Сообщения разработчиков на форуме
В этом разделе вы сможете найти посты разработчиков с официального форума. База обновляется каждый час и хранится на сервере wot-news.com. Если вы нашли какие-то ошибки, у вас есть предложения или пожелания, пишите на info@wot-news.com
Тема: [Обратная связь от разработчиков] Комьюнити дайджест №2
Ссылка на сообщение: #4754885
Tokcerio (21 Июн 2018 - 18:10): Спасибо про режим угнетения посмеялсо.ММО использующие подобные алгоритмы,влияющие на неокрепшую психику столько,что наверное проще посчитать тех кто это не использует.И правда вам никто не не говорил зачем это?).Одна из ваших основных проблем,что вы почему то думаете что ваши пользователи исключительно либо прыщавые тупенькие юнцы,либо патологические подпивковичи.Для выкачки доната и поддержания интереса подобные вещи используются уже лет 20.И ММО шутерах,корейских гриндилках с их дропом и лутбоксами,шансами заточки и прочими прелестями,ККИ с их топдеками и проч и проч.Кого-то разоблачали,где-то сливали инфу,а кто-то этого и не скрывает вовсе. Чтобы игрок со стажем заметил тонну определенных повторяющихся закономерностей нужен мозг чуть больше чем у курицы.Но да,возможно вы все-таки особенные.
Ссылка на сообщение: #4754885
Tokcerio (21 Июн 2018 - 18:10): Спасибо про режим угнетения посмеялсо.ММО использующие подобные алгоритмы,влияющие на неокрепшую психику столько,что наверное проще посчитать тех кто это не использует.И правда вам никто не не говорил зачем это?).Одна из ваших основных проблем,что вы почему то думаете что ваши пользователи исключительно либо прыщавые тупенькие юнцы,либо патологические подпивковичи.Для выкачки доната и поддержания интереса подобные вещи используются уже лет 20.И ММО шутерах,корейских гриндилках с их дропом и лутбоксами,шансами заточки и прочими прелестями,ККИ с их топдеками и проч и проч.Кого-то разоблачали,где-то сливали инфу,а кто-то этого и не скрывает вовсе. Чтобы игрок со стажем заметил тонну определенных повторяющихся закономерностей нужен мозг чуть больше чем у курицы.Но да,возможно вы все-таки особенные.
_Juno: Вы сейчас описываете как раз типичную ситуацию, о которой
рассказано в материале. Учитывая, что бои проходят сразу у большой
массы игроков, вероятность попасть в серию поражений становится
более заметной для игрока. И, поскольку проигрыши
нас разочаровывают, а выигрыши - нет, на поражения, особенно
серийные, мы обращаем куда больше внимания. В тексте приведены
ссылки на более масштабные исследования, нежели опыт одного игрока,
возможно, вам будет интересно ознакомиться с ними, несмотря на то,
что у вас уже успело сложиться определенное мнение. Вы считаете,
что мы следуем гипотетическому примеру корейских гриндилок, но мы
подробно рассказали, как это работает (точнее, не работает) на
самом деле.
Тема: [Обратная связь от разработчиков] Комьюнити дайджест №2
Ссылка на сообщение: #4754872
Bergthor (21 Июн 2018 - 17:58): Результаты пока не очень.
Bergthor (21 Июн 2018 - 17:58): Зачем этот бульварный слэнг в обращении от умных людей? Игроки тоже не дебилы, чтобы говорить с ними на таком языке. К тому же игроки вас не считают "кретинами". Просто не согласны со многими моментами.
Kristof_Alber (21 Июн 2018 - 17:58): Мы тоже ждем ваших комментариев:
Bergthor (21 Июн 2018 - 17:58): Мы прекрасно знаем о существовании патента. К тому же подобные практики подбора команд по заданным параметрам используется другими компаниями и на них тоже есть патенты. Так что данный текст явно не для думающих людей, которые все отлично понимают.
Ссылка на сообщение: #4754872
Bergthor (21 Июн 2018 - 17:58): Результаты пока не очень.
_Juno: Судить обо всех результатах прямо сейчас, как вы понимаете,
довольно сложно. В этом дайджесте мы постарались рассказать вам о
наших заметных внешне результатах работы, и в той его части,
которую вы цитируете, как раз описываем внутренние процессы и
реализацию обратной связи, которые могут казаться игрокам
неочевидными или непонятными.
Bergthor (21 Июн 2018 - 17:58): Зачем этот бульварный слэнг в обращении от умных людей? Игроки тоже не дебилы, чтобы говорить с ними на таком языке. К тому же игроки вас не считают "кретинами". Просто не согласны со многими моментами.
_Juno: Мы позволили себе некоторую вольность в подготовке текста, вы
правы. Но, справедливости ради, надо сказать, что это не самая
жесткая формулировка, которую мы успели услышать в свой адрес.
Kristof_Alber (21 Июн 2018 - 17:58): Мы тоже ждем ваших комментариев:
_Juno: Спасибо, что обратили внимание, мы попробуем узнать у коллег, как
так вышло.
Bergthor (21 Июн 2018 - 17:58): Мы прекрасно знаем о существовании патента. К тому же подобные практики подбора команд по заданным параметрам используется другими компаниями и на них тоже есть патенты. Так что данный текст явно не для думающих людей, которые все отлично понимают.
_Juno: .Позволю себе с вами не согласиться: в материале достаточно
подробно описана механика работы матчмейкера с точки зрения
математики. И, как мне кажется, он должен прояснить непонятные до
этого времени моменты тем, кого огорчают серии поражений.
Тема: Морские легенды. HMCS Haida. Трейлер
Ссылка на сообщение: #4754783
bigfinger86 (21 Июн 2018 - 16:39): Как всигда анонс анонса
Ссылка на сообщение: #4754783
bigfinger86 (21 Июн 2018 - 16:39): Как всигда анонс анонса
Тема: [Обратная связь от разработчиков] Комьюнити дайджест №2
Ссылка на сообщение: #4754776
Ссылка на сообщение: #4754776
deadmansgamble: Рады представить вам! Ждем ваших комментариев.)
Тема: Тысячи дублонов в подарок
Ссылка на сообщение: #4754728
Betelgeise_Rigel (21 Июн 2018 - 16:34): просто хочу учасвтвовать в акции с бесплатными дублонами в подарок по тому купил простые дублоны и они не пришли на счёт Мне нужно знать точно до получночи они дойдут на мой счёт или нет? Спасибо за ответ
Ссылка на сообщение: #4754728
Betelgeise_Rigel (21 Июн 2018 - 16:34): просто хочу учасвтвовать в акции с бесплатными дублонами в подарок по тому купил простые дублоны и они не пришли на счёт Мне нужно знать точно до получночи они дойдут на мой счёт или нет? Спасибо за ответ
Orelko: Ответил на ваше сообщение в ЛС.
Тема: [Обратная связь от разработчиков] Комьюнити дайджест №2
Ссылка на сообщение: #4754709
Ссылка на сообщение: #4754709
_Juno: Привет, командиры! Мы продолжаем тему Обратной связи от
разработчиков и спешим поделиться с вами самыми свежими новостями.
А их немало накопилось за прошедшее время! Начнем с
пополнения. К нашей команде присоединился известный создатель
модификаций, автор многих исторических статей, один из лучших
игроков клана, занявшего 1 место в прошлом клановом сезоне, а
также бывший глобальный модератор форума — Mebius_lW. Мы очень рады такому подкреплению в
наших рядах! Новая команда —
старые грабли. ДОКОЛЕ? | Самые
жаркие споры за последнее время | Режим угнетения WoWS, срыв покровов | Изменения на портале | Изменения на форуме | Мы
прислушиваемся к вашему мнению | Турниры | Новая программа
Контрибьюторов |Технические и
финансовые проблемы
I. Новая команда — старые грабли. ДОКОЛЕ? Ни для кого не
секрет, что в текущий момент почти полностью сменилась команда
отдела паблишинга на СНГ-регионе. В связи с этим многие ожидали
положительных и качественных изменений в жизни СНГ-сервера игры. Но
уже буквально через несколько недель мы стали получать большое
количество отзывов в стиле «такие же олени, как и предыдущие»,
«Ага, обещали открытость и диалог. На выходе ровно то же самое
большое ничего» и т. д. Именно поэтому мы хотим рассказать о
том, кто мы, за что отвечаем, почему мы это делаем и чего же от нас
ждать, по каким вопросам мы можем помочь прямо сейчас, а по каким
нет. Под спойлером ниже вы сможете прочитать, какие цели и
задачи мы перед собой ставим и как реализуем свои рабочие процессы.
Скрытый текст Основной и главной задачей отдела издания является
работа с аудиторией игры. По сути, это означает работу на улучшение
результатов трёх процессов в рамках нашего кластера: Привлечение
новых игроков в проект; Создание комфортной обстановки и
околоигровых сервисов для текущей аудитории; Донесение информации о
положительных изменениях внутри игры до игроков, которые перестали
играть. Очевидно, что каждый из этих процессов разбит на громадное
количество подзадач разной степени важности, длительности и
эффективности. Одни задевают всех игроков разом, но чуть-чуть.
Другие — небольшую группу, но сильно. Давайте
последовательно пройдёмcя по первым двум пунктам.
Привлечение новых игроков в проект. Для каждого очевидно, что без
«новой крови» не получится создать проект, который будет долго
жить. Игроки приходят в игру, игроки играют в игру, игроки уходят
из игры. Если приходить будет больше, чем уходить, то мы будем
видеть рост онлайна на низких уровнях техники. Постепенно будет
увеличиваться и количество игроков в мидгейме и лейтгейме. Эту
задачу мы очень плотно делим с отделом маркетинга.
Привлечение аудитории — это не только рекламные кампании, результат
которых вы видите, когда встречаете баннер WoWS на сайте по
продаже страйкбольных пушек. Привлечение аудитории включает в себя
в том числе и мотивацию текущих игроков на то, чтобы они играли со
своими друзьями (реферальная система), чтобы они делились с ними
информацией об игре (конкурсы репостов в соцсетях и подобные
активности) и всё, что связано с положительным опытом игрока.
Сюда ещё входит и проведение каких бы то ни было акций на создание
вирального и просто сгенерированного пользователями контента.
Создание комфортной обстановки и околоигровых сервисов для
текущей аудитории. Основной игровой механикой, конечно же, является
бой в реальном времени на кораблях в рамках череды сражений. Но
помимо самого, собственно, боя игроки используют такие
сервисы, как чат, форум, сайт, службу технической поддержки и
прочие каналы связи с администрацией игры. Все эти сервисы и
направления работы формируют очень большой пласт задач, важнейшим
результатом которых должен быть отлаженный, понятный и
прозрачный процесс обратной связи. На обратной связи
хочется остановиться отдельно и рассказать более предметно, что это
значит. Обратная связь подразумевает как сбор отзывов
и предложений, необходимых команде разработки, так и ответы на
вопросы пользователей. В идеале — вопросы, интересующие разные
группы игроков, освещаются отдельно, чтобы информация о них
доходила до всех. И здесь кроется один важный и проблемный пункт.
Пользовательский опыт каждого игрока уникален. Но тем не
менее можно выделить определённые когорты, которые составляют
статистически значимую часть всего игрового сообщества. Это может
быть деление по активности: игрок играет в игру последний месяц
(год, неделю) игрок не играет последний месяц (год, неделю) Может
быть деление по предпочитаемым видам кораблей (например, 70%
— крейсеры, 30% — линкоры и эсминцы). Может быть деление
по количеству техники (у одних игроков кораблей пять десятков, у
других пять единиц). Существует деление по скиллу (хотя бы по
винрейту), рангам. И так далее. Таких субгрупп десятки.
Необходимо понимать, что один игрок попадает больше, чем в одно
такое подмножество. Соответственно, когда он сталкивается с каким
бы то ни было раздражающим фактором (здесь слово “раздражающий” не
несет в себе негативной оценки), то оценивает его и выносит
субъективное суждение о нём. Линкоровод не будет относиться к
усилению крейсеров точно так же, как игрок, который играет только
на крейсерах. И к сожалению, если мы говорим об игровом балансе
(что само по себе мифическая штука, если игра не шахматы, где тоже
не всё гладко и первый ход определяет многое), то любое изменение
будет влиять по-разному на мнение игроков. И это нормально, так как
пользовательский опыт каждого уникален.
Мы не можем, выслушав предпочтения игрока (пусть даже он представляет группу и немаленькую или у него соло-винрейт 70%), просто сделать так, как он хочет. С ОЧЕНЬ высокой вероятностью каждое изменение отразится негативно на опыте других игроков. При этом любое изменение — это сложный процесс, который подразумевает сплочённый труд десятков людей. Поэтому мы вынуждены ориентироваться не только на отзывы игроков, но и на результаты работы, как минимум, отдела аналитики, который может провести исследование влияния того или иного изменения/предложения, которое поступает от нас. То есть, для того чтобы мы что-то сделали по запросу игроков, должен произойти следующий процесс: вы высказали ваше мнение и получили/не получили поддержку других игроков; мы прочитали его, приняли к сведению и передали на обработку; по итогам обсуждения различных сторон (ответственных за баланс, необходимую разработку, лояльность сообщества, аналитиков, финансовые риски) просчитывается влияние этого изменения на игру в целом, а не на один регион, откуда оно поступило. И уже после этого выносится решение — поставить это изменение в план или нет; если это предложение не попадает в план, но большое количество игроков заинтересовано в нём, то мы даём публичный ответ о принятом решении; если предложение уходит в бэклог, то оно получает приоритет и однажды будет воплощено. Здесь кроется еще одна беда. Планы на разработку формируются задолго до того, как какое бы то ни было изменение вступает в силу в игре, так как реализация и тестирование зачастую требуют громадных временных затрат. В проекте наших размеров и сложности невозможно сделать этот процесс быстрым. Если убрать хотя бы один пункт, то рано или поздно игра наверняка пострадает, при том, что ресурсы на реализацию будут потрачены. Кроме того, необходимо помнить, что существует такое понятие, как «ошибка выжившего». К тому моменту, как вовлечься в игру, понять, как она работает, добраться до форума, начать взаимодействия с другими игроками и нами, обычно игрок проходит довольно длинный путь. И на каждого такого игрока есть сотни игроков, которые этот путь не прошли. Они "отвалились" раньше. И это не менее важный момент. Категорически нельзя вводить в игру изменения, которые увеличивают это количество «отвалившихся раньше». Потому как эти изменения однажды игру убьют, полностью остановив превращение новичков в опытных игроков. В итоге мы имеем ситуацию, когда даже идеально работающий процесс будет восприниматься, зачастую, как игнорирование разработчиками мнения игроков. В условиях, когда этот процесс отстроен не идеально, ситуация ухудшается еще больше. Список планов растёт, новые же, попадая в него, уходят в конец с возможностью воплощения "как только, так сразу". В рамках работы над построением процесса обратной связи самым очевидным является такой подход, когда отдел паблишинга занимает сторону игроков, которые передают запрос. И максимально подробно и точно описывают их аргументы в рамках каждой отдельно взятой задачи. Таким образом, отстаивая потребности, предложения и просьбы игроков перед командами аналитики, геймдизайна, разработки и советуясь с коллегами по паблишингу из других регионов, отдел издания выполняет функцию “адвоката сообщества”. Но когда решение принимается не только на основании мнения издания — вероятность ввести в игру косяк значительно уменьшается, ведь в принятии решения участвуют несколько сторон, отвечающих за различные показатели. В качестве финала этого длинного раздела хотелось бы подвести небольшой итог. Среди нас нет жадных, конченых кретинов, которым нравятся чужие страдания. Также среди нас нет тех, кто ленится, кто не хочет работать. Мы не сможем выполнить каждое ваше желание (но всё годное обязательно донесём до общего обсуждения плюсов и минусов), наверняка мы многим не понравимся, заденем чьи-то интересы, с кем-то, вероятнее всего, мы не сойдёмся во мнении, но не потому, что тут кто-то не прав или плохой, а потому что по результатам работы будет принято множество решений, которые могут как пройти, так и не пройти отсев. У нашей команды очень много задач, при этом в отделе работают люди, которые, как и все, не идеальны. Мы умеем ошибаться (и мы не боимся эти ошибки признавать), но у нас есть план и большое желание сделать всё доступное нам лучше. Из того, что можно видеть сейчас — трансформация наших сервисов, политики модерации, работы с контрибьюторами, налаживание обратной связи. Огромное количество задач находится в работе и наружу покажется только через несколько месяцев. И мы очень активно стараемся этот план воплощать. II. Самые жаркие споры за последнее время Результаты темы "Комьюнити дайджест №1" Скрытый текст Итоги прошлой темы Дайджест Комьюнити №1 побудили многих игроков к обсуждениям. Примечательно, что в теме всего 218 комментариев. Однако в соседней теме Баланс +/- 1, порожденной итогами дайджеста, почти 500. Обзор сообщений в теме позволяет сделать вывод, что многие хотят более мягких условий балансировщика. Это вполне понятно, хочется играть на равных и знать, что ты проиграл/победил только из-за того, что уровень игры противника был объективно выше/ниже. Возможно есть смысл в том, чтобы сделать более мягкий балансировщик, однако существуют подводные камни, которые не очень хорошо видны на первый взгляд. Предположим, что мы введем балансировщик +-1. Это приведет к некоторым изменениям, в которых мы наверняка уверены: 1) Уменьшение вариативности боёв. Самое очевидное, что понятно сразу. Вы не сможете больше никогда пострелять на Северной Каролине в Фусо и наоборот. Михаил Кутузов больше не сможет засыпать фугасами свой любимый Ямато, а Атланта или Шарнхорст теперь будут скучать по самолетам Тайхо или Эссекса. Тирпицы и Бисмарки теперь будут воевать практически строго между собой. Насколько это интересно? Мнения игроков разнятся. Однако вариативность — это всегда положительный момент. Не стоит забывать, что в нашей игре баланс кораблей настроен так, что даже при разнице в 2 уровня корабли могут бороться с противником. 2) Матчмейкеру станет сложнее подбирать команды, время ожидания увеличится. Минусы долгого ожидания боя очевидны. 3) Ситуация, когда вы "в топе", станет легендой. Такое будет происходить очень и очень редко, причем разница в 1 уровень не даст вам почувствовать этого в полной мере. Теперь вы всегда будете играть с такими же или почти с такими же, как вы. Удовольствие от игры в топе, пусть даже и иногда, достаточно важный момент для любого игрока. Не лучше ли ситуация, когда ты иногда играешь против серьезных соперников, а иногда сам становишься этим серьезным соперником, чем ситуация, при которой все практически равны? Вопрос непростой, однако уверен, что многие играют именно ради моментов, когда они "тащат"
. Это лишь часть изменений,
которые ждут нас при вводе баланса +-1, а на самом деле их
будет намного больше. Возможно, в будущем балансировщик и будет
переработан, но такой резкий поворот, как ввод баланса +- 1, пока
что слишком необдуманная авантюра, в которую мы не готовы
ввязываться. Популярных тем было много, и вот список,
который мы составили: Есть ли перемены? по моему нет...... Взводы, уменьшающие онлайн Эсминцы и линкоры: поворот не туда Главная причина токсичности ранговых боев Эсминцы Засилье эсминцев Засилие РЛС убивает эсминцы как класс Как мотивировать обучение? Может вернем цитки эсмам? Нефр Эсминцев Мы внимательно читали все темы,
старались отвечать на возникшие вопросы и, конечно же, будем
продолжать следить за баталиями на форуме. В споре рождается
истина. Мы рады видеть, что участники форума небезразличны к игре и
к её развитию, для нас это очень важно. Судя по самым популярным
темам, которые создавали игроки, больше всего сообщество волнует
роль эсминцев в бою и онлайн игры. В мнениях по эсминцам есть как
сторонники идеи их нерфа, так и оппоненты, которые считают, что
эсмам и так тяжело живется. Однако многие сходятся во мнении:
геймплей на них должен быть доработан. Мы видим, насколько это
важно и поднимаем эту тему с разработкой, как реально значимую и
требующую пристального внимания. В данный момент решения, которое
устранит проблемы контроля количества эсминцев в бою и их
геймплея, не выработано, но мы будем продолжать поиск.
III. Режим угнетения WoWS, срыв
покровов Под следующим спойлером вы можете прочитать статью
от нашего лида гейм-дизайнеров Андрея Лысака, в которой он
рассмотрит и развеет популярные заблуждения на этот счет. Материал
вышел немаленький, но это только первая часть, посвященная
матчмейкингу. О мифах боевого "режима угнетения" будет
рассказано во второй его части. Скрытый текст
Что такое «режим угнетения»? Под термином «режим угнетения»
я встречал две абсолютно разные истории: «Намеренный» повторяемый
подбор в команду угнетаемого игроков с невысоким скиллом, а в
противоположную — с высоким, что приводит к постоянным поражениям.
Боевое угнетение — снаряды ложатся не туда, куда стреляешь, не
пробивают броню, или делают сквозное пробитие/рикошеты вместо
поражения цитаделей, не поджигается корабль противника, не
сбиваются самолеты и т.д. Или все это вместе. Так как эти две вещи
абсолютно между собой не связаны, в этой статье будет идти речь о
режиме угнетения первого типа. Чтобы не было громоздко, в рамках
этой статьи буду писать просто «режим угнетения», подразумевая пока
что только первый из этих двух. Про второй, соответственно, будет
отдельная статья. Если бы режим угнетения существовал, то
зачем он был бы нужен? Один из главных вопросов, на которые
никогда еще ни один из приверженцев веры в то, что их угнетают, не
дал ответа. По всем законам бытия, психологии, привычек, поведения
людей — игре же нужно совершенно противоположное. Нужно, чтобы
игроки постоянно выигрывали, ну или, как минимум, никогда не
проигрывали несколько раз подряд! Игрок, который проигрывает, —
несчастен (что как раз отлично иллюстрируется этими самыми
приверженцами). У игры нет ни одной задачи, которая могла бы
улучшиться от появления несчастных игроков. И есть уйма целей,
чтобы сделать как можно больше игроков максимально счастливыми.
Несчастливый игрок злится и не хочет продолжать играть,
счастливый довольно нажимает кнопку "В бой!" снова, чтобы получить
то же удовольствие, которое испытал только что. Это, надеюсь, ни у
кого не вызывает сомнений? Представьте себе параллельную
реальность, в которой в игре World of Warships удалось сделать так,
чтобы никто не проигрывал больше, чем, например, 2 раза подряд.
Представили? Насколько было бы круче этой игре! И ее разработчикам,
и ее игрокам — всем. Игроки играли бы больше, были бы больше
довольны, оставались бы в игре дольше и лучше бы платили. Полное
вселенское счастье для всех участников этого процесса. Но к
сожалению, этот параллельный мир выглядит совсем технически
недостижимым без недостойных игры манипуляций. Это фантазия,
которую можно представить, но невозможно реализовать. Как,
например, можно представить невозможный физически мир, в котором
скорость света ниже скорости звука (про такой «мир» есть хороший
рассказ Александра Беляева «Светопреставление»). Если бы это
было возможно сделать, мы бы давно сделали. Передо мной уже
несколько лет поставлена задача — прерывание серии поражений у
игрока. И это на моей памяти единственная стратегическая задача, с
которой я пока еще не справился. За все время генерации идей,
ломания головы, применения ТРИЗ и всех остальных помощников
мыслительных процессов удалось найти только три с половиной хотя бы
теоретически возможных варианта. Ни один из них не подходит, так
как, решая поставленную задачу, они приносят другие негативные
эффекты. Чтобы показать, куда шла мысль, приведу эти варианты.
Первый вариант. Подобрать тому парню, чью серию проигрышей
надо прервать, в команду сплошных победителей, а в противоположную
— не подающих таких надежд, прямо-таки обрекая его на желанную
победу. Тот самый режим угнетения наоборот: для того, кто слился 2
раза подряд. Этот вариант недопустим, потому что любая сознательная
манипуляция победой или успехом игрока — абсолютно неприемлема, это
противоречит всем возможным моральным и геймплейным принципам.
Собственно, то, что в игре до сих пор есть серии проигрышей — не
последнее доказательство того, что мы никак и никогда не делаем
так, чтобы какой-либо игрок заведомо получил победу или проигрыш.
Если бы эта манипуляция победой была бы допустима, то серии больше
2-3 сливов никогда ни у кого бы не было. Второй вариант.
Собрать команду таких «сливунов», чью серию поражений надо
прервать, и поставить против них ботов. Пусть себе выиграют, ботов
обрекать на слив можно, им все равно. Этот вариант тоже неприемлем,
потому что это тоже был бы обман. Тот, кому надо пойти попинать
ботов, идет в кооп. Увидев в рандоме команду из людей против
команды ботов, он удивится, ведь это же кооп и есть, что он в
рандоме делает? Скрывать, что это боты, — очевидная чушь, это
вообще лютый обман, такое абсолютно недопустимо. Честность дизайна
— один из самых основополагающих принципов компании. Третий
вариант. Сделать бой, в котором у разных сторон — разные цели.
Звучит непонятно, но на самом деле не так уж и сложно. Та команда,
в которой собрались игроки, чью серию поражений надо прервать,
имеет классическую обычную цель — победить. Вторая команда
обеспечивает первой выполнение их цели тем, что у них совершенно
другие задачи. Для второй команды это какой-то бонусный уровень,
где надо собирать всякие награды, раскиданные по карте, и до победы
им дела нет. Пусть они и проиграют бой, но могут даже не заметить
этого, так как насобирают всяких ценностей и наград, у них будет
какое-то другое окошко результатов боя, поздравляющее их с тем,
сколько всего они выиграли и т.д. Это самый тяжеловесный вариант —
и с точки зрения понимания его игроками, и с точки зрения того,
сколько надо сделать чтобы его реализовать. Да и он какой-то
мутный, неправильный, не звучит он нормально. Так, чисто абстрактно
подходит, а практически — не то, просто какой-то замаскированный
обман, что ли. Тоже не то. Итого: ни один из вариантов не
подходит, думаем дальше. Если есть идеи, как сделать прерывание
серии поражений в рамках игрового дизайна — делитесь, я всегда
верил, что все мыслящее сообщество игроков способно изобрести
что-то крутое (вариант «распределять сливающих поровну, чтобы хотя
бы половина победила гарантированно» не предлагать, т.к. в нем
половина и сольет гарантировано, не подходит). Краткий
вывод: игре крайне невыгодно существование любого режима угнетения.
От этого страдают как игроки, так и разработчики. Если бы была
возможность, сделали бы давным-давно противоположный режим. Я не
знаю, режим поощрения, в котором каждый постоянно нагибает, все
радуются и все отлично. Если бы режим угнетения существовал
— это было бы элементарно доказуемо Тут все очень-очень
просто, и это всегда было очевидно всем, кроме тех, кому хочется
обвинить в своем проигрыше что-то эфемерное, например, то, что их
вдруг начали угнетать. Предположим, среди всех людей, которым
пришла в голову идея, что разрабы мухлюют и подсовывают им в
команду плохих игроков, попался бы хоть один, который решил не
только написать эту мысль на форуме, в лучшем случае прикрепив
скрин одного боя, где и правда так случилось, но и (барабанная
дробь!) понаблюдать на большем отрезке, так ли это. В случае успеха
он же получил бы ценнейшую штуку — доказательство! Вдумайтесь:
доказательство режима угнетения! Странно, но никто этого так и не
сделал. Точнее, есть люди, которые действительно проверили и
убедились, что распределение скилла в команде каждого человека —
совершенно нормальное, без всякого отклонения в какую-либо сторону.
Естественно, что случались и у них бои, где скилл противоположной
команды выше, чем союзной, но и обратные ситуации случались в
среднем столько же раз. И это чрезвычайно логично, ведь никому не
придет в голову делать невыгодный самим себе режим, наличие
которого еще было бы элементарно доказуемо. Я потратил
примерно час времени, чтобы найти статью с танкового американского
еще форума, которую давным-давно читал. Там несколько игроков
написали простенькую программу, которая записывает бои с их
участием. Они хотели доказать, что на большом промежутке скилл
вражеской команды выше, но доказали только себе, что он равен, и
поделились со всем сообществом результатами, да и самой программой,
чтобы любой мог проверить. Не нашел, к сожалению. Если кто-то ее
видел или помнит, где она, буду благодарен за ссылочку. Впрочем,
пока искал, нашел несколько других исследований, которые неплохо
показывают подход к делу: через данные тысяч боев, а не
скриншотиком одного боя. Кому интересно: http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/512946-team-size-and-win-rate-distribution/
http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/512629-world-of-tanks-mm-and-population-distribution/
http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/511258-player-pool-stats-and-model/
http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/497823-analytical-posts-of-mine/
http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/482441-blowouts-numerical-results/
http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/485940-why-try-visualization/
http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/484551-streaks-numerical-results/
http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/483059-win-rate-numerical-results/
http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/508058-team-composition-and-win-rate-simulation/
Тут, кстати, немало интересного по исследованию того, что «должно
быть» теоретически, если игра работает просто по правилам
математики. Внезапно, но все выводы — игра работает по правилам
математики. Краткий вывод: если бы кому-то действительно
захотелось доказать, что ему в команду чаще кидают плохих игроков,
чем хороших, это было бы давным-давно сделано. Матчмейкер
глазами изготовителя режима угнетения Матчмейкер —
правильное название того кусочка логики игры, который собирает бой
из всех игроков, которые встали в очередь боя, нажав кнопку «В
бой!». Давайте разберем, что он делает и каким образом.
Периодически (например, несколько раз в секунду или раз в несколько
секунд) кто-то выбирает корабль и нажимает «В бой!». При этом
прямая обязанность разработчиков - сделать так, чтобы все, кто это
сделал, попали в какой-либо бой, причем чем быстрее — тем лучше.
Чего совсем не должна делать игра, так это заставлять своих игроков
ждать впустую. Причем все ставят себя на очередь в бой по-разному:
один на Фусо, другой на Москве, третий на Омахе в отряде с Боугом и
Светланой, четвертый в отряде из двух Могами, пятый на Фаррагуте,
шестой на Републик и т.д. В первую очередь, все эти
игроки делятся на совершенно разные очереди в соответствии с
выбранным ими режимом — кооп, рандом, операции или ранги — все они,
очевидно, не пересекаются между собой. Дальше будем смотреть только
на очередь рандома. Все корабли разных уровней, а попасть должны в
бои, сформированные по правилам матчмейкера. Чтобы это реализовать, у каждого
корабля есть параметр: в бои какого уровня он в принципе может
попасть (уровнем боя считается уровень максимального корабля в
нем). Например, у Эри I в этом параметре записано только одно
число: 1, то есть он может попасть только в бои своего, первого
уровня. У лоулевельных кораблей прописан собственный уровень и
следующий за ним, например, у Богатыря III, прописано 3, 4. Это
значит, что Богатырь может попасть в бои 3 уровня и в бои 4 уровня.
Наконец у хайлевельных кораблей прописан свой уровень и два
следующих (если они существуют). Например, у Щорса VII написано 7,
8, 9. Это значит, что он может попадать в бои 7, 8 и 9 уровня.
Что со всем этим делает матчмейкер? Да все просто, в
матчмейкере случайных боев существует 10 очередей, в которые
ставятся корабли игроков, нажавших «В бой!». Причем ставятся они в
те очереди, что прописаны у этих кораблей. Тот же самый Щорс,
например, ставится в три очереди сразу: очередь 7 уровня, где нет
никого старше 7, очередь 8 уровня и очередь 9 уровня. Отряд,
очевидно, ставится в очередь весь целиком. Уровни при этом
определяются самым старшим кораблем в отряде, то есть отряд из
Щорса и двух Фаррагутов будет поставлен в очереди 7, 8 и 9 уровней.
А дальше — еще проще. Как только в какой-то очереди может собраться
бой, удовлетворяющий приведенным выше правилам матчмейкера, все
корабли, собранные в этом бою, отправляются в него и одновременно
убираются из других очередей, где еще они стояли.
Разобравшись, как работает матчмейкер, более-менее понятно, какую
сложную задачу он решает. Очередей много, наполняются они совсем не
быстро, а бои он должен собирать как можно симметричнее и как можно
быстрее. Время ожидания игрока в очереди — один из очень критичных
параметров работы матчмейкера. Тем, как матчмейкер решает
эти задачи сейчас, я очень горжусь. Он работает быстро и круто,
собирая вполне высококачественные бои за более чем приемлемое
время. У него даже есть еще потенциал для развития и улучшения
качества матчинга. В обозримом будущем будут решаться проблемы боев
“я одна восьмерка в бою 10 уровней”, слишком большой разницы в
количестве отрядных игроков (сейчас допустимая разница в 1 отряд,
но когда это один отряд из 2 человек против двух отрядов из трех —
лучше эту ситуацию смягчить) и еще несколько схожих небольших
решений, которые пока рановато спойлерить. А теперь на
секунду представим себе, что найдется кто-то, решивший наплевать на
то, что манипулировать победой игроков недопустимо, на то, что если
это и сделать, это принесет убытки компании и в деньгах, и в
игроках, на то, что это быстро просекут и докажут. И этот кто-то
решил попытаться добавить в матчмейкер какое-то хитроумнейшее
правило: что определенный по каким-то признакам игрок, которому
очень понадобилось вдруг нарисовать проигрыш, должен попасть в
команду, где все игроки очень слабо играют. То есть набирать в
очереди не всех игроков, а только пары сильный-слабый, определив
это по какому-то формальному признаку — например, проценту побед. И
если в очереди сейчас есть просто два сильных игрока на крейсерах
10 уровня, то в бой мы возьмем только одного, второй будет стоять в
очереди, потому что он нам не нужен. Мы будем просто ждать, пока не
придет слабый игрок, причем тоже на крейсере 10 уровня. Если бы
вдруг такие дополнительные правила добавились, то среднее время
ожидания боя выросло бы как минимум в 4-6 раз. А это уже совершенно
недопустимо: время ожидания просто превысит допустимое, и игроки
начнут выходить из очереди, еще больше замедляя сбор боя для
остальных. Краткий вывод: если даже по каким-то неизвестным
причинам это бы понадобилось сделать, это было бы невероятно
сложной технической задачей — не факт, что решаемой вообще. Гораздо
лучше эти ресурсы бросить на просто улучшение качества сбора
игроков в бой, ибо там до сих пор есть что улучшать.
Теоретическая часть — как часто должны происходить серии
побед/поражений? Эта часть будет полна математики, если с
этим сложно, то можно смело пропускать. Главное — вывод в конце,
который не опровергнет никто из тех, кто разобрался и понял.
Очень часто в качестве «доказательства» угнетения приводят то, что
какой-то игрок проиграл несколько раз подряд. При этом он явно не
афкшил, не тянул команду на дно, играл нормально, по мере своих
сил, но 9 сливов подряд — да не может такого быть! На случайность
не тянет, и обидно, и горько, а тут такой повод — можно в этих
проигрышах обвинить сторонние обстоятельства, и тогда уже
становится не так обидно. С чем я могу согласиться, так это с тем,
что такая серия очень обидна. Сам в нее попадал и не мог сдержать
ярость. А вот с чем ну никак не могу — так это с тем, что это может
являться каким-либо доказательством. Для простоты вычислений
представим, что никаких обстоятельств типа «настроения у игрока нет
(если есть, то они только увеличат шансы того, что считаем, и
усилят сказанное). Скилл у этого абстрактного игрока совершенно
средний, ничьи тоже из рассмотрения уберем, так что шансы победить
у такого игрока в каждом бою составляют 50%. Средняя длительность
сессии (число боев в день) у такого усредненного игрока пусть будет
боев 12 — вполне среднее практическое значение. И, наконец, ужасной
полосой невезения, после которой все злит и кажется подстроенным,
будем считать ситуацию, когда он проиграл 10 (или даже больше) боев
из этих 12. Какова вероятность, что он проиграет 10 или более раз
подряд за сессию из 12 боев? Это легко вычислимо:
Не очень большая вероятность, любой понимает это интуитивно,
без всякой математики, поэтому, когда такое случилось, это самое
«да не может такого быть» звучит, на первый взгляд, вполне разумно.
Да, чуть меньше 2% — это не так много для однократного
эксперимента. А если игрок играет в течение года, причем достаточно
активно? Например, почти каждый второй день — для примера, вполне
правдоподобные 150 активных игровых дней в год. Это, например, 2
месяца полного отдыха, а остальные 10 месяцев он запускает WoWS
каждый второй день, по 15 дней игры в месяц. Каковы шансы, что из
этих 150 проведенных сессий с шансами на 10+ проигрышей из 12 в
0,019287109 это грустное событие и правда произойдет хотя бы 1 раз?
Это тоже несложно посчитать:
То есть такое
событие произойдет с нашим примерным средним игроком за год с
вероятностью примерно 95%, просто по чистой и абстрактной
математике. А еще можно посмотреть с другой стороны и
вспомнить, что игрок не один во вселенной. Нас много, и мы в
тельняшках! Введем снова упрощающие предположения для простоты
вычислений. На нашем абстрактном кластере онлайн будет равен 10000
(примерный утренний онлайн RU или EU кластеров), и это будут одни и
те же игроки, разом зашедшие в игру, отыгравшие 12 боев и
разошедшиеся по своим делам. Каково среднее ожидаемое число
игроков, у которых за такую игровую сессию длиной в пару часов
произошла ужасная полоса невезения из 10 и более проигрышей из 12?
Тоже считается без труда. Вероятность, что это случится у 0
игроков из 10000, равна
это равно примерно нулю
(2,62324E-85). Так можно посчитать это для любого числа и
складывать со всеми предыдущими. Например, сумма p0, p1, p2
равна вероятности, что игроков, у которых такая серия произошла,
меньше 3 из 10000. Когда эта накопительная вероятность перейдет
через 0.5? При переходе с 192 на 193. Это значит что в данных усл
Мы не можем, выслушав предпочтения игрока (пусть даже он представляет группу и немаленькую или у него соло-винрейт 70%), просто сделать так, как он хочет. С ОЧЕНЬ высокой вероятностью каждое изменение отразится негативно на опыте других игроков. При этом любое изменение — это сложный процесс, который подразумевает сплочённый труд десятков людей. Поэтому мы вынуждены ориентироваться не только на отзывы игроков, но и на результаты работы, как минимум, отдела аналитики, который может провести исследование влияния того или иного изменения/предложения, которое поступает от нас. То есть, для того чтобы мы что-то сделали по запросу игроков, должен произойти следующий процесс: вы высказали ваше мнение и получили/не получили поддержку других игроков; мы прочитали его, приняли к сведению и передали на обработку; по итогам обсуждения различных сторон (ответственных за баланс, необходимую разработку, лояльность сообщества, аналитиков, финансовые риски) просчитывается влияние этого изменения на игру в целом, а не на один регион, откуда оно поступило. И уже после этого выносится решение — поставить это изменение в план или нет; если это предложение не попадает в план, но большое количество игроков заинтересовано в нём, то мы даём публичный ответ о принятом решении; если предложение уходит в бэклог, то оно получает приоритет и однажды будет воплощено. Здесь кроется еще одна беда. Планы на разработку формируются задолго до того, как какое бы то ни было изменение вступает в силу в игре, так как реализация и тестирование зачастую требуют громадных временных затрат. В проекте наших размеров и сложности невозможно сделать этот процесс быстрым. Если убрать хотя бы один пункт, то рано или поздно игра наверняка пострадает, при том, что ресурсы на реализацию будут потрачены. Кроме того, необходимо помнить, что существует такое понятие, как «ошибка выжившего». К тому моменту, как вовлечься в игру, понять, как она работает, добраться до форума, начать взаимодействия с другими игроками и нами, обычно игрок проходит довольно длинный путь. И на каждого такого игрока есть сотни игроков, которые этот путь не прошли. Они "отвалились" раньше. И это не менее важный момент. Категорически нельзя вводить в игру изменения, которые увеличивают это количество «отвалившихся раньше». Потому как эти изменения однажды игру убьют, полностью остановив превращение новичков в опытных игроков. В итоге мы имеем ситуацию, когда даже идеально работающий процесс будет восприниматься, зачастую, как игнорирование разработчиками мнения игроков. В условиях, когда этот процесс отстроен не идеально, ситуация ухудшается еще больше. Список планов растёт, новые же, попадая в него, уходят в конец с возможностью воплощения "как только, так сразу". В рамках работы над построением процесса обратной связи самым очевидным является такой подход, когда отдел паблишинга занимает сторону игроков, которые передают запрос. И максимально подробно и точно описывают их аргументы в рамках каждой отдельно взятой задачи. Таким образом, отстаивая потребности, предложения и просьбы игроков перед командами аналитики, геймдизайна, разработки и советуясь с коллегами по паблишингу из других регионов, отдел издания выполняет функцию “адвоката сообщества”. Но когда решение принимается не только на основании мнения издания — вероятность ввести в игру косяк значительно уменьшается, ведь в принятии решения участвуют несколько сторон, отвечающих за различные показатели. В качестве финала этого длинного раздела хотелось бы подвести небольшой итог. Среди нас нет жадных, конченых кретинов, которым нравятся чужие страдания. Также среди нас нет тех, кто ленится, кто не хочет работать. Мы не сможем выполнить каждое ваше желание (но всё годное обязательно донесём до общего обсуждения плюсов и минусов), наверняка мы многим не понравимся, заденем чьи-то интересы, с кем-то, вероятнее всего, мы не сойдёмся во мнении, но не потому, что тут кто-то не прав или плохой, а потому что по результатам работы будет принято множество решений, которые могут как пройти, так и не пройти отсев. У нашей команды очень много задач, при этом в отделе работают люди, которые, как и все, не идеальны. Мы умеем ошибаться (и мы не боимся эти ошибки признавать), но у нас есть план и большое желание сделать всё доступное нам лучше. Из того, что можно видеть сейчас — трансформация наших сервисов, политики модерации, работы с контрибьюторами, налаживание обратной связи. Огромное количество задач находится в работе и наружу покажется только через несколько месяцев. И мы очень активно стараемся этот план воплощать. II. Самые жаркие споры за последнее время Результаты темы "Комьюнити дайджест №1" Скрытый текст Итоги прошлой темы Дайджест Комьюнити №1 побудили многих игроков к обсуждениям. Примечательно, что в теме всего 218 комментариев. Однако в соседней теме Баланс +/- 1, порожденной итогами дайджеста, почти 500. Обзор сообщений в теме позволяет сделать вывод, что многие хотят более мягких условий балансировщика. Это вполне понятно, хочется играть на равных и знать, что ты проиграл/победил только из-за того, что уровень игры противника был объективно выше/ниже. Возможно есть смысл в том, чтобы сделать более мягкий балансировщик, однако существуют подводные камни, которые не очень хорошо видны на первый взгляд. Предположим, что мы введем балансировщик +-1. Это приведет к некоторым изменениям, в которых мы наверняка уверены: 1) Уменьшение вариативности боёв. Самое очевидное, что понятно сразу. Вы не сможете больше никогда пострелять на Северной Каролине в Фусо и наоборот. Михаил Кутузов больше не сможет засыпать фугасами свой любимый Ямато, а Атланта или Шарнхорст теперь будут скучать по самолетам Тайхо или Эссекса. Тирпицы и Бисмарки теперь будут воевать практически строго между собой. Насколько это интересно? Мнения игроков разнятся. Однако вариативность — это всегда положительный момент. Не стоит забывать, что в нашей игре баланс кораблей настроен так, что даже при разнице в 2 уровня корабли могут бороться с противником. 2) Матчмейкеру станет сложнее подбирать команды, время ожидания увеличится. Минусы долгого ожидания боя очевидны. 3) Ситуация, когда вы "в топе", станет легендой. Такое будет происходить очень и очень редко, причем разница в 1 уровень не даст вам почувствовать этого в полной мере. Теперь вы всегда будете играть с такими же или почти с такими же, как вы. Удовольствие от игры в топе, пусть даже и иногда, достаточно важный момент для любого игрока. Не лучше ли ситуация, когда ты иногда играешь против серьезных соперников, а иногда сам становишься этим серьезным соперником, чем ситуация, при которой все практически равны? Вопрос непростой, однако уверен, что многие играют именно ради моментов, когда они "тащат"
То есть такое
событие произойдет с нашим примерным средним игроком за год с
вероятностью примерно 95%, просто по чистой и абстрактной
математике. А еще можно посмотреть с другой стороны и
вспомнить, что игрок не один во вселенной. Нас много, и мы в
тельняшках! Введем снова упрощающие предположения для простоты
вычислений. На нашем абстрактном кластере онлайн будет равен 10000
(примерный утренний онлайн RU или EU кластеров), и это будут одни и
те же игроки, разом зашедшие в игру, отыгравшие 12 боев и
разошедшиеся по своим делам. Каково среднее ожидаемое число
игроков, у которых за такую игровую сессию длиной в пару часов
произошла ужасная полоса невезения из 10 и более проигрышей из 12?
Тоже считается без труда. Вероятность, что это случится у 0
игроков из 10000, равна
это равно примерно нулю
(2,62324E-85). Так можно посчитать это для любого числа и
складывать со всеми предыдущими. Например, сумма p0, p1, p2
равна вероятности, что игроков, у которых такая серия произошла,
меньше 3 из 10000. Когда эта накопительная вероятность перейдет
через 0.5? При переходе с 192 на 193. Это значит что в данных усл
Тема: Акция «Охота за контейнерами» + Итоги
Ссылка на сообщение: #4754675
abbat76 (21 Июн 2018 - 15:45): ну, все как обычно. нифига не получил, как и во всех розыгрышах с момента ЗБТ. Впрочем, в этом я был уверен, стабильность - это всегда хорошо.
Ссылка на сообщение: #4754675
abbat76 (21 Июн 2018 - 15:45): ну, все как обычно. нифига не получил, как и во всех розыгрышах с момента ЗБТ. Впрочем, в этом я был уверен, стабильность - это всегда хорошо.
zxmerlin: Это неправда. Вам начислили 10 комплектов камуфляжа GamesCom,
так как вы получили 8 контейнеров в период акции.
Тема: Арсенал: как получить «Сталинград» в 0.7.8 или позже
Ссылка на сообщение: #4754673
CerberusGosha (20 Июн 2018 - 21:49): Дмитрий @SoaRen , ну или другой КМ или кто либо из паблишинга. Поясните пожалуйста Вашу позицию.
Ссылка на сообщение: #4754673
CerberusGosha (20 Июн 2018 - 21:49): Дмитрий @SoaRen , ну или другой КМ или кто либо из паблишинга. Поясните пожалуйста Вашу позицию.
SoaRen: Здравствуйте! Благодарю за вашу активность и подробные комментарии
в рамках обсуждаемой публикации. К сожалению, реализовать ваше
предложение не получится по ряду причин. Первым делом,
хочется отметить, что в случае выдачи бонуса всем игрокам, учитывая
общее количество боёв на аккаунте — мы должны будем учесть и
клановых игроков, которые и так получат бонус за накопленную нефть.
Общая сумма полученного ресурса сильно возрастёт, что негативно
скажется на ценности угля и заставит нас увеличить стоимость
товаров в Арсенале. В итоге, даже получив бонус, вам придется
собрать примерно то же количество ресурса для приобретения
какого-нибудь ценного корабля, какое требуется и сейчас.
Вторым моментом хочется рассмотреть причину выбора нефти в качестве
мерила для начисления бонуса с вводом Арсенала. Клановый функционал
изначально несёт в себе дополнительные возможности: создание
постоянной группы для совместной игры, личное взаимодействие между
участниками и обмен опытом, строительство общей базы и т.д. Этот
функционал развивается и будет развиваться и далее, а наши игроки
получают дополнительную мотивацию для поиска или создания своего
клана. С вводом Арсенала, нам хотелось бы поощрить игроков,
которые уже заинтересовались клановым функционалом и проявляли там
активность. Ведь даже простое создание клана требует определенных
затрат времени и средств. Нефть является ресурсом, который
расходуется на возведение строений Военно-морской базы. В
стремлении быстрее возвести все доступные постройки, игроки
использовали все возможности получения нефти, проявляя интерес к
различным игровым активностям, где в качестве награды можно было
получить контейнеры. Хочется также отметить, что регулярный
онлайн числится в числе требований большей части кланов, таким
образом мотивируя игроков заходить в игру не только по желанию, но
и в рамках соблюдения дисциплины. Вы и сами перечислили немало
негативных аспектов, которые могут усложнить жизнь игрока,
решившего присоединиться к клану. Далеко не всегда всё проходит по
негативному сценарию, но такие случаи действительно возможны и это
ещё один повод для того, чтобы поощрить участников кланов за их
стойкость. Таким образом мы поощряем командную игру и стараемся
разнообразить возможности игроков. Мы внимательно относимся
к вашим отзывам. Со всех площадок был собран фидбэк и передан на
обсуждение, но, учитывая сложившуюся ситуацию, мы вынуждены
остановиться на уже озвученном решении. Выдача бонуса на основе
общего количества боёв никак не повлияет на ситуацию, лишь
спровоцируют рост цен на предложения в Арсенале. Мы планируем
провести достаточное количество активностей, чтобы каждый игрок
имел возможность получать уголь и сталь, выполняя боевые задачи и
участвуя в игровых событиях. Это новый тип ресурса для нашей игры,
но очень скоро он станет для вас привычным. Вступать в клан
или играть в одиночку — вы вольны принять решение, исходя из личных
соображений.
Тема: «Цветок сакуры»: первая ночная операция
Ссылка на сообщение: #4754659
Ссылка на сообщение: #4754659
zxmerlin: Как и было обещано, серия американских обновлений подбросит новые
испытания и яркие впечатления даже самым опытным командирам! В
версии 0.7.6 список доступных в игре сценариев пополнит новинка —
«Цветок сакуры». Операция основана на реальном сражении в
заливе Императрицы Августы 2 ноября 1943 года, в котором сошлись
японская эскадра адмирала Омори и оперативное соединение адмирала
Меррилла. Дополнительное видео из серии «Дневников разработчиков»
расскажет вам о том, как мы переносили исторический сюжет в игровые
реалии. Сюжет операции Игровая «реконструкция»
сражения перенесёт вас в Океанию, к берегам острова Бугенвиль, но
за возможность увидеть лучи солнца придётся побороться — под
покровом ночи дать бой японским силам, отразить их атаку и защитить
союзный десант. Ночью заметность ваших и вражеских кораблей
значительно снижается, а разброс незначительно увеличивается.
Однако японские корабли используют осветительные бомбы, которые
увеличивают заметность корабля. Будьте осторожны и избегайте таких
областей, иначе вражеские силы без труда обнаружат ваш корабль и
откроют по вам огонь.
Ваша задача
в ночной битве — отбить атаку японцев, прикрыть отход союзных
кораблей от берега и защитить десант от обстрела с моря. Вскоре
наступит утро, и на рассвете к вашему отряду присоединятся союзные
авианосцы. Будьте готовы отразить вражеский авианалёт, развить
наступление на японские войска и уничтожить вражеские аэродромы.
Участвовать в операции можно на американских, французских,
британских и советских крейсерах VIII уровня. «Цветок сакуры»
станет операцией по умолчанию в течение двух недель после выхода
обновления 0.7.6, а после будет доступна в стандартной ротации
«Операция недели».
Игровые особенности
операции В ночном бою параметры видимости и заметности
техники меняются: максимальная дистанция обнаружения кораблей
ограничена 17,6 км; заметность корабля снижена на 40%; разброс при
стрельбе по кораблям увеличен на 20%; время увеличенной заметности
после выстрела ГК в ночное время сокращено с 20 до 8 секунд. В
области действия осветительной бомбы заметность корабля
увеличивается до 17,6 км. Ночные игровые эффекты не влияют
на эффективность действия снаряжения в бою. Ближе к концу
операции ночь заканчивается, и все параметры кораблей возвращаются
в норму.
Задачи Основная задача:
уничтожить врагов и сохранить хотя бы одно из расположений полков
морской пехоты; уничтожить вражеские аэродромы. Дополнительные
задачи: сохранить оба военных транспорта; сохранить не менее 4
кораблей команды; сохранить расположения обоих союзных полков;
уничтожить 50 самолётов; уничтожить флагман Atago. Экономика
Как и в других операциях, игроки получают опыт и кредиты за участие. Чем больше дополнительных задач будет выполнено помимо основной, тем выше заработок. Награды
Выдаются аналогично другим операциям: за выполнение основной и дополнительных задач (в одном бою их максимум пять). Сколько дополнительных задач выполнено, столько звёзд положено. Награда за определенное количество звёзд может быть получена только за первое прохождение данной операции, за последующие прохождения на то же самое количество звёзд награда не выдается. 1 звезда: 10x «Поисковая РЛС II»; 10x «Заградительный огонь ПВО II»; 2 звезды: 10x «Аварийная команда II»; 10x Equal Speed Charlie London; 10x Zulu; 3 звезды: 10x камуфляж Stars 'n Stripes; нашивка «Американские крейсеры»; 4 звезды: 15000 свободного опыта; 25000 элитного опыта командиров; 5 звёзд: 1 день премиум аккаунта.
Игровые особенности
операции В ночном бою параметры видимости и заметности
техники меняются: максимальная дистанция обнаружения кораблей
ограничена 17,6 км; заметность корабля снижена на 40%; разброс при
стрельбе по кораблям увеличен на 20%; время увеличенной заметности
после выстрела ГК в ночное время сокращено с 20 до 8 секунд. В
области действия осветительной бомбы заметность корабля
увеличивается до 17,6 км. Ночные игровые эффекты не влияют
на эффективность действия снаряжения в бою. Ближе к концу
операции ночь заканчивается, и все параметры кораблей возвращаются
в норму.
Задачи Основная задача:
уничтожить врагов и сохранить хотя бы одно из расположений полков
морской пехоты; уничтожить вражеские аэродромы. Дополнительные
задачи: сохранить оба военных транспорта; сохранить не менее 4
кораблей команды; сохранить расположения обоих союзных полков;
уничтожить 50 самолётов; уничтожить флагман Atago. ЭкономикаКак и в других операциях, игроки получают опыт и кредиты за участие. Чем больше дополнительных задач будет выполнено помимо основной, тем выше заработок. Награды
Выдаются аналогично другим операциям: за выполнение основной и дополнительных задач (в одном бою их максимум пять). Сколько дополнительных задач выполнено, столько звёзд положено. Награда за определенное количество звёзд может быть получена только за первое прохождение данной операции, за последующие прохождения на то же самое количество звёзд награда не выдается. 1 звезда: 10x «Поисковая РЛС II»; 10x «Заградительный огонь ПВО II»; 2 звезды: 10x «Аварийная команда II»; 10x Equal Speed Charlie London; 10x Zulu; 3 звезды: 10x камуфляж Stars 'n Stripes; нашивка «Американские крейсеры»; 4 звезды: 15000 свободного опыта; 25000 элитного опыта командиров; 5 звёзд: 1 день премиум аккаунта.
Тема: Морские легенды. HMSC Haida. Трейлер
Ссылка на сообщение: #4754633
Ссылка на сообщение: #4754633
zxmerlin: Уже в следующем выпуске «Морских легенд» мы расскажем о
представителе Королевского канадского военно-морского флота и
единственном сохранившемся эсминце типа Tribal — HMCS Haida!
Смотрите трейлер, чтобы войти во вкус, и готовьтесь смотреть полную
версию — ровно через неделю!
Тема: Тысячи дублонов в подарок
Ссылка на сообщение: #4754600
_Shadovv_ (21 Июн 2018 - 16:08): Купил флажков пакет за 700+ рублей. Флажки дали сразу, а вот дублонов не видно - это норма или условия акции с хитростями?
Betelgeise_Rigel (21 Июн 2018 - 16:13): на счету должно быть 2064 а не 4 дублона. Сделал перевод денег в прем магазе на 2060 дублонов
Ссылка на сообщение: #4754600
_Shadovv_ (21 Июн 2018 - 16:08): Купил флажков пакет за 700+ рублей. Флажки дали сразу, а вот дублонов не видно - это норма или условия акции с хитростями?
Orelko: Бонусные дублоны приходят не сразу, о чем написано в новости.
Betelgeise_Rigel (21 Июн 2018 - 16:13): на счету должно быть 2064 а не 4 дублона. Сделал перевод денег в прем магазе на 2060 дублонов
Orelko: Если речь не о бонусных дублонах, а о простых, то они должны
появиться на вашей учетной записи в течении 24-х часов. Если этого
не произойдет - оформите заявку в ЦПП.
Тема: Тысячи дублонов в подарок
Ссылка на сообщение: #4754562
Betelgeise_Rigel (21 Июн 2018 - 15:43): Только из росии могут игроки купить дублоны? Я покупал по визе електрон карточке и все работало, сегодня пишут что оплата недействительна. Попробовали 5 типов карточек из разных банков Республики Молдовы. Не с одного не могу попольнить свой счет . В чем причина? или акция только по Росии?
Ссылка на сообщение: #4754562
Betelgeise_Rigel (21 Июн 2018 - 15:43): Только из росии могут игроки купить дублоны? Я покупал по визе електрон карточке и все работало, сегодня пишут что оплата недействительна. Попробовали 5 типов карточек из разных банков Республики Молдовы. Не с одного не могу попольнить свой счет . В чем причина? или акция только по Росии?
Orelko: Ограничения нет. Тем более видно, что у вас есть успешный платеж
уже.
Тема: как начисляется опыт ?
Ссылка на сообщение: #4754540
KutuzovAFK (21 Июн 2018 - 15:33): в принципе вопрос даже не в том , сколько опыта за самолетик , сколько за обнаружение итд , вопрос стоит так - за полностью идентичные показатели в бою 2 КР одного уровня , ну например Гинденбург и Де Мойн , получат одинаковое количество ЧИСТОГО опыта ? почему возник вопрос ? да просто сегодня был бой у меня на Москве - 4 фрага , 4.1 ПУК, 180к урона , 900К оттанкованного урона , взятая точка . я только четвертый , впереди 2 Демона без точек и фрагов и Ибуки с 1 фрагом , точкой и 2 самолетиками . ну Ибуки ладно , но что Демоны должны были сделать ?
Ссылка на сообщение: #4754540
KutuzovAFK (21 Июн 2018 - 15:33): в принципе вопрос даже не в том , сколько опыта за самолетик , сколько за обнаружение итд , вопрос стоит так - за полностью идентичные показатели в бою 2 КР одного уровня , ну например Гинденбург и Де Мойн , получат одинаковое количество ЧИСТОГО опыта ? почему возник вопрос ? да просто сегодня был бой у меня на Москве - 4 фрага , 4.1 ПУК, 180к урона , 900К оттанкованного урона , взятая точка . я только четвертый , впереди 2 Демона без точек и фрагов и Ибуки с 1 фрагом , точкой и 2 самолетиками . ну Ибуки ладно , но что Демоны должны были сделать ?
Orelko: Скорее всего они больше процента урона нанесли кораблям и выполняли
свои роли. Подробнее можно почитать тут.
Тема: не загружается раздел "Имущество"
Ссылка на сообщение: #4754533
lairisa (21 Июн 2018 - 15:25): Доброго дня! Со вчерашнего дня не загружается раздел "Имущество". Значок крутится, крутится, а загрузки списка имущества не происходит. Хотела продать лишние модули... Интернет работает, все остальные разделы в игре открываются. А раздел имущество нет. Кэши всякие чистила. не помогло. Что делать мне?
Ссылка на сообщение: #4754533
lairisa (21 Июн 2018 - 15:25): Доброго дня! Со вчерашнего дня не загружается раздел "Имущество". Значок крутится, крутится, а загрузки списка имущества не происходит. Хотела продать лишние модули... Интернет работает, все остальные разделы в игре открываются. А раздел имущество нет. Кэши всякие чистила. не помогло. Что делать мне?
Orelko: Попробуйте добавить клиент в исключения брандмауэра, если это не
сделано.
Тема: Тысячи дублонов в подарок
Ссылка на сообщение: #4754211
Alarika (21 Июн 2018 - 13:54): Хм, вот читаю - то одному из контейнера что то выпало, то другому... И приходится себя пересиливать чтобы не прикупить этих контейнеров - ну блин не с моей удачей это! Но кто б только знал как же трудно бороться с собой...))
__Net_ (21 Июн 2018 - 13:57): Спасибо, за внимание и понимание и решение
Ссылка на сообщение: #4754211
Alarika (21 Июн 2018 - 13:54): Хм, вот читаю - то одному из контейнера что то выпало, то другому... И приходится себя пересиливать чтобы не прикупить этих контейнеров - ну блин не с моей удачей это! Но кто б только знал как же трудно бороться с собой...))
Orelko: А вдруг повезет.
__Net_ (21 Июн 2018 - 13:57): Спасибо, за внимание и понимание и решение
Orelko: Всегда рад помочь.
Тема: Акция «Охота за контейнерами» + Итоги
Ссылка на сообщение: #4754085
gaz534 (21 Июн 2018 - 13:14): Это не честно,как такое может быть.Играл 4 дня по 12 часов в день и вы говорите ,что у меня всего 6 контейнеров было,прошу разобраться.Ведь 4 дня это уже 12 шт,а ещё за выпорлнения марафона индианаполиса ещё 3 контейнера,Вы не справедливы,Я даже на сайте переспрашивал за контейнеры.Вы посмотрите сами мой онлайн.Сколько я заработал опыта и выполнил боевых задач.И логично ,что я их заработал больше 10 шт,прошу разобраться.
Ссылка на сообщение: #4754085
gaz534 (21 Июн 2018 - 13:14): Это не честно,как такое может быть.Играл 4 дня по 12 часов в день и вы говорите ,что у меня всего 6 контейнеров было,прошу разобраться.Ведь 4 дня это уже 12 шт,а ещё за выпорлнения марафона индианаполиса ещё 3 контейнера,Вы не справедливы,Я даже на сайте переспрашивал за контейнеры.Вы посмотрите сами мой онлайн.Сколько я заработал опыта и выполнил боевых задач.И логично ,что я их заработал больше 10 шт,прошу разобраться.
zxmerlin: Акция продолжалась 3 дня, не 4. Скажите, а вы точно забирали
ежедневные контейнеры? Есть вероятность, что вы их просто оставляли
и не получали. Автоматический перенос их на склад мог не
засчитаться как получение. Напишите мне подробности в ЛС,
пожалуйста.
Тема: Акция «Охота за контейнерами» + Итоги
Ссылка на сообщение: #4754056
caraton (21 Июн 2018 - 10:36): насобирал 13 контейнеров и получил дырку от бублика -очередное кидалово от разарбов
gaz534 (21 Июн 2018 - 11:08): походу не меня одного)Где то они просчитались,меня даже в списках нету.
caraton (21 Июн 2018 - 11:14): и в списке из 8362 игроков меня тоже нет
caraton (21 Июн 2018 - 11:18): и ответа мы от разработчиков не получим мы для них- пустота
RainInSoul (21 Июн 2018 - 11:24): Просто из-за таких вещей отпадает желание участвовать в подобных "акциях".
CerberusGosha (21 Июн 2018 - 12:42): Спасибо большое за ответ. Я и не пытался обсудить в данной теме изменения. Удовольствие от игры я итак получаю. А имеющихся 470 дней ПА и 10к дублонов должно хватить надолго.
Ссылка на сообщение: #4754056
caraton (21 Июн 2018 - 10:36): насобирал 13 контейнеров и получил дырку от бублика -очередное кидалово от разарбов
zxmerlin: Мне жаль, что вы не выиграли Kidd, но гарантированные 20 ед.
камуфляжа GamesCom были начислены еще вчера.
gaz534 (21 Июн 2018 - 11:08): походу не меня одного)Где то они просчитались,меня даже в списках нету.
zxmerlin: Я вам ответил чуть выше.
caraton (21 Июн 2018 - 11:14): и в списке из 8362 игроков меня тоже нет
zxmerlin: Есть - строчка 1743. Возможно, поиск не сработал так как таблица не
успела прогрузиться. С Google Docs такое бывает, к сожалению.
Скрытый текст
caraton (21 Июн 2018 - 11:18): и ответа мы от разработчиков не получим мы для них- пустота
zxmerlin: Это неправда.
RainInSoul (21 Июн 2018 - 11:24): Просто из-за таких вещей отпадает желание участвовать в подобных "акциях".
zxmerlin: Мне жаль, что у вас сложилось такое впечатление. Я вам ответил
выше.
CerberusGosha (21 Июн 2018 - 12:42): Спасибо большое за ответ. Я и не пытался обсудить в данной теме изменения. Удовольствие от игры я итак получаю. А имеющихся 470 дней ПА и 10к дублонов должно хватить надолго.
zxmerlin: Ого! 
Тема: Всё о коллекции «Американские крейсеры»
Ссылка на сообщение: #4754028
ExcaGamer (20 Июн 2018 - 19:01): А можете подсказать такую вещь, БЗ на корабли в американских контейнерах могут попасться в любое время или есть какие-то ограничительные сроки? Например если я эту кампанию начну через полгода и буду открывать эти контейнеры, я смогу при удаче получить БЗ на корабль?
OleggK (21 Июн 2018 - 07:56): А можно БЗ на корабль вытащить из "случайного" ежедневного контейнера?
Ссылка на сообщение: #4754028
ExcaGamer (20 Июн 2018 - 19:01): А можете подсказать такую вещь, БЗ на корабли в американских контейнерах могут попасться в любое время или есть какие-то ограничительные сроки? Например если я эту кампанию начну через полгода и буду открывать эти контейнеры, я смогу при удаче получить БЗ на корабль?
SoaRen: Доброго дня! Задачи на получение кораблей из «Американских»
контейнеров будут активны на протяжении двух обновлений — вплоть до
версии 0.7.7.
OleggK (21 Июн 2018 - 07:56): А можно БЗ на корабль вытащить из "случайного" ежедневного контейнера?
SoaRen: Боевые задачи на получение корабля могут выпасть лишь
из «Американских» контейнеров: Скрытый текст 

Тема: Акция «Охота за контейнерами» + Итоги
Ссылка на сообщение: #4753994
Vovann_Magnus (20 Июн 2018 - 21:47): Я таки не понял фокуса. Я за 3 дня акции получил 9 обычных ежедневных контейнеров, 2 контейнера 15-го за марафон Индианаполис, 1 контейнер за 2600 миль на Индианаполисе (но он в зачёт не идёт, как я понимаю), 2 суперконтейнера за второй этап американской кампании. Итого- 14 контейнеров. Ладно, 13. Но мне дали всего 10 камуфляжей. И исключили из розыгрыша Кидда, соответственно. В условиях акции сказано: за 10 и более контейнеров- 20 камуфляжей и шанс выиграть эсминец. Поясните ситуацию, пжлста.
ObamaBanan (20 Июн 2018 - 22:22): Ну это хорошо если среди всех игроков розыгрыш проводили(кто получил по 10 ящиков я так понял), а не только для этих групп в соцсетях. А то помнится мне были у них раньше какие то акции только для этих вк да одноклассников... я сто лет там не сижу, регаться в соцсетях - светить номер телефона в соц.помойке вк и тем более заходить туда - желания нет никакого, и времени тем более. На корабли то времени не всегда остаётся)
gaz534 (20 Июн 2018 - 23:31): Почему мне вообще не дали ни чего,а я насобирал больше 10 шт контейнеров?Ещё в воскресенье.Так не честно))) Перепутал наверно в Понедельник в 3.00 мск точно было
triada_799 (21 Июн 2018 - 02:04): все акции пусть себе оставляют кто это придумал как всегда прокатили сыграл набрал контейнеры 7 шт а я и негде и не отображаюсь и как это они подсчёт вели да загадка организаторов
Scorpion_Falcon (21 Июн 2018 - 03:21): участвовал, в списке есть, плюшек нет... Обман?
Lord__Garikson (21 Июн 2018 - 05:30): где осмотреть количество контейнеров ?
Bully68RUS (21 Июн 2018 - 06:59): Очень жаль что так скудно награждают активных игроков в летние выходные. Опыт за бой +50% + 50 % кредитов за бой.
ArcheryTx (21 Июн 2018 - 07:05): Они просто на складе валяются у вас. Все 20 плюшек. Тоже думал когда наконец начислять пока не вспомнил кол-во которое было ДО розыгрыша, надо было им оповещение конечно сделать на весь экран, а не просто начислять на склад, но видимо решили не заморачиваться и просто закидывают на склад без дополнительных спец эффектов, отсюда и вопросы у людей..
RainInSoul (21 Июн 2018 - 07:55): Тоже интересует вопрос почему 10 камуфляжей если в период акции (учитывая продление акции и засчет ящиков индианаполиса до начала) было получено 12 ящиков.
Ссылка на сообщение: #4753994
Vovann_Magnus (20 Июн 2018 - 21:47): Я таки не понял фокуса. Я за 3 дня акции получил 9 обычных ежедневных контейнеров, 2 контейнера 15-го за марафон Индианаполис, 1 контейнер за 2600 миль на Индианаполисе (но он в зачёт не идёт, как я понимаю), 2 суперконтейнера за второй этап американской кампании. Итого- 14 контейнеров. Ладно, 13. Но мне дали всего 10 камуфляжей. И исключили из розыгрыша Кидда, соответственно. В условиях акции сказано: за 10 и более контейнеров- 20 камуфляжей и шанс выиграть эсминец. Поясните ситуацию, пжлста.
zxmerlin: Vovann_Magnus, по нашим данным, в период акции вы получили 6
контейнеров. Более подробно я отвечу вам в ЛС.
ObamaBanan (20 Июн 2018 - 22:22): Ну это хорошо если среди всех игроков розыгрыш проводили(кто получил по 10 ящиков я так понял), а не только для этих групп в соцсетях. А то помнится мне были у них раньше какие то акции только для этих вк да одноклассников... я сто лет там не сижу, регаться в соцсетях - светить номер телефона в соц.помойке вк и тем более заходить туда - желания нет никакого, и времени тем более. На корабли то времени не всегда остаётся)
zxmerlin: Да, ВК в данном случае стала просто площадкой для розыгрыша,
выбранной по техническим причинам - подобные розыгрыши не
вписываются в формат канала World of Warships на YouTube, а если их
проводить вне канала, то их "официальность" страдает. Мне жаль, что
это было недостаточно хорошо пояснено в условиях, и некоторым
игрокам показалось, что причастность к ВК каким-то образом влияет
на результаты.
gaz534 (20 Июн 2018 - 23:31): Почему мне вообще не дали ни чего,а я насобирал больше 10 шт контейнеров?Ещё в воскресенье.Так не честно))) Перепутал наверно в Понедельник в 3.00 мск точно было
zxmerlin: По нашим данным вы получили 3 контейнера в период акции,
соотвественно, вам было начислено 6 комплектов камуфляжа
GamesCom. Скорее всего, вы считаете контейнеры из старых
запасов, которые вы не получили, а просто открыли.
triada_799 (21 Июн 2018 - 02:04): все акции пусть себе оставляют кто это придумал как всегда прокатили сыграл набрал контейнеры 7 шт а я и негде и не отображаюсь и как это они подсчёт вели да загадка организаторов
zxmerlin: Вы получили 8 контейнеров и, соответственно, вам было начислено 10
единиц камо GamesCom.
Scorpion_Falcon (21 Июн 2018 - 03:21): участвовал, в списке есть, плюшек нет... Обман?
zxmerlin: Вы получили 13 контейнеров, участвовали в розыгрыше, но не выиграли
Kidd, к сожалени. Вам было начислено 20 шт. камо
GamesCom, как и положено.
Lord__Garikson (21 Июн 2018 - 05:30): где осмотреть количество контейнеров ?
zxmerlin: Вами получены 12 контейнеров в период акции.
Bully68RUS (21 Июн 2018 - 06:59): Очень жаль что так скудно награждают активных игроков в летние выходные. Опыт за бой +50% + 50 % кредитов за бой.
zxmerlin: Вообще, бонусы этого камо равны бонусам ПА. Вполне себе хорошая
прибавка (в добавок к боевым бонусам).
ArcheryTx (21 Июн 2018 - 07:05): Они просто на складе валяются у вас. Все 20 плюшек. Тоже думал когда наконец начислять пока не вспомнил кол-во которое было ДО розыгрыша, надо было им оповещение конечно сделать на весь экран, а не просто начислять на склад, но видимо решили не заморачиваться и просто закидывают на склад без дополнительных спец эффектов, отсюда и вопросы у людей..
zxmerlin: Ограничения технического плана, к сожалению. Сейчас с рассылкой
уведомлений все несколько строже из-за всяких разных правил.
RainInSoul (21 Июн 2018 - 07:55): Тоже интересует вопрос почему 10 камуфляжей если в период акции (учитывая продление акции и засчет ящиков индианаполиса до начала) было получено 12 ящиков.
zxmerlin: К сожалению, по нашим данным только 9 контейнеров. Видимо, вы
считаете какие-то контейнеры, которые у вас были получены ранее и
"висели" на складе.
Тема: Арсенал: как получить «Сталинград» в 0.7.8 или позже
Ссылка на сообщение: #4753969
Kristof_Alber (21 Июн 2018 - 11:11): @Orelko , @SoaRen , @deadmansgamble , @_Juno и прочие причастные, прочтя 44 страницы темы я просто уже не могу не задать Вам вопрос - а это нормально и разрешено в рамках правил форума называть какие-либо группы игроков, в данном случае клановых, стадом, говорить о том, что они не играют, а пасутся? У вас модерация работает или при прочтении этих оскорбительных высказываний у вас и мысли не мелькнуло, что тут как бы нарушение п. 2.1 прослеживается. Или через бездействие по данному вопросу вы стимулируете рознь между игроками и поощряете низкопробный и оскорбительный тролинг игроками друг друга? 44 страницы переполнены такими высказываниями, а реакции я что-то не наблюдаю. Так теперь команду разработчиков на форуме тоже можно называть стадом или такое обращение возможно только к отдельным группам игроков?
Ссылка на сообщение: #4753969
Kristof_Alber (21 Июн 2018 - 11:11): @Orelko , @SoaRen , @deadmansgamble , @_Juno и прочие причастные, прочтя 44 страницы темы я просто уже не могу не задать Вам вопрос - а это нормально и разрешено в рамках правил форума называть какие-либо группы игроков, в данном случае клановых, стадом, говорить о том, что они не играют, а пасутся? У вас модерация работает или при прочтении этих оскорбительных высказываний у вас и мысли не мелькнуло, что тут как бы нарушение п. 2.1 прослеживается. Или через бездействие по данному вопросу вы стимулируете рознь между игроками и поощряете низкопробный и оскорбительный тролинг игроками друг друга? 44 страницы переполнены такими высказываниями, а реакции я что-то не наблюдаю. Так теперь команду разработчиков на форуме тоже можно называть стадом или такое обращение возможно только к отдельным группам игроков?
Orelko: На форуме действует постмодерация, а это значит, что пост с
нарушением будет промодерирован тогда, когда он будет обнаружен.
Что бы ускорить этот процесс, вы можете подать жалобу на этот пост
через форумный функционал. Ваша жалоба будет рассмотрена и, если в
сообщении будет выявлено нарушение, то будут приняты
соответствующие меры.
Тема: Тысячи дублонов в подарок
Ссылка на сообщение: #4753954
__Net_ (21 Июн 2018 - 11:18): Ув. SoaRen проясните пожалуйста ситуацию, так как Центр поддержки не может дать ответ на простой вопрос и разные отвечающие работники дают разные ответы. Вопрос: Если сейчас приобрести пакет Indianapolis. Адмиральский 1 то в итоге получится:? Командир с 10 очками навыков
Слот в Порту;
Дублоны: 6000+7500(компенсацию частями за корабль)+2500 по акции(первый платеж уже был, поэтому 5*500 или только 500?);
100×Equal Speed Charlie London;
100×India Bravo Terrathree;
100×Zulu;
100×Papa Papa;
100×Zulu Hotel;
Бонус УНИКАЛЬНЫЙ ФЛАГ;
Бонус особое испытание: х3 опыта на 25 боёв.
Ссылка на сообщение: #4753954
__Net_ (21 Июн 2018 - 11:18): Ув. SoaRen проясните пожалуйста ситуацию, так как Центр поддержки не может дать ответ на простой вопрос и разные отвечающие работники дают разные ответы. Вопрос: Если сейчас приобрести пакет Indianapolis. Адмиральский 1 то в итоге получится:? Командир с 10 очками навыков
Слот в Порту;
Дублоны: 6000+7500(компенсацию частями за корабль)+2500 по акции(первый платеж уже был, поэтому 5*500 или только 500?);
100×Equal Speed Charlie London;
100×India Bravo Terrathree;
100×Zulu;
100×Papa Papa;
100×Zulu Hotel;
Бонус УНИКАЛЬНЫЙ ФЛАГ;
Бонус особое испытание: х3 опыта на 25 боёв.
Orelko: Если это ваш второй платеж за период акции, то вы получите
компенсацию за корабль +2500 дублонов. Ваш расчет верен по
бонусу от платежа (5*500) верен.
Тема: Акция «Охота за контейнерами»
Ссылка на сообщение: #4753931
CerberusGosha (20 Июн 2018 - 20:59): От чего зависит бюджет заложенный на такие акции? Не зависит ли он от прибыли полученной в определенный период? А то я в связи с изменением политики монетизации и отношения к донатерам принял решение приостановить оплату игрового контента данной игры на неопределенный период. Не повлияет это каким либо образом на бюджет таких акций с раздачей премов? PS. Лень качать файл, с 3Г интернета сижу, не подскажете сколько у меня в зачете контейнеров?
Abzdolce (20 Июн 2018 - 21:04): Спасибо за 20 плюх!)) Только я не пойму , если у меня их 20, то почему меня в списке участников розыгрыша нету?
c0derb0y (20 Июн 2018 - 21:00): Очень странно... Получил и открыл 10 (десять) контейнеров, а в списке на розыгрыш меня нет... Только что зашёл в клиент - выдали 10 каммо. За 10 контейнеров? Ведь специально считал, точно 10 контейнеров.... Мистика... @zxmerlin Так сколько по Вашим данным фактически?
Ссылка на сообщение: #4753931
CerberusGosha (20 Июн 2018 - 20:59): От чего зависит бюджет заложенный на такие акции? Не зависит ли он от прибыли полученной в определенный период? А то я в связи с изменением политики монетизации и отношения к донатерам принял решение приостановить оплату игрового контента данной игры на неопределенный период. Не повлияет это каким либо образом на бюджет таких акций с раздачей премов? PS. Лень качать файл, с 3Г интернета сижу, не подскажете сколько у меня в зачете контейнеров?
zxmerlin: Бюджеты акций сейчас ограничены только здравым смыслом. Мне
очень жаль, что вы разочарованы изменениями :( Но это в других
темах обсуждается. Надеюсь, это все-таки не помешает вам получать
удовольствие от игры.
Вами получены 12 контейнеров в период акции.
Вами получены 12 контейнеров в период акции.
Abzdolce (20 Июн 2018 - 21:04): Спасибо за 20 плюх!)) Только я не пойму , если у меня их 20, то почему меня в списке участников розыгрыша нету?
zxmerlin: Вы получили 6 контейнеров в период акции и, соответственно,
вам было начислено 10 комплектов камо GamesCom.
c0derb0y (20 Июн 2018 - 21:00): Очень странно... Получил и открыл 10 (десять) контейнеров, а в списке на розыгрыш меня нет... Только что зашёл в клиент - выдали 10 каммо. За 10 контейнеров? Ведь специально считал, точно 10 контейнеров.... Мистика... @zxmerlin Так сколько по Вашим данным фактически?
zxmerlin: По нашим данным вы получили 9 контейнеров в период акции. Напишите
мне в ЛС - попробуем разобраться. Скорее всего, вы открыли какой-то
контейнер из старых запасов, но это не учитывается в рамках акции.
Тема: Тысячи дублонов в подарок
Ссылка на сообщение: #4753812
Dnestrovec (20 Июн 2018 - 17:13): ЗЫ Кстати, а когда Рому то во внутриклиентский магазин завезут?
__Net_ (21 Июн 2018 - 11:18): Ув. SoaRen проясните пожалуйста ситуацию, так как Центр поддержки не может дать ответ на простой вопрос и разные отвечающие работники дают разные ответы.
Ссылка на сообщение: #4753812
Dnestrovec (20 Июн 2018 - 17:13): ЗЫ Кстати, а когда Рому то во внутриклиентский магазин завезут?
SoaRen: Обновление ассортимента премиум кораблей в клиенте игры
планируется, но точных сроков пока назвать не могу.
__Net_ (21 Июн 2018 - 11:18): Ув. SoaRen проясните пожалуйста ситуацию, так как Центр поддержки не может дать ответ на простой вопрос и разные отвечающие работники дают разные ответы.
SoaRen: Постараюсь ответить на ваш вопрос в личных сообщениях.
Тема: Конкурс на камуфляж для USS Helena. Голосование
Ссылка на сообщение: #4753585
_Miserere (20 Июн 2018 - 17:11): Черт с ней, с передачей данных. Но я из клиента перехожу на сайт. У клиента уже есть данные о моем нике, почте - почему бы их не передать сразу на сайт? Но нет, и мне надо вводить их заново ради сомнительного удовольствия проголосовать. Я как элитно-ленивое существо на предложение вводить эти данные руками просто так, т.е. даром, просто сразу закрыл страничку
Terramorpher (20 Июн 2018 - 22:32): А чем мешает верефикация через сеть Варгейминга? Или же кто-то пытается собрать базу данных аккаунтов втайне от вас? подозреваю, что Варгейминг не передает личные данные пользователей зарубежным партнёрам а им хочется - ведь базу данных активных е-майлов всегда можно продать.
I_Vektor_I (21 Июн 2018 - 07:38): Когда отбирали 10ть лучших, вы сами-то ссылались на критерии своего отбора такие как: качество исполнения работы и оригинальность, неужели у камуфляжа выше, положенной поверх скрина текстурой и сверху пару мазков присутствуют оригинальность, детализация мелочей и невероятная задумка? Как мой вариант камуфляжа выдерженный по всем пунктам отбора, не смог заслужить Вашего внимания? Скрытый текст
Ссылка на сообщение: #4753585
_Miserere (20 Июн 2018 - 17:11): Черт с ней, с передачей данных. Но я из клиента перехожу на сайт. У клиента уже есть данные о моем нике, почте - почему бы их не передать сразу на сайт? Но нет, и мне надо вводить их заново ради сомнительного удовольствия проголосовать. Я как элитно-ленивое существо на предложение вводить эти данные руками просто так, т.е. даром, просто сразу закрыл страничку
SoaRen: Ну вот, а вдруг автору приглянувшейся работы не хватит именно
вашего голоса? К сожалению, автоматическая передача данных в этом
случае невозможна.
Terramorpher (20 Июн 2018 - 22:32): А чем мешает верефикация через сеть Варгейминга? Или же кто-то пытается собрать базу данных аккаунтов втайне от вас? подозреваю, что Варгейминг не передает личные данные пользователей зарубежным партнёрам а им хочется - ведь базу данных активных е-майлов всегда можно продать.
SoaRen: Речь идёт не о зарубежных партнёрах, а о нашем европейском
структурном подразделении.
I_Vektor_I (21 Июн 2018 - 07:38): Когда отбирали 10ть лучших, вы сами-то ссылались на критерии своего отбора такие как: качество исполнения работы и оригинальность, неужели у камуфляжа выше, положенной поверх скрина текстурой и сверху пару мазков присутствуют оригинальность, детализация мелочей и невероятная задумка? Как мой вариант камуфляжа выдерженный по всем пунктам отбора, не смог заслужить Вашего внимания? Скрытый текст
SoaRen: У вас хорошая вышла работа, но само изображение больше похоже на
картину, чем на схему камуфляжа для корабля. Некоторые части
корабля скрыты за волнами и рассмотреть подробности несколько
проблематично. Это мое личное мнение, конечно.
Тема: Откуда эти нашивки, и как их получить?
Ссылка на сообщение: #Link
Ссылка на сообщение: #Link
Kirito______: Их добавили в одном из прошлых обновлений, были БЗ на их получение,
если у вас их нет - могут выпасть из ежедневных контейнеров.
Тема: Тысячи дублонов в подарок
Ссылка на сообщение: #4753366
OlegK (20 Июн 2018 - 23:34): Леста, вы что, какой донат? Акстись! У вас в игре такое, кто в своем уме платить за это будет?
Могу играть только поздно вечером после работы и домашних дел,
и попадаю в самое пекло, когда 8ки все время с 10ками и т д. Я
пробовал играть днем - совсем другой рандом. Вывод -
матчмейкер ни к черту не годится. (Еще и карты одни и те же
постоянно.) Донатить больше не буду (что я уже многократно
упоминал). 
Ссылка на сообщение: #4753366
OlegK (20 Июн 2018 - 23:34): Леста, вы что, какой донат? Акстись! У вас в игре такое, кто в своем уме платить за это будет?
Могу играть только поздно вечером после работы и домашних дел,
и попадаю в самое пекло, когда 8ки все время с 10ками и т д. Я
пробовал играть днем - совсем другой рандом. Вывод -
матчмейкер ни к черту не годится. (Еще и карты одни и те же
постоянно.) Донатить больше не буду (что я уже многократно
упоминал). Orelko: Вы же понимаете, что победы и поражения зависят не от количества
"доната", а от того, насколько хорошо сыграли вы и ваша команда.
Тема: Тысячи дублонов в подарок
Ссылка на сообщение: #4753341
Taypan74 (20 Июн 2018 - 19:31): Здравствуйте! Подскажите, если я сейчас куплю принц Ойген, то начислят мне дублонов сверху или нет? И ли только акция на те коробли, что есть в развитии? Очень важно знать!
Ссылка на сообщение: #4753341
Taypan74 (20 Июн 2018 - 19:31): Здравствуйте! Подскажите, если я сейчас куплю принц Ойген, то начислят мне дублонов сверху или нет? И ли только акция на те коробли, что есть в развитии? Очень важно знать!
Orelko: Главное уложиться в рамки по сумме, а товар не имеет значения.
Тема: гипербои или кто-то не смог в балансировщик
Ссылка на сообщение: #Link
Ссылка на сообщение: #Link
Kirito______: А самого интересного то и нет, где вкладка "Подробный отчет" с
временем боя?))
Тема: Фонд помощи нуждающимся.
Ссылка на сообщение: #Link
MiaFF (20 июн 2018 - 22:34): На Руси всегда хватало богатых любителей пожертвовать медный пятак и требовать за это славы великого благодетеля, при этом веками ничего не менялось в пропасти между богатыми и бедными. Лишь когда к власти пришли большевики и поставили процесс на "промышленные" рельсы, дело шустро пошло на лад. Так что только революция ! Только хардкор !!!
Ссылка на сообщение: #Link
MiaFF (20 июн 2018 - 22:34): На Руси всегда хватало богатых любителей пожертвовать медный пятак и требовать за это славы великого благодетеля, при этом веками ничего не менялось в пропасти между богатыми и бедными. Лишь когда к власти пришли большевики и поставили процесс на "промышленные" рельсы, дело шустро пошло на лад. Так что только революция ! Только хардкор !!!
Kirito______: Ну скажем так, я далеко не богат, но участвую в различных
благотворительных акциях. Так там дают символические наклеечки
иногда. Вот по этому принципу и про флаг мне подумалось... За
славой не гонюсь)
Тема: Отображение цифр урона из ПМК в бою
Ссылка на сообщение: #Link
99pups (20 июн 2018 - 22:00): Не надо меньше в пару раз ни как минимум ни как максимум , глаза жалко , просто сделать цифры другим цветом
Ссылка на сообщение: #Link
99pups (20 июн 2018 - 22:00): Не надо меньше в пару раз ни как минимум ни как максимум , глаза жалко , просто сделать цифры другим цветом
Kirito______: Сейчас есть три строчки 1. Урон 2. Потенциалка 3. По засвету 2 и 3
меньше шрифтом чем первая, вот таким же шрифтом и добавить 4ю
строчку - ПМК.
Тема: Отображение цифр урона из ПМК в бою
Ссылка на сообщение: #Link
ExcaGamer (20 июн 2018 - 21:30): Когда твой ПМК попадает по противнику цифры урона на нем не отображаются, т.е. в бою практически не видно, наносит ли ПМК какой-то урон противнику или нет, может стоит сделать в настройках галочку "Отображать урон ПМК"? Кому надо, тот включит и будет иметь возможность наблюдать необходимую ему информацию в бою.. А еще при попадании в цитадель из пмк, соответствующая лента также не отображается, что кстати уже влияет на некоторые конкурсы, когда ведется подсчет лент, которые получил игрок)
Ссылка на сообщение: #Link
ExcaGamer (20 июн 2018 - 21:30): Когда твой ПМК попадает по противнику цифры урона на нем не отображаются, т.е. в бою практически не видно, наносит ли ПМК какой-то урон противнику или нет, может стоит сделать в настройках галочку "Отображать урон ПМК"? Кому надо, тот включит и будет иметь возможность наблюдать необходимую ему информацию в бою.. А еще при попадании в цитадель из пмк, соответствующая лента также не отображается, что кстати уже влияет на некоторые конкурсы, когда ведется подсчет лент, которые получил игрок)
Kirito______: Я обычно на счетчик урона поглядываю, но это не информативно. Было
бы неплохо даже не отлетающий урон от корабля, а отдельная строчка
(меньше шрифтом, можно в пару раз как минимум) нанесенного урона из
ПМК.
Тема: Фонд помощи нуждающимся.
Ссылка на сообщение: #Link
MiaFF (20 июн 2018 - 20:15): Есть у меня подозрение, что пока богатеньких нежадин не раскулачишь прогрессивными социалистическими методами, от них в этот фонд ничего реального не обломиться.
Ссылка на сообщение: #Link
MiaFF (20 июн 2018 - 20:15): Есть у меня подозрение, что пока богатеньких нежадин не раскулачишь прогрессивными социалистическими методами, от них в этот фонд ничего реального не обломиться.
Kirito______: Я бы скинул пару сотен камуфляжей, без проблем) А если ещё и флаг
за это какой нить получить - так просто красота))
Тема: Акция «Охота за контейнерами» + Итоги
Ссылка на сообщение: #Link
Splyunchik (20 июн 2018 - 20:56): Никогда ничего не выигрывал и тут на ка тебе! И что мне теперь делать с этим?)) Спасибо за Кидд..оказывается есть где то высшая сила..
Ссылка на сообщение: #Link
Splyunchik (20 июн 2018 - 20:56): Никогда ничего не выигрывал и тут на ка тебе! И что мне теперь делать с этим?)) Спасибо за Кидд..оказывается есть где то высшая сила..
Kirito______: Поздравляю! и немножко завидую)
Тема: Игроки ничего не теряют.
Ссылка на сообщение: #4752445
Ссылка на сообщение: #4752445
WelIDone: Вам уже конечно же выдали "компенсацию" в размере 100% дублонов,
потраченных вами на этот камуфляж. Если что-то из этой суммы не
пришло, напишите, пожалуйста! 
Тема: Акция «Охота за контейнерами»
Ссылка на сообщение: #4752374
Snegovi4ok_Boevi4ok (20 Июн 2018 - 19:45): @zxmerlin если не трудно скажите а сколько у меня контейнеров получилось по акции . просто помню что 10 шт было .
.
Ссылка на сообщение: #4752374
Snegovi4ok_Boevi4ok (20 Июн 2018 - 19:45): @zxmerlin если не трудно скажите а сколько у меня контейнеров получилось по акции . просто помню что 10 шт было .
zxmerlin: К сожалению, по нашим данным, в период акции вам удалось получить
только 9 контейнеров.
Тема: Акция «Охота за контейнерами»
Ссылка на сообщение: #4752357
Ссылка на сообщение: #4752357
zxmerlin: Командиры! Мы подвели и готовы объявить итоги акции «Охота
за контейнерами», проходившей с 16 июня 03:00 (МСК) по 19 июня
02:59 (МСК). Для участия достаточно было получать контейнеры за
ежедневную активность, боевые задачи и кампании. По итогам
акции 25 935 игроков получили по 6 комплектов камуфляжа GamesCom,
19 958 – по 10. А 8362 самых упорных командира заслужили по 20
единиц этого редкого камуфляжа и заслужили право участвовать
в розыгрыше 10 премиум
эсминцев Kidd, проведённом в официальной группе в ВК.
Полный список участников розыгрыша вы можете
найти здесь, а вот список
победителей: gredz KERAMZIT_DN Monsedy OS97_2_Serg
sergey28_1977 Slesh_2017 Splyunchik STRELEZ_76 VANHELSING_1983
Xasan7474 Мы благодарим всех участников акции и рады объявить, что
все призы уже начислены (включая Kidd). Примите наши
поздравления! Если у вас есть вопросы, оставляйте их в
комментариях.
Тема: Акция «Охота за контейнерами» + Итоги
Ссылка на сообщение: #Link
ONE___VP (20 июн 2018 - 19:43): Это мог быть промах в 91917181 позицию или в 1 позицию. Это ничего не меняет. Рандом, такой рандом
Ссылка на сообщение: #Link
ONE___VP (20 июн 2018 - 19:43): Это мог быть промах в 91917181 позицию или в 1 позицию. Это ничего не меняет. Рандом, такой рандом
Kirito______: В одну позицию гораздо обиднее, чем в пару тысяч)) Ну не знаю,
чисто субъективно))
Тема: Акция «Охота за контейнерами» + Итоги
Ссылка на сообщение: #Link
zxmerlin (20 июн 2018 - 19:20): Полный список участников розыгрыша.
Ссылка на сообщение: #Link
zxmerlin (20 июн 2018 - 19:20): Полный список участников розыгрыша.
Kirito______: ААА!! Блин! Я 3897, а Керамзит, который выиграл - 3844! Чутка
мимо)))
Тема: Акция «Охота за контейнерами»
Ссылка на сообщение: #4752215
Ссылка на сообщение: #4752215
zxmerlin: Благодарю всех участников! Поздравляю счастливчиков! :)
Ну и постараемся учесть все ошибки, допущенные в ходе подготовки этой акции. Спасибо конструктивным критикам! :)
Ну и постараемся учесть все ошибки, допущенные в ходе подготовки этой акции. Спасибо конструктивным критикам! :)
Тема: Акция «Охота за контейнерами»
Ссылка на сообщение: #4752194
Ссылка на сообщение: #4752194
zxmerlin: Список счастливчиков, выигравших Kidd. VANHELSING_1983 Monsedy gredz
Splyunchik OS97_2_Serg Xasan7474 KERAMZIT_DN Slesh_2017
sergey28_1977 STRELEZ_76 Полный список участников розыгрыша.
Реклама | Adv
















