Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

Глобальное улучшение

Дата: 01.04.2016 15:44:14
Цитата  море, влияющее на игровой процесс игрока. Добавить качку. Которая естественно будет влиять на точность стрельбы и тут мы сразу получаем приближение к реальности, как по погоде, так и по взаимодействию корабль-море, да и точность стрельбы, т.е. цена каждого залпа, возрастет, в плане попал, не попал.

Defklo:   Сложно технически реализуемо - потребуется реализация динамических мешей, ведь когда корабль качается - меняется не только его прицел, но и положение листов брони в пространстве, изменения углов и т.п. Т.е. к двум измерениям (которые выливаются в угол курса красного корабля относительно курса зелёного) прибавляется третье - наклон красного корабля относительно зелёного. И без того сложная к восприятию дамаг-модель (которую сейчас упрощённо можно свести к встал углом - получи рикошет и встал бортом - получи пробитие) ещё более усложнится (качка красного корабля - курсовая или бортовая, а может обе сразу). Потом - вы повышаете цену ошибки при стрельбе. Думаю, линкороводы тут с вами не согласятся ни разу. Конечно, в реальности существовали устройства успокоения качки, и можно их вводить в виде расходников или модулей - но зачем вводить фичу, и сразу же с ней бороться?   Сюда же добавляю маркер пробития. Навели на часть корабля - маркер жёлтый, можно пробить. Корабль качнуло - броня стала под углом - маркер красный, не пробить. Корабль качнуло сильнее, под прицелом внезапно оказалась палуба - маркер зелёный, гарантированно пробивает. Это не говоря уже о том, что данные будут устаревшими ровно на время полёта снаряда. Смотрю в прицел - маркер зелёный. Стреляю. Пока снаряд летит - корабль чуть подвернул, снаряд отрикошетил или не пробил. Полагаю, это у каждого вызовет фрустрацию - так же нечестно, был же зелёный!!!  

Цитата Скрыть ХП. Добавить камеру попаданий в противника. Данная камера фиксирует изменение цветовой гаммы ХП. Предположим при легком снятии пожелтение, при среднем оранжевый цвет, а при критических повреждениях красный. Выведенные модули можно отображать черным. Скрытие ХП в корне изменит игровой процесс. И приблизит игру к реальности. Сам игрок примерно будет представлять, какие повреждения нанесены противнику, а союзники вообще не будут знать, сколько ХП осталось у противника. Но в то же время ХП остается, игровой процесс приближен к реалу.

Defklo:  Вы имеете в виду - киллкам а-ля Silent Hunter? Второй рендер будет значительно тормозить игровой процесс с точки зрения загрузки серверов. Предложенная вами система визуализации де-факто ничем от текущей системы отлёта ХП не отличается. Что же до скрытия ХП... да, это в корне изменит игровой процесс. Прежде всего его коренным сломом для тех, кто привык играть с текущим отображением ХП, а таких игроков, полагаю, не меньше девяноста пяти процентов. Что если кто-то не захочет перестраиваться? Отток пользователей из-за коренной переделки геймплея - это не то, что нам сейчас нужно...   По собственным же ощущениям скажу: скрытие ХП будет провоцировать игроков на минимизирование столкновений с противником. Все разбегутся по углам, и такой геймплей бодрым не покажется никому. Зачем мне лезть на кого-то с потенциально полными ХП? Стоялово в полный рост. Это тоже далеко не то, что нам сейчас необходимо.   Собственно, всё, что я могу рассказать о войне во Вьетнаме(с) :) Про уход с карты наверняка захотят пообщаться те, кто эту систему у нас прорабатывал, ссылку им я скинул. Скажу лишь, что здесь тоже "всё далеко не так однозначно". Ну а погода... погодные эффекты были анонсирована на этот год. Ждите новостей :)

Реклама | Adv