Roll out : Fakta a čísla ve World of Tanks
Дата: 31.12.2013 14:12:05

Tuccy:

Tuccy: Obávám se, že v tom případě je tvá laťka tak vysoká, že ji
nesplňuje ani řada muzejních exponátů
Historičnost není digitální
"Plně ano / vůbec ne" - historický realismus je vždy analogový a
podle typu hry se liší - i třeba proto, že je spousta údajů
otevřena interpretaci. World of Tanks se například snaží držet
historických rozměrů, síly pancéřování a průbojnosti - i tam jsou
samozřejmě místy upravené hodnoty (výjimečně), ale drtivá většina
se drží dostupných zdrojů... Ale jsme zase u toho: Jakých zdrojů?
Údaje z testů průbojnosti nejdeporovnávat přímo, např., takže pro
sjednocení na jeden standard je potřeba celkem dost aproximací
(vím, znám, musel jsem se s tím potýkat při shromažďování
podkladů pro Steel Panthers). A i při té nejlepší dokumentaci
se pak stávají různé věci - třeba slavný spodní přední pancíř
Tigeru II - na dvou exemplářích byl 120mm a 100mm, podle
dokumentace 100mm - ale původně byl ve hře 120mm protože se prostě
vycházelo z toho prvního měřeného exempláře, který byl víc "po
ruce". Stejně tak třeba korba IS-3 - každý měřený kus ji měl trochu
jinak takže se nakonec sáhlo po dokumentaci. Kde je tedy ona "100%
historická přesnost", kterou postrádáte? Exemplář 1, Exemplář 2,
Exemplář 3 nebo papíry?Jak je vidět, ani u "tvrdých" faktorů není
možné vyhnout se kompromisům (leda že byste chtěli tank s náhodně
generovanými parametry v rámci mezí - třeba šanci, že pancíř korby
T-34 bude oscilovat mezi 40 a 50 mm podle toho jak se RNG vyspí) :)
Pro rovnováhu ve hře (protože by asi nikdo nechtěl hrát
třeba Němce pokud by Německé tanky končily někde na 8. úrovni -
např.) jsou proto používány hlavně "měkké" údaje - úroveň,
výdrž, rychlost otáčení, rychlost otáčení věže nebo třeba způsob
otáčení - jen málo vozidel 2. světové války např. umělo "otáčení na
místě" jako umí ve hře všechny TD a samohybná děla... Tyto
parametry se celkem často liší i mezi jednotlivými vozidly téhož
typu... Proto je s nimi možné zacházet "volněji" a využít je k
tomu, aby bylo dosaženo rovnováhy mezi historičností a hratelností.
Hra musí spojovat oba faktory. Ani jeden z faktorů
nemůže být 100% (max. hratelnost - tanky se liší jen obrázkem,
všechny ostatní statistiky jsou stejné, tedy je dokonalá
rovnováha a záleží opravdu jen na hráči. 100% realističnost:
zničený tank je opravdu zničený, zasažený člen osádky je ztracen
navždy, 1 probití pancíře = zničený tank...) - a v každé hře která
se snaží spojovat oba faktory je spousta kompromisů. Např. mezi
tím, jestli je lepší posílat hráče do naprosto nevyrovnaných
soubojů (LT 38 s 37mm kanonem proti KV-2) nebo jestli není lepší
hodit do hry třeba nějaký "co by kdyby" prototyp... Pokud někdo
chce opravdu hardcore realitu a chce jít s 37mm proti KV, pak hledá
zcela jiný styl hry (a i tam bude spousta kompromisů a
nehistoričností).


Tuccy: Herní mechanismus, se kterým se musí potýkat každá hra - i
ty "realistické" simulátory to musí počítat a z různých důvodů není
moc vhodné dávat příliš mnoho informací hernímu klientu.
A některé herní mechanismy často pokládané za nerealistické
(třeba +-25% náhodný faktor) jsou nerealistické spíš ve své
umírněnosti

Roll out : Fakta a čísla ve World of Tanks