Эмоции, который вызывает игра 1.2 - раздражение
Дата: 20.04.2016 13:05:16
Ignitus (20 Апр 2016 - 09:07) писал: Да причём здесь конспирология или заговор разработчиков,
зачем все эти громкие и пустые слова? Управление рисками,
Превентивное управление, Управление результативностью - все эти
понятия для Вас тоже заговор? В любой крупной и успешной компании
достижение положительного или желаемого результата не бросают на
самотёк, его прогнозируют, планируют, предпринимают нужные
действия. И если стратегия развития (общая для компании - что очень
важно), направленная на увеличение удовлетворённости игроков и как
следствие роста онлайна и доходов отсутствует, а все решает
пресловутый ВБР - то Вы сейчас очень оскорбили весь менеджмент Лестmal_h: прям новая волна. Красивые слова. Но что за ними стоит?
Вопрос "букварь геймдизайнера" - если все решает РАНДОМ то какая
статистика побед\поражений будет у игроков? Ответ - вне
зависимости от скила игрока процент побед на большом количестве
боев всегда будет 50 процентов. Ни больше , ни меньше. Второй
вопрос - наличие игроков с процентом побед 40 и наличие игроков с
процентом побед 60+ - о чем говорит? При том что
личный вклад в победу определяет усреднено лишь 1\24 часть
результата? Ответ - это говорит что игровые механики дают
Огромные возможности игроку нивелировать случайные факторы , даже
такие могучие как "проклятый балансировщик 2+_, проклятый анбаланс,
и проклятые сокомандники".
Эмоции, который вызывает игра 1.2 - раздражение














