Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

[Обратная связь от разработчиков] Комьюнити дайджест №2

Дата: 21.06.2018 17:07:07
_Juno: Привет, командиры!   Мы продолжаем тему Обратной связи от разработчиков и спешим поделиться с вами самыми свежими новостями. А их немало накопилось за прошедшее время!    Начнем с пополнения. К нашей команде присоединился известный создатель модификаций, автор многих исторических статей, один из лучших игроков клана, занявшего 1 место в прошлом клановом сезоне, а также бывший глобальный модератор форума — Mebius_lW. Мы очень рады такому подкреплению в наших рядах!    Новая команда — старые грабли. ДОКОЛЕ? | Самые жаркие споры за последнее время | Режим угнетения WoWS, срыв покровов | Изменения на портале | Изменения на форуме | Мы прислушиваемся к вашему мнению | Турниры | Новая программа Контрибьюторов |Технические и финансовые проблемы    I. Новая команда — старые грабли. ДОКОЛЕ?   Ни для кого не секрет, что в текущий момент почти полностью сменилась команда отдела паблишинга на СНГ-регионе. В связи с этим многие ожидали положительных и качественных изменений в жизни СНГ-сервера игры. Но уже буквально через несколько недель мы стали получать большое количество отзывов в стиле «такие же олени, как и предыдущие», «Ага, обещали открытость и диалог. На выходе ровно то же самое большое ничего» и т. д.   Именно поэтому мы хотим рассказать о том, кто мы, за что отвечаем, почему мы это делаем и чего же от нас ждать, по каким вопросам мы можем помочь прямо сейчас, а по каким нет.   Под спойлером ниже вы сможете прочитать, какие цели и задачи мы перед собой ставим и как реализуем свои рабочие процессы. Скрытый текст Основной и главной задачей отдела издания является работа с аудиторией игры. По сути, это означает работу на улучшение результатов трёх процессов в рамках нашего кластера: Привлечение новых игроков в проект; Создание комфортной обстановки и околоигровых сервисов для текущей аудитории; Донесение информации о положительных изменениях внутри игры до игроков, которые перестали играть. Очевидно, что каждый из этих процессов разбит на громадное количество подзадач разной степени важности, длительности и эффективности. Одни задевают всех игроков разом, но чуть-чуть. Другие — небольшую группу, но сильно.   Давайте последовательно пройдёмcя по первым двум пунктам.   Привлечение новых игроков в проект. Для каждого очевидно, что без «новой крови» не получится создать проект, который будет долго жить. Игроки приходят в игру, игроки играют в игру, игроки уходят из игры. Если приходить будет больше, чем уходить, то мы будем видеть рост онлайна на низких уровнях техники. Постепенно будет увеличиваться и количество игроков в мидгейме и лейтгейме. Эту задачу мы очень плотно делим с отделом маркетинга.   Привлечение аудитории — это не только рекламные кампании, результат которых вы видите, когда встречаете баннер WoWS на сайте по продаже страйкбольных пушек. Привлечение аудитории включает в себя в том числе и мотивацию текущих игроков на то, чтобы они играли со своими друзьями (реферальная система), чтобы они делились с ними информацией об игре (конкурсы репостов в соцсетях и подобные активности) и всё, что связано с положительным опытом игрока. Сюда ещё входит и проведение каких бы то ни было акций на создание вирального и просто сгенерированного пользователями контента.   Создание комфортной обстановки и околоигровых сервисов для текущей аудитории. Основной игровой механикой, конечно же, является бой в реальном времени на кораблях в рамках череды сражений. Но помимо самого, собственно, боя игроки используют такие сервисы, как чат, форум, сайт, службу технической поддержки и прочие каналы связи с администрацией игры.   Все эти сервисы и направления работы формируют очень большой пласт задач, важнейшим результатом которых должен быть отлаженный, понятный и  прозрачный процесс обратной связи.   На обратной связи хочется остановиться отдельно и рассказать более предметно, что это значит. Обратная связь подразумевает как сбор отзывов и предложений, необходимых команде разработки, так и ответы на вопросы пользователей. В идеале — вопросы, интересующие разные группы игроков, освещаются отдельно, чтобы информация о них доходила до всех. И здесь кроется один важный и проблемный пункт. Пользовательский опыт каждого игрока уникален. Но тем не менее можно выделить определённые когорты, которые составляют статистически значимую часть всего игрового сообщества. Это может быть деление по активности: игрок играет в игру последний месяц (год, неделю) игрок не играет последний месяц (год, неделю) Может быть деление по предпочитаемым видам кораблей (например, 70% — крейсеры, 30% — линкоры и эсминцы). Может быть деление по количеству техники (у одних игроков кораблей пять десятков, у других пять единиц). Существует деление по скиллу (хотя бы по винрейту), рангам. И так далее. Таких субгрупп десятки.   Необходимо понимать, что один игрок попадает больше, чем в одно такое подмножество. Соответственно, когда он сталкивается с каким бы то ни было раздражающим фактором (здесь слово “раздражающий” не несет в себе негативной оценки), то оценивает его и выносит субъективное суждение о нём. Линкоровод не будет относиться к усилению крейсеров точно так же, как игрок, который играет только на крейсерах. И к сожалению, если мы говорим об игровом балансе (что само по себе мифическая штука, если игра не шахматы, где тоже не всё гладко и первый ход определяет многое), то любое изменение будет влиять по-разному на мнение игроков. И это нормально, так как пользовательский опыт каждого уникален.

Мы не можем, выслушав предпочтения игрока (пусть даже он представляет группу и немаленькую или у него соло-винрейт 70%), просто сделать так, как он хочет. С ОЧЕНЬ высокой вероятностью каждое изменение отразится негативно на опыте других игроков. При этом любое изменение — это сложный процесс, который подразумевает сплочённый труд десятков людей. Поэтому мы вынуждены ориентироваться не только на отзывы игроков, но и на результаты работы, как минимум, отдела аналитики, который может провести исследование влияния того или иного изменения/предложения, которое поступает от нас.   То есть, для того чтобы мы что-то сделали по запросу игроков, должен произойти следующий процесс: вы высказали ваше мнение и получили/не получили поддержку других игроков; мы прочитали его, приняли к сведению и передали на обработку; по итогам обсуждения различных сторон (ответственных за баланс, необходимую разработку, лояльность сообщества, аналитиков, финансовые риски) просчитывается влияние этого изменения на игру в целом, а не на один регион, откуда оно поступило. И уже после этого выносится решение — поставить это изменение в план или нет; если это предложение не попадает в план, но большое количество игроков заинтересовано в нём, то мы даём публичный ответ о принятом решении; если предложение уходит в бэклог, то оно получает приоритет и однажды будет воплощено. Здесь кроется еще одна беда. Планы на разработку формируются задолго до того, как какое бы то ни было изменение вступает в силу в игре, так как реализация и тестирование зачастую требуют громадных временных затрат. В проекте наших размеров и сложности невозможно сделать этот процесс быстрым. Если убрать хотя бы один пункт, то рано или поздно игра наверняка пострадает, при том, что ресурсы на реализацию будут потрачены.   Кроме того, необходимо помнить, что существует такое понятие, как «ошибка выжившего». К тому моменту, как вовлечься в игру, понять, как она работает, добраться до форума, начать взаимодействия с другими игроками и нами, обычно игрок проходит довольно длинный путь. И на каждого такого игрока есть сотни игроков, которые этот путь не прошли. Они "отвалились" раньше. И это не менее важный момент. Категорически нельзя вводить в игру изменения, которые увеличивают это количество «отвалившихся раньше». Потому как эти изменения однажды игру убьют, полностью остановив превращение новичков в опытных игроков.   В итоге мы имеем ситуацию, когда даже идеально работающий процесс будет восприниматься, зачастую, как игнорирование разработчиками мнения игроков. В условиях, когда этот процесс отстроен не идеально, ситуация ухудшается еще больше. Список планов растёт, новые же, попадая в него, уходят в конец с возможностью воплощения "как только, так сразу". В рамках работы над построением процесса обратной связи самым очевидным является такой подход, когда отдел паблишинга занимает сторону игроков, которые передают запрос. И максимально подробно и точно описывают их аргументы в рамках каждой отдельно взятой задачи. Таким образом, отстаивая потребности, предложения и просьбы игроков перед командами аналитики, геймдизайна, разработки и советуясь с коллегами по паблишингу из других регионов, отдел издания выполняет функцию “адвоката сообщества”. Но когда решение принимается не только на основании мнения издания — вероятность ввести в игру косяк значительно уменьшается, ведь в принятии решения участвуют несколько сторон, отвечающих за различные показатели.   В качестве финала этого длинного раздела хотелось бы подвести небольшой итог.   Среди нас нет жадных, конченых кретинов, которым нравятся чужие страдания. Также среди нас нет тех, кто ленится, кто не хочет работать. Мы не сможем выполнить каждое ваше желание (но всё годное обязательно донесём до общего обсуждения плюсов и минусов), наверняка мы многим не понравимся, заденем чьи-то интересы, с кем-то, вероятнее всего, мы не сойдёмся во мнении, но не потому, что тут кто-то не прав или плохой, а потому что по результатам работы будет принято множество решений, которые могут как пройти, так и не пройти отсев. У нашей команды очень много задач, при этом в отделе работают люди, которые, как и все, не идеальны. Мы умеем ошибаться (и мы не боимся эти ошибки признавать), но у нас есть план и большое желание сделать всё доступное нам лучше. Из того, что можно видеть сейчас — трансформация наших сервисов, политики модерации, работы с контрибьюторами, налаживание обратной связи. Огромное количество задач находится в работе и наружу покажется только через несколько месяцев. И мы очень активно стараемся этот план воплощать.     II. Самые жаркие споры за последнее время   Результаты темы "Комьюнити дайджест №1" Скрытый текст   Итоги прошлой темы Дайджест Комьюнити №1 побудили многих игроков к обсуждениям. Примечательно, что в теме всего 218 комментариев. Однако в соседней теме Баланс +/- 1, порожденной итогами дайджеста, почти 500. Обзор сообщений в теме позволяет сделать вывод, что многие хотят более мягких условий балансировщика. Это вполне понятно, хочется играть на равных и знать, что ты проиграл/победил только из-за того, что уровень игры противника был объективно выше/ниже. Возможно есть смысл в том, чтобы сделать более мягкий балансировщик, однако существуют подводные камни, которые не очень хорошо видны на первый взгляд. Предположим, что мы введем балансировщик +-1. Это приведет к некоторым изменениям, в которых мы наверняка уверены: 1) Уменьшение вариативности боёв. Самое очевидное, что понятно сразу. Вы не сможете больше никогда пострелять на Северной Каролине в Фусо и наоборот. Михаил Кутузов больше не сможет засыпать фугасами свой любимый Ямато, а Атланта или Шарнхорст теперь будут скучать по самолетам Тайхо или Эссекса. Тирпицы и Бисмарки теперь будут воевать практически строго между собой. Насколько это интересно? Мнения игроков разнятся. Однако вариативность — это всегда положительный момент. Не стоит забывать, что в нашей игре баланс кораблей настроен так, что даже при разнице в 2 уровня корабли могут бороться с противником.  2) Матчмейкеру станет сложнее подбирать команды, время ожидания увеличится. Минусы долгого ожидания боя очевидны. 3) Ситуация, когда вы "в топе", станет легендой. Такое будет происходить очень и очень редко, причем разница в 1 уровень не даст вам почувствовать этого в полной мере. Теперь вы всегда будете играть с такими же или почти с такими же, как вы. Удовольствие от игры в топе, пусть даже и иногда, достаточно важный момент для любого игрока. Не лучше ли ситуация, когда ты иногда играешь против серьезных соперников, а иногда сам становишься этим серьезным соперником, чем ситуация, при которой все практически равны? Вопрос непростой, однако уверен, что многие играют именно ради моментов, когда они "тащат" :fish_viking:.  Это лишь часть изменений, которые ждут нас при вводе баланса +-1, а на самом деле их будет намного больше. Возможно, в будущем балансировщик и будет переработан, но такой резкий поворот, как ввод баланса +- 1, пока что слишком необдуманная авантюра, в которую мы не готовы ввязываться.     Популярных тем было много, и вот список, который мы составили: Есть ли перемены? по моему нет...... Взводы, уменьшающие онлайн Эсминцы и линкоры: поворот не туда Главная причина токсичности ранговых боев Эсминцы Засилье эсминцев Засилие РЛС убивает эсминцы как класс Как мотивировать обучение? Может вернем цитки эсмам? Нефр Эсминцев   Мы внимательно читали все темы, старались отвечать на возникшие вопросы и, конечно же, будем продолжать следить за баталиями на форуме. В споре рождается истина. Мы рады видеть, что участники форума небезразличны к игре и к её развитию, для нас это очень важно. Судя по самым популярным темам, которые создавали игроки, больше всего сообщество волнует роль эсминцев в бою и онлайн игры. В мнениях по эсминцам есть как сторонники идеи их нерфа, так и оппоненты, которые считают, что эсмам и так тяжело живется. Однако многие сходятся во мнении: геймплей на них должен быть доработан. Мы видим, насколько это важно и поднимаем эту тему с разработкой, как реально значимую и требующую пристального внимания. В данный момент решения, которое устранит проблемы контроля количества эсминцев в бою и их геймплея, не выработано, но мы будем продолжать поиск.   III. Режим угнетения WoWS, срыв покровов   Под следующим спойлером вы можете прочитать статью от нашего лида гейм-дизайнеров Андрея Лысака, в которой он рассмотрит и развеет популярные заблуждения на этот счет. Материал вышел немаленький, но это только первая часть, посвященная матчмейкингу. О  мифах боевого "режима угнетения" будет рассказано во второй его части.    Скрытый текст   Что такое «режим угнетения»?   Под термином «режим угнетения» я встречал две абсолютно разные истории: «Намеренный» повторяемый подбор в команду угнетаемого игроков с невысоким скиллом, а в противоположную — с высоким, что приводит к постоянным поражениям. Боевое угнетение — снаряды ложатся не туда, куда стреляешь, не пробивают броню, или делают сквозное пробитие/рикошеты вместо поражения цитаделей, не поджигается корабль противника, не сбиваются самолеты и т.д. Или все это вместе. Так как эти две вещи абсолютно между собой не связаны, в этой статье будет идти речь о режиме угнетения первого типа. Чтобы не было громоздко, в рамках этой статьи буду писать просто «режим угнетения», подразумевая пока что только первый из этих двух. Про второй, соответственно, будет отдельная статья.   Если бы режим угнетения существовал, то зачем он был бы нужен?   Один из главных вопросов, на которые никогда еще ни один из приверженцев веры в то, что их угнетают, не дал ответа. По всем законам бытия, психологии, привычек, поведения людей — игре же нужно совершенно противоположное. Нужно, чтобы игроки постоянно выигрывали, ну или, как минимум, никогда не проигрывали несколько раз подряд! Игрок, который проигрывает, — несчастен (что как раз отлично иллюстрируется этими самыми приверженцами). У игры нет ни одной задачи, которая могла бы улучшиться от появления несчастных игроков. И есть уйма целей, чтобы сделать как можно больше игроков максимально счастливыми.   Несчастливый игрок злится и не хочет продолжать играть, счастливый довольно нажимает кнопку "В бой!" снова, чтобы получить то же удовольствие, которое испытал только что. Это, надеюсь, ни у кого не вызывает сомнений? Представьте себе параллельную реальность, в которой в игре World of Warships удалось сделать так, чтобы никто не проигрывал больше, чем, например, 2 раза подряд. Представили? Насколько было бы круче этой игре! И ее разработчикам, и ее игрокам — всем. Игроки играли бы больше, были бы больше довольны, оставались бы в игре дольше и лучше бы платили. Полное вселенское счастье для всех участников этого процесса. Но к сожалению, этот параллельный мир выглядит совсем технически недостижимым без недостойных игры манипуляций. Это фантазия, которую можно представить, но невозможно реализовать. Как, например, можно представить невозможный физически мир, в котором скорость света ниже скорости звука (про такой «мир» есть хороший рассказ Александра Беляева «Светопреставление»).   Если бы это было возможно сделать, мы бы давно сделали. Передо мной уже несколько лет поставлена задача — прерывание серии поражений у игрока. И это на моей памяти единственная стратегическая задача, с которой я пока еще не справился. За все время генерации идей, ломания головы, применения ТРИЗ и всех остальных помощников мыслительных процессов удалось найти только три с половиной хотя бы теоретически возможных варианта. Ни один из них не подходит, так как, решая поставленную задачу, они приносят другие негативные эффекты. Чтобы показать, куда шла мысль, приведу эти варианты.   Первый вариант. Подобрать тому парню, чью серию проигрышей надо прервать, в команду сплошных победителей, а в противоположную — не подающих таких надежд, прямо-таки обрекая его на желанную победу. Тот самый режим угнетения наоборот: для того, кто слился 2 раза подряд. Этот вариант недопустим, потому что любая сознательная манипуляция победой или успехом игрока — абсолютно неприемлема, это противоречит всем возможным моральным и геймплейным принципам. Собственно, то, что в игре до сих пор есть серии проигрышей — не последнее доказательство того, что мы никак и никогда не делаем так, чтобы какой-либо игрок заведомо получил победу или проигрыш. Если бы эта манипуляция победой была бы допустима, то серии больше 2-3 сливов никогда ни у кого бы не было.   Второй вариант. Собрать команду таких «сливунов», чью серию поражений надо прервать, и поставить против них ботов. Пусть себе выиграют, ботов обрекать на слив можно, им все равно. Этот вариант тоже неприемлем, потому что это тоже был бы обман. Тот, кому надо пойти попинать ботов, идет в кооп. Увидев в рандоме команду из людей против команды ботов, он удивится, ведь это же кооп и есть, что он в рандоме делает? Скрывать, что это боты, — очевидная чушь, это вообще лютый обман, такое абсолютно недопустимо. Честность дизайна — один из самых основополагающих принципов компании.   Третий вариант. Сделать бой, в котором у разных сторон — разные цели. Звучит непонятно, но на самом деле не так уж и сложно. Та команда, в которой собрались игроки, чью серию поражений надо прервать, имеет классическую обычную цель — победить. Вторая команда обеспечивает первой выполнение их цели тем, что у них совершенно другие задачи. Для второй команды это какой-то бонусный уровень, где надо собирать всякие награды, раскиданные по карте, и до победы им дела нет. Пусть они и проиграют бой, но могут даже не заметить этого, так как насобирают всяких ценностей и наград, у них будет какое-то другое окошко результатов боя, поздравляющее их с тем, сколько всего они выиграли и т.д. Это самый тяжеловесный вариант — и с точки зрения понимания его игроками, и с точки зрения того, сколько надо сделать чтобы его реализовать. Да и он какой-то мутный, неправильный, не звучит он нормально. Так, чисто абстрактно подходит, а практически — не то, просто какой-то замаскированный обман, что ли. Тоже не то.   Итого: ни один из вариантов не подходит, думаем дальше. Если есть идеи, как сделать прерывание серии поражений в рамках игрового дизайна — делитесь, я всегда верил, что все мыслящее сообщество игроков способно изобрести что-то крутое (вариант «распределять сливающих поровну, чтобы хотя бы половина победила гарантированно» не предлагать, т.к. в нем половина и сольет гарантировано, не подходит).   Краткий вывод: игре крайне невыгодно существование любого режима угнетения. От этого страдают как игроки, так и разработчики. Если бы была возможность, сделали бы давным-давно противоположный режим. Я не знаю, режим поощрения, в котором каждый постоянно нагибает, все радуются и все отлично.   Если бы режим угнетения существовал — это было бы элементарно доказуемо   Тут все очень-очень просто, и это всегда было очевидно всем, кроме тех, кому хочется обвинить в своем проигрыше что-то эфемерное, например, то, что их вдруг начали угнетать. Предположим, среди всех людей, которым пришла в голову идея, что разрабы мухлюют и подсовывают им в команду плохих игроков, попался бы хоть один, который решил не только написать эту мысль на форуме, в лучшем случае прикрепив скрин одного боя, где и правда так случилось, но и (барабанная дробь!) понаблюдать на большем отрезке, так ли это. В случае успеха он же получил бы ценнейшую штуку — доказательство! Вдумайтесь: доказательство режима угнетения! Странно, но никто этого так и не сделал. Точнее, есть люди, которые действительно проверили и убедились, что распределение скилла в команде каждого человека — совершенно нормальное, без всякого отклонения в какую-либо сторону. Естественно, что случались и у них бои, где скилл противоположной команды выше, чем союзной, но и обратные ситуации случались в среднем столько же раз. И это чрезвычайно логично, ведь никому не придет в голову делать невыгодный самим себе режим, наличие которого еще было бы элементарно доказуемо.   Я потратил примерно час времени, чтобы найти статью с танкового американского еще форума, которую давным-давно читал. Там несколько игроков написали простенькую программу, которая записывает бои с их участием. Они хотели доказать, что на большом промежутке скилл вражеской команды выше, но доказали только себе, что он равен, и поделились со всем сообществом результатами, да и самой программой, чтобы любой мог проверить. Не нашел, к сожалению. Если кто-то ее видел или помнит, где она, буду благодарен за ссылочку. Впрочем, пока искал, нашел несколько других исследований, которые неплохо показывают подход к делу: через данные тысяч боев, а не скриншотиком одного боя. Кому интересно: http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/512946-team-size-and-win-rate-distribution/ http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/512629-world-of-tanks-mm-and-population-distribution/ http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/511258-player-pool-stats-and-model/ http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/497823-analytical-posts-of-mine/ http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/482441-blowouts-numerical-results/ http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/485940-why-try-visualization/ http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/484551-streaks-numerical-results/ http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/483059-win-rate-numerical-results/ http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/508058-team-composition-and-win-rate-simulation/ Тут, кстати, немало интересного по исследованию того, что «должно быть» теоретически, если игра работает просто по правилам математики. Внезапно, но все выводы — игра работает по правилам математики.   Краткий вывод: если бы кому-то действительно захотелось доказать, что ему в команду чаще кидают плохих игроков, чем хороших, это было бы давным-давно сделано.   Матчмейкер глазами изготовителя режима угнетения   Матчмейкер — правильное название того кусочка логики игры, который собирает бой из всех игроков, которые встали в очередь боя, нажав кнопку «В бой!». Давайте разберем, что он делает и каким образом.   Периодически (например, несколько раз в секунду или раз в несколько секунд) кто-то выбирает корабль и нажимает «В бой!». При этом прямая обязанность разработчиков - сделать так, чтобы все, кто это сделал, попали в какой-либо бой, причем чем быстрее — тем лучше. Чего совсем не должна делать игра, так это заставлять своих игроков ждать впустую. Причем все ставят себя на очередь в бой по-разному: один на Фусо, другой на Москве, третий на Омахе в отряде с Боугом и Светланой, четвертый в отряде из двух Могами, пятый на Фаррагуте, шестой на Републик и т.д.    В первую очередь, все эти игроки делятся на совершенно разные очереди в соответствии с выбранным ими режимом — кооп, рандом, операции или ранги — все они, очевидно, не пересекаются между собой. Дальше будем смотреть только на очередь рандома. Все корабли разных уровней, а попасть должны в бои, сформированные по правилам матчмейкера. Чтобы это реализовать, у каждого корабля есть параметр: в бои какого уровня он в принципе может попасть (уровнем боя считается уровень максимального корабля в нем). Например, у Эри I в этом параметре записано только одно число: 1, то есть он может попасть только в бои своего, первого уровня. У лоулевельных кораблей прописан собственный уровень и следующий за ним, например, у Богатыря III, прописано 3, 4. Это значит, что Богатырь может попасть в бои 3 уровня и в бои 4 уровня. Наконец у хайлевельных кораблей прописан свой уровень и два следующих (если они существуют). Например, у Щорса VII написано 7, 8, 9. Это значит, что он может попадать в бои 7, 8 и 9 уровня.   Что со всем этим делает матчмейкер? Да все просто, в матчмейкере случайных боев существует 10 очередей, в которые ставятся корабли игроков, нажавших «В бой!». Причем ставятся они в те очереди, что прописаны у этих кораблей. Тот же самый Щорс, например, ставится в три очереди сразу: очередь 7 уровня, где нет никого старше 7, очередь 8 уровня и очередь 9 уровня. Отряд, очевидно, ставится в очередь весь целиком. Уровни при этом определяются самым старшим кораблем в отряде, то есть отряд из Щорса и двух Фаррагутов будет поставлен в очереди 7, 8 и 9 уровней. А дальше — еще проще. Как только в какой-то очереди может собраться бой, удовлетворяющий приведенным выше правилам матчмейкера, все корабли, собранные в этом бою, отправляются в него и одновременно убираются из других очередей, где еще они стояли.   Разобравшись, как работает матчмейкер, более-менее понятно, какую сложную задачу он решает. Очередей много, наполняются они совсем не быстро, а бои он должен собирать как можно симметричнее и как можно быстрее. Время ожидания игрока в очереди — один из очень критичных параметров работы матчмейкера.   Тем, как матчмейкер решает эти задачи сейчас, я очень горжусь. Он работает быстро и круто, собирая вполне высококачественные бои за более чем приемлемое время. У него даже есть еще потенциал для развития и улучшения качества матчинга. В обозримом будущем будут решаться проблемы боев “я одна восьмерка в бою 10 уровней”, слишком большой разницы в количестве отрядных игроков (сейчас допустимая разница в 1 отряд, но когда это один отряд из 2 человек против двух отрядов из трех — лучше эту ситуацию смягчить) и еще несколько схожих небольших решений, которые пока рановато спойлерить.   А теперь на секунду представим себе, что найдется кто-то, решивший наплевать на то, что манипулировать победой игроков недопустимо, на то, что если это и сделать, это принесет убытки компании и в деньгах, и в игроках, на то, что это быстро просекут и докажут. И этот кто-то решил попытаться добавить в матчмейкер какое-то хитроумнейшее правило: что определенный по каким-то признакам игрок, которому очень понадобилось вдруг нарисовать проигрыш, должен попасть в команду, где все игроки очень слабо играют. То есть набирать в очереди не всех игроков, а только пары сильный-слабый, определив это по какому-то формальному признаку — например, проценту побед. И если в очереди сейчас есть просто два сильных игрока на крейсерах 10 уровня, то в бой мы возьмем только одного, второй будет стоять в очереди, потому что он нам не нужен. Мы будем просто ждать, пока не придет слабый игрок, причем тоже на крейсере 10 уровня. Если бы вдруг такие дополнительные правила добавились, то среднее время ожидания боя выросло бы как минимум в 4-6 раз. А это уже совершенно недопустимо: время ожидания просто превысит допустимое, и игроки начнут выходить из очереди, еще больше замедляя сбор боя для остальных.   Краткий вывод: если даже по каким-то неизвестным причинам это бы понадобилось сделать, это было бы невероятно сложной технической задачей — не факт, что решаемой вообще. Гораздо лучше эти ресурсы бросить на просто улучшение качества сбора игроков в бой, ибо там до сих пор есть что улучшать.   Теоретическая часть — как часто должны происходить серии побед/поражений?   Эта часть будет полна математики, если с этим сложно, то можно смело пропускать. Главное — вывод в конце, который не опровергнет никто из тех, кто разобрался и понял.   Очень часто в качестве «доказательства» угнетения приводят то, что какой-то игрок проиграл несколько раз подряд. При этом он явно не афкшил, не тянул команду на дно, играл нормально, по мере своих сил, но 9 сливов подряд — да не может такого быть! На случайность не тянет, и обидно, и горько, а тут такой повод — можно в этих проигрышах обвинить сторонние обстоятельства, и тогда уже становится не так обидно. С чем я могу согласиться, так это с тем, что такая серия очень обидна. Сам в нее попадал и не мог сдержать ярость. А вот с чем ну никак не могу — так это с тем, что это может являться каким-либо доказательством.   Для простоты вычислений представим, что никаких обстоятельств типа «настроения у игрока нет (если есть, то они только увеличат шансы того, что считаем, и усилят сказанное). Скилл у этого абстрактного игрока совершенно средний, ничьи тоже из рассмотрения уберем, так что шансы победить у такого игрока в каждом бою составляют 50%. Средняя длительность сессии (число боев в день) у такого усредненного игрока пусть будет боев 12 — вполне среднее практическое значение. И, наконец, ужасной полосой невезения, после которой все злит и кажется подстроенным, будем считать ситуацию, когда он проиграл 10 (или даже больше) боев из этих 12. Какова вероятность, что он проиграет 10 или более раз подряд за сессию из 12 боев? Это легко вычислимо:  1.png Не очень большая вероятность, любой понимает это интуитивно, без всякой математики, поэтому, когда такое случилось, это самое «да не может такого быть» звучит, на первый взгляд, вполне разумно.   Да, чуть меньше 2% — это не так много для однократного эксперимента. А если игрок играет в течение года, причем достаточно активно? Например, почти каждый второй день — для примера, вполне правдоподобные 150 активных игровых дней в год. Это, например, 2 месяца полного отдыха, а остальные 10 месяцев он запускает WoWS каждый второй день, по 15 дней игры в месяц. Каковы шансы, что из этих 150 проведенных сессий с шансами на 10+ проигрышей из 12 в 0,019287109 это грустное событие и правда произойдет хотя бы 1 раз? Это тоже несложно посчитать: 3.png То есть такое событие произойдет с нашим примерным средним игроком за год с вероятностью примерно 95%, просто по чистой и абстрактной математике.   А еще можно посмотреть с другой стороны и вспомнить, что игрок не один во вселенной. Нас много, и мы в тельняшках! Введем снова упрощающие предположения для простоты вычислений. На нашем абстрактном кластере онлайн будет равен 10000 (примерный утренний онлайн RU или EU кластеров), и это будут одни и те же игроки, разом зашедшие в игру, отыгравшие 12 боев и разошедшиеся по своим делам. Каково среднее ожидаемое число игроков, у которых за такую игровую сессию длиной в пару часов произошла ужасная полоса невезения из 10 и более проигрышей из 12?   Тоже считается без труда. Вероятность, что это случится у 0 игроков из 10000, равна 2.png это равно примерно нулю (2,62324E-85). Так можно посчитать это для любого числа и складывать со всеми предыдущими. Например, сумма p0,  p1, p2 равна вероятности, что игроков, у которых такая серия произошла, меньше 3 из 10000. Когда эта накопительная вероятность перейдет через 0.5? При переходе с 192 на 193. Это значит что в данных усл

Реклама | Adv