Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

Сообщения разработчиков на форуме

В этом разделе вы сможете найти посты разработчиков с официального форума. База обновляется каждый час и хранится на сервере wot-news.com. Если вы нашли какие-то ошибки, у вас есть предложения или пожелания, пишите на info@wot-news.com

Фильтр по разработчикам

За последние сутки   За последние 7 дней   За период с   до     

Разработчик
Топик
Ссылка
За период
Картинка
Mebius_lW
Ненависть
arrow
29.04.2019 19:40:42
 
Тема: Ненависть
Ссылка на сообщение: #5556309

Rebel__1 (29 Апр 2019 - 18:23): Ненависть. Это вызывает у меня первую же ассоциацию при упоминании некогда любимой игры, которую я когда то советовал всем, хвалил и всячески поддерживал. Ненависть к новым авикам, их мегатоксичности и к кардинально изменившемуся гейплею с их введением.  Перманентный свет, не спрятаться ни скрыться, заградки в отличие от самолей конечные(или ***). Эсмы бесполезны, крейесра от поджима бесполезны.   Для меня остались только КБ. Но сегодня вот их нет, и я от скуки думаю - фик с ним, выйду в рандом. Выхожу на Кливе - типичная ситуация: ни одного эсма(да кому они нужны сейчас?), и по 2 авика на команду. Че делать то? Попытки поджима под острова провалились, авики налетают, светят и не дают стоять. Команда разделилась на 2 толпы, боясь идти вперед. Спустя несколько минут один из союзных авиков пошел в раш по флангу, где его схавали моментально. Чета я никидал, почти отбили фланг, наш оставшийся авик уже 6 минут пытается забрать шотного ЛК в тылу. Другой фланг прорвался, и в составе 2х ЛК и 2х КР напоролся на логово красных авиков. Собсно все длилось недолго, наши каким то веслом умудрились уйти на дно за пару минут всей группой, так и не забрав ни один авик красных с дистанции километров в 8-10. Добиваю последний корабль врага, остаются курятники, одного свечу - 44% винрейт!!!! Да куда там, авики добили меня одним заходом. НУ а дальше все решено - у них перевес в 1 авик, слили по очкам.    Это игра? Это бои? Для меня игра закончена, больше корабли не посоветую никому. Разве что КБ. Ранги тоже идут лесом, т.к. там будут авики. Весь форум гудит от мегатоксичности новых авиков. Что еще надо чтоб разработчики начали что то с этим делать? Делаем ставки сколько минут проживет тема. У нас же прислушиваются к мнению игроков. А лучшее мнение - это удаленный пост, и проблем нет. Играть стало лучше, играть стало веселей.   UPD: Я не предлагаю вернуть старые авики, я за возврат их старых функций в бою. Сделайте самолеты конечные, увеличьте время респауна эскадрилий и верните им больший дамаг торпедами для баланса - основное оружие авиков.

Mebius_lW: Очень интересный фидбек, спасибо за него. Но если вы хотите донести свои мысли до разработки, это надо делать в более конструктивном ключе. К слову они (фидбеки) очень внимательно читаются и отслеживаются вместе с данными статистики. В соседней теме я приводил неполный список изменений, которые так или иначе коснулись авианосцев / эсминцев (и другие классы в том числе естественно).   Скрытый текст   0.8.0.1: Для снижения атакующего и разведывательного потенциала штурмовиков против эсминцев в боях высоких уровней количество самолётов в эскадрилье изменено на 9, а в атакующем звене на 3. Изменения затронули авианосцы Lexington, Shokaku, Midway, Hakuryu. Изменены особенности сведения японских торпедоносцев. Теперь, если во время подготовки к атаке, звено маневрирует, прицел перестает сводиться, а при маневрировании во время готовности - начинает разводиться. Для того, чтобы провести эффективную атаку, вам нужно выбрать правильное упреждение и стараться не совершать маневров. Снижен шанс затопления примерно на треть у японских авиаторпед IV - VIII уровней, а также вполовину для немецких и японских (X уровня) авиаторпед. Значительные изменения затронули торпедоносцы Hakuryu. Заход на атаку стал дольше - увеличено время подготовки к атаке, и сложнее - были изменены параметры сведения прицела и увеличены углы разброса торпед при максимальном сведении. Кроме того, снижена скорость самолётов при возвращении на авианосец и увеличена задержка перед началом новой атаки. Значительно изменены характеристики торпед: снижена скорость, увеличен радиус обнаружения и время взведения. 0.8.0.3:   Перечисленные изменения произойдут со штурмовиками всех авианосцев: Увеличено время подготовки к атаке, что не позволит моментально атаковать эсминцы; Изменены параметры сведения прицела, теперь самолёты получают большой штраф к разбросу за смену направления во время атаки и не смогут точно сбросить снаряды при маневрировании; Маневренность во время подготовки к атаке и самой атаки снижена, что не позволит штурмовикам довести прицел в маневрирующий эсминец, если заход на атаку изначально был с неправильным вектором, и атаковать его при любых условиях. Вследствие чрезмерной эффективности за счет большого количества торпед в звене, снижен атакующий потенциал торпедоносцев Midway: заменены торпеды на более слабые, теперь максимальный урон составляет 4233 вместо 5367, шанс затопления снижен, остальные параметры остались без изменений. 0.8.1.1: Для всех классов кораблей, кроме эсминцев, заметность с воздуха теперь не может быть меньше, чем дальность действия ПВО. Это позволит избежать случаев, когда эскадрилья оказывалась в радиусе действия ПВО, выключенного с помощью клавиши P, после чего корабль активировал зенитное вооружение и наносил серьезные повреждения самолётам. После изменения эскадрилья будет обнаруживать корабль одновременно или до того, как окажется в радиусе действия ПВО. Изменения затронут такие корабли как Worcester, Minotaur, Cleveland, Atlanta, Flint и другие. Взаимодействие эсминцев с авиацией останется на прежнем уровне и тактика отключения ПВО вооружения с помощью клавиши P все также будет актуальна для этого класса. Время падения бомб у авианосца Kaga увеличено на 10%, это дает цели возможность увернуться от части снарядов с помощью вовремя совершенного контрманевра. Для снижения высокого ударного потенциала торпедоносцев Graf Zeppelin, урон с одной торпеды снижен с 6 000 до 4 533. 0.8.2: Навык командиров "Радиопеленгация" при использовании на самолётах позволял легко находить и преследовать эсминцы, тем самым лишая их главного преимущества - скрытности. Для снижения избыточного влияния авианосцев на обнаружение эсминцев, действие навыка "Радиопеленгация" не будет распространяться на эскадрильи. С учётом изменений заметности с самолётов в обновлении 0.8.0.3, авиации станет заметно сложнее обнаружать эсминцы. Торпеды у исследуемых торпедоносцев Furious были заменены, так как они показывали заметно более высокую эффективность в сравнении с одноклассниками. Кроме того, такое изменение позволяет скомпенсировать увеличение урона бомбардировщиков.   Повторюсь. Нельзя было в одночасье выпустить новые авианосцы, сделав всё идеально. Необходим запас времени, чтобы увидеть эффект, которые внесли те или иные изменения в игру и во взаимодействие классов между собой. Поэтому мы продолжаем работу в этом направлении.   Тему закрываю.


Mebius_lW
Небесконечные самолеты
arrow
29.04.2019 19:20:07
 
Тема: Небесконечные самолеты
Ссылка на сообщение: #5556284

EvJoKNix_x (29 Апр 2019 - 18:07): ответите пожалуйста если вам не трудно. что делать эсм когда авик в начале боя не дает играть и эсм в этом случае беспомощный  . вы скажите что бы с орденом был . так у эсм задача брать точки и светит противников. а как он будет когда авик прилетает наносит по 5к и через минуту опят прилетает и опят наносит урон и так он может весь бой . и самое смешное вы придумали авик с дуэльем эсм ничего не теряет а тот хп .  и авик так может с любыми весь бой кошмарить он у тебя хп собирает а у его самолеты  бесконечные . где баланс разрабы???  до 0.8.0 была хоть  какая та логика . я без хп был под конец боя а он без ястребов
вряд ли ответ будет. у вас самомнение выше крыши . у вас все ок 

Mebius_lW: Согласен, что тема взаимодействия классов "авианосцы - эсминцы", волнует игроков после выхода обновления 0.8.0. Мы старались оперативно реагировать на фидбеки игроков и данные статистики, чтобы сохранить баланс классов. Вот те изменения, которые коснулись авианосцы и их противодействие эсминцам в том числе.   Скрытый текст   0.8.0.1: Для снижения атакующего и разведывательного потенциала штурмовиков против эсминцев в боях высоких уровней количество самолётов в эскадрилье изменено на 9, а в атакующем звене на 3. Изменения затронули авианосцы Lexington, Shokaku, Midway, Hakuryu. Изменены особенности сведения японских торпедоносцев. Теперь, если во время подготовки к атаке, звено маневрирует, прицел перестает сводиться, а при маневрировании во время готовности - начинает разводиться. Для того, чтобы провести эффективную атаку, вам нужно выбрать правильное упреждение и стараться не совершать маневров. Снижен шанс затопления примерно на треть у японских авиаторпед IV - VIII уровней, а также вполовину для немецких и японских (X уровня) авиаторпед. Значительные изменения затронули торпедоносцы Hakuryu. Заход на атаку стал дольше - увеличено время подготовки к атаке, и сложнее - были изменены параметры сведения прицела и увеличены углы разброса торпед при максимальном сведении. Кроме того, снижена скорость самолётов при возвращении на авианосец и увеличена задержка перед началом новой атаки. Значительно изменены характеристики торпед: снижена скорость, увеличен радиус обнаружения и время взведения. 0.8.0.3:   Перечисленные изменения произойдут со штурмовиками всех авианосцев: Увеличено время подготовки к атаке, что не позволит моментально атаковать эсминцы; Изменены параметры сведения прицела, теперь самолёты получают большой штраф к разбросу за смену направления во время атаки и не смогут точно сбросить снаряды при маневрировании; Маневренность во время подготовки к атаке и самой атаки снижена, что не позволит штурмовикам довести прицел в маневрирующий эсминец, если заход на атаку изначально был с неправильным вектором, и атаковать его при любых условиях. Вследствие чрезмерной эффективности за счет большого количества торпед в звене, снижен атакующий потенциал торпедоносцев Midway: заменены торпеды на более слабые, теперь максимальный урон составляет 4233 вместо 5367, шанс затопления снижен, остальные параметры остались без изменений. 0.8.1.1: Для всех классов кораблей, кроме эсминцев, заметность с воздуха теперь не может быть меньше, чем дальность действия ПВО. Это позволит избежать случаев, когда эскадрилья оказывалась в радиусе действия ПВО, выключенного с помощью клавиши P, после чего корабль активировал зенитное вооружение и наносил серьезные повреждения самолётам. После изменения эскадрилья будет обнаруживать корабль одновременно или до того, как окажется в радиусе действия ПВО. Изменения затронут такие корабли как Worcester, Minotaur, Cleveland, Atlanta, Flint и другие. Взаимодействие эсминцев с авиацией останется на прежнем уровне и тактика отключения ПВО вооружения с помощью клавиши P все также будет актуальна для этого класса. Время падения бомб у авианосца Kaga увеличено на 10%, это дает цели возможность увернуться от части снарядов с помощью вовремя совершенного контрманевра. Для снижения высокого ударного потенциала торпедоносцев Graf Zeppelin, урон с одной торпеды снижен с 6 000 до 4 533. 0.8.2: Навык командиров "Радиопеленгация" при использовании на самолётах позволял легко находить и преследовать эсминцы, тем самым лишая их главного преимущества - скрытности. Для снижения избыточного влияния авианосцев на обнаружение эсминцев, действие навыка "Радиопеленгация" не будет распространяться на эскадрильи. С учётом изменений заметности с самолётов в обновлении 0.8.0.3, авиации станет заметно сложнее обнаружать эсминцы. Торпеды у исследуемых торпедоносцев Furious были заменены, так как они показывали заметно более высокую эффективность в сравнении с одноклассниками. Кроме того, такое изменение позволяет скомпенсировать увеличение урона бомбардировщиков.     Помимо описанных выше изменений прямо или косвенно влияющих на взаимодействия классов "авианосец - эсминец", были и глобальные изменения, которые также касались выживаемости эсминцев, такие как изменение механики работы поисковой РЛС и затопления. Тем не менее, не все изменения, которые касались авианосцев, самолётов или ПВО были нацелены на усложнение жизни морской авиации, во всех случаях правки делались с целью приведения баланса между классами к оптимальному виду. Нельзя было в одночасье выпустить новые авианосцы, сделав всё идеально, так как необходим запас времени, чтобы увидеть эффект, которые внесли те или иные изменения в игру и во взаимодействие классов между собой.   Один из основных параметров, который показывает изменения, которые затронули классы или конкретные корабли - это среднее время жизни корабля в бою. С целью продемонстрировать то, что произошло с эсминцами в целом и их противодействию самолётам можно увидеть по данным собранным в течение 30 дней до выхода обновления 0.8.0. и последние 30 дней в игре. Мы взяли два самых популярных уровня в игре - это VIII и X. Вы сами можете увидеть, что среднее время жизни эсминца практически не изменилось, либо изменения были очень незначительными. Второй столбец показывает среднее количество сбитых самолётов за бой. Как можно увидеть ниже, при увеличение количества авианосцев в боях эсминцы стали сбивать больше самолётов, но при этом сохранилась общая динамика в работе ПВО эсминцев (кстати, аналогичная ситуация и у других кораблей/классов), т.е. эсминцы ПВО, как сбивали самолёты лучше других, так и продолжают это делать.   Скрытый текст 1228040719_1.png.62ce8c66545bc62ff59201a   Более того, мы продолжаем смотреть на взаимодействие классов и если потребуется, будем вносить изменения в этот процесс. В данный момент коллеги занимаются уже более детализированной статистикой ситуации в целом, её можно будет увидеть ближе к июню. Там я думаю мы более подробно остановимся на балансе классов, но уже сейчас могу сказать что никакой катастрофы нет.    Какой тактики придерживаться, это личное дело каждого, это слишком тонкая вещь, потому что у всех разное восприятие игры и ситуации в бою. Вот давеча я попал в бой где были оба класса. И тут смотреть надо даже не на количество сбитых самолётов эсминцами, а именно Симсом, а на то, что первое место в команде занял эсминец, который вообще не сбил ни одного самолёта, как и Лайтинг на втором месте в противоположной команде. Если бы с балансом классов было бы всё так плохо, то эсминцы стабильно бы находились на дне списка команд и время их жизни в бою стремилось к нулю.     Скрытый текст shot-19.04.25_12.53.11-0055.jpg  


MedvedevTD
[0.8.3.1] Секундомер (Stopwatch)
arrow
29.04.2019 19:01:11
 
Тема: [0.8.3.1] Секундомер (Stopwatch)
Ссылка на сообщение: #5556248

MedvedevTD: Опубликовано


Sedoj_LV
Ненависть
arrow
29.04.2019 18:46:37
 
Тема: Ненависть
Ссылка на сообщение: #5556216

Rebel__1 (29 Апр 2019 - 18:35): Привет. Поначалу может популярности это принесло, но сейчас все вылилось в мегатоксичность для других игроков. Из тех, кто поддерживает новые авики сейчас, я вижу только тех, кто не смог в игру, а на новых авиках они хоть как то стали влиять на бой хотя бы светом. НУ и ЛКбоярам сейчас лафа, новые авики против них царапки. За жизнь темы спасибо.

Sedoj_LV: Ну тут все просто. Есть разные мнения и есть данные. так вот данные говорят, что твои предположение не совсем верны.  


Sedoj_LV
Ненависть
arrow
29.04.2019 18:26:53
 
Тема: Ненависть
Ссылка на сообщение: #5556188

Rebel__1 (29 Апр 2019 - 18:23): Что еще надо чтоб разработчики начали что то с этим делать?

Sedoj_LV: Привет, по этому вопросу мы много раз давали ответы, подробные, развернутые, с приведением цифр роста популярности итд итп.

Rebel__1 (29 Апр 2019 - 18:23): Делаем ставки сколько минут проживет тема

Sedoj_LV: Да пусть живет эта тема, мысль изложена в рамках правил же, другое дело, что сама тема уже обсуждена со всех сторон.


deadmansgamble
Армада. «Неустрашимый»
arrow
29.04.2019 18:06:51
 
Тема: Армада. «Неустрашимый»
Ссылка на сообщение: #5556161

mishastirlitz (25 Апр 2019 - 16:18): Дороговато всё-таки. 16-17 тыс. было бы в самый раз. И торпедам хотя бы 12 км дальности выдать.

deadmansgamble:  

PapaPianist (25 Апр 2019 - 16:36): Кстати откуда такая разница в цене с Блеком?

deadmansgamble: Процитирую своего коллегу: Скрытый текст   Тут дело не в том что Неустрашимый какой-то необоснованно дорогой, а в том что Flint и Black относительно дёшевы - их цену рассчитывали так чтобы Флинта можно было получить за достижение 3х первых рангов, а Блека - ещё двух.
За 1 ранговый сезон максимально зарабатывается 5500 стали. А значит, за 5 сезонов можно получить 27500 стали. Flint (11600) + Black (14000) как раз укладываются в это.  Тут вы, кстати, можете заметить что Black дешёв непропорционально своему уровню - это как раз следствие предыдущей системы получения. Кроме того, с вводом Арсенала(Адмиралтейства) появились купоны, дающие доступ к скидке 25% на корабли, что ещё больше упрощает получение кораблей за сталь по сравненю с предыдущей системой. У нас нет планов изменять цену этих двух кораблей, но новые корабли принимают в расчёт то, что кроме ранговых боёв у активных игроков ещё появились другие способы получить стали - преимущественно это Клановые бои, но также можно вспомнить и новогодние эвенты, позволявшие получить сталь всем, а значит, цена Неустрашимого вполне укладывается в один ряд со Сталинградом (28000) и Бургунью (30000).     

CEPBEP (25 Апр 2019 - 17:48): с перезарядкой больше 2 минут. отлично! Что там с заметностью торп? Так и оставили 1.3-1.4 км (говорю по памяти)? Упорно молчат. Тогда уж и Грозовой - торпедный эсминец, да.

deadmansgamble: Заметность торпед 1.3 км. 


deadmansgamble
Советские линкоры: история и особенности игровых моделей
arrow
29.04.2019 18:00:29
 
Тема: Советские линкоры: история и особенности игровых моделей
Ссылка на сообщение: #5556152

tewtonez193 (29 Апр 2019 - 17:40): Совкофилы наконец то наныли себе корабельных ИСов. И неважно что бумага. Финские ЛК когда в релиз?

deadmansgamble: Сразу после белорусских авианосцев.:cap_haloween: (Но это не точно) 


deadmansgamble
Советские линкоры: история и особенности игровых моделей
arrow
29.04.2019 17:35:25
 
Тема: Советские линкоры: история и особенности игровых моделей
Ссылка на сообщение: #5556116

Chevalert (29 Апр 2019 - 17:17): И всё таки я не понимаю, почему ветка из кораблей, названных Владивосток -> Советский Союз -> Кремль / Слава логичней, чем Кремль -> Советский Союз -> Победа / Слава Если уж разработчики имели уникальную возможность самим придумать каронимику советских ликоров, можно было бы её продумать куда как логичней.

deadmansgamble: При выборе названий кораблей каронимика бесспорно была использована. Почему именно такие названия? - Именно такие названия советских линкоров были в конечном счете утверждены, логичность в целом, сохранена. 


deadmansgamble
Советские линкоры: история и особенности игровых моделей
arrow
29.04.2019 17:20:44
 
Тема: Советские линкоры: история и особенности игровых моделей
Ссылка на сообщение: #5556097

Flutt (29 Апр 2019 - 16:07): Извините за, может быть, глупый вопрос, но что мешало взять любой другой корабль из четвёрки типа "Севастополь"? Я знаю, что есть в игре систершипы, ничем не отличаемые друг от друга, или наоборот, отличающиеся разными модернизациями. Но, чёрт возьми, Гангут и Октябрьская Революция это ОДИН корабль. Назвать его "Полтава", например, и всё было бы прекрасно, а тут это выглядит уж совсем... Странно.   

deadmansgamble:  

PabloEller (29 Апр 2019 - 16:44): Все "веточные" корабли, строившиеся сериями, в игре называются по имени головных. Головным серии в большинстве документов идёт "Гангут". АПД. Но это не точно :Smile_teethhappy:

deadmansgamble: Это правильный ответ! И вы получаете.. плюсик! )


Mebius_lW
Не начисляется india delta за достижение дредноут
arrow
29.04.2019 17:17:36
 
Тема: Не начисляется india delta за достижение дредноут
Ссылка на сообщение: #5556094

8enjoy8 (27 Апр 2019 - 13:44): сегодня история продолжается .. зашел в игру сделал скрин, в бой еще не выходил. там четко видно, сколько сигналов в наличии.   далее первый бой слив на изумо никаких достижений нет. еще далее победа на изумо имеем дредноут несгораемый и поддержка, сигналы открыты как видно ничего не добавилось. + открыто окно полученных наград, там тоже пусто. точнее не пусто а нет сигналов которые должны были начислить   Показать содержимое зашел в игру сделал скриншот.png первый бой на изумо слив никаких достижений.png   второй бой на изумо три достижения сигналов не добавилось.png   Снимок экрана (11).png  

Mebius_lW: Приветствую! В данный момент в ряде случаев награды в виде флажных сигналов за получение героических достижений не приходят. Мы сейчас проводим проверку по данному случаю, как будет ясность обязательно отпишемся.


deadmansgamble
Исправить небольшую помарку
arrow
29.04.2019 17:13:42
 
Тема: Исправить небольшую помарку
Ссылка на сообщение: #5556086

KLINIKA_MOZGA (27 Апр 2019 - 09:53):  Хотела бы попросить тех кто создавал форум, я просто не знаю к кому обращаться, к КМам или Администраторам форума. При создании письма в ЦПП в уведомлении пишут адрес, а точнее предоставлена ссылка  на который можно написать в ЦПП. 1304010037_.jpg.eb788b8c970c6609f820c3a652352a89.jpg  Так вот в ссылке адреса после слова net стоит точка. При копировании ссылки и вставления её в письма в графу "Кому", при отправке письма пишет, что адрес отправителю не верный, при удалении этой точки, письмо благополучно отправляется.

deadmansgamble:  

CEPBEP (27 Апр 2019 - 10:38): Там другая проблема, скиллованый программист им нужен: 11111111111.png.0f67a92f48af1e1f000f1eb0790bac4f.png Сейчас бы в 2к19 году давать почту, а ссылку ставить не на открытие почтовой программы, а на сайт. Программисту форума: гуглим mailto. Не благодарите  Отсюда получается: нажать на ссылку и открыть почтовик не получается, надо адрес копировать. А копируется он с этой долбанной точкой ))

deadmansgamble:   Спасибо, что обратили внимание на эти особенности. Прямо сейчас, к сожалению, нет возможности узнать почему именно так было сделано, однако попозже, ориентировочно недели через 2 я разберусь с этим вопросом. :Smile_honoring:  


d_gladkov
Проблемы в обновлении 0.8.3 и возможные способы их решения
arrow
29.04.2019 17:02:28
 
Тема: Проблемы в обновлении 0.8.3 и возможные способы их решения
Ссылка на сообщение: #5556068

1976sepultura (29 Апр 2019 - 13:46): Сделал как просили. Распаковал с заменой. Проблему не решило. Теперь при входе в игру просто 1/4 монитора занимает чёрный квадрат и всё.

d_gladkov: Это уже хорошо :) Пожалуйста, обновите видеодрайвера до последней версии. Как для интегрированной карты, так и для дискретной.


Mebius_lW
Небесконечные самолеты
arrow
29.04.2019 16:43:56
 
Тема: Небесконечные самолеты
Ссылка на сообщение: #5556026

Mebius_lW: Как и обещал цифры по количеству самолётов, которыми могут теоретически оперировать авианосцы в ходе боя. Заранее стоит держать в уме, что расчёт сделан на полный бой в 20 минут без учёта времени подлёта самолётов к цели и что самолёты не теряются сразу полностью после взлёта, т.е. по факту эти цифры ангаров будут ещё ниже. Также не следует забывать о том, что истребители, как и раньше, идут в общий зачёт сбитых самолётов в послебоевой статистке, т.е. цифры потерь ударных самолётов в бою гораздо меньше. Если в таблице два раза повторяется авианосец, значит первое значение это стоковые самолёты, второе топовые. Картинки кликабельны до полноэкранного режима.   Сокращения в таблице: T вос. (сек.) - время восстановления самолётов; Max вос. - теоретический максимум самолётов, которые может восстановить авианосец за 20 минут боя; База - максимум самолётов (на палубе + восстановление) без учёта перка и модернизации; П -  максимум самолётов (на палубе + восстановление) с учётом перка; М - максимум самолётов (на палубе + восстановление) с учётом модернизации; П + М - максимум самолётов (на палубе + восстановление) с учётом перка и модернизации.   Япония JAP.png   США USA.png   Великобритания GB.png   Премиумные авианосцы Prem CV.png


deadmansgamble
Не начисляется india delta за достижение дредноут
arrow
29.04.2019 16:29:28
 
Тема: Не начисляется india delta за достижение дредноут
Ссылка на сообщение: #5555991

8enjoy8 (26 Апр 2019 - 19:39): собственно вопрос в теме,  уже второй день, дредноут есть, флажков нет. в чем прикол?  последний бой на китаказе, первая кровь и просто царапина, тоже не порадовали никакими сигналами.  на скрине видно,  что это первые достижения за сегодня. первый бой снизу на мусаси был сыгран еще вчера если присмотреться видно число, я вышел из игры до того как бой закончился.      Показать содержимое Снимок экрана (2).png   Снимок экрана (3).png   Снимок экрана (5).png   Снимок экрана (4).png   Снимок экрана (6).png

deadmansgamble: 2019-04-26 в 18:54 вы получили 10  India Yankee за несгораемого. Почему вы не видите этого в интерфейсе - другой вопрос. Возможно, что вы до этого уже слева в порту открыли вкладку "Награды", после чего вы уже не увидите полученные сигналы. В общем, здесь все нормально.

8enjoy8 (27 Апр 2019 - 13:44): сегодня история продолжается .. зашел в игру сделал скрин, в бой еще не выходил. там четко видно, сколько сигналов в наличии.   далее первый бой слив на изумо никаких достижений нет. еще далее победа на изумо имеем дредноут несгораемый и поддержка, сигналы открыты как видно ничего не добавилось. + открыто окно полученных наград, там тоже пусто. точнее не пусто а нет сигналов которые должны были начислить   Показать содержимое зашел в игру сделал скриншот.png первый бой на изумо слив никаких достижений.png   второй бой на изумо три достижения сигналов не добавилось.png   Снимок экрана (11).png  

deadmansgamble: 10 Zulu Hotel было получено за несгораемого  2019-04-27 в 13:31:40 за игру на Izumo.   Остальные флажные сигналы не вижу. Вижу награды за Кракена и за Поджигателя позже. Пришлите реплей боя, в котором вы играли на Izumo и не получили награду. Или еще лучше, если эта ситуация у вас повторяется, то пришлите свежий реплей боя.


LeopoldBloom
Советские линкоры: история и особенности игровых моделей
arrow
29.04.2019 16:00:00
 
Тема: Советские линкоры: история и особенности игровых моделей
Ссылка на сообщение: #5554259

LeopoldBloom: Восемь советских линкоров готовы пополнить армаду World of Warships. В этой статье мы расскажем об истории возникновения этих кораблей и особенностях их реконструкции в игре. Мы надеемся, эта информация окажется для вас интересной и даст более детальное представление о каждом линкоре свежей ветки. Давайте познакомимся с ними поближе!   III уровень: «Князь Суворов» 8f29bb4e-68f8-11e9-9740-8cdcd4b147d4_120 История появления После Русско-японской войны, в которой были потеряны почти все линейные силы русского флота, разумеется, сразу же возникла необходимость в строительстве новых линейных кораблей. К весне 1906 года уже стали известны характеристики строившихся новейших кораблей для британского (Dreadnought) флота, поэтому на заседаниях Особого совещания, созванных в апреле 1906 года морским министром Бирилёвым, поднимались вопросы о строительстве кораблей, не уступающих по мощи зарубежным образцам. По результатам обсуждений в Особом совещании были выработаны основные характеристики будущих кораблей: 19 000-20 000 тонн водоизмещения, турбинная энергетическая установка, скорость — 22 узла, главный броневой пояс — 203 мм, главный калибр — от 8 до 12 305-мм орудий, противоминная артиллерия калибра 120 мм. По сравнению даже с новейшими и самыми мощными русскими броненосными кораблями, это был во всех отношениях качественный рывок вперёд. В конкурсе эскизных проектов приняли участие ведущие кораблестроители Российской империи, как лично, так и в качестве представителей основных верфей страны. Лучшим был признан проект Дмитрия Васильевича Скворцова, главного инженера Санкт-Петербургского порта. Именно его «большой быстроходный броненосец с современной артиллерией» был принят в дальнейшую разработку, продолжавшуюся до осени 1907 года. К сентябрю 1907 года он представлял собой 22 000-тонный корабль с десятью 305-мм орудиями в пяти башнях, расположенных линейно-ромбически, и четырнадцатью 120-мм противоминными орудиями. Главным преимуществом корабля перед зарубежными аналогами были превосходные 305-мм орудия с длиной ствола в 52 калибра, разработанные на Обуховском заводе. В 1907 году в разработке будущих линейных кораблей активное участие стал принимать образованный незадолго до этого Морской генеральный штаб (МГШ). По мнению его специалистов, новый корабль должен был строиться вокруг следующих принципиальных характеристик: размещение орудий ГК на одном уровне для облегчения корректировки огня и обеспечение полной огневой мощи при максимально широких углах обстрела, что подразумевало минимум надстроек на палубе и линейное расположение башен. Эти принципы были заложены в новое задание на проектирование, принятое в декабре 1907 года. Описание модели Игровая модель основана на чертежах «броненосца водоизмещением около 22 000 тонн», датированных сентябрём 1907 года. Это корабль совершенно новой компоновки, нежели его непосредственные предшественники — броненосцы типов «Цесаревич» и «Андрей Первозванный». Башни главного калибра «английского типа» несут новые 305-мм 52-калиберные орудия; бронирование, по послецусимским представлениям российских кораблестроителей и адмиралов, закрывает весь надводный борт целиком, защищая от фугасного огня ценой ослабления толщины главного пояса. Корпус А представляет собой корабль, каким он был бы при гипотетической закладке в 1907-1908 годах и вступлении в строй в 1913 году, с четырнадцатью 120-мм орудиями образца 1905 года в качестве ПМК. Корпус Б — гипотетическая модернизация времён Первой мировой с заменой орудий ПМК на 130-мм орудия Обуховского завода и установкой восьми 75-мм противоаэропланных орудий Канэ. Корабль получил название в честь флагмана Второй Тихоокеанской эскадры, героически погибшего в Цусимском сражении эскадренного броненосца «Князь Суворов». IV уровень: «Гангут» e96b3402-68f8-11e9-b00f-8cdcd4b147d4_120 История появления 23 декабря 1907 года, после окончательного формирования задания для конкурса проектов будущего линейного корабля, Главное управление кораблестроения и снабжений разослало шести русским заводам и 21 иностранной фирме предложение принять участие в конкурсе. К 28 февраля 1908 года в Морское министерство поступило 23 проекта нового линкора, из которых для дальнейшего рассмотрения было отобрано девять. В ходе обсуждений Морским генеральным штабом и Морским техническим комитетом лучшими были признаны проекты Балтийского завода и германской фирмы Blohm und Voss. В соответствии с недвусмысленным пожеланием императора Николая II, чтобы новый корабль был создан русскими инженерами и строился на русских предприятиях, за базовый был принят проект Балтийского завода. В конце 1908 года Морское министерство получило монаршее дозволение на постройку кораблей, и, после детальной проработки, в июне 1909 года верфи приступили к строительству линкоров. Все четыре корабля были заложены 3 июня 1909 года, спущены на воду летом-осенью 1911 года и вступили в строй в конце 1914-начале 1915 годов. «Гангут» строился на верфях Нового Адмиралтейства. Линкор был спущен на воду 24 сентября 1911 года; ходовые испытания проходил 22-24 декабря 1914 года последним из всей четвёрки. Зиму 1914-1915 годов корабль провёл в Гельсингфорсе для устранения недоделок и окончания пусконаладочных работ в башнях главного калибра. Весной-летом 1915 года «Гангут» приступил к интенсивной боевой подготовке в составе Балтийского флота, однако всё участие в боевых действиях ограничилось для него прикрытием минных постановок — командование не желало рисковать новейшими кораблями, поэтому кампании 1916 и 1917 годов линкоры простояли в Гельсингфорсе. В феврале 1917 года корабли подняли красные флаги. В марте 1918 года корабли Балтийского флота покинули Гельсингфорс и были переведены в Кронштадт. «Гангут» вместе с «Полтавой» оказались на длительном хранении у стенки Адмиралтейского завода. В 1925 году линкор получил новое наименование — «Октябрьская революция». В 1931-1934 годах корабль прошёл модернизацию, в ходе которой старые угольные котлы были заменены на нефтяные, была надстроена носовая наделка для улучшения мореходности, улучшена СУО и т.п. Ещё одну модернизацию, резко усилившую зенитное вооружение, линкор прошёл перед войной. Во время Великой Отечественной войны корабль участвовал в обороне Ленинграда, ведя огонь главным калибром по наступающим немецким войскам и отбивая налёты вражеской авиации. После войны бывший «Гангут» прошёл очередную модернизацию, с 1951 года корабль был переведён в разряд учебных, а в 1956 году был выведен из состава флота и разобран на металл. Описание модели Модель представляет собой состояние корабля на 1916 год, с восемью 75-мм противоаэропланными орудиями Канэ на башнях ГК попарно и четырьмя пулемётами «Максим» для прикрытия от авиации. V уровень: «Пётр Великий» 172defce-68f9-11e9-aa50-8cdcd4b147d4_120 История появления Согласно разработанной во второй половине 1907 года Морским генеральным штабом «Программе развития морских вооружений на 1909-1919 годы», кроме восьми линейных кораблей к постройке предполагалось четыре корабля для «охвата головы неприятельской колонны». 18 августа 1907 года Морской генеральный штаб (МГШ) разработал основные характеристики для будущего «броненосного крейсера»: 25 узлов скорости, восемь 305-мм орудий в четырёх башнях, шестнадцать 102-мм орудий и бронирование главного пояса не тоньше 152 мм. К 1909 году эти характеристики были слегка подкорректированы в сторону увеличения, а после посещения высшими чинами МГШ немецких верфей и ознакомления их с находящимися в постройке новейшими линейными крейсерами, образ необходимых ТТХ окончательно сложился: скорость — не менее 28 узлов, десять-двенадцать 305 или 356-мм орудий, броневой пояс толщиной не менее 190 мм. 26 августа 1911 года Морское министерство разослало шести российским и семнадцати зарубежным верфям приглашение на участие в конкурсе на лучший эскизный проект «броненосного крейсера для Балтийского моря». На конкурс представили свои работы семь фирм: британские John Brown, Vickers и William Beardmore, немецкие Vulkan и Blohm und Voss (причём последняя — совместно с Путиловским заводом), а также отечественные Адмиралтейский, Балтийский и Путиловский заводы. 12 мая 1912 года были подведены итоги: победителем был признан проект №6 Адмиралтейского завода, на основе которого позднее и был разработан линейный крейсер «Измаил». Десятый вариант проекта 707, разработанный фирмой Blohm und Voss для конкурса «Броненосный крейсер для Балтийского моря», отличается своей компоновкой — проекты с VIII по X предполагали не продольную, а линейно-возвышенную схему расположения артиллерии. Корабль нормальным водоизмещением 30 378 тонн вооружён восемью 356-мм орудиями в четырёх башнях и 24 130-мм противоминными орудиями в казематах. В целом, конструктивно корабль довольно сильно напоминает немецкие линейные крейсеры своего времени, но по бронированию походит скорее на линкоры типа «Гангут». Описание модели Модель основана на проекте №707, представленном совместно фирмой Blohm und Voss (Германия) и Путиловским заводом (Россия) на международный конкурс на лучший эскизный проект броненосного крейсера для Балтийского моря, объявленный 26 августа 1911 года Морским министерством Российской Империи (вариант X). В общем виде и компоновке вооружения и механизмов явно прослеживаются корни германских линейных крейсеров Derfflinger. Главный калибр — орудия 356 мм в 4 двухорудийных башнях, установленных по линейно-возвышенной схеме. Корпус сформирован на основе теоретического чертежа линейного крейсера «Измаил». Котлы взяты «большие» от «Измаилов»; корабль полностью на нефтяном отоплении. Все дымоходы котлов выведены в одну трубу. При сохранении мощности ЭУ сокращено число котлов и котельных отделений; в освободившемся котельном отделении место занято главным артиллерийским постом, постом энергетики и живучести, дизель-генераторами, погребами МЗА. Корабль представляет собой гипотетическую модернизацию конца 1920-х годов. При модернизации часть ПМК заменены на 102-мм зенитные орудия образца 1928 года. МЗА на корпусе А: зенитные пушки 21-К калибра 45 мм. Корпус В — модернизация 1942 года; зенитные установки заменены на спаренные типа «Минизини»; МЗА на корпусе B: зенитные автоматы типа 70-К калибра 37 мм и пулемёты калибра 12,7 мм. Корабль получил своё название в честь первого русского броненосца классической компоновки «Пётр Великий». VI уровень: «Измаил» 422446d8-68f9-11e9-a6d6-8cdcd4b147d4_120 История появления Международный конкурс на проект «броненосного крейсера для Балтийского моря» завершился в мае 1912 года, но Морской генеральный штаб (МГШ) был впечатлён некоторыми из предоставленных на конкурс эскизов. Специалистов Генштаба манила перспектива увеличить на 1/3 мощь артиллерии корабля ценой незначительных переделок с добавлением ещё одной башни ГК. Определившись с основными характеристиками, МГШ рассмотрел варианты, предоставленные Адмиралтейским, Балтийским и Путиловским заводами, и принял решение объединить усилия проектных бюро первых двух верфей, соединив в одном проекте достоинства обоих вариантов. 4 августа 1912 года проект был утверждён и направлен для проработки полного комплекта чертежей. 6 декабря состоялась официальная закладка четырёх «броненосных крейсеров». Два линейных корабля — «Измаил» и «Кинбурн» — строилось на Балтийском заводе, ещё два, «Бородино» и «Наварин» — на Адмиралтейском. В течение лета-осени 1915 года все четыре корабля были спущены на воду, однако их достройка приостановилась из-за масштабного экономического кризиса, вызванного Первой мировой войной и событиями начала 1917 года, а после Октябрьской революции и вовсе прекратилась. «Измаил» был спущен на воду 9(23) июня 1915 года в присутствии правящего монарха. Достройка корабля шла медленно, в основном из-за занятости верфей срочными военными заказами. 11 октября 1917 года решением Временного правительства достройка остальных линейных крейсеров приостанавливалась в пользу «Измаила». Но и строительство «Измаила» в годы Гражданской войны было заморожено. К тому времени готовность корабля по корпусу составляла около 100%, по механизмам и артиллерии — до 50%. В 20-е годы корабль предполагалось достроить в первоначальном виде или с изменением состава артиллерии, но из-за отсутствия финансирования этим планам не суждено было сбыться. Не был реализован также и проект перестройки «Измаила» в авианосец. В конце концов, в начале 1930-х годов линейный крейсер был разрезан на металл. Описание модели Модель представляет собой гипотетическую модернизацию середины 1930-х годов, во многом схожую с модернизацией линкоров типа «Гангут». Перекомпонована носовая оконечность, казематные орудия в середине корпуса сняты, сами казематы перекомпонованы по образцу черноморских линкоров В.П. Костенко, но вместо орудий ПМК поставлены четыре спаренных 102-мм установки типа «Минизини». Небольшие оригинальные надстройки заменены развитыми, из-за чего носовая труба приобрела характерную форму, придающую всему кораблю узнаваемый силуэт советских линкоров времён Второй мировой войны. Бронирование линкоров значительно усилено и доведено до 300 мм главного бронепояса. МЗА на корпусе А составляют одиночные 45-мм полуавтоматические установки 21-К и пулемёты ДШК; на корпусе В, который представляет собой модернизацию 1943 года, это 37-мм установки 70-К (одиночные), 46-К (спаренные) и 66-К (счетверённые) и те же пулемёты ДШК. VII уровень: «Синоп» 6c4e2514-68f9-11e9-baf4-8cdcd4b147d4_120 История появления После закладки линейных крейсеров типа «Измаил» Морской генеральный штаб приступил к проработке линкоров следующего поколения для судостроительной программы на 1915-1919 годы. В ходе изысканий 1913-1914 годов был определён облик будущего корабля — он должен был нести не менее двенадцати 406-мм и двадцати четырёх 130-мм орудий, обладать скоростью хода не ниже 25 узлов и 5 000-мильным запасом хода. В поисках вариантов снижения водоизмещения и затрат в качестве основной схемы вооружения предлагалась схема с тремя четырёхорудийными башнями. В марте 1914 года инженером Бубновым был создан проект линкора в 35 000 тонн. В 1914 году ряд проектов с вооружением от девяти до двенадцати 406-мм орудий предоставила Путиловская верфь, затем — Ревельский завод Русско-Балтийского общества, чей проект оказался самым тяжёлым из всех (четыре четырёхорудийных башни 406-мм орудий). Однако, начало Первой мировой войны заставило отложить планы постройки дополнительных кораблей такого класса, и к проектированию новых линкоров вернулись только в конце 1916 года, осмыслив опыт недавних морских сражений. Кроме того, стабилизация фронта и рост военного производства позволял надеяться на успешное завершение войны. Замаячила перспектива выхода российским флотом на новые морские театры, в частности на Средиземноморский. В октябре 1916 года инженер-кораблестроитель Владимир Полиевктович Костенко с завода «Наваль-Руссуд» приступил к проектированию будущего линкора. Костенко проработал четыре варианта линкора, отличавшиеся друг от друга схемой вооружения и количеством орудий ГК, скоростью и броневой защитой. Вариант №2 был во всех отношениях компромиссный — высокая скорость в 30 узлов сочеталась с броневой защитой в 275 мм пояса и 100 мм броневой переборки за ним; количество орудий ГК составляло девять в трёх трёхорудийных башнях. Калибр орудий ПМК вырос до 152 мм. Однако в начале 1917 года проектирование было остановлено, и «линейные корабли с 406-мм артиллерией» так и остались на бумаге. Описание модели Модель представляет собой гипотетическую модернизацию корабля на конец 1930-х годов, во многом схожую с модернизацией линкоров типа «Гангут». Перекомпонована носовая оконечность, небольшие оригинальные надстройки заменены развитыми, из-за чего носовая труба приобрела характерную форму, придающую всему кораблю узнаваемый силуэт советских линкоров времён Второй мировой войны; несколько поднят барбет второй башни для обеспечения погонного огня; перекомпоновано бронирование каземата; главный бронепояс доведён до 300 мм толщины. Линкор вооружён орудиями 406-мм/45 образца 1915 года в трёх трёхорудийных башнях. Башни ПМК заменены на более современные МК-17; зенитная артиллерия представлена спаренными установками 100-мм Б-54 и 76-мм 34-К; МЗА: 37-мм орудиями 70-К и пулемётами ДШК. Корпус Б: гипотетическая модернизация 1944 года с заменой зенитной артиллерии на шесть установок Б-2У и МЗА на 37-мм установки 46-К и 66-К. Корабль получил название в честь Синопского сражения. VIII уровень: «Владивосток» a18e2c74-68f9-11e9-bc25-8cdcd4b147d4_120 История появления В 1935 году новые международные вызовы скорректировали кораблестроительную политику СССР, до сих пор мало уделявшую внимания линкорам. В декабре того же года Управление морских сил Рабоче-крестьянской Красной армии выдало Центральному конструкторскому бюро специального судостроения №1 (ЦКБС-1) задание на проектирование современных тяжёлых кораблей. В феврале 1936 года были сформированы технические задания на проектирование линкора для Балтийского моря (проект 21), тяжёлого крейсера (проект 22) и линкора для Тихого океана (проект 23). ЦКБС-1 проектировало тяжёлый крейсер; конструкторское бюро Балтийского завода (КБ-4) — линкоры. После корректировки ТТЗ тяжёлый крейсер превратился в линкор типа «Б», а линейный корабль проекта 23 стал именоваться линкором типа «А». В июне 1936 года были окончательно определены характеристики будущего корабля: девять орудий калибра 406 мм в трёх линейно-возвышенных башнях; двенадцать 152-мм орудий в шести башнях в качестве ПМК; главный пояс — 380 мм; не менее тридцати узлов скорости, 41 500 тонн стандартного водоизмещения. Работы по линкору типа «А» велись параллельно в КБ-4 и ЦКБС-1, и в октябре 1936 года эскизные проекты были завершены. По сравнению с ТТЗ, выросло водоизмещение, что было признано вполне оправданным при сохранении прочих характеристик. Проект КБ-4 был признан лучшим из двух. Проект линейного корабля типа «А», согласно уточнённым ТТЗ от 26 ноября 1936 года, тем не менее, так и остался проектом — в начале 1937 года были получены сведения о строившихся в Германии и Японии линкорах, которые оценивались в 50-52 000 тонн водоизмещением. КБ-4 продолжило прорабатывать свой корабль, увеличивая его защиту и вооружение, что привело в итоге 23-й проект к воплощению в качестве линкоров типа «Советский Союз». 30e458bc-6a76-11e9-b250-8cdcd4b147d4_120 Описание модели Модель основана на эскизном проекте линкора от 1936 года и представляет собой корабль по состоянию на 1940 год при его гипотетической закладке в 1936 году. Линкор вооружён орудиями 406-мм/45 образца 1915 года в трёх трёхорудийных башнях. ПМК: спаренные 152-мм установки МК-3; зенитная артиллерия представлена спаренными установками 100-мм Б-54; МЗА: 37-мм орудиями 46-К. Корпус Б: гипотетическая модернизация 1944 года с заменой зенитной артиллерии на шесть установок МЗ-14 и МЗА на 37-мм установки 46-К и В-11. IX уровень: «Советский Союз» e170a89e-68f9-11e9-b00f-8cdcd4b147d4_120 История появления Весной 1937 года руководству Советского Союза стало известно о начале строительства новых немецких и японских линкоров. Корабли, чьё водоизмещение оценивалось не менее чем в 50 000 тонн, виделись значительно более сильными, чем проект линкора типа «А», поэтому Управление кораблестроения предложило конструкторским бюро в трёхмесячный срок переработать проект, доведя его до 55 000 тонн и 29,5 узлов скорости без оглядки на любые договорные ограничения. В ноябре 1937 года появился третий вариант технического проекта 23. К тому времени были завершены испытания опытовых отсеков на устойчивость к бомбометанию с воздуха, и проект снова направили на доработку. Технический проект 23, вариант IIIу, был закончен к марту 1938 года, и в мае было принято решение о закладке первого корабля 15 июля 1938 года. Тем не менее, доработка проекта шла и после начала постройки корабля. Окончательно все элементы проекта 23 были утверждены только 13 июля 1939 года. Согласно первоначальным планам, предполагалось построить восемь линкоров типа «А» по проекту 23, из них четыре планировалось сдать флоту в 1941 году. Эти планы явно были чересчур оптимистичными: более взвешенно подойдя к оценке собственных сил и возможностей, Комитет обороны постановил начать строительство четырёх кораблей. Два линкора были заложены в 1938 году — по одному в Ленинграде на заводе №189 (Балтийский завод) и в Николаеве на заводе №198 (имени А. Марти). В 1939-1940 годах были заложены ещё два линкора — в Молотовске, в эллингах завода №402, однако строительство одного из них было отменено по техническим причинам. Согласно планам, линкоры должны были быть спущены на воду в 1943 году и вступить в строй в 1945. Однако начавшаяся война сорвала эти планы. Линейный корабль «Советский Союз» был заложен 15 июля 1938 года на заводе №189 имени Орджоникидзе. Начало Второй мировой, а затем и Великой Отечественной войны сорвало множество заграничных заказов по элементам ЭУ и брони, а блокада Ленинграда остановила постройку головного корабля при общей готовности в 21%. После войны корабль не достраивался, и 29 мая 1948 года было принято решение о разборке корпуса. 3f94d03a-6a76-11e9-a6a7-8cdcd4b147d4_120 Описание модели Игровая модель представляет собой проект 23 в гипотетически достроенном во время Второй мировой войны виде. ПМК корпуса А представляет собой шесть установок 152-мм орудий МК-4, зенитная артиллерия — четыре установки 100-мм МЗ-14; МЗА: 37-мм 46-КР и 70-К. Корпус Б: гипотетическая модернизация 1949 года с заменой ПМК и зенитной артиллерии на шесть 130-мм установок БЛ-101 и МЗА на 37-мм установки 46-КР и В-11 с добавлением 25-мм установок 4М-120. X уровень: «Кремль» 407f2af4-68fa-11e9-93fb-8cdcd4b147d4_120 История появления Первые проработки по следующему проекту линкора, получившему номер 24, были начаты в январе 1941 года. Первоначально корабль повторял исходный проект 23 с увеличением количества зенитной артиллерии и усилением бронирования. В 1944 году требования изменились — орудия противоминного калибра заменялись универсальной артиллерией, была усилена ПТЗ и защита оконечностей. В декабре 1945 года было утверждено оперативно-техническое задание на линкор проекта 24, согласно которому основным назначением корабля являлось «уничтожение в морском бою всех классов надводных кораблей, как вблизи, так и вдали от своих берегов». Работу над проектом вела группа инженеров под руководством Федота Евдокимовича Бесполова, ранее возглавлявшего проектирование крейсеров типа «Кронштадт». Окончательный технический проект по плану должен был быть готов к 1952 году. Для будущего линкора рассматривалось множество вариантов вооружения, как с 406-мм, так и с 457-мм орудиями главного калибра. В 1950 году в качестве основного был утверждён XIII вариант предэскизного проекта. Однако, строить огромный линкор водоизмещением в 80 000 тонн было негде. К тому же, у высшего руководства страны явно угасал интерес к крупным надводным кораблям. В 1951-52 годах проект находился в подвешенном состоянии, а после смерти Сталина был окончательно закрыт. Описание модели Игровая модель представляет собой проект 24 при его гипотетической постройке в 1953 году. Корабль вооружён 406-мм\\55 орудиями Б-52 либо 457-мм орудиями Б-45 в трёх трёхорудийных башнях. Универсальный калибр представлен восемью 130-мм спаренными установками БЛ-109А; МЗА: 45-мм установками СМ-20-ЗИФ и 25-мм 4М-120.   Kreml
Читать на портале


deadmansgamble
Lightning:Альтернативный цвет для камуфляжа Royal Navy
arrow
29.04.2019 15:50:10
 
Тема: Lightning:Альтернативный цвет для камуфляжа Royal Navy
Ссылка на сообщение: #5555922

merf220 (28 Апр 2019 - 16:49): Добрый день!Всех православных со Светлым днём Пасхи!У меня вопрос к разработчикам,игроки наверное на него не ответят.На британском эсминце Lightning есть камуфляж,который выдавался за коллекцию эсминцы королевского флота.Недавно была коллекция,за сбор которой появлялась возможность установки альтернативного цвета камуфляжа на различные классы британских кораблей.Но этот камуфляж это не затронуло.Вопрос:это какая то ошибка,или камуфляж эксклюзив,и его это не затрагивает?(Хотелось бы и на него иметь альтернативу).   Скрыть содержимое shot-19.04.28_16.34.11-0830.jpg  

deadmansgamble:   Стандартные постоянные камуфляжи имеют возможность выбора альтернативной цветовой схемы. Расходуемые стандартные камуфляжи так же имеют эту возможность, Тип 1, 2, 5, 6. Камуфляж "Royal Navy" не является стандартным постоянным и поэтому не имеет альтернативной цветовой схемы. Ошибки никакой нет.  

(01 Янв 1970 - 03:00): P.s.Обратите пожалуйста внимание на проблему с премиумным портом.Несколько дней он включался автоматически,после получения премиума различным способом,а сегодня уже даже после входа в игру он ставился.

deadmansgamble: Мы знаем об этом, спасибо, что обратили внимание на эту особенность.  :Smile_honoring:


MatroseFuchs
Unbound 2.0 (документация)
arrow
29.04.2019 15:47:33
 
Тема: Unbound 2.0 (документация)
Ссылка на сообщение: #Link

MatroseFuchs: Функции для вычисляемых выражений Список глобальных функцией представлен в таблице. Функция Описание Пример abs(number) Математический модуль   ceil(number) Наибольшее цело число от данного   countdownFormat(numberSeconds, numberOfDigits, isShowMinutes) Форматирует переданное число секунд в формат min:secongs Если минут 0, отображается 00 "countdownFormat(125, 0, true)" floor(number) Наименьшее цело число от данного   formatFloatingPoint(number, numberOfDigits=1) Округление дробной части до numberOfDigits знака после запятой. По умолчанию numberOfDigits = 1 Не учитывает региональные настройки формата. Нет разделителя разрядов. "formatFloatingPoint(1.193454334123)" # result 1.2 "formatFloatingPoint(0.423456, 3)" # result 0.423 formatSeparator(number) Группировка целочисленной части на группы по 3 цифры, разделенных пробелами. Округление дробной части до второго знака. Не учитывает региональные настройки формата. Целые числа отображаются без дробной части, а дробные - с 2 знаками после запятой. "formatSeparator(1103569353.789254232)" # result 110 123 123 123.79 Примеры: 999.595 => "999.60" 999.59 => "999.59" 1000.5 => "1 000.50" 999 => "999" 1 999.0 => "1 999" 999.001 => "999.00" max(x, y) Максимальное из двух чисел. return x > y ? x : y (var test: number  = "max(smth, smth2)") min(x, y) Минимальное из двух чисел. return x < y ? x : y (var test:number = "min(smth, smth2)") pow(basis, exponent) Возведение числа basis в степень exponent   radToGrad(radNumber) Перевод из радиан в градусы   round(number) Математическое округление до целого числа "round(0.423456)" # 0 subst(str, array_values, dict_values) Подстановка переданных аргументов в плейсхолдеры "subst('first number is %d, second is %d', [50, 51])" subst('%(min)d - %(max)d', [], {min:1, max:2}) tan(radNumber) Тангенс угла в радианас   toLower(str) Преобразует прописные символы в строчные   toUpper(str) Преобразует строчные символы в прописные   tr Локализация строк по IDS                                                                                  


deadmansgamble
Предложение для Разработчиков!
arrow
29.04.2019 15:47:10
 
Тема: Предложение для Разработчиков!
Ссылка на сообщение: #5555915

sanek_kg1 (28 Апр 2019 - 16:37): Доброго времени суток. Была акция на Ирониум, который добавляли к контейнерам от Твича. Правда там возникла одна "непонятка" - у меня после получения контейнера за 16 число, дроп пропал до конца акции. Следующий упал 24.:Smile_amazed: Смотрел результаты за апрель месяц с контейнерами от Твича и я подумал, что можно предложить следующую идею: Сейчас идет акция с жетонами довольствия, почему бы в мае на привязать их выпадение к контейнерам от Твича? Кому повезет - добавить бонусом контейнеры Советской эпохи? Для студии это будет не особо затратно, а просмотры в Твиче вырастут! Вот такое предложение. Спасибо. PS Можно бы было добавить голосование, но не знаю как это сделать. "За и против выпадения жетонов довольствия с Твичдропом." Может модераторы помогут? @Kirito______    

deadmansgamble:  

maugll (28 Апр 2019 - 18:55): скоро будут. приостановили для подведения итогов. могут и начинку поменять.

deadmansgamble: Спасибо, это верная информация, мы действительно временно приостановили акцию. Обратите внимание на апдейт в новости:  


MatroseFuchs
Unbound 2.0 (документация)
arrow
29.04.2019 15:41:41
 
Тема: Unbound 2.0 (документация)
Ссылка на сообщение: #Link

MatroseFuchs: Event Событие - объект который генерируется и рассылается по какому-либо действию пользователя (например клик мыши, нажатие клавиши и т.п.). Для распространения события используется метод dispatch.  События объявляются в scope. (event valChanged) (event evKilled) ... (dispatch evKilled args={} dir="EventDirection.DOWN" (event $datahub.getEntity(entityId).health.evKilled)) dir задаёт направление события по иерархии. По умолчанию dispatch отсылает событие только в рамках самого элемента. Чтобы отправить событие в родителя - нужно в dir указать EventDirection.UP. В ребёнка - EventDirection.DOWN. В сиблингов - достаточно просто объявить эвент в нужном сиблигне, а dir можно не указывать. Для dir в hud_replaces заведён dict со значениями. По умолчанию dir=0. (def constant EventDirection { NONE: 0, UP: 1, DOWN: 2 })   События в unbound могут генерироваться: Из core C++ части. Например в блоке slider генерируется event valueChanged когда изменяется его value. (dispatch valChanged on='valueChanged' dir=1)   Из Scaleform части. Например событие клика по display object'у (block (style (width = 100) (height = 100) (backgroundColor = 0xff00ff00) ) (bind alpha "0.5" init=false on='click') ) Различия использования подписки на события с помощью on и event Биндинг-конструкции могут подписываться на события двумя способами: Передача имени события в аргумент on. (bind eventArgs "$event" init=false on='eventScope') Передача вложенного объекта event (trace "$event" init=false (event "eventScope")) Событие может быть сгенерировано: в scalefom, например событие мыши click или событие клавиатуры keyDown в core c++ части unbound, например блок slider генерирует событие sliderPositionChanged когда изменятся положение ползунка в верстке, т.е. событие объявлено в scope элемента и генерируется в его определении. (def element TestView() layout = true entrance=true (scope (event eventScope) ) (element Button (dispatch eventScope on='click') ) ) Но по сути своей это не генерация события, а превращение из события scalefom/core c++ (в данном примере 'click')  в событие скоупа (в данном пример eventScope) Рассмотрим различия между этими двумя способами.  Если событие генерируется в scaleform или в core c++ unbound, то подписаться можно только с использованием аргумента on.  Скрытый текст (def element TestView() layout = true entrance=true (scope (event eventScope) ) (block (style (width = 100px) (height = 100px) (backgroundColor = 0xffff0000) ) (bind alpha "0.5" init=false on='click') ) (video original_widht=1920 original_height=1080 (style (width = 320px) (height = 180px) ) (source = "R.videos.Logo_All" ) (trace "$event" init=false on='metaDataChanged') ) )     Если событие объявлено в scop'e элемента, то существует 2 случая подписки в зависимости от расположения подписки.  Подписку в scope можно осуществлять и через on и через event Скрытый текст (def element TestView() layout = true entrance=true (scope (event eventScope) (var eventArgs:dict = null) (bind eventArgs "$event" init=false (event "eventScope")) # (bind eventArgs "$event" init=false on='eventScope') ) (element Button (scope (label = 'dispatch scope event') ) (dispatch eventScope on='click') ) (trace "eventArgs" init=false) )   Подписку вне скоупа можно осуществлять только через event Скрытый текст (def element TestView() layout = true entrance=true (scope (event eventScope) ) (element Button (scope (label = 'dispatch scope event') ) (dispatch eventScope on='click') ) (trace "$event" init=false (event "eventScope")) )     Таким образом подписываться через аргумент on можно на те события которые генерирует target-объект.  Отдельно рассмотрим случай подписки на события scop'а при создании элемента. (element Button (scope (label = 'default text') (bind label 'leftClick' init=false on='evBtnLeftClickEvent') (bind label 'rightClick' init=false on='evBtnRightClickEvent') ) ) События 'evBtnLeftClickEvent' и 'evBtnRightClickEvent' генерируются в определении element'а Button. Если использовать конструкцию event, то события должны быть объявлены в родительском скоупе Скрытый текст (def element TestView() layout = true entrance=true (scope (event eventScope) ) (element Button (scope (label = 'default text') (bind label "'keyCode: ' + $event.keyCode" init=false (event "eventScope")) ) ) (dispatch eventScope on='stageKeyUp') )      


Sedoj_LV
John Doe
arrow
29.04.2019 15:36:04
 
Тема: John Doe
Ссылка на сообщение: #5555891

Sedoj_LV: Проверил, все на месте. Массовых обращений по такой проблеме не обнаружено. Попробуйте без модов запустить клиент. shot-19.04.29_15.34.41-0378.jpg


MatroseFuchs
Unbound 2.0 (документация)
arrow
29.04.2019 15:31:15
 
Тема: Unbound 2.0 (документация)
Ссылка на сообщение: #Link

MatroseFuchs: Element Объект высшего уровня. Имеет собственное имя, может быть вызван (в том числе извне документа, в котором находится) и переиспользован (с помощью Controllers или прямого объявления). Имеет свой обособленный scope, в который может принимать извне присланные значения. Элемент может быть 2 видов: участвовать в layout (иметь стили) и не участвовать. Это регулируется свойством layout=true или использование алиаса def layout: Скрытый текст (def element PlaneMarker() layout=true (element PlaneIcon) ) #или #(def layout PlaneMarker() # (element PlaneIcon) #) (def element PlaneIcon() (symbol "(isConsumable ? 'catapult': 'fighter') + '_c'" (scaleX = 1) (scaleY = 1) ) ) (horizontalSlider (element "hscroll_bar" "name + 'HorScrlBar'") )      


Sedoj_LV
ОКЕАН
arrow
29.04.2019 15:25:53
 
Тема: ОКЕАН
Ссылка на сообщение: #5555872

Say_Alek (29 Апр 2019 - 15:07): Допущу - хотя опросы не проводились, насколько знаю. Однако данные ваши были собраны на момент возможности стрельбы из инвиза без засвета и стреляющих дымов. С тех пор механики игры изрядно изменились, так что сдается мне, и данные ваши слегка протухли устарели. :Smile_smile:

Sedoj_LV: Эти данные актуальны и не ограничаются опросами.


MatroseFuchs
Unbound 2.0 (документация)
arrow
29.04.2019 15:25:35
 
Тема: Unbound 2.0 (документация)
Ссылка на сообщение: #Link

MatroseFuchs: Controllers Контроллер -- сущность, выполняющая один тип действий с заданным объектом. У контроллеров $Instance, $FxInstance и $Repeat - объект указывается в поле renderer; контроллер $Animation направлен на родительский объект; контроллер $Sector сам является объектом. $Instance Добавляет на сцену экземляр element'a. Скрытый текст (controller $Instance renderer='PlayerListTextLine' layout=false (args entityId="13123") (exprs (scope (bind width "290") (bind isAlive "isAlive") (bind isSelf "isSelf") ) ) (bind enabled "isBoolTrue") )     renderer задаёт элемент, с которым контроллер будет производить операции. Доступен для биндинга. layout отвечает за то, будет ли работать layout система. Значение по умолчанию false args при вызове передаёт в рендерер значение из скоупа, в котором находится. exprs выполняется на стороне рендерера, но имеет доступ к родительскому скоупу. Может содержать выражения и биндинги. Через этот атрибут позволяет слушать в ребенке переменные из родительского скоупа. enabled задаёт выражение для срабатывания контроллера. Контроллер сработает, если выражение == true. trigger задаёт выражение для срабатывания контроллера. Контроллер сработает, если выражение изменит значение. event, аналог enabled, но реагирует на Events   В некоторых случаях не требуется выделять отдельный элемент, тогда блоки можно вложить в атрибут (exprs и выставить layout=true у контроллера. Скрытый текст (controller $Instance layout=true (exprs (tf (name = 'level') (class HeroTitleTextStyle) (selectable = false) (bind text "parentLevel") ) ) )     Скрытый текст (controller $Instance renderer='OwnHealthBar' (args _entityId="entityId") (bindcall recreate (bind trigger "entityId")) )   recreate - метод, который пересоздает инстанс $FxInstance Временно добавляет на сцену экземпляр элемента, который будет удалён со сцены через «lifetime» секунд. Скрытый текст (controller $FxInstance renderer='DamageDangerFX' lifetime=5 (args data="$event") (bindcall create (event "$datahub.getEntity(entityId).damageDanger.evDamage")) )     Скрытый текст (controller $FxInstance renderer='LevelView' lifetime=2 (args textStyle='HeroTitleTextStyle') (exprs (scope (level = "parentLevel") (radius = 40) ) ) (bindcall create (event "onClick")) )     Скрытый текст (def element LevelView(textStyle:str = 'MainTextStyle') layout=true (scope (event __onParamChange) (var radius:number = 13 (dispatch __onParamChange on='evChanged') ) (var color:number = 0xfff2ad (dispatch __onParamChange on='evChanged') ) (var index:number = "$index") ) (style (bind width "radius * 2") (bind height "radius * 2") (align = "center|middle") ) (.graphics (bindcall clear init=true (event "__onParamChange")) (bindcall lineStyle 1 "color" 0.3 init=true watch=false (event "__onParamChange")) (bindcall drawCircle "radius" "radius" "radius" init=true watch=false (event "__onParamChange")) (bindcall endFill init=true (event "__onParamChange")) ) (scope (var level:number = 0) ) (tf (name = 'level') (bind class "textStyle") (bind text "level" init=false) (selectable = false) ) )     renderer, args, exprs, enabled, layout - поведение аналогично поведению в $Instance контроллере create - метод контроллера который создает экземпляр элемента.  Вызов этого метода можно подписать на событие в scope.  lifetime определяет время жизни элемента на сцене. Если не задано - значение по умолчанию  15 секунд. $Repeat Создает указанное число копий рендерера. (controller $Repeat renderer='MapMarkerItem' (bind count "collection.items.length" (event "collection.evAdded")) (args size="size" mapScale="mapScale" scaleRatio="scaleRatio") )   Скрытый текст (scope (event onClick) (var countRenderers:number = 5) ) (controller $Repeat layout=true (bind count "countRenderers") (exprs (element ButtonPrimary (scope (label = "'button_' + $index") ) (dispatch onClick args="{index : $index}" on='click') ) ) (bindcall removeChildAt "$event.index" init=false (event "onClick")) )   renderer, args, exprs, enabled, layout - поведение аналогично поведению в $Instance контроллере count задаёт число копий рендерера. Может быть любым expression'ом. В примере выше -- counter равен количеству элементов в коллекции collection. removeChildAt(index) - удаляет со сцены рендерер по index $index - целое число, номер ребенка по порядку от 0 до конечного элемента. У первого созданного элемента будет $index=0 и т.д. Автоматически находится в скоупе ребенка с момента создания.   $Animation Анимирует значения свойств target display object, переменных в scope или стилей. Доступные методы контроллера  с примерами заполнения параметров play - запуск одной анимации Скрытый текст (play duration=1.0 # продолжительность анимации в секундах. Обязательный параметр и должен быть больше ноля. to={ alpha:1, y:0, visible:true } # финальные значения анимации. Обязательный параметр, если не передано имя анимации name(см. ниже), в противном случае пустой по умолчанию. from={ alpha:0, y:50, visible:false } # стартовые значения анимации. Если не указать -- анимация начнется с тех значений, которые находятся в скоупе. Параметр пустой по умолчанию. name='AnimX' # имя заранее объявленной анимации. Например: (def animation AnimX() from={x:0} to={x:300}). Пустое по умолчанию. delay=2.0 # указывает задержку перед проигрыванием анимации. По умолчанию равно 0.0. easing="Easing.quint_out" # функция изменения анимации. Параметр пустой по умолчанию (соответсвует Easing.line). repeatCount=1 # количество повторений анимаций. Внимание! Параметр задает количество дополнительныйх повторений, т.е. если repeatCount=0, анимация проиграется один раз. -1 - анимация будет проигрываться постоянно. По умолчанию равно 0. reverse=false # условия отыгрывания анимации в обратную сторону, to → from (при условии наличия обоих полей, либо наличии name). По умолчанию равно false. callbacks="{ # коллбеки анимаици. По умолчанию коллбеки не заданы. onComplete: onCompleteEvent, # срабатывает, когда анимация закончилась onStart: onStartEvent, # срабатывает, когда анимация стартует onRepeat: onRepeatEvent, # срабатывает каждый раз, когда анимация начинается с начала. В коллбек передается параметр repeatCount - количество оставшихся повторений. onUpdate: onUpdateEvent, # срабатывает каждый раз, когда анимация меняет значение параметра. В коллбек передается dict с текущими значениями параметров переданных в 'to' и 'from'. }" id='anmId' # id анимации, по которому ее можно будет остановить через метод stop. По умолчанию id="". )   Скрытый текст (scope (var longTapArc:number = 0) (controller $Animation (bindcall play duration= 0.5 from = { longTapArc:0 } to = { longTapArc:360 } (bind enabled "keyState == Key.DOWN") ) ) )   Скрытый текст (block (visible = "tacticalMap") (style (height = 100) (width = 100) (backgroundColor = C_ALLY) ) (controller $Animation (bindcall play duration=0.15 delay="tacticalMap ? 0.1 : 0" killAll=true easing="Easing.cubic_out" from={ alpha:0, y:50, visible:false } to={ alpha:1, y:0, visible:true } reverse="!tacticalMap" (bind trigger "tacticalMap") ) ) )     bindcall указывает, что запустить анимацию следует в соответствии с условиями, указанными в bind enabled, bind trigger или event. duration указывает длительность анимации в секундах. delay указывает задержку перед проигрыванием анимации. from стартовые значения анимации. Если не указать - анимация начнется с тех значений, которые находятся в скоупе. to финальные значения анимации. Обязательное поле. reverse условия отыгрывания анимации в обратную сторону, to → from (при условии наличия обоих полей). trigger условия срабатывания анимации, когда значение условия меняется. Отличие от enabled в том, что enabled срабатвает только когда выражение == toBoolean(true). ВАЖНО! На момент запуска delay -- контроллер уже принял в себя значения всех переменных на всех позициях. Если на момент окончания задержки значения переменных изменились - контроллер об этом не узнает. killAll - свойство, при старте анимации уничтожает все активные анимации у объекта. playSeq - запуск последовательности анимации Скрытый текст (playSeq "[ # основной обязательный параметр, без имени, идет первым в списке, задает последовательность анимаций. Синтаксис задания анимаций аналогичный методу play. Доступные параметры: duration, to, from, name, delay, easing, repeatCount, reverse, callbacks {duration:1.0, to:{scale:2.0, alpha: 0.5}}, delay: 0.4}, {duration:2.0, to:{scale:1.0, alpha: 1.0}, callbacks: "{onStart: onAnmStart}"}, ..... ]" delay=2.0 # указывает задержку перед проигрыванием анимации. По умолчанию равно 0.0. repeatCount=1 # количество повторений последовательности анимаций. Внимание! Параметр задает количество дополнительныйх повторений, т.е. если repeatCount=0, последовательность проиграется один раз. -1 - последовательность будет проигрываться постоянно. По умолчанию равно 0. callbacks="{ # коллбеки последовательности анимаиций. По умолчанию коллбеки не заданы. onComplete: onCompleteEvent, # срабатывает, когда анимация закончилась onStart: onStartEvent, # срабатывает, когда анимация стартует onStartItem: onStartEvent # вызывается, когда стартует элемент последовательности. В коллбек передается параметр itemIndex - индекс стартующей анимации. onRepeat: onRepeatEvent, # срабатывает каждый раз, когда анимация начинается с начала. В коллбек передается параметр repeatCount - количество оставшихся повторений. }" id='anmId' # id последовательнсти анимаций, по которому ее можно будет остановить через метод stopSeq. По умолчанию id="". )   stop - остановка анимации (stop id="anmId" # id анимации, которую необходимо остановить. Если id не задан, а по умолчанию он не задан, то будут остановлены все анимации, запущенные с помощью этого контроллера. ) stopSeq - остановка последовательности анимаций (stopSeq id="anmId" # id последовательности, которую необходимо остановить. Если id не задан, а по умолчанию он не задан, то будут остановлены все анимации, запущенные с помощью этого контроллера. ) Доступные изинги: Скрытый текст Easing.line Easing.elastic_in Easing.elastic_out Easing.bounce_in Easing.bounce_out Easing.back_in Easing.back_out Easing.quad_in Easing.quad_out Easing.cubic_in Easing.cubic_out Easing.quint_in Easing.quint_out     Примеры: Пример запуска анимации по клику на кнопку и отображение в текстовом блоке изменяющихся значений. Анимация переменной в scope : Скрытый текст (scope # Объявить переменную, которую хотим анимировать (var animationVariable:number = 0) # Event для вызова метода play (event playAnimationEvent) # Контроллер обязательно должен быть расположен в scope (controller $Animation (bindcall play duration = 10 from = "{animationVariable:0}" to = "{animationVariable:360}" easing = "Easing.cubic_out" (event "playAnimationEvent") ) ) ) (tf (class HeroTitleYellowTextStyle) (bind text "animationVariable") ) (element ButtonPrimary (scope (label = 'Play') (dispatch playAnimationEvent on='evBtnLeftClickEvent') ) )     Пример анимации свойств стилей Скрытый текст (scope (event playAnimationEvent) (var triggerAnimation:bool = false) (bind triggerAnimation "!triggerAnimation" init=false watch=false (event "playAnimationEvent")) ) (block (style (position = "absolute") (width = 50) (height = 30) (top = 100) (left = 100) (backgroundColor = 0xFFFF0000) (alpha = 0) ) (controller $Animation (bindcall play duration=2 easing="Easing.cubic_out" from="{alpha:0, top:100, width: 50, height: 30}" to="{ alpha:1, top:200, width: 100, height: 50 }" reverse="!triggerAnimation" (bind trigger "triggerAnimation") ) ) ) (element ButtonPrimary (scope (label = 'Play') (dispatch playAnimationEvent on='evBtnLeftClickEvent') ) ) trigger - условие срабатывания анимации, когда значение условия меняется на противоположное. Отличие от enabled в том, что enabled срабатывает только когда выражение true. Trigger vs Enabled (controller $Animation (bindcall play duration = "HEALTH_ANI_MIN" enabled="isEnabled" ..... ) (controller $Animation (bindcall play duration = "HEALTH_ANI_MIN" trigger="isTarget == 'ally'" ..... ) trigger - условие срабатывания анимации, когда значение условия меняется на противоположное. Отличие от enabled в том, что enabled срабатывает только когда выражение true.   Внимание! Особенность работы контроллера с параметром delay. Значения анимируемых переменных в параметре to вычитываются контроллером без учета delay. Поэтому если на момент окончания задержки значения переменных изменились контроллер об этом не узнает. $Sector Рисует сектор используя flash.display.Graphics target объекта Скрытый текст (def element SectorControllerSample() layout=true (x = 10) (y = 10) (scope (var _circOffset:number = 30) (var _circArc:number = 60) (var _circRad:number = 200) (var _circInRad:number = 50) (var _circColor:number = 0xffff0000) (var _circGradient:array = [0xffff0000, 0xffff00ff, 0xffffff00]) (var _circAlphas:array = [1, 0.5, 0.5]) (var _circRatios:array = [0, 127, 255]) (var _lineThickness:number = 10) (var _lineColor:number = 0xffffffff) (var _lineAlpha:number = 0.5) ) (block (mc 'flash.display.Sprite' (controller $Sector (offset="_circOffset") (color="_circColor" ) (arc="_circArc" ) (radius="_circRad" ) (colors="_circGradient" ) (alphas="_circAlphas") (ratios="_circRatios") (lineThickness="_lineThickness") (lineColor="_lineColor") (lineAlpha="_lineAlpha") (innerRadius="_circInRad") ) ) ) )      


LeopoldBloom
Технические работы 29 апреля
arrow
29.04.2019 15:23:54
 
Тема: Технические работы 29 апреля
Ссылка на сообщение: #5555868

LeopoldBloom: Уважаемые игроки!   29 апреля в 15:00 (МСК) было выпущено небольшое обновление с целью устранить проблемы с запуском игры у части игроков.   Размер обновления: 150 МБ.   Список изменений Исправлена ошибка, препятствующая запуску клиента через WGC/Launcher. Исправлена ошибка, из-за которой игрок мог видеть сообщение «Клиент уже запущен» при попытке запуска игры.


deadmansgamble
Сделайте глобальный выключатель оплаты расходников дублонами! Пожалуйста!
arrow
29.04.2019 15:01:08
 
Тема: Сделайте глобальный выключатель оплаты расходников дублонами! Пожалуйста!
Ссылка на сообщение: #5555827

BloodySword (28 Апр 2019 - 00:14): Вот опять сегодня списали трёшник за флажок. Причём это не в первый раз и ведь  наверняка я снимал галку оплаты дублонами в прошлые разы... Похоже оно рандомно включается при каких-то обновлениях.    Сделайте пожалуйста глобальную настройку - это же просто,   хватит  "мелочь по карманам тырить"!  :etc_red_button:

deadmansgamble:   Здравствуйте, при выключении и повторном включении автопополнения сигналов галочка "Пополнять за игровую валюту" включается автоматически. Если вы ничего не трогали, то сама она не могла включиться.    https://i.gyazo.com/2321c7b779cff39d8ace19c1475e3ef6.mp4   Возможно, подобная настройка будет в будущем, передал ваше пожелание коллегам. :Smile_honoring: А сейчас рекомендую вам быть аккуратным и перед боем смотреть включена ли галочка автопополнения. 


Sedoj_LV
А где, собственно, изменения в Адмиралтействе?
arrow
29.04.2019 15:00:28
 
Тема: А где, собственно, изменения в Адмиралтействе?
Ссылка на сообщение: #5555825

zabanenbymh (29 Апр 2019 - 14:40):   Сегодня 29-е апреля. Такой возможности не вижу. И под единицей имущества что имеется ввиду, если идет речь о сигналах, один флажок?:-)

Sedoj_LV: Здравствуйте. Постараемся сегодня запустить данную опцию.


Sedoj_LV
ОКЕАН
arrow
29.04.2019 14:54:18
 
Тема: ОКЕАН
Ссылка на сообщение: #5555817

Say_Alek (29 Апр 2019 - 14:47): Ничуть не спорю. Однако это хоть какие-то цифры, на момент вывода карты из свободной ротации и перевода на сугубо 10-й уровень боёв у вас не было и их - только вайн на форуме.

Sedoj_LV: Мы располагаем более точными данными, именно поэтому ситуация с картой Океан, такая какая она есть на сегодняшний день.


Sedoj_LV
ОКЕАН
arrow
29.04.2019 14:44:04
 
Тема: ОКЕАН
Ссылка на сообщение: #5555803

Say_Alek (29 Апр 2019 - 14:00): Так я уже провел - даже ссылочку давал чуть выше. Да, всего 117 пользователей, выборка не шибко репрезентативная, но поскольку она сейчас в архиве, так её в принципе никто не увидит для выборки больше (я уж не говорю о том, что новые темы, если в ней не отметился кто-то из разработки, редко бывают актуальными долго), но некоторые выводы сделать позволяют. Самые популярные ответы о карте "Океан" были таковы: Неиграбельна, и должна быть удалена из игры - 12,96% В настоящее время выпадает на тех уровнях и настолько часто, насколько это и необходимо - 5.56% Может быть добавлена для всех боев высоких уровней и должна ротироваться на общих основаниях - 8,33% Может быть добавлена для всех боев высоких и средних уровней и выпадать немного чаще чем сейчас - 5,56% Может быть добавлена для всех боев высоких и средних уровней (начиная с 6 уровня боёв) без ограничений по ротации  - 14,81% Может быть добавлена для всех боев высоких и средних уровней (начиная с 5 уровня боёв) без ограничений по ротации  - 29,63% Так что запрос на эту карту у народа есть, и он выше негатива.

Sedoj_LV: Все 117 пользователей это 2% от тех, кто сейчас в онлайне только на на форуме в данный момент из авторизованных пользователей, принимать решения и делать выводы на основании таких цифр крайне опрометчивое решение


deadmansgamble
Перки на ветер или спасайся как можеш
arrow
29.04.2019 14:37:48
 
Тема: Перки на ветер или спасайся как можеш
Ссылка на сообщение: #5555791

THE_HOLY_BIBLE (28 Апр 2019 - 12:32): Вот игроки спасаясь от от авиков в ущерб комфорту игры на корабле ставят перки усиливая пво в надежде спастись от плоского , и тут вопрос , сколько сейчас начисляется опыта за сбитые самалеты или такового нет вообще.
И серебра тож не мешает узнать скока дают за ети жи самалеты.
 

deadmansgamble: Опыт и кредиты за сбитые самолеты начисляются, точные цифры опыта и кредитов при сбитии самолетов мы не раскрываем, однако вы можете эмпирическим путем увидеть разницу между боем, где вы сбили много самолетов и боем, в котором вы сбили мало самолетов. Разницу вы сможете увидеть сами.  


Umbaretz
О способе распространения Georgia
arrow
29.04.2019 14:28:58
 
Тема: О способе распространения Georgia
Ссылка на сообщение: #5555773

kollaider2 (29 Апр 2019 - 14:21): интересно почему игнорируют немецкую ветку?не за уголь,не за свободку -кораблей нет.:Smile_hiding:

Umbaretz: Что-то немецкое тоже имеет шансы появиться в игре. Но нельзя же взять и одновременно ввести все корабли по которым есть идеи: На них нужно найти исторические данные, При необходимости пересчитать корабль и "доконструировать". Сделать модели для игры. Провести несколько циклов балансировки (когда корабль сразу идеально попадает в баланс, как Лазо - это прекрасно, но происходит редко). И уже потом ввести. Иногда не сразу.
Вот корабли которые анонсириуются в новостях разработки - это корабли после 3го этапа.


Sedoj_LV
Контейнеры советская эпоха. Мнение.
arrow
29.04.2019 13:55:26
 
Тема: Контейнеры советская эпоха. Мнение.
Ссылка на сообщение: #5555700

dimon017 (29 Апр 2019 - 13:53): А вести в чем? Чтобы купить за реал кораблик, который через месяц можно будет даром получить?  Да по совести бонус должен был быть в каждом 2 контейнере, потому как люди, по сути покупают прокачиваемые корабли.

Sedoj_LV: кто-то хочет здесь и сейчас, кому и через месяц нормально, у игроков есть разные возможности и способы получения, это же хорошо


deadmansgamble
Детонация с установленным сигналом Juliet Charlie
arrow
29.04.2019 13:53:38
 
Тема: Детонация с установленным сигналом Juliet Charlie
Ссылка на сообщение: #5555696

Love_Song (27 Апр 2019 - 14:29): Собственно, обычная практика, играя на эсминце решила спикировать на линкор и выйти безнаказанной или почти безнаказанной, но тут произошло чудо. Что это? Некорректное описание сигнала, новая фишка в 083 или я чего-то не понимаю?
    Скрыть содержимое   shot-19.04.27_14.06.38-0493.jpg shot-19.04.27_14.07.19-0350.jpg    

deadmansgamble: Использованный вами обвес в этом бою на Кагеро: Camouflage: Brilliant Ray Flags: Equal Speed Charlie London Flags: Zulu Hotel Flags: India X-Ray Flags: Juliet Whiskey Unaone Flags: Victor Lima Flags: Sierra Mike Ability: Аварийная команда II Ability: Дымогенератор II Ability: Форсаж II Ability: Аварийная команда I Ability: Дымогенератор I Ability: Форсаж I   Флажного сигнала juliet Charlie - не было.   8aa439dbd989f4ad26444883b5956a94.png Замечу, что в прошлом бою у вас был установлен этот сигнал, почему сняли - не знаю. 

Izmar (27 Апр 2019 - 17:55): Скажите, как вернуть окно исследования к прежнему, развёрнутому режиму? Если это не баг, то кому вообще и зачем понадобилось уменьшать его размер?   shot-19.04.27_17.56.50-0918.jpg

deadmansgamble:


deadmansgamble
Уменьшился интерфейс вкладки модули
arrow
29.04.2019 13:52:51
 
Тема: Уменьшился интерфейс вкладки модули
Ссылка на сообщение: #5555693

deadmansgamble: Промахнулся удаляю.) Спасибо.  


Sedoj_LV
ОКЕАН
arrow
29.04.2019 13:50:39
 
Тема: ОКЕАН
Ссылка на сообщение: #5555685

leshiy1977 (29 Апр 2019 - 13:42): Извините Меня!, но просто к ЦА разработчики не прислушиваются (это факт!) тут нужно быть к ним по ближе!!! (Оскорбить Вас, ни в коем разе не пытался!, понимаю Вашу работу! С уважением!)

Sedoj_LV: Привет. Думаю стоит немного снизить накал страстей. Мнение о карте Океан даже в этой теме разделились, как вы можете заметить, и именно потому, что мы прислушиваемся к мнению ЦА, шанс выпадения этой карты именно такой. Всеобщие опросы по запросу из комментария на форуме, наверняка излишни, тк нам таких опросов придется проводить несколько десятков в день. Эмоции понимаю, у самого она одна из любимейших карт, но увы против цифр ничего не поделаешь.


Sedoj_LV
Контейнеры советская эпоха. Мнение.
arrow
29.04.2019 13:39:10
 
Тема: Контейнеры советская эпоха. Мнение.
Ссылка на сообщение: #5555657

Sedoj_LV: Всем везти не может, я тоже хотел Владивосток, но он не выпал с20 контейнеров.


Mebius_lW
Второе уведомление о нарушении.
arrow
29.04.2019 13:39:07
 
Тема: Второе уведомление о нарушении.
Ссылка на сообщение: #5555656

Mebius_lW: Хотелось бы посоветовать внимательно изучить две темы по ссылкам ниже. В них можно найти необходимый максимум информации про модификации игрового клиента. На все вопросы, которые периодически возникают при получении предупреждений мы уже давали ответы. Тема закрыта.


Kirito______
Конкурс "Эсминец смог!"
arrow
29.04.2019 13:21:10
 
Тема: Конкурс "Эсминец смог!"
Ссылка на сообщение: #Link

Electric_Light_Orchestra (29 апр 2019 - 13:07): Заметил. На счёт последнего что-то не верится, но прошу прощения, если это так. Однако очередная активность исключительно на верхах вызывает очередное раздражение.

Kirito______: Тут все просто: если раздражаетесь - не принимайте участие, или придумайте и сделайте что то свое. Только, пожалуйста, не надо говорить что разработчикам самим надо нас развлекать, они это и так делают. Куча акций, марафонов и тд с зачетом от 5 уровней. Помимо этого еще и контрибьютеры постоянно что то придумывают, и другие энтузиасты (в том числе реконструкции морских сражений). Всегда можно найти что то по душе) Удачных боев!)


Sub_Octavian
Второе уведомление о нарушении.
arrow
29.04.2019 13:03:58
 
Тема: Второе уведомление о нарушении.
Ссылка на сообщение: #5555574

Say_Alek (29 Апр 2019 - 12:54): Только что посмотрел - нету там никакого списка - только общие слова. :Smile_sceptic: ...  

Sub_Octavian: И именно этой "общей инфы" достаточно. 
Мы не будем составлять список всего софта, который, например, лезет в динамические библиотеки. Он никогда не будет полным, т.к. мы физически не можем проконтролировать все подобное ПО, особенно мелкое и кустарное. А потом нас будут винить, что ReShade там есть, а какая-нибудь модификация его отсутствует, но за нее ведь тоже прилетит. Тут как раз правильнее описать принципы работы ПО и привести пару примеров. Примеров, а не список, который пользователь будет неверно считать конечным. Надеюсь на понимание.


deadmansgamble
Уменьшился интерфейс вкладки модули
arrow
29.04.2019 13:02:34
 
Тема: Уменьшился интерфейс вкладки модули
Ссылка на сообщение: #5555572

Izmar (27 Апр 2019 - 17:55): Скажите, как вернуть окно исследования к прежнему, развёрнутому режиму? Если это не баг, то кому вообще и зачем понадобилось уменьшать его размер?   shot-19.04.27_17.56.50-0918.jpg

deadmansgamble: Использованный вами обвес в этом бою на Кагеро: Camouflage: Brilliant Ray Flags: Equal Speed Charlie London Flags: Zulu Hotel Flags: India X-Ray Flags: Juliet Whiskey Unaone Flags: Victor Lima Flags: Sierra Mike Ability: Аварийная команда II Ability: Дымогенератор II Ability: Форсаж II Ability: Аварийная команда I Ability: Дымогенератор I Ability: Форсаж I   Флажного сигнала juliet Charlie - не было.   8aa439dbd989f4ad26444883b5956a94.png Замечу, что в прошлом бою у вас был установлен этот сигнал, почему сняли - не знаю. 


Kirito______
Конкурс "Эсминец смог!"
arrow
29.04.2019 13:02:10
 
Тема: Конкурс "Эсминец смог!"
Ссылка на сообщение: #Link

Electric_Light_Orchestra (29 апр 2019 - 12:40): Разумеется прочитал. Вы не разработчик, но призы тоже не ваши? :Smile_veryhappy: Такие конкурсы у вас явно не сами по себе происходят и с согласия разрабов. Так что ничего нового, продолжение концепции игры на высоких уровнях.

Kirito______: Если вы заметили - тема находится в разделе "Фанатские конкурсы" и призы из моего кармана.


Реклама | Adv