Вопросы разработчикам
Дата: 10.01.2016 18:37:12
_MadMaxx_ (07 Янв 2016 - 11:16) писал: Здравствуйте! 1. Менялась ли экономика с выходом 1.9.2? Уже
на 6 лвл в неплохом бою с премиум аккаунтом начисляются копейки...
Сейчас, пока акции, много плюшек - это не так заметно, но по
их окончании вообще на 3 лвл уходить фармить? 2. Когда,
наконец, будет оптимизация??? Просто достало ждать переключения
между самолетами в Ангаре, перейти на склад - вообще можно чаю
попить. Вы четвертый год твердите, что работы над оптимизацией
ведутся, но я до сих пор в первом бою за вечер стабильно вылетаю
при загрузке, это же в любой момент может произойти в ожидании
очереди в бой. Моды не стоят; кэш чистится регулярно; интернет
- 100 м/бит; видюха новая; DxDiag скидывать не буду, т.к. не хочу!
Я лишь хочу комфортно играть в Вашу игру. 3. Когда будет нерф ME
262 HG II? Помнится, Вы говорили, что "надо собрать серверную
статистику... бла-бла-бла". Зачем ее собирать? Зайдите на Ла-9
против звена из этих тяжей и познайте все удовольствие "борьбы"
против них! HighEnergyA: 1.Она такая как была в 1.9.1. Наибольший фарм, как и ранее, на
премиумной техники 8го уровня. 2.Вылеты при загрузке карт чаще
всего связаны с недостатком оперативной памяти. 3.Он уже
произошел в 1.9.2. Ла-9 - самолет 8го уровня, естесвенно что
ему тяжело боротся против звена из 2х самолетов 9го.
Orione (09 Янв 2016 - 09:17) писал: Здравствуйте, уважаемые разработчики. Можете ли вы рассказать
нам какую-либо новую информацию по новым режимам. Я намеренно
выделил слово новую, поскольку информация о том, что работа идет
полным ходом и режимы находятся на стадии "прототипирования", нам
уже давно известна. Хотелось бы больше конкретики. Какие идеи было
забракованы. Какие доходят до тестов с непосредственным участием
супертестеров. У каких есть наибольшие шансы выйти в релиз.
Заранее спасибо за развернутый ответ. Мы все его уже давно
ждем.HighEnergyA: Я Вас не порадую. Развернутого ответа не будет. Не хочу спойлерить
раньше времени. Но скажу, что работы идут полным ходом над объемным
режимом и сопутствующими ему изменениями некоторых запутанных и
неявных систем. Как только мы получим билд достойный того, что бы
показать его общественности - раскажем, покажем и даже возможно
дадим поиграть. Все мы с оптимизмом смотрим в будущее и возлагаем
на него большие надежды
korvalol02 (09 Янв 2016 - 23:37) писал: 100% шкалу звука собираетесь вернуть ? Обсуждалось ли
введения "Havok" ? Как вам идея с подсвечиванием
контура вражеского самолета красным цветом ? HighEnergyA: 1.Нет. Текущая шкала продиктована текущими технологическими
ограничениями. 2.В данный момент он не принесет существенной
новизны. 3.Раньше так и было. Текущая система марекеров "чище" и
"элегантнее".
nasonovep (10 Янв 2016 - 11:28) писал: почему стала нормой последовательная массовая гибель самолетов
сначала одной команды, затем второй?HighEnergyA: Это не есть норма. Но в условиях текущего режима это
естественный исход.
gennady36 (10 Янв 2016 - 15:31) писал: Эээ.. Проясните как это согласуется
с http://www.google.com/patents/US8425330 ..... гуглоперевод
части Согласно другому аспекту, сервер знакомств может
хранить процент выигрыш / проигрыш для каждого пользователя (или
автомобиль) на заданном уровне боевой. При уменьшении соотношения
выигрыш / проигрыш игрока, игрок становится более вероятно, будут
размещены в боях, уровни Битва на нижнем конце допустимого
диапазона, тогда как по выигрыш / проигрыш рациона увеличивается
игрока, игрок становится более вероятно, будут помещены в бои,
имеющие уровни Битва на верхнем конце диапазона. допустимого Таким
образом, когда игрок был неоднократно ставил в слишком многих
сложных сражений, балансировка делается в пользу более легких
сессий боевых, тем самым поощряя игрока путем предоставления легче
среду игры. Аналогичным образом, когда игрок был неоднократно
ставил в слишком многих простых боях, балансировка делается в
пользу более жестких сессий боевых, тем самым сохраняя игрока
оспариваемый вместо того, чтобы игрок соскучиться с легкой игры.
Первый возможный алгоритм является равномерно разделить допустимые
уровни боевых через диапазоне от нуля (0) до двух (2), и установите
автомобиль на уровень боевой соответствующего соотношения выигрыш /
проигрыш, где любой коэффициент больше двух (2 ) автоматически
приводит в автомобиле помещаются в самом высоком возможном уровне
боевой. Другой возможный алгоритм является повышение уровня боевой
одной (в пределах допустимого диапазона) для транспортного средства
каждый раз, когда игрок выигрывает битву с этого транспортного
средства, и снизить уровень боевой одной (в пределах допустимого
диапазона) каждый раз, когда игрок теряет Битва с этого
транспортного средства. Если уровень сражение уже на верхнем конце
диапазона, и игрок выигрывает сражение, битва уровень может
оставаться постоянным. Аналогичным образом, если уровень сражение
уже на нижнем конце диапазона, и игрок проигрывает, уровень
сражение может оставаться постоянным.HighEnergyA: Никак. Вы дали ссылку на патент технологии для другой игры. В
wowp данная технология не используется. В данный
момент (патч 1.9.2) скил игрока никоим образом не используется
матчмейкером wowp. Если станет иначе, то мы об этом
незамедлительно проинформируем.
Вопросы разработчикам














