Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

Насколько успешны корабли, сравнивая с WoWP

Дата: 17.03.2016 02:50:53
Просмотр сообщенияSagittaris (17 Мар 2016 - 00:36) писал:   нормальные  там призы http://worldofwarpla...-campaign-2016/

mal_h:  

Просмотр сообщенияU_9r (17 Мар 2016 - 00:33) писал: вы, наверное, в курсе, то и в "самолётиках" первоначально он-лайн выскакивал за 30к (здесь - так же выше 30к по началу)? отсюда мысль - возможно, просто отсеиваются те кто обманулся в своих ожиданиях и кому эти игры не особо интересны. Хотя меня, например, в "самолётиках" выбивает из колеи патологическая жадность ВГ (кто там отвечает за играбельность), в кораблях и танках марафоны и призы нормальные это норма, в самолётах - исключение, задачи нереально сложные, а призы скромные.

mal_h:   история развития Самолетов - другая. Мое личное мнение про Самолеты - у них не достаточно вариативный геймплей. Когда понимаешь это ( надо боев 100) - и игра перестает для тебя быть интересной . По поведению союзников и врагов сразу почти всегда можно предсказать слив-вин.  Нет вариантов.При создании кораблей мы тоже столкнулись с этой проблемой. Причем тогда была точка упреждения :) Но мне вариативности хватало боев на 50. потом тошнило от бессмысленности- протыкивать тупо точку упреждения из камеры удобной для этого при дистанциях боя - почти из космоса - быстро надоедало. И нам практически полностью пришлось переделать игру. И самолеты и корабли - в этом плане в очень не выигрышном начальном положении по отношению к танкам. В танках существенный мультипликатор вариативности геймплея - это ландшафт. Он дает возможность игры в прятки , в видимость.  Море и воздух лишают геймдизайнеров этой удобной переменной. Танки в воздухе и танки на ровной поверхности - это проигрыш вариативности. Я как моряк точно скажу - кораблик - мало гейплейная сущность. Им управляет под тыщу человек, он месяцами куда то плывет, и потом почти из за горизонта или из тучки на небе - получает - и бах...конец. :)  Сделать их играбильными, придать смысл игре в видимость и дистанцию и не лишить игрока способности как то влиять на рандом- это и есть самая трудная задача которую мы решали. Казалось бы все просто? :) Так вот , мое мнение что в Самолетах не смогли ответить на вопрос " во что играем", так чтобы как шахматы - вариативность сохранилась бы на века.

Реклама | Adv