Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

Вопросы разработчикам

Дата: 10.01.2016 18:37:12
Просмотр сообщения_MadMaxx_ (07 Янв 2016 - 11:16) писал: Здравствуйте!  1. Менялась ли экономика с выходом 1.9.2? Уже на 6 лвл в неплохом бою с премиум аккаунтом начисляются копейки... Сейчас, пока акции, много плюшек - это не так заметно, но по их окончании вообще на 3 лвл уходить фармить? 2. Когда, наконец, будет оптимизация??? Просто достало ждать переключения между самолетами в Ангаре, перейти на склад - вообще можно чаю попить. Вы четвертый год твердите, что работы над оптимизацией ведутся, но я до сих пор в первом бою за вечер стабильно вылетаю при загрузке, это же в любой момент может произойти в ожидании очереди в бой. Моды не стоят; кэш чистится регулярно; интернет - 100 м/бит; видюха новая; DxDiag скидывать не буду, т.к. не хочу! Я лишь хочу комфортно играть в Вашу игру. 3. Когда будет нерф ME 262 HG II? Помнится, Вы говорили, что "надо собрать серверную статистику... бла-бла-бла". Зачем ее собирать? Зайдите на Ла-9 против звена из этих тяжей и познайте все удовольствие "борьбы" против них! 

HighEnergyA: 1.Она такая как была в 1.9.1. Наибольший фарм, как и ранее, на премиумной техники 8го уровня. 2.Вылеты при загрузке карт чаще всего связаны с недостатком оперативной памяти.  3.Он уже произошел в 1.9.2. Ла-9 - самолет 8го уровня, естесвенно что ему тяжело боротся против звена из 2х самолетов 9го.   

Просмотр сообщенияOrione (09 Янв 2016 - 09:17) писал:  Здравствуйте, уважаемые разработчики. Можете ли вы рассказать нам какую-либо новую информацию по новым режимам. Я намеренно выделил слово новую, поскольку информация о том, что работа идет полным ходом и режимы находятся на стадии "прототипирования", нам уже давно известна. Хотелось бы больше конкретики. Какие идеи было забракованы. Какие доходят до тестов с непосредственным участием супертестеров. У каких есть наибольшие шансы выйти в релиз.  Заранее спасибо за развернутый ответ. Мы все его уже давно ждем.

HighEnergyA: Я Вас не порадую. Развернутого ответа не будет. Не хочу спойлерить раньше времени. Но скажу, что работы идут полным ходом над объемным режимом и сопутствующими ему изменениями некоторых запутанных и неявных систем. Как только мы получим билд достойный того, что бы показать его общественности - раскажем, покажем и даже возможно дадим поиграть. Все мы с оптимизмом смотрим в будущее и возлагаем на него большие надежды :)  

Просмотр сообщенияkorvalol02 (09 Янв 2016 - 23:37) писал: 100% шкалу звука собираетесь вернуть ?  Обсуждалось ли введения "Havok"  ?  Как вам идея с подсвечиванием контура вражеского самолета красным цветом ? 

HighEnergyA: 1.Нет. Текущая шкала продиктована текущими технологическими ограничениями. 2.В данный момент он не принесет существенной новизны. 3.Раньше так и было. Текущая система марекеров "чище" и "элегантнее".  

Просмотр сообщенияnasonovep (10 Янв 2016 - 11:28) писал: почему стала нормой последовательная массовая гибель самолетов сначала одной команды, затем второй?

HighEnergyA: Это не есть норма. Но в условиях текущего режима это естественный исход.  

Просмотр сообщенияgennady36 (10 Янв 2016 - 15:31) писал: Эээ.. Проясните как это согласуется с http://www.google.com/patents/US8425330 ..... гуглоперевод части   Согласно другому аспекту, сервер знакомств может хранить процент выигрыш / проигрыш для каждого пользователя (или автомобиль) на заданном уровне боевой. При уменьшении соотношения выигрыш / проигрыш игрока, игрок становится более вероятно, будут размещены в боях, уровни Битва на нижнем конце допустимого диапазона, тогда как по выигрыш / проигрыш рациона увеличивается игрока, игрок становится более вероятно, будут помещены в бои, имеющие уровни Битва на верхнем конце диапазона. допустимого Таким образом, когда игрок был неоднократно ставил в слишком многих сложных сражений, балансировка делается в пользу более легких сессий боевых, тем самым поощряя игрока путем предоставления легче среду игры. Аналогичным образом, когда игрок был неоднократно ставил в слишком многих простых боях, балансировка делается в пользу более жестких сессий боевых, тем самым сохраняя игрока оспариваемый вместо того, чтобы игрок соскучиться с легкой игры. Первый возможный алгоритм является равномерно разделить допустимые уровни боевых через диапазоне от нуля (0) до двух (2), и установите автомобиль на уровень боевой соответствующего соотношения выигрыш / проигрыш, где любой коэффициент больше двух (2 ) автоматически приводит в автомобиле помещаются в самом высоком возможном уровне боевой. Другой возможный алгоритм является повышение уровня боевой одной (в пределах допустимого диапазона) для транспортного средства каждый раз, когда игрок выигрывает битву с этого транспортного средства, и снизить уровень боевой одной (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, когда игрок теряет Битва с этого транспортного средства. Если уровень сражение уже на верхнем конце диапазона, и игрок выигрывает сражение, битва уровень может оставаться постоянным. Аналогичным образом, если уровень сражение уже на нижнем конце диапазона, и игрок проигрывает, уровень сражение может оставаться постоянным.

HighEnergyA: Никак. Вы дали ссылку на патент технологии для другой игры. В wowp данная технология не используется.    В данный момент (патч 1.9.2) скил игрока никоим образом не используется матчмейкером wowp. Если станет иначе, то мы об этом незамедлительно проинформируем.

Реклама | Adv