Дневники разработчиков. Зеркальный матчмейкер в 0.7.4
Дата: 18.04.2018 16:12:56
Pinkman26: Командиры! Обновление 0.7.4 уже показалось на горизонте, поэтому мы
начинаем делиться подробностями. Из свежего выпуска «Дневников
разработчиков» вы узнаете: как велась работа над девятым сезоном ранговых боёв; как создавался Порт
«Кронштадт»; какие изменения внесены в систему предупреждения
неспортивного и недобросовестного поведения и наказания за него;
как мы перенастроили матчмейкер. Смотрите видео! А чуть
ниже вы найдёте дополнительную информацию по изменениям
матчмейкера: это настолько важная тема, что мы решили остановиться
на ней чуть подробнее. Изменения матчмейкера в версии
0.7.4 Матчмейкер — это
алгоритм, который отбирает игроков из очереди и делит на две
команды. Основная его задача — собрать максимально сбалансированный
бой как можно быстрее, и в большинстве случаев он успешно
справляется с этим. Тем не менее порой возникают ситуации, когда
подобранные команды оказываются равными с точки зрения шансов на
победу, но имеют немного разные по классам и уровням составы, что
может вызывать дискомфорт у игроков. Основное изменение
матчмейкера в этой версии в том, что мы исправили
принцип его работы в первые три минуты ожидания боя. Теперь
после того, как первый игрок попадает в очередь, в течение трёх
минут матчмейкер собирает команды зеркально. Это значит, что
напротив каждого корабля будет стоять корабль тех же класса и
уровня. Такая работа системы наиболее заметна, когда в очереди
достаточное количество игроков. Если за три минуты ожидания
первого игрока в очереди так и не удастся подобрать зеркальные
команды, матчмейкер вернётся к прежнему алгоритму, чтобы отправить
командиров в бой как можно скорее. Такой сценарий наиболее вероятен
в ночное и утреннее время, когда игроков на серверах сравнительно
немного. Просим вас обратить внимание на то, что на поиск боя для
игроков в составе отряда изменения матчмейкера не повлияют. Ниже вы
можете найти описание текущих принципов работы матчмейкера — после
выхода обновления 0.7.4 они будут актуальны в тех
случаях, когда время ожидания превышает три минуты.
Скрытый текст Прежде всего подбор происходит по количеству
участников: возможны бои с «неполным» составом команд, к примеру 11
против 11, 10 против 10 и так далее. Количество кораблей
максимального уровня в командах всегда строго симметрично. Если в
бою Х уровня у одной команды два линкора, три крейсера и один
эсминец Х уровня, то и у второй команды количество кораблей этих
классов будет таким же. Это правило применяется и к линкорам, чей
уровень на один ниже, чем уровень боя: если в бою Х уровня у
команды один линкор IX уровня, то и у соперников такой линкор будет
один. Авианосцы всегда подбираются в бой строго симметрично.
Матчмейкер стремится к тому, чтобы все классы кораблей
присутствовали в обеих командах равномерно, но при этом может
возникать небольшая разница в зависимости от класса. Например,
эсминцев и линкоров в одной команде может быть на один больше, чем
в другой, а разница в крейсерах между командами может доходить до
двух. Матчмейкер учитывает и нацию каждого корабля, однако при
распределении по нации не учитывается уровень корабля. В то же
время проверяется, чтобы нации в каждой команде распределялись
максимально равномерно. Таким образом, распределение кораблей по
уровню, классу и нации в каждой команде происходит равномерно, но
не строго симметрично. Если бы система всегда придерживалась
строгой симметрии, ожидание боя длилось бы пять минут и дольше
гораздо чаще, а команды собирались бы неполными. Например, в одной
команде может быть два линкора Yamato (X), один Iowa (IX) и один
Bismarсk (VIII). Тогда в противоположной команде обязательно будут
два линкора Х и один IХ уровня (например, два линкора Montana (X) и
Izumo (IX)), но при этом может не быть линкора VIII уровня. В этом
примере мы видим, что у обеих команд есть корабли японской и
американской наций. Место четвёртого линкора в этом бою может
занять, к примеру, немецкий крейсер Admiral Hipper или эсминец
Z-23. Обновление алгоритма матчмейкера сделает морские сражения
более комфортными для большинства игроков и позволит меньше
отвлекаться на составы команд. Это первое улучшение работы
матчмейкера в 2018 году. Мы не собираемся на этом останавливаться и
в грядущих обновлениях порадуем вас другими приятными изменениями.
До встречи в бою!
Дневники разработчиков. Зеркальный матчмейкер в 0.7.4














