Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

Дневники разработчиков. Зеркальный матчмейкер в 0.7.4

Дата: 18.04.2018 16:12:56
Pinkman26: Командиры! Обновление 0.7.4 уже показалось на горизонте, поэтому мы начинаем делиться подробностями. Из свежего выпуска «Дневников разработчиков» вы узнаете: как велась работа над девятым сезоном ранговых боёв; как создавался Порт «Кронштадт»; какие изменения внесены в систему предупреждения неспортивного и недобросовестного поведения и наказания за него; как мы перенастроили матчмейкер.   Смотрите видео! А чуть ниже вы найдёте дополнительную информацию по изменениям матчмейкера: это настолько важная тема, что мы решили остановиться на ней чуть подробнее.     Изменения матчмейкера в версии 0.7.4 Матчмейкер — это алгоритм, который отбирает игроков из очереди и делит на две команды. Основная его задача — собрать максимально сбалансированный бой как можно быстрее, и в большинстве случаев он успешно справляется с этим. Тем не менее порой возникают ситуации, когда подобранные команды оказываются равными с точки зрения шансов на победу, но имеют немного разные по классам и уровням составы, что может вызывать дискомфорт у игроков.   Основное изменение матчмейкера в этой версии в том, что мы исправили принцип его работы в первые три минуты ожидания боя. Теперь после того, как первый игрок попадает в очередь, в течение трёх минут матчмейкер собирает команды зеркально. Это значит, что напротив каждого корабля будет стоять корабль тех же класса и уровня. Такая работа системы наиболее заметна, когда в очереди достаточное количество игроков.   Если за три минуты ожидания первого игрока в очереди так и не удастся подобрать зеркальные команды, матчмейкер вернётся к прежнему алгоритму, чтобы отправить командиров в бой как можно скорее. Такой сценарий наиболее вероятен в ночное и утреннее время, когда игроков на серверах сравнительно немного. Просим вас обратить внимание на то, что на поиск боя для игроков в составе отряда изменения матчмейкера не повлияют. Ниже вы можете найти описание текущих принципов работы матчмейкера — после выхода обновления 0.7.4 они будут актуальны в тех случаях, когда время ожидания превышает три минуты.   Скрытый текст Прежде всего подбор происходит по количеству участников: возможны бои с «неполным» составом команд, к примеру 11 против 11, 10 против 10 и так далее. Количество кораблей максимального уровня в командах всегда строго симметрично. Если в бою Х уровня у одной команды два линкора, три крейсера и один эсминец Х уровня, то и у второй команды количество кораблей этих классов будет таким же. Это правило применяется и к линкорам, чей уровень на один ниже, чем уровень боя: если в бою Х уровня у команды один линкор IX уровня, то и у соперников такой линкор будет один. Авианосцы всегда подбираются в бой строго симметрично. Матчмейкер стремится к тому, чтобы все классы кораблей присутствовали в обеих командах равномерно, но при этом может возникать небольшая разница в зависимости от класса. Например, эсминцев и линкоров в одной команде может быть на один больше, чем в другой, а разница в крейсерах между командами может доходить до двух. Матчмейкер учитывает и нацию каждого корабля, однако при распределении по нации не учитывается уровень корабля. В то же время проверяется, чтобы нации в каждой команде распределялись максимально равномерно. Таким образом, распределение кораблей по уровню, классу и нации в каждой команде происходит равномерно, но не строго симметрично. Если бы система всегда придерживалась строгой симметрии, ожидание боя длилось бы пять минут и дольше гораздо чаще, а команды собирались бы неполными. Например, в одной команде может быть два линкора Yamato (X), один Iowa (IX) и один Bismarсk (VIII). Тогда в противоположной команде обязательно будут два линкора Х и один IХ уровня (например, два линкора Montana (X) и Izumo (IX)), но при этом может не быть линкора VIII уровня. В этом примере мы видим, что у обеих команд есть корабли японской и американской наций. Место четвёртого линкора в этом бою может занять, к примеру, немецкий крейсер Admiral Hipper или эсминец Z-23. Обновление алгоритма матчмейкера сделает морские сражения более комфортными для большинства игроков и позволит меньше отвлекаться на составы команд. Это первое улучшение работы матчмейкера в 2018 году. Мы не собираемся на этом останавливаться и в грядущих обновлениях порадуем вас другими приятными изменениями. До встречи в бою!

Реклама | Adv