured Group can be found here:
http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/627034-featured-group-for-weekly-call-to-arms/#entry12514641 GL HF,Big
Subject: Featured group for weekly Call to Arms
Link on message: #12514641
Link on message: #12514641
1984BigBrother: Tankers, I am happy to announce the addition of the Featured
Group to the weekly Call to Arms! Basic concept - the top 4
Victory Point earners for each week put them in a separate group of
4 for the weekly Call to Arms with enhanced
rewards Rewards: 1. 22,500 Gold to Clan
Treasury
17,500 Bonds to Clan Treasury 2. 20,000 Gold to Clan Treasury
15,000 Bonds to Clan Treasury 3. 17,500 Gold to Clan Treasury
12,500 Bonds to Clan Treasury 4. 15,000 Gold to Clan Treasury
10,000 Bonds to Clan Treasury Other information: We will pull the data on the top Victory Point earners every Wednesday morning (before the battles on Wednesday happen). This means it will be the Clans that earn the most from Tuesday night to the previous Wednesday The battles will be A/D first to 2 wins with a tie breaker this means that the group will take over 3 hours and will have more battles than the normal Call to Arms Clans in the top 4 will be announced on the forums – those clans will be responsible for creating a team in the normal Call to Arms each week – Clan are permitted to create more than 1 team but the main team should be called their Clan name (if it isn’t, contact me or LFO) – if your clan is in the top 4 and have a team for the Call to Arms it will be automatically added to the featured group (if you do not to be added to this group contact LFO or myself) – Teams need to be confirmed in the tournament system 24 hours before the start of the Call to Arms - Spots may be offered to the next in line if a team doesn’t want to or is unable to play All the rules regarding prizing (including the tie rule) will be the same as the normal Call to Arms Teams will be expected to play all scheduled battles if a team misses more that one battle in the featured group their prizes could be forfeited. LFO and I will make the decision the severity of the no show. Battles may be streamed and casted. GL HF, Big ES-LATAM Comandantes. Estamos complacidos de anunciar que agregaremos grupos destacados a nuestro torneo semanal "A las Armas". Concepto base: los cuatro mejores clanes según puntos de victoria obtenidos cada semana ingresan a un grupo separado de cuatro participantes del torneo semanal “A las Armas”, que contará con recompensas mejoradas. Recompensas: 1. 22.500 de oro al tesoro del clan 17.500 bonos al tesoro del clan 2. 20.000 de oro al tesoro del clan
15.000 bonos al tesoro del clan 3. 17.500 de oro al tesoro del clan
12.500 bonos al tesoro del clan 4. 15.000 de oro al tesoro del clan
10.000 bonos al tesoro del clan Información adicional: Publicaremos quiénes fueron los mejores clanes según puntos de victoria obtenidos cada miércoles por la mañana (antes de que comiencen las batallas del día miércoles). Esto significa que los clanes que obtengan más puntos de victoria entre el martes por la noche y el miércoles anterior serán seleccionados. Las batallas tendrán la modalidad ataque/defensa a dos victorias con desempate. Esto implica que completar el grupo llevará unas 3 horas y tendrá más batallas que el “A las Armas” convencional. Los mejores cuatro clanes serán anunciados en el foro. Cada uno de ellos será responsible por crear un equipo en el torneo de cada semana (pueden crear más de uno, pero el principal deberá llamarse como su clan; de no ser así, deben contactar a BigBrother1985 o a LargeForeigObject). Deberán confirmar los equipos en el sistema de torneos 24 horas antes de que comience el torneo. Puede que invitemos a los clanes que siguen en la lista de los mejores si un clan seleccionado no quiere o no puede participar. Todas las reglas respecto a las recompensas (incluso la regla de desempate) serán las mismas que las de “A las Armas”. Los equipos deben jugar todas las batallas. Si un equipo no se presenta a más de una en el grupo destacado, no recibirá premios. BigBrother1985 y LargeForeigObject tomarán las decisiones en estos casos. Las batallas pueden ser transmitidas en vivo y comentadas.
17,500 Bonds to Clan Treasury 2. 20,000 Gold to Clan Treasury
15,000 Bonds to Clan Treasury 3. 17,500 Gold to Clan Treasury
12,500 Bonds to Clan Treasury 4. 15,000 Gold to Clan Treasury
10,000 Bonds to Clan Treasury Other information: We will pull the data on the top Victory Point earners every Wednesday morning (before the battles on Wednesday happen). This means it will be the Clans that earn the most from Tuesday night to the previous Wednesday The battles will be A/D first to 2 wins with a tie breaker this means that the group will take over 3 hours and will have more battles than the normal Call to Arms Clans in the top 4 will be announced on the forums – those clans will be responsible for creating a team in the normal Call to Arms each week – Clan are permitted to create more than 1 team but the main team should be called their Clan name (if it isn’t, contact me or LFO) – if your clan is in the top 4 and have a team for the Call to Arms it will be automatically added to the featured group (if you do not to be added to this group contact LFO or myself) – Teams need to be confirmed in the tournament system 24 hours before the start of the Call to Arms - Spots may be offered to the next in line if a team doesn’t want to or is unable to play All the rules regarding prizing (including the tie rule) will be the same as the normal Call to Arms Teams will be expected to play all scheduled battles if a team misses more that one battle in the featured group their prizes could be forfeited. LFO and I will make the decision the severity of the no show. Battles may be streamed and casted. GL HF, Big ES-LATAM Comandantes. Estamos complacidos de anunciar que agregaremos grupos destacados a nuestro torneo semanal "A las Armas". Concepto base: los cuatro mejores clanes según puntos de victoria obtenidos cada semana ingresan a un grupo separado de cuatro participantes del torneo semanal “A las Armas”, que contará con recompensas mejoradas. Recompensas: 1. 22.500 de oro al tesoro del clan 17.500 bonos al tesoro del clan 2. 20.000 de oro al tesoro del clan
15.000 bonos al tesoro del clan 3. 17.500 de oro al tesoro del clan
12.500 bonos al tesoro del clan 4. 15.000 de oro al tesoro del clan
10.000 bonos al tesoro del clan Información adicional: Publicaremos quiénes fueron los mejores clanes según puntos de victoria obtenidos cada miércoles por la mañana (antes de que comiencen las batallas del día miércoles). Esto significa que los clanes que obtengan más puntos de victoria entre el martes por la noche y el miércoles anterior serán seleccionados. Las batallas tendrán la modalidad ataque/defensa a dos victorias con desempate. Esto implica que completar el grupo llevará unas 3 horas y tendrá más batallas que el “A las Armas” convencional. Los mejores cuatro clanes serán anunciados en el foro. Cada uno de ellos será responsible por crear un equipo en el torneo de cada semana (pueden crear más de uno, pero el principal deberá llamarse como su clan; de no ser así, deben contactar a BigBrother1985 o a LargeForeigObject). Deberán confirmar los equipos en el sistema de torneos 24 horas antes de que comience el torneo. Puede que invitemos a los clanes que siguen en la lista de los mejores si un clan seleccionado no quiere o no puede participar. Todas las reglas respecto a las recompensas (incluso la regla de desempate) serán las mismas que las de “A las Armas”. Los equipos deben jugar todas las batallas. Si un equipo no se presenta a más de una en el grupo destacado, no recibirá premios. BigBrother1985 y LargeForeigObject tomarán las decisiones en estos casos. Las batallas pueden ser transmitidas en vivo y comentadas.
Subject: [ S T ] Object 780! Just what everyone wanted!
Link on message: #12514532
Link on message: #12514532
KRZYBooP: Howdy Boom Jockeys!
The
time has come to put a really heavy metal object to the closed
Supertest! More precisely, the Object 780, a Soviet Tier X heavy
tank.Let’s dig deep into its characteristics. The 130mm gun
reloading in 14 seconds has an alpha of 490 points, penetrating 263
mm of enemy armor with a standard AP shell and 305 mm with a
special APCR round. The dispersion and the aiming time are 0.38 at
100 m and 2 seconds, respectively.Protection-wise, the 2300
HP-strong Object 780 is a tough nut to crack, especially when it
comes to the frontal armor with its favorable angles. The nominal
thickness of armor here is 100 mm for the hull and 300 mm for the
turret. For the dynamics and mobility, both are decent for a heavy:
the tank can do up to 50 km/h with the power-to-weight ratio
amounting to 17.5 hp/tonne.Summing up, the Object 780 is a bright
offspring of the Soviet heavy assault tank family. With its
mobility, it can freely choose a direction to attack and change it
when needed. While the relatively low profile and the durable front
armor allow for decent survivability. 






The
time has come to put a really heavy metal object to the closed
Supertest! More precisely, the Object 780, a Soviet Tier X heavy
tank.Let’s dig deep into its characteristics. The 130mm gun
reloading in 14 seconds has an alpha of 490 points, penetrating 263
mm of enemy armor with a standard AP shell and 305 mm with a
special APCR round. The dispersion and the aiming time are 0.38 at
100 m and 2 seconds, respectively.Protection-wise, the 2300
HP-strong Object 780 is a tough nut to crack, especially when it
comes to the frontal armor with its favorable angles. The nominal
thickness of armor here is 100 mm for the hull and 300 mm for the
turret. For the dynamics and mobility, both are decent for a heavy:
the tank can do up to 50 km/h with the power-to-weight ratio
amounting to 17.5 hp/tonne.Summing up, the Object 780 is a bright
offspring of the Soviet heavy assault tank family. With its
mobility, it can freely choose a direction to attack and change it
when needed. While the relatively low profile and the durable front
armor allow for decent survivability. 






Subject: [ S T ] Map updates and changes.
Link on message: #12514520
Link on message: #12514520
KRZYBooP: Howdy Boom Jockeys! Map updates for the following are being
added to the super test. To see the changes best you may have to
download them in order from top to bottom. After
listening to your feedback over the years we decided the
following changes to some of the maps. The changes will be
tested on our closed Supertest servers to make sure that the
changes are effective and balanced. Cliff: Click
HEREto
see all the pics. Rework reason:
The lower team has a slight advantage over the upper team.Solution:
The time to get to the high ground (in zone 5) was fixed for the upper team, balancing the effectiveness of this position with the lower team. The positions in the center of the map for both teams were also balanced.
1. The drive to the TD position for the upper team was much harder than for the lower team. Now, it's become easier.
2. A more direct drive from the base will allow medium tanks to get to the high ground zone faster.
3. The viewing and firing lines are cleared of rubble, unnecessary bushes, and fences to support vehicles on the move.
4. The terrain in the center was changed for the upper team. You can now take cover behind terrain to avoid fire from the high ground. But the vehicle is still vulnerable if it drives up.
5. The high ground zone for firing at the center, the path, and for playing against TDs was reworked. Now this position will be as valuable and convenient as the corresponding one for the opposing team.
6. The terrain in the center was slightly reworked for the lower team. Now they will be more vulnerable to fire from the high ground as they drive towards the bushes. Also, the bushes in the center were moved closer towards the lower team to balance the position. The terrain was raised and the cover was added on the path to the lighthouse for the lower team. This location will allow for fighting enemies positioned on the high ground.
7. The cliff was made into a more convenient defensive position that can be taken if the enemy team counters fire from the high ground or from the center. This position is analogous to the corresponding one for the opposing team.
8. The terrain was raised a bit for the lower team. Prokhorovka: Click HERE to see all the pics. Rework reasons:
The hill was reworked because of a strong imbalance in favor of the lower base team on this front. There was an ability to easily spot the team pushing the hill and shoot at players from the center of the map. 1. A depression in the ground was added so that the upper base team can take cover from fire from the center of the map.
2. A safe place was added that allows players to shoot at the center of the map (if you are not spotted).
3. The chain of bushes was reduced and rotated so that it is impossible to spot the enemy team from there while they are in their safe spot. Now, active scouting is needed.
4. During attacks of the upper base team at the hill, if the enemy is spotted in the bushes, their time to retreat has increased thanks to changes to the terrain in the specified area, which should positively affect the support of the upper base team from the center of the map.
Minor change:
Some trees with a direct line of sight to the mountain were removed to improve aiming. Ruinberg: Click HEREto see all the pics. Rework reasons:
A growing imbalance in favor of the lower team is observed on the map.
As a result of the analysis of gathered statistical data, we want to check the following changes that are aimed at balancing the positions for the upper team. However, we want to preserve the usual battle pattern and not make it absolutely symmetrical. All changes generally affect the city. Changes chart:1. A residential area was opened to create additional diversity in streets, paths, and positions for SPGs of the upper team. There are similar positions in open residential areas for the lower team. Thanks to that, additional playing space appeared and the outdated dead-end disappeared from the upper left corner of the map.
2. Damaged building with firing points (similar to the one near the bottom base).
3. Instead of the central temple building, there is an additional passage with positions for the upper team. It creates new opportunities for the defending team to hold off advancing enemies at the square or fight against more distant positions (the usual bottleneck at the square for the lower team was not removed).
4. Added mounds near the building edges in these spots. The first mound at point 4 may be used by players of both the upper and lower teams.
5. The contour of the residential area was corrected to make it more ledged on the side. This allows more positions to be taken up nearby.
6. A position was added to shoot at the passage of the lower team.
7. Minor change. The obstructing burned vehicle hull was removed. We hope you'll like them and thank you for your feedback!
The lower team has a slight advantage over the upper team.Solution:
The time to get to the high ground (in zone 5) was fixed for the upper team, balancing the effectiveness of this position with the lower team. The positions in the center of the map for both teams were also balanced.
1. The drive to the TD position for the upper team was much harder than for the lower team. Now, it's become easier.
2. A more direct drive from the base will allow medium tanks to get to the high ground zone faster.
3. The viewing and firing lines are cleared of rubble, unnecessary bushes, and fences to support vehicles on the move.
4. The terrain in the center was changed for the upper team. You can now take cover behind terrain to avoid fire from the high ground. But the vehicle is still vulnerable if it drives up.
5. The high ground zone for firing at the center, the path, and for playing against TDs was reworked. Now this position will be as valuable and convenient as the corresponding one for the opposing team.
6. The terrain in the center was slightly reworked for the lower team. Now they will be more vulnerable to fire from the high ground as they drive towards the bushes. Also, the bushes in the center were moved closer towards the lower team to balance the position. The terrain was raised and the cover was added on the path to the lighthouse for the lower team. This location will allow for fighting enemies positioned on the high ground.
7. The cliff was made into a more convenient defensive position that can be taken if the enemy team counters fire from the high ground or from the center. This position is analogous to the corresponding one for the opposing team.
8. The terrain was raised a bit for the lower team. Prokhorovka: Click HERE to see all the pics. Rework reasons:
The hill was reworked because of a strong imbalance in favor of the lower base team on this front. There was an ability to easily spot the team pushing the hill and shoot at players from the center of the map. 1. A depression in the ground was added so that the upper base team can take cover from fire from the center of the map.
2. A safe place was added that allows players to shoot at the center of the map (if you are not spotted).
3. The chain of bushes was reduced and rotated so that it is impossible to spot the enemy team from there while they are in their safe spot. Now, active scouting is needed.
4. During attacks of the upper base team at the hill, if the enemy is spotted in the bushes, their time to retreat has increased thanks to changes to the terrain in the specified area, which should positively affect the support of the upper base team from the center of the map.
Minor change:
Some trees with a direct line of sight to the mountain were removed to improve aiming. Ruinberg: Click HEREto see all the pics. Rework reasons:
A growing imbalance in favor of the lower team is observed on the map.
As a result of the analysis of gathered statistical data, we want to check the following changes that are aimed at balancing the positions for the upper team. However, we want to preserve the usual battle pattern and not make it absolutely symmetrical. All changes generally affect the city. Changes chart:1. A residential area was opened to create additional diversity in streets, paths, and positions for SPGs of the upper team. There are similar positions in open residential areas for the lower team. Thanks to that, additional playing space appeared and the outdated dead-end disappeared from the upper left corner of the map.
2. Damaged building with firing points (similar to the one near the bottom base).
3. Instead of the central temple building, there is an additional passage with positions for the upper team. It creates new opportunities for the defending team to hold off advancing enemies at the square or fight against more distant positions (the usual bottleneck at the square for the lower team was not removed).
4. Added mounds near the building edges in these spots. The first mound at point 4 may be used by players of both the upper and lower teams.
5. The contour of the residential area was corrected to make it more ledged on the side. This allows more positions to be taken up nearby.
6. A position was added to shoot at the passage of the lower team.
7. Minor change. The obstructing burned vehicle hull was removed. We hope you'll like them and thank you for your feedback!
Subject: Berlin event was great, but here are some suggestions...
Link on message: #12514410
Link on message: #12514410
KRZYBooP: WOTFB1
Subject: Tank Reward Missions - comment
Link on message: #12514409
Link on message: #12514409
Einzelganger7: I think it was better when they gave missions of being top 5 or 3
on a victory because those were more skill-based and we were able
to do the same amount of points within a single match, but now it
takes at least 10.
Subject: Wishlist for Holiday ops 2021
Link on message: #12514399
Link on message: #12514399
Einzelganger7: I'd like to see one of those reskin tier 6 premium Panthers but
finally with actual German nationality. lol Since all have been
inspired in actual captured Panthers restored by museums, maybe
this would be based in the Panther from the Panzermuseum in
Munster, Germany.

And for the 3D styles, maybe a Leopard 1 style with the Bundeswehr camo pattern.


And for the 3D styles, maybe a Leopard 1 style with the Bundeswehr camo pattern.

Subject: [Supertest] Cambios de balance en los mapas
Link on message: #12514393
Link on message: #12514393
Felipe6666Original: Prokhorovka
¿Por qué lo cambiamos? Modificamos
la colina porque presenta un desbalance en favor del equipo sur. Es
sencillo avanzar hasta la colina y dispararle a los enemigos en el
centro del mapa. ¿Qué cambiamos? Agregamos una depresión
para que el equipo norte pueda cubrirse del fuego proveniente del
centro del mapa. Agregamos una posición para disparar al centro del
mapa con seguridad (si es que no están detectados). Redujimos y
rotamos la cantidad de arbustos para que sea imposible detectar al
equipo enemigo desde allí mientras se encuentre en su lugar seguro.
Ahora se requiere de detección activa. Si el equipo norte ataca a
la colina y detectan al enemigo en los arbustos, ahora demoran más
tiempo para escapar por los cambios que hicimos en el terreno, que
deberían afectar positivamente el soporte de la base norte desde el
centro del mapa. Además, removimos algunos árboles en la
línea directa de fuego a la colina para mejorar la
puntería. Acantilado
¿Por qué lo cambiamos? El
equipo sur tiene una ligera ventaja sobre el equipo
norte. ¿Qué cambiamos? Corregimos el tiempo necesario
para alcanzar el terreno alto (en la zona 5) para el equipo norte,
lo que corrigió la efectividad en esta posición para el equipo sur.
También corregimos las posiciones para ambos equipos en el centro
del mapa. El camino para los cazatanques para el equipo norte
era mucho más complejo que para el equipo sur. Ahora ambos están a
la par en términos de dificultad. Agregamos un camino más directo
desde la base que permite a los tanques medianos alcanzar la zona
de terreno alto más rápido. Quitamos los escombros, arbustos
innecesarios y cercas para que las líneas de visión y disparo
permitan ayudar a los vehículos mientras se está en
movimiento. Cambiamos el terreno en el centro para el equipo
norte. Ahora es posible tomar cobertura detrás del terreno para
evitar el fuego proveniente del terreno elevado. Sin embargo, los
vehículos se vuelven vulnerables si intentan subir. Modificamos el
terreno elevado tanto para disparar hacia el centro como para
enfrentar a los cazatanques. Ahora, esta posición será igual de
valiosa como la equivalente para el enemigo. Modificamos levemente
el terreno en el centro para el equipo sur. Ahora será un poco más
vulnerable al fuego proveniente del terreno elevado mientras se
mueve hacia los arbustos. También movimos los arbustos en el centro
más cerca del equipo sur para equilibrar esta posición. Elevamos el
terreno y añadimos cobertura en el camino hacia el faro para el
equipo sur. Ahora se podrán enfrentar a los enemigos ubicados en el
terreno elevado. Convertimos al acantilado en una posición
defensiva más conveniente si el enemigo devuelve el fuego desde el
terreno elevado o desde el centro. Esta posición es análoga a la
correspondiente para el equipo enemigo. Elevamos un poco el terreno
para el equipo sur. Ruinberg
¿Por qué lo
cambiamos? Notamos un desbalance cada vez más notorio en favor
del equipo sur. Luego de recolectar datos, queremos probar algunos
cambios para equilibrar las posiciones para el equipo norte. Sin
embargo, queremos preservar el patrón de batalla actual para no
convertir al mapa en simétrico. En general, todos los cambios
afectarán a la ciudad. ¿Qué cambiamos? Despejamos un área
residencial para generar más diversidad de juego en las calles,
pasajes y posiciones para artillería del equipo norte. También hay
posiciones similares en áreas residenciales abiertas para el equipo
sur. Gracias a ello, generamos más espacio de juego e hicimos
desaparecer el viejo camino sin salida de la esquina superior
izquierda del mapa. Colocamos posiciones de disparo en algunos
edificios (parecidos a los del que está cerca de la base sur). En
lugar del edificio del centro, hay un pasaje adicional con
posiciones para el equipo norte, lo que genera nuevas oportunidades
de para el equipo defensor para frenar a los atacantes en la
esquina o pelar contra enemigos más distantes. (sin embargo, no
removimos el conocido “cuello de botella” de la esquina para el
equipo sur). Agregamos montículos cerca de los bordes de los
edificios en estos lugares. Tanto los jugadores del equipo norte
como los del equipo sur pueden hacer uso del primer montículo en 4.
Corregimos el contorno del área residencial para que sobresalga por
los lados, lo que genera más posiciones disponibles en las
cercanías. Agregamos una posición para disparar al pasaje del
equipo sur. Quitamos el vehículo destruido. Como
siempre, recuerden que todos los cambios no son definitivos y que a
los resultados de las pruebas. ¡Dejen sus opiniones y
recuerden que participar del debate les da una chance de ganarse
un estilo especial (más información aquí)! ¡Mucha suerte en el
campo de batalla!
¿Por qué lo cambiamos? Modificamos
la colina porque presenta un desbalance en favor del equipo sur. Es
sencillo avanzar hasta la colina y dispararle a los enemigos en el
centro del mapa. ¿Qué cambiamos? Agregamos una depresión
para que el equipo norte pueda cubrirse del fuego proveniente del
centro del mapa. Agregamos una posición para disparar al centro del
mapa con seguridad (si es que no están detectados). Redujimos y
rotamos la cantidad de arbustos para que sea imposible detectar al
equipo enemigo desde allí mientras se encuentre en su lugar seguro.
Ahora se requiere de detección activa. Si el equipo norte ataca a
la colina y detectan al enemigo en los arbustos, ahora demoran más
tiempo para escapar por los cambios que hicimos en el terreno, que
deberían afectar positivamente el soporte de la base norte desde el
centro del mapa. Además, removimos algunos árboles en la
línea directa de fuego a la colina para mejorar la
puntería. Acantilado
¿Por qué lo cambiamos? El
equipo sur tiene una ligera ventaja sobre el equipo
norte. ¿Qué cambiamos? Corregimos el tiempo necesario
para alcanzar el terreno alto (en la zona 5) para el equipo norte,
lo que corrigió la efectividad en esta posición para el equipo sur.
También corregimos las posiciones para ambos equipos en el centro
del mapa. El camino para los cazatanques para el equipo norte
era mucho más complejo que para el equipo sur. Ahora ambos están a
la par en términos de dificultad. Agregamos un camino más directo
desde la base que permite a los tanques medianos alcanzar la zona
de terreno alto más rápido. Quitamos los escombros, arbustos
innecesarios y cercas para que las líneas de visión y disparo
permitan ayudar a los vehículos mientras se está en
movimiento. Cambiamos el terreno en el centro para el equipo
norte. Ahora es posible tomar cobertura detrás del terreno para
evitar el fuego proveniente del terreno elevado. Sin embargo, los
vehículos se vuelven vulnerables si intentan subir. Modificamos el
terreno elevado tanto para disparar hacia el centro como para
enfrentar a los cazatanques. Ahora, esta posición será igual de
valiosa como la equivalente para el enemigo. Modificamos levemente
el terreno en el centro para el equipo sur. Ahora será un poco más
vulnerable al fuego proveniente del terreno elevado mientras se
mueve hacia los arbustos. También movimos los arbustos en el centro
más cerca del equipo sur para equilibrar esta posición. Elevamos el
terreno y añadimos cobertura en el camino hacia el faro para el
equipo sur. Ahora se podrán enfrentar a los enemigos ubicados en el
terreno elevado. Convertimos al acantilado en una posición
defensiva más conveniente si el enemigo devuelve el fuego desde el
terreno elevado o desde el centro. Esta posición es análoga a la
correspondiente para el equipo enemigo. Elevamos un poco el terreno
para el equipo sur. Ruinberg
¿Por qué lo
cambiamos? Notamos un desbalance cada vez más notorio en favor
del equipo sur. Luego de recolectar datos, queremos probar algunos
cambios para equilibrar las posiciones para el equipo norte. Sin
embargo, queremos preservar el patrón de batalla actual para no
convertir al mapa en simétrico. En general, todos los cambios
afectarán a la ciudad. ¿Qué cambiamos? Despejamos un área
residencial para generar más diversidad de juego en las calles,
pasajes y posiciones para artillería del equipo norte. También hay
posiciones similares en áreas residenciales abiertas para el equipo
sur. Gracias a ello, generamos más espacio de juego e hicimos
desaparecer el viejo camino sin salida de la esquina superior
izquierda del mapa. Colocamos posiciones de disparo en algunos
edificios (parecidos a los del que está cerca de la base sur). En
lugar del edificio del centro, hay un pasaje adicional con
posiciones para el equipo norte, lo que genera nuevas oportunidades
de para el equipo defensor para frenar a los atacantes en la
esquina o pelar contra enemigos más distantes. (sin embargo, no
removimos el conocido “cuello de botella” de la esquina para el
equipo sur). Agregamos montículos cerca de los bordes de los
edificios en estos lugares. Tanto los jugadores del equipo norte
como los del equipo sur pueden hacer uso del primer montículo en 4.
Corregimos el contorno del área residencial para que sobresalga por
los lados, lo que genera más posiciones disponibles en las
cercanías. Agregamos una posición para disparar al pasaje del
equipo sur. Quitamos el vehículo destruido. Como
siempre, recuerden que todos los cambios no son definitivos y que a
los resultados de las pruebas. ¡Dejen sus opiniones y
recuerden que participar del debate les da una chance de ganarse
un estilo especial (más información aquí)! ¡Mucha suerte en el
campo de batalla!
Subject: [Supertest] Object 780
Link on message: #12514382
Link on message: #12514382
Felipe6666Original: ¡Saludos, Comandantes! Las pruebas internas para un verdadero
peso pesado comenzarán en breve: se trata del Object 780, un tanque
pesado soviético de nivel X. Imágenes







El tanque monta un cañón de 130 mm, que es capaz de recargar en 14 segundos e infligir 490 puntos de daño, tanto con munición AP estándar, que es capaz de penetrar 263 mm de blindaje, como con munición APCR especial, que lo hace por 305. Los valores de dispersión y el tiempo de apuntamiento son de 0,38 y 2 segundos, respectivamente.
En cuanto a la durabilidad del Object 780, sus 2300 puntos de vida resultan difíciles de reducir, especialmente cuando saca provecho de su blindaje frontal con sus ángulos favorables (100 mm de grosor para el chasis y 300 mm para la torreta, en ambos casos los valores son nominales). Respecto de su movilidad, el tanque alcanza los 50 km/h y cuenta con una potencia específica de 17,5 CV/t.
En resumen, el Object 780 es un buen ejemplo de tanque pesado de asalto soviético. Puede ir en la dirección de ataque que guste con su movilidad y cargar cuando sea necesario. Su relativamente bajo perfil y frente confiable le permiten sobrevivir por un tiempo decente. Como siempre, recuerden que todos los valores están sujetos a cambios de acuerdo a los resultados de las pruebas. ¡Dejen sus opiniones y recuerden que participar del debate les da una chance de ganarse un estilo especial (más información aquí)! ¡Mucha suerte en el campo de batalla








El tanque monta un cañón de 130 mm, que es capaz de recargar en 14 segundos e infligir 490 puntos de daño, tanto con munición AP estándar, que es capaz de penetrar 263 mm de blindaje, como con munición APCR especial, que lo hace por 305. Los valores de dispersión y el tiempo de apuntamiento son de 0,38 y 2 segundos, respectivamente.
En cuanto a la durabilidad del Object 780, sus 2300 puntos de vida resultan difíciles de reducir, especialmente cuando saca provecho de su blindaje frontal con sus ángulos favorables (100 mm de grosor para el chasis y 300 mm para la torreta, en ambos casos los valores son nominales). Respecto de su movilidad, el tanque alcanza los 50 km/h y cuenta con una potencia específica de 17,5 CV/t.
En resumen, el Object 780 es un buen ejemplo de tanque pesado de asalto soviético. Puede ir en la dirección de ataque que guste con su movilidad y cargar cuando sea necesario. Su relativamente bajo perfil y frente confiable le permiten sobrevivir por un tiempo decente. Como siempre, recuerden que todos los valores están sujetos a cambios de acuerdo a los resultados de las pruebas. ¡Dejen sus opiniones y recuerden que participar del debate les da una chance de ganarse un estilo especial (más información aquí)! ¡Mucha suerte en el campo de batalla
Subject: [Superteste] Object 780
Link on message: #12514364
Link on message: #12514364
MA77: Saudações, comandantes. Chegou a hora de colocar um objeto de
metal realmente pesado no Superteste! Mais precisamente, o Object
780, um tanque pesado soviético de Nível X. Vamos nos
aprofundar em suas características:
O canhão de 130 mm recarrega em
14 segundos e tem um alfa de 490, com 263 mm de penetração na AP e
305 mm na APCR. A dispersão é 0.38 a 100 metros e o tempo de mira é
de 2 segundos. Em termos de proteção, o Object 780, com 2300 HP, é
um osso duro de roer, especialmente quando se trata da blindagem
frontal com seus ângulos bem acentuados. A espessura nominal da
blindagem é de 100 mm para o casco e 300 mm para a torre. Sua
dinâmica e a mobilidade são decentes para um pesado: o tanque pode
chegar até 50 km/h com uma relação peso/potência de 17,5 hp/t.
Resumindo, o Object 780 é um herdeiro brilhante da família de
tanques pesados soviéticos de assalto. Com sua mobilidade, ele pode
escolher livremente uma direção para atacá-la e alterá-la quando
necessário. Enquanto o perfil relativamente baixo e a blindagem
frontal confiável permitem uma capacidade de sobrevivência
decente. Mais Imagens





Curtiu
a novidade? Não deixe de deixar o seu feedback,
comandante. Grande abraço e boa sorte no campo de batalhas!
O canhão de 130 mm recarrega em
14 segundos e tem um alfa de 490, com 263 mm de penetração na AP e
305 mm na APCR. A dispersão é 0.38 a 100 metros e o tempo de mira é
de 2 segundos. Em termos de proteção, o Object 780, com 2300 HP, é
um osso duro de roer, especialmente quando se trata da blindagem
frontal com seus ângulos bem acentuados. A espessura nominal da
blindagem é de 100 mm para o casco e 300 mm para a torre. Sua
dinâmica e a mobilidade são decentes para um pesado: o tanque pode
chegar até 50 km/h com uma relação peso/potência de 17,5 hp/t.
Resumindo, o Object 780 é um herdeiro brilhante da família de
tanques pesados soviéticos de assalto. Com sua mobilidade, ele pode
escolher livremente uma direção para atacá-la e alterá-la quando
necessário. Enquanto o perfil relativamente baixo e a blindagem
frontal confiável permitem uma capacidade de sobrevivência
decente. Mais Imagens





Curtiu
a novidade? Não deixe de deixar o seu feedback,
comandante. Grande abraço e boa sorte no campo de batalhas!
Subject: Recompensas reales en TankReward de Mayo?
Link on message: #12513790
I_rule_xD, on May 12 2020 - 17:31, said: No, ahí dice que se lo van a dar a los que eligieron los
camuflajes, y lo que yo quiero saber es qué van a hacer para
compensar a los que elegimos otra cosa porque no sabíamos que
nos iban a salir con este mamarracho.
Link on message: #12513790
I_rule_xD, on May 12 2020 - 17:31, said: No, ahí dice que se lo van a dar a los que eligieron los
camuflajes, y lo que yo quiero saber es qué van a hacer para
compensar a los que elegimos otra cosa porque no sabíamos que
nos iban a salir con este mamarracho.Felipe6666Original: No entiendo cómo podríamos diferenciar en dicho caso quiénes
dicen la verdad y quiénes no. Si damos esa opción, todos van a
decir "Ah, yo hubiera elegido la otra recompensa de haber sabido",
lo cual es incomprobable. ¿Y qué hacemos con las que ya eligieron
porque no querían elegir esas? ¿Se las quitamos? Porque su
compensación debería ser el estilo junto con las otras cosas
que daba esa categoría de ese nivel, no todo eso más otra
recompensa más
¡Saludos!
P.D.: Igual voy a preguntar por si las moscas.
P.D.: Igual voy a preguntar por si las moscas.
Subject: La estafa de tank rewards
Link on message: #12513781
Link on message: #12513781
Felipe6666Original: Chicos, el estilo permanente nuevo se va a acrediar
retroactivamente a quienes eligieron la recompensa anterior para el
término de esta semana. Y para cuando termine el mes, también
acreditaremos a quienes hicieron dicha selección los estilos de
alquiler por 100 batallas cada uno como se suponía que tenía que
ser y no pasó. Les recomiendo que se unan al Discord regional para
todas las novedades de este tipo. ¡Saludos!
Subject: La estafa de tank rewards
Link on message: #12513744
Link on message: #12513744
Einzelganger7: Creo yo que esta decisión fue para dar un mejor premio a quienes
eligieron dichos estilos temporales así que los "afectados"
terminaron siendo compensados por el premion engañoso, no lo veo
mal. Ahora bien, si el estilo que reemplazó los tres temporales
solo se acredita a quienes completen la fase 1 a partir de ahora y
no a quienes ya eligieron, en mi opinión eso sí suena un poco mal,
pero aún así cuando son cosas gratis no me quejo aunque realicen
cambios, prefiero que cambien los premios a medio mes a que
nuevamente deje de existir Tank rewards como ocurrió durante 2018.
Subject: Tank Rewards 05/2020
Link on message: #12513710
Link on message: #12513710
MA77: Saudações! Nós trocamos os estilos de aluguel pelo
permanente "Primavera de 45". Assim que o Tank Rewards
de Maio terminar, creditaremos a qualquer jogador que resgatar ou
já resgatou a Recompensa 1 do Nível 1, os aluguéis que foram
originalmente oferecidos.
Além disso, qualquer jogador que já tenha Recompensa 1 do Nível 1 receberá o estilo permanente ainda esta semana. Grande abraço.
Além disso, qualquer jogador que já tenha Recompensa 1 do Nível 1 receberá o estilo permanente ainda esta semana. Grande abraço.
Subject: Honores en las misiones personales
Link on message: #12513646
Jorge_CGC, on May 12 2020 - 15:36, said: ¿Creen que llegar a sacar el máximo mérito en las campañas de
misiones personales debería tener otro premio que sólo la medalla
que otorgan? Consideren que para obtener esa medalla de la primera
campaña, los refuerzos tan esperados, se deben completar
300 misiones con honores y para la segunda campaña, el segundo
frente, son 180 misiones con honores.
Link on message: #12513646
Jorge_CGC, on May 12 2020 - 15:36, said: ¿Creen que llegar a sacar el máximo mérito en las campañas de
misiones personales debería tener otro premio que sólo la medalla
que otorgan? Consideren que para obtener esa medalla de la primera
campaña, los refuerzos tan esperados, se deben completar
300 misiones con honores y para la segunda campaña, el segundo
frente, son 180 misiones con honores.Felipe6666Original: No dan solo la medalla, dan estilos también para los
vehículos correspondientes. ¡Saludos!
Subject: ⭐ Top 5 Mods to Help You Win More Games ⭐
Link on message: #12513614
Link on message: #12513614
TragicLoss: Thanks for posting such an informative video! It'll definitely
help anyone looking to improve their gameplay awareness through
mods
Subject: Reportar sirve de algo?
Link on message: #12513507
Link on message: #12513507
Felipe6666Original: Sí, terminó en cualquier cosa, pero fue entretenido desde
ya. ¡Saludos!
Subject: [Opiniones] Fechas patrias
Link on message: #12513193
E_Rommel_Ar, on May 12 2020 - 01:42, said: Y los Paraguayos que viven en Uruguay? Y los Argentinos que vivimos
en Miami, no vamos a poder hacer las misiones, si nos registramos
con la ip generada en Hawai cuando estábamos de
vacaciones? 
Link on message: #12513193
E_Rommel_Ar, on May 12 2020 - 01:42, said: Y los Paraguayos que viven en Uruguay? Y los Argentinos que vivimos
en Miami, no vamos a poder hacer las misiones, si nos registramos
con la ip generada en Hawai cuando estábamos de
vacaciones? Felipe6666Original: No son casos mayoritarios para nada, y en esos casos siempre
pueden pedir a Soporte que cambie su lugar de residencia o bien
solicitar la ficha que activa las misiones (luego de una
comprobacion claro). ¡Saludos!
Subject: Not rigging call it balancing
Link on message: #12512620
cocobabygirl, on May 11 2020 - 09:16, said: So I see the constant accusing of rigging the MM. What if
Wargaming was only balancing the MM. Yes it seems the days
when we have that horrible start with a (muppet etc.) teams,
that we begin with a 0-7,8,9...whatever. We also have that
winning streak 65% and up for the first 12 battles. Lets face
it some of us stop playing in the fear of losing that proud
great WR% of a quick windfall, almost like a slot machine.
Most players seem to play this game for the accomplishments of a
high WR% along with some for the fun of it. The
status of playing with a purple glow above your head for some
players is like owning amazon. Sorry totally getting off
my subject but what if Wargaming never balanced you out. You
would never spend another dollar on any OP or premium tank, premium
time etc. This is I think a great marketing tool for
Wargaming and they obviously do a great job at it. It's a
great game at any level you want to achieve. Some people
can do it without any help from purchasing special products but it
would take you longer. Really how many players like grinding
tanks or even crew skill's. So for a small fee they give
you ways too speed things up. So it's just my opinion
but if you don't balance it what reason would players want to open
their wallet for a higher sign of accomplishment. PS
when will they have a premium arty? or a Russian wheelie?
Link on message: #12512620
cocobabygirl, on May 11 2020 - 09:16, said: So I see the constant accusing of rigging the MM. What if
Wargaming was only balancing the MM. Yes it seems the days
when we have that horrible start with a (muppet etc.) teams,
that we begin with a 0-7,8,9...whatever. We also have that
winning streak 65% and up for the first 12 battles. Lets face
it some of us stop playing in the fear of losing that proud
great WR% of a quick windfall, almost like a slot machine.
Most players seem to play this game for the accomplishments of a
high WR% along with some for the fun of it. The
status of playing with a purple glow above your head for some
players is like owning amazon. Sorry totally getting off
my subject but what if Wargaming never balanced you out. You
would never spend another dollar on any OP or premium tank, premium
time etc. This is I think a great marketing tool for
Wargaming and they obviously do a great job at it. It's a
great game at any level you want to achieve. Some people
can do it without any help from purchasing special products but it
would take you longer. Really how many players like grinding
tanks or even crew skill's. So for a small fee they give
you ways too speed things up. So it's just my opinion
but if you don't balance it what reason would players want to open
their wallet for a higher sign of accomplishment. PS
when will they have a premium arty? or a Russian wheelie?KRZYBooP: There is a game mode that does look at player skill available
for players to enjoy called Ranked battles. Our NA office and
community made sure that this wasn't taken away from our region and
is one of the small victories of World of Tanks. Random
Battles are random with consideration to who gets to be on your
team. You can join our Discord and have fun Platooning with other
players if you would like. Random MM will not look at player skill
according to our Dev team at this time. In addition, our
community is polarized with arguments for both for SBMM and
against. This means that even if our Dev team did SBMM they would
make just as many players upset. A classic Kobayashi
Maru for you Star Trek fans. (10000% surprised that Kobayashi is in
spell check xD)
Subject: What gives WG? Death star skin not on NA
Link on message: #12512612
Tilith, on May 11 2020 - 09:18, said: On a side note, they also get an e75 ts skin which im not sure if
we have 
Tilith, on May 11 2020 - 09:17, said: So I recieved an email from wot asia a few days ago showing the new
fv4005 3d style and I just dont see why we wouldnt receive
it.
Link on message: #12512612
Tilith, on May 11 2020 - 09:18, said: On a side note, they also get an e75 ts skin which im not sure if
we have 
KRZYBooP: This style is for sale with the tank when you purchase
it.
Tilith, on May 11 2020 - 09:17, said: So I recieved an email from wot asia a few days ago showing the new
fv4005 3d style and I just dont see why we wouldnt receive
it.
KRZYBooP: There is no news on if/when this style will be available for
NA. I will be sure to forward this to the proper department for
review.
Subject: Sin descuentos dia de la victoria
Link on message: #12512567
INSADEP, on May 11 2020 - 17:20, said: Muy buenas alguien por favor me puede decir porque en en el
servidor d NA no tenemos los descuentos del día de la victoria cosa
que en el europeo si tienen y que aquí ya hemos tenido en
años anteriores yo llevaba esperando este día para comprar varios
tier 9 y 10 pero nada. Yo creia que el juego era igual para todos y
solo cambiaba el servidor dependiendo de donde jugaras pero ya veo
que no. Aquí el llink al la Web europea https://worldoftanks.eu/es/news/special-offers/ve-day-parade-may2020/
Link on message: #12512567
INSADEP, on May 11 2020 - 17:20, said: Muy buenas alguien por favor me puede decir porque en en el
servidor d NA no tenemos los descuentos del día de la victoria cosa
que en el europeo si tienen y que aquí ya hemos tenido en
años anteriores yo llevaba esperando este día para comprar varios
tier 9 y 10 pero nada. Yo creia que el juego era igual para todos y
solo cambiaba el servidor dependiendo de donde jugaras pero ya veo
que no. Aquí el llink al la Web europea https://worldoftanks.eu/es/news/special-offers/ve-day-parade-may2020/Felipe6666Original: Porque tuvimos otro especial con el mismo tema el mes
anterior: https://worldoftanks.com/es-ar/news/game-events/battle-of-berlin-75th-anniversary-events-0420/ Además,
los descuentos se dieron en otro especial: https://worldoftanks.com/es-ar/news/announcements/wot-na-birthday-041120/.
En contraposición, EU no tuvo ninguno de esos
¡Saludos!
Subject: Reportar sirve de algo?
Link on message: #12512494
Link on message: #12512494
Felipe6666Original: Biig, las citas lo dicen bien claro, vos lo escribiste (ahí te lo
marqué en negrita en mi respuesta anterior), ahora estás cambiando
los argumentos y cambiando los temas que vos mismo planteaste.
Arrancamos con los reportes, pasamos por los bans y terminamos
afirmando lo obvio: sin jugadores el juego
muere. ¡Saludos!
Subject: Incoming! Battle pass completion available now.
Link on message: #12512491
ProSolo, on May 11 2020 - 11:51, said: Nice, thanks! Btw, are we getting this any
soon?: https://worldoftanks.eu/en/news/special-offers/ve-day-parade-may2020/
Link on message: #12512491
ProSolo, on May 11 2020 - 11:51, said: Nice, thanks! Btw, are we getting this any
soon?: https://worldoftanks.eu/en/news/special-offers/ve-day-parade-may2020/KRZYBooP: Maybe! Stay up to date on our news and forum posts for the
latest offerings for World of Tanks. Last week's offers
can be found HERE.
Subject: [Opiniones] Fechas patrias
Link on message: #12512486
Link on message: #12512486
Felipe6666Original: Bien, paso para avisar que los especiales de Paraguay y Argentina
anunciados por Hitomi para este mes no van a funcionar con código,
sino que las misiones aparecerán directamente en la interfaz para
aquellos jugadores que sean de uno u otro país (finalmente lo
logré
. ¡Saludos!
Subject: Suggestion for a new video series
Link on message: #12512481
bake3020, on May 11 2020 - 08:57, said: I would love to see a video series where it is conducted at the
Kubinka Museum in Russia. Please find an intelligent host
that has a great personality as well as knowledgeable about the
vehicles. Mr. Cutland maybe an authority but definitely not
with it. Just a passing thought.
Link on message: #12512481
bake3020, on May 11 2020 - 08:57, said: I would love to see a video series where it is conducted at the
Kubinka Museum in Russia. Please find an intelligent host
that has a great personality as well as knowledgeable about the
vehicles. Mr. Cutland maybe an authority but definitely not
with it. Just a passing thought.KRZYBooP: Here are some older Inside the Hatch videos featuring the
Chieftan. Obj
704IS-7:
Part 1Part 2Obj 268:Part 1Part 2Obj 416
Part 1Part 2Obj 268:Part 1Part 2Obj 416
Subject: [Opiniones] Servidor SA 24/7
Link on message: #12512474
Pablo_cba_, on May 11 2020 - 15:58, said: Me enteré gracias a un jugador en el chat de que existen los bots.
Me parece malísimo que no lo avisaran bien, me gustan los juegos
con gente de verdad. Es muy feo así. Por lo menos debieran
indicar bien cuáles son bots. No se entiende.
Link on message: #12512474
Pablo_cba_, on May 11 2020 - 15:58, said: Me enteré gracias a un jugador en el chat de que existen los bots.
Me parece malísimo que no lo avisaran bien, me gustan los juegos
con gente de verdad. Es muy feo así. Por lo menos debieran
indicar bien cuáles son bots. No se entiende.Felipe6666Original: Lo notificamos en su momento cuando fueron lanzados, allá por
el 2018: https://worldoftanks.com/es-ar/news/announcements/bots_llegando_world_tanks/ Los
bots cuentan con un emblema (un tanquecito de metal) y un patrón de
nombre (: Pepito: ) que los hace distinguibles de los
jugadores humanos. ¡Saludos!
Subject: Reportar sirve de algo?
Link on message: #12512469
Biig_Daddy, on May 10 2020 - 22:40, said: El mayor problema de todos no es la cantidad de usuarios
registrados, sino la cantidad de usuarios en linea. Supongamos que
tengas razón que hallan ponle 30 M, el problema real es que la
búsqueda la hace con jugadores online.
Biig_Daddy, on May 10 2020 - 22:40, said: Actualmente funciona bien por que aproximadamente llega a los 21k
(yo opino que la gran mayoría de estos 26 son jugadores que entran
con frecuencia) que significa que si de los que jugaron por ejemplo
la campaña. La gran mayoría hubiera sido baneada, entonces,
pongamos un numero de 3000. por lo tanto, el servidor en NA
quedaría con 17 K y en SA 1000 aproximadamente.
Biig_Daddy, on May 11 2020 - 02:40, said: Aparte es lógico que si hubiera esa cantidad no habrian nunca menos
de 20k de jugadores cosa que esto no sucede por que si vos entras
de noche horario Argentina (tipo 7 de la mañana) ya hay menos
de 8k lo que significa que en otros paises tienen horarios
distintos y pueden tener algún horario en que la frecuencia debería
ser alta y no lo es.
Link on message: #12512469
Biig_Daddy, on May 10 2020 - 22:40, said: El mayor problema de todos no es la cantidad de usuarios
registrados, sino la cantidad de usuarios en linea. Supongamos que
tengas razón que hallan ponle 30 M, el problema real es que la
búsqueda la hace con jugadores online.Felipe6666Original: El emparejador no puede trabajar con jugadores offline,
ningún juego puede. No veo cómo eso es un problema.
Biig_Daddy, on May 10 2020 - 22:40, said: Actualmente funciona bien por que aproximadamente llega a los 21k
(yo opino que la gran mayoría de estos 26 son jugadores que entran
con frecuencia) que significa que si de los que jugaron por ejemplo
la campaña. La gran mayoría hubiera sido baneada, entonces,
pongamos un numero de 3000. por lo tanto, el servidor en NA
quedaría con 17 K y en SA 1000 aproximadamente.Felipe6666Original: No entiendo por qué usás la campaña como parámetro. Estás
diciendo literalmente que todos los que participan en batallas de
clanes deberían ser baneados y que no lo hacemos porque sería una
pérdida económica para la empresa. Ahora bien, ¿cuál es el rédito
económino que sacamos de jugadores que por jugar las campañas
obtienen tanques de nivel X, oro (y, por consiguiente, Cuenta
Premium de WoT), etc.? Yo no estaría viendo ninguno...
Biig_Daddy, on May 11 2020 - 02:40, said: Aparte es lógico que si hubiera esa cantidad no habrian nunca menos
de 20k de jugadores cosa que esto no sucede por que si vos entras
de noche horario Argentina (tipo 7 de la mañana) ya hay menos
de 8k lo que significa que en otros paises tienen horarios
distintos y pueden tener algún horario en que la frecuencia debería
ser alta y no lo es.Felipe6666Original: Hay picos de actividad. No sé de dónde agarraste lo de las 7
de la mañana de Argentina, pero el pico no está ahí (por lo
general, la gente está durmiendo/trabajando/estudiando a esa hora).
A esa hora son las 5 de la mañana en la parte "centro" de Estados
Unidos. El pico está por lo noche (comienza a crecer a partir de
las 6 de la tarde de Argentina), y creo que es bastante evidente
para cualquiera que juegue a esa hora cuando se va a 27K en USC y
4K en SA. ¡Saludos!
Subject: Incoming! Battle pass completion available now.
Link on message: #12512440
Link on message: #12512440
KRZYBooP: Howdy Boom Jockeys! From now (11May) until 9Jun. players can
purchase stages for 250 gold each. For more information
on this offer click HERE. Blueprint fragments, camo, and other
prizes are up for grabs. Good luck to everyone that is
playing through this Mission!
The_Chieftain
Announcing WoT Salute: Benefits program for Veterans and Military Personnel
11.05.2020 18:22:00
Subject: Announcing WoT Salute: Benefits program for Veterans and Military Personnel
Link on message: #12512400
stevezaxx, on May 08 2020 - 20:26, said: Here;s my question, ( not relevant to me) if you AS A FOREIGNER,
have joined the US military, do you still qualify for this Program?
Link on message: #12512400
stevezaxx, on May 08 2020 - 20:26, said: Here;s my question, ( not relevant to me) if you AS A FOREIGNER,
have joined the US military, do you still qualify for this Program?The_Chieftain: Yes, why would one not?
Subject: Como dar de baja mi cuenta ?
Link on message: #12512009
Link on message: #12512009
Felipe6666Original: Así: https://na.wargaming.net/support/es_mx/products/wot/help/28870/28880/31869/ ¡Saludos!
Subject: Reportar sirve de algo?
Link on message: #12511996
PanzerAbteilung502, on May 10 2020 - 16:25, said: EL CM, dice desconocer el funcionamiento de los sistemas, de los
eulas, en fin
__DeathWorm__, on May 10 2020 - 17:53, said: Por qué parece que Felipe no tiene tanta injerencia en las
decisiones, yo lo veo a él como una especie de juez que resuelve
situaciones bajo librito de las reglas y normas y como la voz que
lleva las quejas, propuestas, etc de la comunidad a los directivos
que toman las desiciones
Biig_Daddy, on May 10 2020 - 21:29, said: Esto es un poco lo que converse con un amigo los otros días, el
problema esta en que WG no quiere banear gente por la razón de que
si empieza a sacar gente los servidores quedarán vacíos, es por que
en todos los medios apreciamos que nos muestran que el juego tienen
millones de jugadores registrados. Sin embargo, y si esto seria
cierto por que entonces el servidor llega a 26 k con suerte.
Si aplicamos una regla de tres simple de 26 k sobre 3 millones, nos
da como resultado menos del 1 %. Entonces estos datos son reales ?
Link on message: #12511996
PanzerAbteilung502, on May 10 2020 - 16:25, said: EL CM, dice desconocer el funcionamiento de los sistemas, de los
eulas, en finFelipe6666Original: Probablemente no estaría aquí respondiendo si supiera cómo
están programados, porque no trabajaría en comunidad directamente
__DeathWorm__, on May 10 2020 - 17:53, said: Por qué parece que Felipe no tiene tanta injerencia en las
decisiones, yo lo veo a él como una especie de juez que resuelve
situaciones bajo librito de las reglas y normas y como la voz que
lleva las quejas, propuestas, etc de la comunidad a los directivos
que toman las desicionesFelipe6666Original: Es precisamente a lo que se dedica un CM
Biig_Daddy, on May 10 2020 - 21:29, said: Esto es un poco lo que converse con un amigo los otros días, el
problema esta en que WG no quiere banear gente por la razón de que
si empieza a sacar gente los servidores quedarán vacíos, es por que
en todos los medios apreciamos que nos muestran que el juego tienen
millones de jugadores registrados. Sin embargo, y si esto seria
cierto por que entonces el servidor llega a 26 k con suerte.
Si aplicamos una regla de tres simple de 26 k sobre 3 millones, nos
da como resultado menos del 1 %. Entonces estos datos son reales ?Felipe6666Original: ¿Por qué si PewDiePie tiene más de 100 millones de
suscriptores la mayoría de sus videos no llegan a las 10 millones
de visualizaciones? ¿Por qué si Facebook tiene más de 1.871
millones de usuarios registrados la media de ingreso es de 1 vez a
la semana? Y así podemos estar todo el día con ejemplos que se
explican con la tasa de conversión: ¿cuántas veces te registraste
en servicios que ni siquiera usaste o usaste una sola vez? Lo mismo
aplica a WoT, y por eso la página habla de usuarios registrados, no
de usuarios activos. Si quisiéramos falsear cifras, no seríamos tan
"inteligentes" de poner la cantidad de usuarios conectados, ¿no?
¡Saludos! P.D.: Me hizo reír mucho que
a ULTRADERECHA ahora lo acusen de troll enviado cuando fue el
primero en dudar de mis afirmaciones
P.D. 2: ¿Ayudarlos a qué? ¿A
decirles que todas sus teorías conspirativas son verdad? Eso es lo
divertido de las teorías conspirativas, no necesitan una voz
"oficial" que les de la razón, con que ustedes mismos las crean
alcanza y sobra.
Subject: Reportar sirve de algo?
Link on message: #12511743
Biig_Daddy, on May 10 2020 - 15:38, said: En realidad son cosas planteadas en el EULA, cualquiera que
las lea las puede entender. P.D: En conclusión ustedes
pueden modificar EULA si quieren.
Link on message: #12511743
Biig_Daddy, on May 10 2020 - 15:38, said: En realidad son cosas planteadas en el EULA, cualquiera que
las lea las puede entender. P.D: En conclusión ustedes
pueden modificar EULA si quieren.Felipe6666Original: A lo que me refiero es al punto de modificarlo a voluntad.
Por más que esté planteado, es más pregunta para un abogado bajo
qué circunstancias puede hacerse. ¡Saludos!
Subject: Reportar sirve de algo?
Link on message: #12511715
Link on message: #12511715
Felipe6666Original: Supongo que son más preguntas para un abogado esas
¡Saludos!
Реклама | Adv















