Вопросы разработчикам
Дата: 28.09.2014 23:07:32
Panzerschlange (20 Сен 2014 - 19:27) писал: ... В данный момент есть только выбор на отдельных машинах между
легким и тяжелым вооружением, где мы приносим в жертву огневую мощь
ради скорости\маневренности и наоборот. Вы собираетесь это
отменить?HighEnergyA: Нет, такая возможность будет оставаться и далее.
HAL1984 (20 Сен 2014 - 19:59) писал: высота + - скорость сваливания (растет) высота + - разгонная
динамика (уменьшается) У вас наиболее правильно показаны
такие самолеты, как Як-1 или тот же Ил-10. Зачем было
создавать высотным самолетам зону высокой тяговооруженности в
виде светло-зеленой полоски , на высоте, а не у земли ???
Из-за этого динамические потолки одно-уровневых машин отличаются
совершенно фантастическим образом. Базовое отличие "высотного"
самолета от "низковысотного" в том, что тот имел потенциальную
возможность набрать более высокую скорость, на большой высоте, чем
низковысотный, двигатель которого там начинал задыхаться.
Двигатель высотника так же задыхался но не так
сильно, из-за этого динамика набора этой
скорости была невысокой, потери энергии из-за маневров
большие, скорость для того чтобы оставаться в горизонтальном полете
приходилось держать более высокой или же изменять под это планер
самолета (пример крылья Та-152H) . Я вовсе не хочу нерфа
высотников, но физика для самолетов должна быть одинаковой. Вот о
чем я. Это и геймплей сделает более разнообразным и
интересным. И победы более сложными но интересными. Вам не
кажется, что это нынешняя ситуация слишком яркая попытка
выразить "изюминку" самолета, снижающая качество геймплея ?HighEnergyA: Все верно сказано для условий ведения боя в масштабах реальных
сражений, где можно отлететь на пару десятков километров что бы
постепенно набрать высоту, а потом ее постепенно разменивать на
скорость. В условиях "сжатого игрового пространства", когда
бой проходит в намного меньшем диапазоне высот (3км, для 6го
уровня) и расстояний (10-12км) нам приходится усиливать некоторые
особенности самолетов. В частности, это относится к разгонным и
маневренным характеристикам. То, что вы предлагаете мы пробовали.
Из сказанного выше возможно разве-что реализация роста скорости
сваливания с высотой, для более естественной передачи высотных
характеристик. В остальном текущая система достаточно хорошо и
ясно позволяет выделить особенности поведения разных самолетов
на разных высотах.
mpDOG (21 Сен 2014 - 09:01) писал: Планируется ли изменения в "преимуществе"? В блоге про маркеры
было.... Аналогичную бы статью по преимуществу...HighEnergyA: Планируются коррекции в 1.6.0.
Qviller (21 Сен 2014 - 09:22) писал: Подскажите, планируется вернуть старое управление или теперь эта
модель управления будет постояннойHighEnergyA: Нет, но текущая версия будет дорабатываться, в том числе и на
основе отзывов игроков. Смотрите соответствующую тему о
управлении.
Mr_GoodNight (21 Сен 2014 - 11:04) писал: - Понятное управление (Сделайте понятными и 100% прозрачными
зависимости поведения самолета от настроек). - Понятные реакции,
послушность и управляемость самолетов- Уберите полностью или сделайте отключаемыми ИИ-шные автоматические "подтяжки" в управлении и полете - Уберите искусственное "ускорение" боя, а, по сути, его цензуру.
- Верните реальный урон от вооружения и возможность им пользоваться (толку в пушках, если они не попадают или у них "снижена эффективность") - Добивайтесь баланса в игре НЕ стреноживанием сильнейших, а обеспечением слабейших нужными возможностями для побед (выживаемость и победа - разные вещи)
- Обеспечьте стабильность, 100% прозрачность и логичность правил и инструментов игры - Сохраняйте тот стабильный контингент что уже есть в проекте З.Ы.: И прекратите уже подгонять аудиторию под свои нужды. Используйте уже завоеванное. Те, кто любит рубилово, никогда не будет вдумчиво крутить башней и строить командные планы. WoWt, WoWP и WoWs, это РАЗНЫЕ люди и целевые группы. Затачивайте проекты под людей, а не людей под проекты.
HighEnergyA: 1,2,3 над управлением работы не останавливаются. Задача сделать его
понятным, комфортным и удобным в настройке. В 1.5.0 интерфейсы
настройки были реализованы только частично. Ждите 1.6.0. 4.Режим
будет дорабатываться. 5."Реальный урон вооружения" это уничтожения
противника с пары попаданий. Так будет для крупнокалиберных пушек.
Пушки меньшего калибра будут эффективнее пулеметов на большой и
средней дистанции. Вблизи же пулеметы будут иметь большую
эффективность за счет большего числа попаданий по противнику.
6.Зачастую мы так и делаем - стараемся подтягивать слабейшие
самолеты. Нерф техники это крайняя мера. 7,8,9 кэп с нами!
timsz (22 Сен 2014 - 07:21) писал: 1. Не планируется ли усложнение пилотирования "сложных" самолетов?
2. Будет ли вводится влияние выстрелов пушек на полет самолета?HighEnergyA: 1.Это делается при вводе самолета в игру. Например P-38F плохо
управляется в затяжном пикировании, что соответствует поведению
этого самолета ИРЛ. 2.Это уже есть. Возьмите легкий хорошо
вооруженный самолет и пустите длинную очередь при горизонтальном
полете ;). Эффект есть, но незначителен, да бы не мешать
пилотированию.
vik_pel (25 Сен 2014 - 08:41) писал: скажите пожалуйста,возможно ли реализовать повышенный дамаг орудий
самолёта если он попадает на один или два левела выше? это бы
решило проблему жалоб на балансер,я так предполагаю.HighEnergyA: Нет. Проблемы балансера будут решатся методами балансера.
MadJurich (26 Сен 2014 - 16:17) писал: Планируют ли разработчики в ближайшее время ограничить количество
штурмовиков в командах ? ... сейчасв боях 9-10 лвл нередка
ситуация, когда 60-80% команд состоят из штурмовиков! HighEnergyA: Бои в которых слишком много самолетов какого-либо класса не
есть нома. Правки готовим.
DANILA1112003 (26 Сен 2014 - 17:28) писал: атакуемый и атакующий вылетают за границу карты с разными
скоростями, автопилот за границей учитывает разности скорости
при выводе самолётов обратно или он их уравнивает?HighEnergyA: Автопилот выводит самолет по кратчайшему пути и только.
_Awasaky_ (28 Сен 2014 - 12:08) писал: Вы могли бы дать информацию по типам снарядов? Изменилось ли
действие различных типов снарядов? Если да, то где можно выяснить
какое оно сейчас?HighEnergyA: 1,3. Скоро будет статья в блоге. 2.Нет.
Вопросы разработчикам














