Сообщения разработчиков на форуме
В этом разделе вы сможете найти посты разработчиков с официального форума. База обновляется каждый час и хранится на сервере wot-news.com. Если вы нашли какие-то ошибки, у вас есть предложения или пожелания, пишите на info@wot-news.com
Тема: Не пойму эту игру!!!
Ссылка на сообщение: #44204819
shuravi13 (06 Сен 2016 - 15:54) писал: читай и просвящайся осторожно, адын адын адын. много букаф,
слабонервным не читать!!! У Wargaming есть несколько
патентов, один из основных определяет правила матчмейкинга, или
проще говоря - баланса.
Номер патента: US8425330 B1
Авторы: Виктор Кислый, Иван Михневич.
Дата публикации: 23 апр 2013
Ссылка: https://www.google.com/patents/US8425330
Патент написан на английском языке, по этой причине в русскоязычном сообществе его мало кто читал, да еще к тому же там многобуков. Есть мнение, что по этой же причине World of Tanks не очень любят в европе и США, где патент могут себе позволить прочитать гораздо большее количество человек.
Так что же такого кроет в себе этот патент?
Если кратко, то вот некоторые тезисы из него:
сервер балансировщика хранит данные о проценте побед/поражений игрока на каждом из танков и на каждом из уровней боёв;
если у вас идёт серия побед, балансировщик будет подбирать более высокоуровневый бой и наоборот, если вы проигрываете, будет подбираться более лёгкий бой, где выше шанс оказаться в топе команды;
"уровень сложности" игры для каждого отдельного игрока находится под контролем у разработчиков;
балансировка может быть изменена на стороне сервера, без необходимости выпускать отдельные клиентские обновления.
Таким образом, уже как минимум с даты публикации этого патента, мы имеем в игре балансировку по скиллу, что неоднократно отрицали все разработчики в своих публичных заявлениях и ответах на вопросы, включая Михаила Живца. Это такой своеобразный угнетатель - игра не даст Вам сильно вырваться вперёд и поднять статистику, как бы вы сильно не старались и это в большей степени правда для соло игроков, играющих в обычном рандоме, коих абсолютное большинство. Чем лучше Вы играете - тем сложнее будет играть.
Если углубляться еще больше в теорию заговора, то есть очень распространённое мнение, что ваш успех в игре заведомо определяется алгоритмом, а методы борьбы с нагибаторами не ограничиваются лишь контролируемым уровнем боёв, но и такими раздражителями, как неоднократные промахи, рикошеты, попадание в заведомо более слабую команду и тд и тп. В арсенале разработчиков может находиться до нескольких десятков, а то и сотен таких угнетающих параметров.
Конечно же эти параметры нигде не задокументированы и найти в открытых источниках их невозможно. Но постарайтесь напрячь память и вспомнить, например, сколько раз вы промахивались или получали рикошет при полном сведении на врага? Сколько раз были турбосливы всей команды?
Игра построена таким образом, чтобы стереть разницу между опытными и неумелыми игроками — это залог стабильного дохода для Wargaming. Это кажется логичным – кому понравится постоянно проигрывать или побеждать? Статистика должна распределяться равномерно, не должно у одних быть 40% побед, а у других 90%.
Несколько лет назад на официальном форуме даже поймали разработчика на словах: «Существуют программно прописанные правила сервера. Правила промахов, рикошетов и пробитий. Никакой случайности нет». Стоит вам пройти череду поражений, как ваш танк начинает стрелять со 100% пробитием и без рикошетов, и напротив, если вы часто побеждаете, то становитесь легкой добычей для врагов, а сами неспособны нанести никакого вреда. Вот и выходит, что то, что списывают на «рассинхрон» или «великий беларуский рандом» — четко прописанные правила.
Для примера. Я стрелял из «Объекта 261», у него калибр 180мм. Есть правило «трёх калибров»: если ты попадаешь в броню, которая в 3 и более раз тоньше, чем твой калибр (для 180мм это 60мм и меньше), то не может быть рикошета. Это железное правило игры. Но я стреляю по Bat Chatillon (среднему танку 10 уровня, броня менее 50мм) — рикошет. Стреляю бронебойным — рикошет. По правилу рикошета быть не может, но действует другое, скрытое правило уравнивания статистики «уже понагибал». Получается, что чем сильнее игрок проявляет скилл, тем меньше шансов у него на победу.
С ситуацией хорошо знакомы профессиональные "драйверы", занимающиеся прокачкой чужих аккаунтов. Один из них прокомментировал ситуацию так:
У меня постоянный доступ к 10-15 аккаунтов, которые я прокачиваю. Я заметил, что если мне попадаются в руки днищенские аккаунты, например, с 38% побед, который был прокачан ботоводством, то мне достаточно приблизительно выстрелить с арты по игроку с хорошей статистикой, как ему прилетает по полной и всё калечит. Я вообще не прилагаю никаких усилий! Основываясь на возможности игроков увеличивать характеристики их персонажей/объектов (в этой игре - танков), каждый игрок будет иметь разные возможности использования игровых сессий. Некоторые игроки могут иметь более продвинутые танки, чем другие, что приведёт к тому, что слабый танк будет обстреливаться более сильным танком, в то время как у других игроков будет более продвинутый экипаж, чем у других, в результате больше точности или скорости танка, чем у другого игрока с тем же танком, но менее опытным экипажем. Основываясь на практически бесконечной комбинации характеристик экипажей, используемых в различных типах и сильных сторонах техники, подбор игроков в сессию становится сложным, чтобы испытание не наскучивало или не разочаровывало их.
Поэтому важно подбирать игроков против других игроков, используя персонажей и танки сопоставимого качества, в то же время обеспечивая не очень сложный игровой опыт.
По мере продвижения игроков и совершенствования опыта, игрок (или техника) постепенно будет перемещаться в более высокие уровни боёв, основываясь на опыте, характеристиках и возможностях каждого члена экипажа или танка игрока.
. В дополнение к предоставлению сбалансированных сессий, использование ограничение по уровню боёв обеспечивает возможность контроля уровня сложности боя, так что игроки с любым опытом подвергаются испытаниям и хотят играть больше.
Помещая игроков в бои разных уровней, они переживают разнообразный геймплей, испытывая, как победы, так и поражения. Согласно одному из аспектов, игрок может быть помещен случайно или последовательно в подходящий уровень боя. Однако, согласно другому аспекту, игроки которые только получили технику более высокого уровня, поощряются помещением в бой уровня, близкому к минимально возможному для этого танка, что позволяет игроку чувствовать себя в игре более комфортно. Со временем, балансировщик начинает помещать их в более высокоуровневые бои, что создаёт испытание, играя против более модернизированных танков соперника.
Премиумная техника обычно имеет расширенные возможности и может быть допущена только к более низким уровням боёв, если сравнивать со стандартной техникой того же уровня, стимулируя таким образом игроков покупать премиум танки.
В результате, игроки с большей вероятностью чувствуют своё превосходство и имеют больше шансов на успех в игре, используя премиум технику, потому что они никогда не будут играть против сложных оппонентов, с которыми могут встретится стандартные танки.
Используя уровни боёв, как здесь описано, серверы матчмейкинга могут определять игроков в сессии, обеспечивая тем самым разнообразный геймплей без разочарования или наскучивания игрокам. Бои балансируются, в то время как уровень сложности боевые сессии для каждого игрока находится под контролем.
К примеру, когда пользователь получает новый лёгкий танк 4 уровня, для первого боя на этом танке сервер матчмейкинга может заставить этот танк быть назначенным в бой 4 уровня. Когда игрок начинает вторую игровую сессию, используя тот же танк, сервер матчмейкинга может принудительно поместить этот танк в бой 5 уровня. К третьей сессии - в бой 6 уровня, четвертая сессия определит его в бой 7 уровня и так далее, до тех пор, пока не дойдёт до седьмой сессии, когда танк попадёт в бой 10 уровня. После этого сервер матчмейкинга может начать снова с боя 4 уровня. Альтернативно, последовательность может начаться от более высокого к низкому уровню боя или с середины возможных уровней боёв.
Согласно другому аспекту, сервер матчмейкинга может хранить процент побед/поражений для каждого пользователя (танка) и заданного уровня боя. Если соотношение побед/поражений игрока уменьшается, он скорее всего будет определяться в бои, чей уровень будет находиться ближе к нижнеей планке допустимого диапазона, в то время как если соотношение побед/поражений увеличивается, игрок скорее всего будет определяться в бои более высокого уровня из допустимых значений. Таким образом, когда игрок был определен в слишком много сложных боёв, балансировщик будет стремиться отдать предпочтение более лёгким боям. По аналогии, когда игрок был неоднократно помещен в слишком большое количество лёгких боёв, балансировка будет осуществляться с предпочтением к более сложным боям, тем самым сохраняя вызов игроку, вместо того, чтобы дать ему скучать от простых игр.
Первый возможный алгоритм заключается в разделении разрешенных уровней боёв равномерно по диапазону значений от нуля (0) до двух (2) и в определении техники в уровень боя соответствующий соотношению побед/поражений, где любое значение выше 2 автоматически приведёт к тому, что техника будет помещена в максимально возможный уровень боя.
Другой возможный алгоритм заключается в увеличении уровня боя на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, как игрок выигрывает бой на этой технике, и уменьшении на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, когда игрок проигрывает бой на этом танке. Если уровень боя уже находится на предельно высоком значении и игрок побеждает, уровень боя может остаться неизменным. По аналогии, если уровень боя уже самый маленький из доступных и игрок терпит поражение, уровень боя может остаться неизменным.
Согласно другому аспекту, может быть определена переменная, которая определяет количество боёв, в которых должен принять участие танк, прежде чем эта техника может быть определена в максимально возможный уровень боя в пределах допустимого диапазона.
Таблиц вы уровней боёв могут быть изменены, основываясь на анализе эффективности техники и результатах боевых сессий. Для примера, если для определенного уровеня техники победы или поражения определяются, как непропорциональные относительно количества сессий на данном уровне боёв, этот уровень боёв может быть отрегулирован, как описано выше, чтобы сделать его более честным. Новые таблицы уровней боёв могут быть опубликованы с выходом обновлений игры или могут быть изменены на сервере матчмейкинга без необходимости обновления игры на стороне клиента. оригинальчик Номер публикации US8425330 В1 тип публикации Грант Номер заявки США 13/472945 дата публикации 23 апр 2013 дата приоритета 16 май 2012 состояние гонорара Оплачено Другие номера патента US20130310181 авторы изобретения Виктор Кислый , Иван Михневич Первоначальный патентообладатель Wargaming.net, ООО Библиографические ссылки BibTex , EndNote , RefMan Другие патенты (31), Документы, не являющиеся патентами (17),Ссылки на этот патент (6), Классификация (9),Юридические события (4) Внешние ссылки: Посмотреть патент в Бюро по патентам и товарным знакам США , История правообладания в Бюро по патентам и товарным знакам США , Просмотреть патент в Espacenet Dynamic battle session matchmaking in a multiplayer game
US 8425330 B1 Methods and systems for performing smart matchmaking in a massive multiplayer online game are described herein. A video game such as a vehicle-based combat game may include multiple types of vehicles, where each type of vehicle may progress through increasing tier levels. Different types of vehicles within the same tier may have different capabilities, strengths, and weaknesses. When performing matchmaking for a game session, a matchmaking server may use a battle level table defining permissible tiers of each type of vehicle allowed within a particular battle level, and may also limit the number of a specific type of vehicle allowed in any one game session. The battle table may provide an advantage to premium vehicles by limiting the tiers of other vehicles against which a similarly tiered premium vehicle may compete. Battle level difficulty may be adjusted by adjusting the ranges of permissible vehicles in each battle level.
Ссылка на сообщение: #44204819
shuravi13 (06 Сен 2016 - 15:54) писал: читай и просвящайся осторожно, адын адын адын. много букаф,
слабонервным не читать!!! У Wargaming есть несколько
патентов, один из основных определяет правила матчмейкинга, или
проще говоря - баланса.Номер патента: US8425330 B1
Авторы: Виктор Кислый, Иван Михневич.
Дата публикации: 23 апр 2013
Ссылка: https://www.google.com/patents/US8425330
Патент написан на английском языке, по этой причине в русскоязычном сообществе его мало кто читал, да еще к тому же там многобуков. Есть мнение, что по этой же причине World of Tanks не очень любят в европе и США, где патент могут себе позволить прочитать гораздо большее количество человек.
Так что же такого кроет в себе этот патент?
Если кратко, то вот некоторые тезисы из него:
сервер балансировщика хранит данные о проценте побед/поражений игрока на каждом из танков и на каждом из уровней боёв;
если у вас идёт серия побед, балансировщик будет подбирать более высокоуровневый бой и наоборот, если вы проигрываете, будет подбираться более лёгкий бой, где выше шанс оказаться в топе команды;
"уровень сложности" игры для каждого отдельного игрока находится под контролем у разработчиков;
балансировка может быть изменена на стороне сервера, без необходимости выпускать отдельные клиентские обновления.
Таким образом, уже как минимум с даты публикации этого патента, мы имеем в игре балансировку по скиллу, что неоднократно отрицали все разработчики в своих публичных заявлениях и ответах на вопросы, включая Михаила Живца. Это такой своеобразный угнетатель - игра не даст Вам сильно вырваться вперёд и поднять статистику, как бы вы сильно не старались и это в большей степени правда для соло игроков, играющих в обычном рандоме, коих абсолютное большинство. Чем лучше Вы играете - тем сложнее будет играть.
Если углубляться еще больше в теорию заговора, то есть очень распространённое мнение, что ваш успех в игре заведомо определяется алгоритмом, а методы борьбы с нагибаторами не ограничиваются лишь контролируемым уровнем боёв, но и такими раздражителями, как неоднократные промахи, рикошеты, попадание в заведомо более слабую команду и тд и тп. В арсенале разработчиков может находиться до нескольких десятков, а то и сотен таких угнетающих параметров.
Конечно же эти параметры нигде не задокументированы и найти в открытых источниках их невозможно. Но постарайтесь напрячь память и вспомнить, например, сколько раз вы промахивались или получали рикошет при полном сведении на врага? Сколько раз были турбосливы всей команды?
Игра построена таким образом, чтобы стереть разницу между опытными и неумелыми игроками — это залог стабильного дохода для Wargaming. Это кажется логичным – кому понравится постоянно проигрывать или побеждать? Статистика должна распределяться равномерно, не должно у одних быть 40% побед, а у других 90%.
Несколько лет назад на официальном форуме даже поймали разработчика на словах: «Существуют программно прописанные правила сервера. Правила промахов, рикошетов и пробитий. Никакой случайности нет». Стоит вам пройти череду поражений, как ваш танк начинает стрелять со 100% пробитием и без рикошетов, и напротив, если вы часто побеждаете, то становитесь легкой добычей для врагов, а сами неспособны нанести никакого вреда. Вот и выходит, что то, что списывают на «рассинхрон» или «великий беларуский рандом» — четко прописанные правила.
Для примера. Я стрелял из «Объекта 261», у него калибр 180мм. Есть правило «трёх калибров»: если ты попадаешь в броню, которая в 3 и более раз тоньше, чем твой калибр (для 180мм это 60мм и меньше), то не может быть рикошета. Это железное правило игры. Но я стреляю по Bat Chatillon (среднему танку 10 уровня, броня менее 50мм) — рикошет. Стреляю бронебойным — рикошет. По правилу рикошета быть не может, но действует другое, скрытое правило уравнивания статистики «уже понагибал». Получается, что чем сильнее игрок проявляет скилл, тем меньше шансов у него на победу.
С ситуацией хорошо знакомы профессиональные "драйверы", занимающиеся прокачкой чужих аккаунтов. Один из них прокомментировал ситуацию так:
У меня постоянный доступ к 10-15 аккаунтов, которые я прокачиваю. Я заметил, что если мне попадаются в руки днищенские аккаунты, например, с 38% побед, который был прокачан ботоводством, то мне достаточно приблизительно выстрелить с арты по игроку с хорошей статистикой, как ему прилетает по полной и всё калечит. Я вообще не прилагаю никаких усилий! Основываясь на возможности игроков увеличивать характеристики их персонажей/объектов (в этой игре - танков), каждый игрок будет иметь разные возможности использования игровых сессий. Некоторые игроки могут иметь более продвинутые танки, чем другие, что приведёт к тому, что слабый танк будет обстреливаться более сильным танком, в то время как у других игроков будет более продвинутый экипаж, чем у других, в результате больше точности или скорости танка, чем у другого игрока с тем же танком, но менее опытным экипажем. Основываясь на практически бесконечной комбинации характеристик экипажей, используемых в различных типах и сильных сторонах техники, подбор игроков в сессию становится сложным, чтобы испытание не наскучивало или не разочаровывало их.
Поэтому важно подбирать игроков против других игроков, используя персонажей и танки сопоставимого качества, в то же время обеспечивая не очень сложный игровой опыт.
По мере продвижения игроков и совершенствования опыта, игрок (или техника) постепенно будет перемещаться в более высокие уровни боёв, основываясь на опыте, характеристиках и возможностях каждого члена экипажа или танка игрока.
. В дополнение к предоставлению сбалансированных сессий, использование ограничение по уровню боёв обеспечивает возможность контроля уровня сложности боя, так что игроки с любым опытом подвергаются испытаниям и хотят играть больше.
Помещая игроков в бои разных уровней, они переживают разнообразный геймплей, испытывая, как победы, так и поражения. Согласно одному из аспектов, игрок может быть помещен случайно или последовательно в подходящий уровень боя. Однако, согласно другому аспекту, игроки которые только получили технику более высокого уровня, поощряются помещением в бой уровня, близкому к минимально возможному для этого танка, что позволяет игроку чувствовать себя в игре более комфортно. Со временем, балансировщик начинает помещать их в более высокоуровневые бои, что создаёт испытание, играя против более модернизированных танков соперника.
Премиумная техника обычно имеет расширенные возможности и может быть допущена только к более низким уровням боёв, если сравнивать со стандартной техникой того же уровня, стимулируя таким образом игроков покупать премиум танки.
В результате, игроки с большей вероятностью чувствуют своё превосходство и имеют больше шансов на успех в игре, используя премиум технику, потому что они никогда не будут играть против сложных оппонентов, с которыми могут встретится стандартные танки.
Используя уровни боёв, как здесь описано, серверы матчмейкинга могут определять игроков в сессии, обеспечивая тем самым разнообразный геймплей без разочарования или наскучивания игрокам. Бои балансируются, в то время как уровень сложности боевые сессии для каждого игрока находится под контролем.
К примеру, когда пользователь получает новый лёгкий танк 4 уровня, для первого боя на этом танке сервер матчмейкинга может заставить этот танк быть назначенным в бой 4 уровня. Когда игрок начинает вторую игровую сессию, используя тот же танк, сервер матчмейкинга может принудительно поместить этот танк в бой 5 уровня. К третьей сессии - в бой 6 уровня, четвертая сессия определит его в бой 7 уровня и так далее, до тех пор, пока не дойдёт до седьмой сессии, когда танк попадёт в бой 10 уровня. После этого сервер матчмейкинга может начать снова с боя 4 уровня. Альтернативно, последовательность может начаться от более высокого к низкому уровню боя или с середины возможных уровней боёв.
Согласно другому аспекту, сервер матчмейкинга может хранить процент побед/поражений для каждого пользователя (танка) и заданного уровня боя. Если соотношение побед/поражений игрока уменьшается, он скорее всего будет определяться в бои, чей уровень будет находиться ближе к нижнеей планке допустимого диапазона, в то время как если соотношение побед/поражений увеличивается, игрок скорее всего будет определяться в бои более высокого уровня из допустимых значений. Таким образом, когда игрок был определен в слишком много сложных боёв, балансировщик будет стремиться отдать предпочтение более лёгким боям. По аналогии, когда игрок был неоднократно помещен в слишком большое количество лёгких боёв, балансировка будет осуществляться с предпочтением к более сложным боям, тем самым сохраняя вызов игроку, вместо того, чтобы дать ему скучать от простых игр.
Первый возможный алгоритм заключается в разделении разрешенных уровней боёв равномерно по диапазону значений от нуля (0) до двух (2) и в определении техники в уровень боя соответствующий соотношению побед/поражений, где любое значение выше 2 автоматически приведёт к тому, что техника будет помещена в максимально возможный уровень боя.
Другой возможный алгоритм заключается в увеличении уровня боя на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, как игрок выигрывает бой на этой технике, и уменьшении на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, когда игрок проигрывает бой на этом танке. Если уровень боя уже находится на предельно высоком значении и игрок побеждает, уровень боя может остаться неизменным. По аналогии, если уровень боя уже самый маленький из доступных и игрок терпит поражение, уровень боя может остаться неизменным.
Согласно другому аспекту, может быть определена переменная, которая определяет количество боёв, в которых должен принять участие танк, прежде чем эта техника может быть определена в максимально возможный уровень боя в пределах допустимого диапазона.
Таблиц вы уровней боёв могут быть изменены, основываясь на анализе эффективности техники и результатах боевых сессий. Для примера, если для определенного уровеня техники победы или поражения определяются, как непропорциональные относительно количества сессий на данном уровне боёв, этот уровень боёв может быть отрегулирован, как описано выше, чтобы сделать его более честным. Новые таблицы уровней боёв могут быть опубликованы с выходом обновлений игры или могут быть изменены на сервере матчмейкинга без необходимости обновления игры на стороне клиента. оригинальчик Номер публикации US8425330 В1 тип публикации Грант Номер заявки США 13/472945 дата публикации 23 апр 2013 дата приоритета 16 май 2012 состояние гонорара Оплачено Другие номера патента US20130310181 авторы изобретения Виктор Кислый , Иван Михневич Первоначальный патентообладатель Wargaming.net, ООО Библиографические ссылки BibTex , EndNote , RefMan Другие патенты (31), Документы, не являющиеся патентами (17),Ссылки на этот патент (6), Классификация (9),Юридические события (4) Внешние ссылки: Посмотреть патент в Бюро по патентам и товарным знакам США , История правообладания в Бюро по патентам и товарным знакам США , Просмотреть патент в Espacenet Dynamic battle session matchmaking in a multiplayer game
US 8425330 B1 Methods and systems for performing smart matchmaking in a massive multiplayer online game are described herein. A video game such as a vehicle-based combat game may include multiple types of vehicles, where each type of vehicle may progress through increasing tier levels. Different types of vehicles within the same tier may have different capabilities, strengths, and weaknesses. When performing matchmaking for a game session, a matchmaking server may use a battle level table defining permissible tiers of each type of vehicle allowed within a particular battle level, and may also limit the number of a specific type of vehicle allowed in any one game session. The battle table may provide an advantage to premium vehicles by limiting the tiers of other vehicles against which a similarly tiered premium vehicle may compete. Battle level difficulty may be adjusted by adjusting the ranges of permissible vehicles in each battle level.
Reytar1979:
Согласно другому аспекту, может быть определена переменная, которая определяет количество боёв, в которых должен принять участие танк, прежде чем эта техника может быть определена в максимально возможный уровень боя в пределах допустимого диапазона.
Таблиц вы уровней боёв могут быть изменены, основываясь на анализе эффективности техники и результатах боевых сессий. Для примера, если для определенного уровеня техники победы или поражения определяются, как непропорциональные относительно количества сессий на данном уровне боёв, этот уровень боёв может быть отрегулирован, как описано выше, чтобы сделать его более честным. Новые таблицы уровней боёв могут быть опубликованы с выходом обновлений игры или могут быть изменены на сервере матчмейкинга без необходимости обновления игры на стороне клиента. оригинальчик Номер публикации US8425330 В1 тип публикации Грант Номер заявки США 13/472945 дата публикации 23 апр 2013 дата приоритета 16 май 2012 состояние гонорара Оплачено Другие номера патента US20130310181 авторы изобретения Виктор Кислый , Иван Михневич Первоначальный патентообладатель Wargaming.net, ООО Библиографические ссылки BibTex , EndNote , RefMan Другие патенты (31), Документы, не являющиеся патентами (17),Ссылки на этот патент (6), Классификация (9),Юридические события (4) Внешние ссылки: Посмотреть патент в Бюро по патентам и товарным знакам США , История правообладания в Бюро по патентам и товарным знакам США , Просмотреть патент в Espacenet Dynamic battle session matchmaking in a multiplayer game
US 8425330 B1 Methods and systems for performing smart matchmaking in a massive multiplayer online game are described herein. A video game such as a vehicle-based combat game may include multiple types of vehicles, where each type of vehicle may progress through increasing tier levels. Different types of vehicles within the same tier may have different capabilities, strengths, and weaknesses. When performing matchmaking for a game session, a matchmaking server may use a battle level table defining permissible tiers of each type of vehicle allowed within a particular battle level, and may also limit the number of a specific type of vehicle allowed in any one game session. The battle table may provide an advantage to premium vehicles by limiting the tiers of other vehicles against which a similarly tiered premium vehicle may compete. Battle level difficulty may be adjusted by adjusting the ranges of permissible vehicles in each battle level. Уважаемый игрок, буду весьма признателен если вы перестанете вводить в заблуждение других распространением недостоверной информации. Наличие патента на то, или иное изобретение не гарантирует его использование и массовое распространение. Яркий пример подобного:
Как видно,
свидетельство о регистрации патента было выдано еще в 1916 году,
однако описанная в патенте машина почему-то не получила
распространения. Такие дела.
Согласно другому аспекту, может быть определена переменная, которая определяет количество боёв, в которых должен принять участие танк, прежде чем эта техника может быть определена в максимально возможный уровень боя в пределах допустимого диапазона.
Таблиц вы уровней боёв могут быть изменены, основываясь на анализе эффективности техники и результатах боевых сессий. Для примера, если для определенного уровеня техники победы или поражения определяются, как непропорциональные относительно количества сессий на данном уровне боёв, этот уровень боёв может быть отрегулирован, как описано выше, чтобы сделать его более честным. Новые таблицы уровней боёв могут быть опубликованы с выходом обновлений игры или могут быть изменены на сервере матчмейкинга без необходимости обновления игры на стороне клиента. оригинальчик Номер публикации US8425330 В1 тип публикации Грант Номер заявки США 13/472945 дата публикации 23 апр 2013 дата приоритета 16 май 2012 состояние гонорара Оплачено Другие номера патента US20130310181 авторы изобретения Виктор Кислый , Иван Михневич Первоначальный патентообладатель Wargaming.net, ООО Библиографические ссылки BibTex , EndNote , RefMan Другие патенты (31), Документы, не являющиеся патентами (17),Ссылки на этот патент (6), Классификация (9),Юридические события (4) Внешние ссылки: Посмотреть патент в Бюро по патентам и товарным знакам США , История правообладания в Бюро по патентам и товарным знакам США , Просмотреть патент в Espacenet Dynamic battle session matchmaking in a multiplayer game
US 8425330 B1 Methods and systems for performing smart matchmaking in a massive multiplayer online game are described herein. A video game such as a vehicle-based combat game may include multiple types of vehicles, where each type of vehicle may progress through increasing tier levels. Different types of vehicles within the same tier may have different capabilities, strengths, and weaknesses. When performing matchmaking for a game session, a matchmaking server may use a battle level table defining permissible tiers of each type of vehicle allowed within a particular battle level, and may also limit the number of a specific type of vehicle allowed in any one game session. The battle table may provide an advantage to premium vehicles by limiting the tiers of other vehicles against which a similarly tiered premium vehicle may compete. Battle level difficulty may be adjusted by adjusting the ranges of permissible vehicles in each battle level. Уважаемый игрок, буду весьма признателен если вы перестанете вводить в заблуждение других распространением недостоверной информации. Наличие патента на то, или иное изобретение не гарантирует его использование и массовое распространение. Яркий пример подобного:
Как видно,
свидетельство о регистрации патента было выдано еще в 1916 году,
однако описанная в патенте машина почему-то не получила
распространения. Такие дела.
Тема: «Игровой»: прокачанный тариф от «Ростелеком» теперь с премиум аккаунтом
Ссылка на сообщение: #44204806
RenamedUser_15657916 (06 Сен 2016 - 15:25) писал: Эм. почему у экипаже не изучено Боевое братство?
Ссылка на сообщение: #44204806
RenamedUser_15657916 (06 Сен 2016 - 15:25) писал: Эм. почему у экипаже не изучено Боевое братство? unball: Видимо Вы уже были на этот тарифе и теперь вернулись на
него. Ищите экипаж в Казарме или на танках других если пересаживали
на них.
Тема: Не пойму эту игру!!!
Ссылка на сообщение: #44204790
tokmolotok (06 Сен 2016 - 15:52) писал: Эта.. читать надо внимательно сообщения! Я же указал что я был на
с-51!! И вот мою С-51 не пробил Т34!! И было это в прошлом
году. Протсо случай такой редкостный запоминается. Я же привёл
примеры тех случаел когда враг не мог пробить МОЙ танк. Я не буду
тут приводить обратные примеры ибо не хочу. И кстати - на
приведённой фотоке каким снарядом так пушку повредили??? И
насколько после этого повреждения она боеспособна??? Тока разброс
увеличивается???? Или под замену??? И сколько будет длиться ремонт
такойго танка с таким повреждением??? 7 секунд или 7 часов???
Ссылка на сообщение: #44204790
tokmolotok (06 Сен 2016 - 15:52) писал: Эта.. читать надо внимательно сообщения! Я же указал что я был на
с-51!! И вот мою С-51 не пробил Т34!! И было это в прошлом
году. Протсо случай такой редкостный запоминается. Я же привёл
примеры тех случаел когда враг не мог пробить МОЙ танк. Я не буду
тут приводить обратные примеры ибо не хочу. И кстати - на
приведённой фотоке каким снарядом так пушку повредили??? И
насколько после этого повреждения она боеспособна??? Тока разброс
увеличивается???? Или под замену??? И сколько будет длиться ремонт
такойго танка с таким повреждением??? 7 секунд или 7 часов???Reytar1979: Уважаемый игрок, не столь важно вы не пробили, или не
пробили вашу боевую машину. Если возникает непонятная ситуация
пожалуйста предоставьте ссылку на реплей боя - посмотрим реплей,
разберемся в чем было дело и обсудим это, что бы такие случаи не
вызывали удивления и северного непонимания. Повреждение на
фото вызвано попаданием снаряда калибром примерно 75-76,2 мм. После
подобного повреждения орудие танка в реальности требует замены.
Если этого не сделать, танк является ограниченно боеспособным,
поскольку имеет возможность сражаться только против небронированных
целей и пехоты. Длительность ремонта в реальности после таких
повреждений может быть различной, в зависимости от того, каким
набором оборудования и запасных частей располагают ремонтники.
Самый простой вариант: демонтировать орудие с другого более
поврежденного танка и установить на эту, фактически боеспособную
боевую машину.
Тема: Не пойму эту игру!!!
Ссылка на сообщение: #44204736
tokmolotok (06 Сен 2016 - 15:43) писал: Игры с более реалистичным пробитем ибез всяких
"уворачиваний" для пушек и радистов есть.. и были раньше!!!!! Они
так и называются СИМУЛЯТОРЫ!!! Выставляешь какой надо тебе уровень
реалистичности и Фперёд!!! И таки даже на самом
минимуме реализма танк можно было уничтожить с одного
выстрела....... м-де давненько это было.. времена
каманчей и ми-24... арморед фёрст например или же "Балканы в
огне".. З.Ы. Совсем забыл о лучшей танковой игре всех времён и
народов!! Это СКОРЧ!!!!
Ссылка на сообщение: #44204736
tokmolotok (06 Сен 2016 - 15:43) писал: Игры с более реалистичным пробитем ибез всяких
"уворачиваний" для пушек и радистов есть.. и были раньше!!!!! Они
так и называются СИМУЛЯТОРЫ!!! Выставляешь какой надо тебе уровень
реалистичности и Фперёд!!! И таки даже на самом
минимуме реализма танк можно было уничтожить с одного
выстрела....... м-де давненько это было.. времена
каманчей и ми-24... арморед фёрст например или же "Балканы в
огне".. З.Ы. Совсем забыл о лучшей танковой игре всех времён и
народов!! Это СКОРЧ!!!! Reytar1979: Уважаемый игрок, вы забыли еще два интересных игровых
проекта, которые можно назвать танковыми симуляторами. Это
"Стальная Ярость: Харьков 1942" и "Стальной Удар: Оскал
войны". Однако, если следовать вашей логике, поскольку и в
нашей игре танк можно уничтожить одним удачным выстрелом, то и наш
проект можно отнести к жанру тактических симуляторов, не
находите. 
Тема: Обсуждение Золотой серии
Ссылка на сообщение: #44204718
alex_ls (06 Сен 2016 - 13:14) писал: согласен. Алина это стримерша по вашей игре не особо популярная.
леванта ради пары тысяч рублей подставился, будет уроком всем
Ссылка на сообщение: #44204718
alex_ls (06 Сен 2016 - 13:14) писал: согласен. Алина это стримерша по вашей игре не особо популярная.
леванта ради пары тысяч рублей подставился, будет уроком всемspacemiidi: Речь здесь идет о WGL. Стримерша Алина не играет в WGL и не
получала дисквалификацию в WGL сроком на 1 год. Обсуждать тут
нечего.
Тема: Что содержит супертест версии 9.16?
Ссылка на сообщение: #44204708
IcedBurn (06 Сен 2016 - 15:50) писал: Почему мат в чате? Потому что игроки сталкиваются с неадекватным
поведением союзников. Если решили пойти на отключение общего чата,
значит мата очень много, а значит и неадекватных игроков.
Получается, что аудитория игры деградирует? Какая бы классная
игра не была, если не будет адекватных игроков,
она обречена на провал. Ну не хочу я играть с овощами.
Донатить не буду до НГ, а может и вовсе уйду в Starcraft на
полгодика и не вернусь. Дорого обходится трата нервов в этой игре.
Ссылка на сообщение: #44204708
IcedBurn (06 Сен 2016 - 15:50) писал: Почему мат в чате? Потому что игроки сталкиваются с неадекватным
поведением союзников. Если решили пойти на отключение общего чата,
значит мата очень много, а значит и неадекватных игроков.
Получается, что аудитория игры деградирует? Какая бы классная
игра не была, если не будет адекватных игроков,
она обречена на провал. Ну не хочу я играть с овощами.
Донатить не буду до НГ, а может и вовсе уйду в Starcraft на
полгодика и не вернусь. Дорого обходится трата нервов в этой игре.Riot_Guy: Мат в чате - это, прежде всего, признак отсутствия культуры у
группы несознательных лиц. Это значит, что в игре есть
некоторое количество людей, мешающих своим поведением другим
игрокам. В сравнении с количеством полезных сообщений (вообще,
довольно трудно оценить игровую полезность в общении между
противоположными командами), оставленных в общекомандном чате,
провокаций оставляется больше.
Но куда больше танкистов предпочитает промолчать, не ввязываясь в дискуссию. Вот они и есть адекватные игроки, составляющие костяк аудитории.
Но куда больше танкистов предпочитает промолчать, не ввязываясь в дискуссию. Вот они и есть адекватные игроки, составляющие костяк аудитории.
Тема: Конкурс «Первые танки». Обсуждение
Ссылка на сообщение: #44204706
General131 (06 Сен 2016 - 16:05) писал: У меня два вопроса:можно ли сделать именно модель представленую в
WOT и какие матерьялы запрещены для изготовления?
Ссылка на сообщение: #44204706
General131 (06 Сен 2016 - 16:05) писал: У меня два вопроса:можно ли сделать именно модель представленую в
WOT и какие матерьялы запрещены для изготовления? gralexxl: Взять любую технику из WOT после 30-х годов и сделать из нее
технику 1 мировой с учетом стиля, технологий и развития
производства начала ХХ века.. Вся информация по материалам в регламенте.
Тема: ис 6
Ссылка на сообщение: #44204705
78rus_Aleksandr (06 Сен 2016 - 15:57) писал: будут ли апать пушку ис-6 хоть чуть чуть? ведь если прем танк
то он значит должен фармить а приходится играть на голде
Ссылка на сообщение: #44204705
78rus_Aleksandr (06 Сен 2016 - 15:57) писал: будут ли апать пушку ис-6 хоть чуть чуть? ведь если прем танк
то он значит должен фармить а приходится играть на голдеReytar1979: Уважаемый игрок, на самом деле ситуация немного иная: у
ИС-6, как и у других премиумных танков с отличным бронированием,
орудие обладает достаточным бронепробитием, что бы комфортно
чувствовать себя в боях против танков равного и более низкого
уровня. А поскольку танки 10-го уровня он в боях не встречает, пока
нет необходимости повышать бронебойность его орудия. Такие вот
дела. Тему закрываю.
Тема: Затащил бой со дна
Ссылка на сообщение: #44204691
Next (06 Сен 2016 - 16:01) писал: (середину можно промотать
)
Ссылка на сообщение: #44204691
Next (06 Сен 2016 - 16:01) писал: (середину можно промотать Mroi: Середина самая интересная
Молоток
Тема: Конкурс «Первые танки». Обсуждение
Ссылка на сообщение: #44204631
omarchik (06 Сен 2016 - 15:34) писал: благодарю за ответ на мой предыдущий вопрос, у меня еще один:
модель из пластилина должна быть монолитной или разрешается полая,
укрепленная картонным каркасом?
Ссылка на сообщение: #44204631
omarchik (06 Сен 2016 - 15:34) писал: благодарю за ответ на мой предыдущий вопрос, у меня еще один:
модель из пластилина должна быть монолитной или разрешается полая,
укрепленная картонным каркасом? gralexxl: Не рекомендуем применять картон, сложно будет оценить %
использования. Монолитная - нет, не обязательно.
Тема: Где находяться файлы камуфляжей ?!
Ссылка на сообщение: #44204607
Predator_Strike (06 Сен 2016 - 16:00) писал: Здравствуйте, в какой директории находяться файлы существующих
камуфляжей на танки ? Хочу создать шкурку. Благодарю зарание)
Ссылка на сообщение: #44204607
Predator_Strike (06 Сен 2016 - 16:00) писал: Здравствуйте, в какой директории находяться файлы существующих
камуфляжей на танки ? Хочу создать шкурку. Благодарю зарание)Mroi: 1. Заходите в World_of_Tanks\res\packages 2. Открываете
архив с нужным уровнем, например vehicles_level_01 3.
Выбираете нацию 4. Выбираете танк 5. Редактируете. Только
сохраните копию оригинала, на случай, если всё будет плохо. Чтобы
клиент не переустанавливать.
Тема: Обсуждение Золотой серии
Ссылка на сообщение: #44204588
MaxF33 (06 Сен 2016 - 13:05) писал: Вот я за NSS ни грамма не более, Но, видимо, нулевая
терпимость, у вас быстро заканчивается,
когда вододелку Алину за читмоды через месяц разбаним, а
NSS на год забаним. Развитие киберспорта такое у вас, видимо,
- добивать то, что и так еле дышит. Бронзу убили.
Сильвер-лигу фактически прибили. Дело осталось за малым -
уничтожить голден серию. Не вайн, не хайп - просто подумайте,
как обойтись малой кровью. Наказание не для того, что бы ломать, а
для того, чтобы пресечь. Лишите части призовых, дайте
штрафные очки команде, но не добивайте киберспорт кирзовыми
сапогами.
Ссылка на сообщение: #44204588
MaxF33 (06 Сен 2016 - 13:05) писал: Вот я за NSS ни грамма не более, Но, видимо, нулевая
терпимость, у вас быстро заканчивается,
когда вододелку Алину за читмоды через месяц разбаним, а
NSS на год забаним. Развитие киберспорта такое у вас, видимо,
- добивать то, что и так еле дышит. Бронзу убили.
Сильвер-лигу фактически прибили. Дело осталось за малым -
уничтожить голден серию. Не вайн, не хайп - просто подумайте,
как обойтись малой кровью. Наказание не для того, что бы ломать, а
для того, чтобы пресечь. Лишите части призовых, дайте
штрафные очки команде, но не добивайте киберспорт кирзовыми
сапогами.spacemiidi: Ничего не знаю ни про какую Алину, извините. Она к ВГЛ не
имеет никакого отношения. А в нашей лиге нужно играть честно,
всем.
Тема: проблема-эмблема
Ссылка на сообщение: #44204536
DrLivesey (05 Сен 2016 - 21:23) писал: самый простой способ - переставить начисто клиент
ORBION_1 (06 Сен 2016 - 12:47) писал: спасибо,я тоже так думаю
Ссылка на сообщение: #44204536
DrLivesey (05 Сен 2016 - 21:23) писал: самый простой способ - переставить начисто клиентMroi:
ORBION_1 (06 Сен 2016 - 12:47) писал: спасибо,я тоже так думаюMroi: Если будете переустанавливать - сообщите об актуальности
проблемы после.
Тема: проблема-эмблема
Ссылка на сообщение: #44204528
ORBION_1 (05 Сен 2016 - 21:10) писал: приветсвую.кто подскажет из-за чего когда я на любом танке захожу в
эмблемы у меня тут же закрывается клиент и пишет виндовс
осуществляет поиск ошибки.пробывал и через безопасный режим
заходить не помогает
Ссылка на сообщение: #44204528
ORBION_1 (05 Сен 2016 - 21:10) писал: приветсвую.кто подскажет из-за чего когда я на любом танке захожу в
эмблемы у меня тут же закрывается клиент и пишет виндовс
осуществляет поиск ошибки.пробывал и через безопасный режим
заходить не помогаетMroi: Для диагностирования вашего вопроса нам необходимы
файлы DxDiag.txt и Python.log:
1) Python.log - расположен в папке с игрой,
например D:\Games\World_of_Tanks 2) DxDiag.txt - вы
можете получить за 15 секунд, достаточно выполнить простые
действия, описанные вот тут: ссылка
на DxDiag.txt Как прикрепить эти файлы к сообщению на
форуме, описано здесь: ссылка
на статью о том, как прикрепить файлы к сообщению.
Тема: RU 8. Проблемы с заходом на сервак.
Ссылка на сообщение: #44204521
DobermaH_Nsk (06 Сен 2016 - 13:08) писал: Проблемы с заходом на сервак. Все сервера пингую а
вот login.p8.worldoftanks.net вообще не как не хочет . А парни
на нём играю с клана . В чем может быть проблема
? Подскажите пожалуйста !
Ссылка на сообщение: #44204521
DobermaH_Nsk (06 Сен 2016 - 13:08) писал: Проблемы с заходом на сервак. Все сервера пингую а
вот login.p8.worldoftanks.net вообще не как не хочет . А парни
на нём играю с клана . В чем может быть проблема
? Подскажите пожалуйста !Mroi: Здравствуйте. Проблема актуальна?
Тема: Не могу переустановить игру
Ссылка на сообщение: #44204507
PEMOHT_MO3rOB (06 Сен 2016 - 14:37) писал: Ок спс буду вечером пробовать
Ссылка на сообщение: #44204507
PEMOHT_MO3rOB (06 Сен 2016 - 14:37) писал: Ок спс буду вечером пробоватьMroi: Отпишитесь по результату.
Тема: «Игровой»: прокачанный тариф от «Ростелеком» теперь с премиум аккаунтом
Ссылка на сообщение: #44204476
CEPE6P9IHbIU_CTBOJI (06 Сен 2016 - 15:51) писал: Честно скажу, отыграл пока на нем 8 боев .1200 средний дамаг и 50%.
Играл без модулей - так как пока серебра нет на их покупку. Просто
я в момент перехода на тариф еще и Берлинскую четверку взял - и
очень на Руди подсел. Счас на нем гоняю пока. Но машина
(44-100) - хороша - с десятками лучше издалека подсасывать фраги и
дамаг, а с 8-9 левелами очень норм играется.
Ссылка на сообщение: #44204476
CEPE6P9IHbIU_CTBOJI (06 Сен 2016 - 15:51) писал: Честно скажу, отыграл пока на нем 8 боев .1200 средний дамаг и 50%.
Играл без модулей - так как пока серебра нет на их покупку. Просто
я в момент перехода на тариф еще и Берлинскую четверку взял - и
очень на Руди подсел. Счас на нем гоняю пока. Но машина
(44-100) - хороша - с десятками лучше издалека подсасывать фраги и
дамаг, а с 8-9 левелами очень норм играется.Mroi: Руди интересная машина, 107 боев уже откатал.
Тема: Виктор Кислый о будущем World of Tanks
Ссылка на сообщение: #44204467
Replikator_sg (06 Сен 2016 - 14:28) писал: Вы в это свято верите, только игроки уже забыли, как играть
без багов.
kracik33 (06 Сен 2016 - 14:53) писал: Игра ГУД!И обнова вроде то же норм должна быть!Но зачем в
игре разрешать столько сторонних модов??Или запретить все или они
должны идти пакетом с вашим одобрение,чтоб быть уверенным в
работоспособности игры после их установки и отсутствие лагов.По
поводу чата,отключать ничего не нужно,Нужно просто более жестоко
карать тех кто сознательно тролит и оскорбляет.
Ссылка на сообщение: #44204467
Replikator_sg (06 Сен 2016 - 14:28) писал: Вы в это свято верите, только игроки уже забыли, как играть
без багов.AmberMind: На самом деле хочется, чтобы не было ни одного бага, но, увы, так
не бывает ни в одной игре. Сейчас стараемся сделать все, чтобы наши
игроки получили качественные обновления, поэтому и тестируем все
заранее, а если и появляются какие-либо проблемы, стараемся
устранить их оперативно. Ваш фидбэк и своевременное сообщение о
найденной проблеме - очень помогают нам.
kracik33 (06 Сен 2016 - 14:53) писал: Игра ГУД!И обнова вроде то же норм должна быть!Но зачем в
игре разрешать столько сторонних модов??Или запретить все или они
должны идти пакетом с вашим одобрение,чтоб быть уверенным в
работоспособности игры после их установки и отсутствие лагов.По
поводу чата,отключать ничего не нужно,Нужно просто более жестоко
карать тех кто сознательно тролит и оскорбляет.AmberMind: Сейчас большое количество полезных модификаций переносится в
клиент. Будем стараться работать в этом направлении и в
будущем.
Тема: Обсуждение Золотой серии
Ссылка на сообщение: #44204441
Navajero (06 Сен 2016 - 13:00) писал: Так мы уже неделю ждем. Еще сколько надо ждать?
Ссылка на сообщение: #44204441
Navajero (06 Сен 2016 - 13:00) писал: Так мы уже неделю ждем. Еще сколько надо ждать?DeLightMan: Можно считать, что вы дождались? На самом деле, являясь болельщиком
NSS, очень боялся за то, что проверки подтвердят нарушения Правил,
игроками команды NSS. И не верил до конца, что можно пожертвовать
карьерой в Gold Series, возжелав мгновенной минимальной
выгоды. 
Тема: Обсуждение Золотой серии
Ссылка на сообщение: #44204441
Navajero (06 Сен 2016 - 13:00) писал: Так мы уже неделю ждем. Еще сколько надо ждать?
Ссылка на сообщение: #44204441
Navajero (06 Сен 2016 - 13:00) писал: Так мы уже неделю ждем. Еще сколько надо ждать?TheLTMN: Можно считать, что вы дождались? На самом деле, являясь болельщиком
NSS, очень боялся за то, что проверки подтвердят нарушения Правил,
игроками команды NSS. И не верил до конца, что можно пожертвовать
карьерой в Gold Series, возжелав мгновенной минимальной
выгоды. 
Тема: Обсуждение Золотой серии
Ссылка на сообщение: #44204441
Navajero (06 Сен 2016 - 13:00) писал: Так мы уже неделю ждем. Еще сколько надо ждать?
Ссылка на сообщение: #44204441
Navajero (06 Сен 2016 - 13:00) писал: Так мы уже неделю ждем. Еще сколько надо ждать?YLN: Можно считать, что вы дождались? На самом деле, являясь болельщиком
NSS, очень боялся за то, что проверки подтвердят нарушения Правил,
игроками команды NSS. И не верил до конца, что можно пожертвовать
карьерой в Gold Series, возжелав мгновенной минимальной
выгоды. 
Тема: Обсуждение Золотой серии
Ссылка на сообщение: #44204441
Navajero (06 Сен 2016 - 13:00) писал: Так мы уже неделю ждем. Еще сколько надо ждать?
Ссылка на сообщение: #44204441
Navajero (06 Сен 2016 - 13:00) писал: Так мы уже неделю ждем. Еще сколько надо ждать?PRFCT: Можно считать, что вы дождались? На самом деле, являясь болельщиком
NSS, очень боялся за то, что проверки подтвердят нарушения Правил,
игроками команды NSS. И не верил до конца, что можно пожертвовать
карьерой в Gold Series, возжелав мгновенной минимальной
выгоды. 
Тема: Прохоровка
Ссылка на сообщение: #44204440
pro100Lu (06 Сен 2016 - 15:21) писал: 1. Гора: верхняя база занимает подъезд к горе, при этом: -
контролируется середина, а соответственно и большая часть горной
половины карты (правая часть по мини карте) - танки нижней базы не
могут их оттуда выкурить. Во-первых при попытке подъезда через гору
они будут засвечены и уничтожены как танками под горой, так и
танками возле жд, танками на холме в верхнем правом углу миникарты
да и просто артиллерией. - танки с нижней базы которые попытаются
подъехать снизу со стороны деревни будут от башни расстреляны
танками находящимися под горой. - танки под горой могут быть
атакованы только артой. Но приэтом танки которые поедут их светить
однозначно будут уничтожены, плюс танки под горой будут находится
на склоне, что значительно будет затруднять попадание по ним
артиллерии. - контролируют танки которые будут пытаться заехать на
жд перезд на середине карты с нижнего респа со стороны поля - на
самом подъеме на гору со стороны вернего респа есть минимум один
куст который позволяет не будучи засвеченным контролировать все
танки с нижнего респа, которые просто попытаются даже высунуть
башню. - во встречном бою полностью контролируется круг захвата
из-под горы. Если вдруг ктото попытается встать на захват у игроков
нижнего респа после уничтожения домов будет расстрелян и сам. Итог:
танки с нижнего респа могут спокойно находитьтся лишь на подъезде
на гору при это знимая пассивную позицую, которая позволяет им
контролировать значительно меньшую часть горной половины карты. При
наличии большого числа арты в бою они даже не смогут высунуться.
Могут лишь простреливать чать деревни возле жд если им ктото
посветит. Плюс оттуда они не смогут вернуться через жд. По крайней
мере велика вероятность при данном маневре быть засвеченным и
получить урон. У верхнего респа такой проблемы нет вообще. Из
перезд поросту некем светить. 2. Аллея: с верхней базы снова
контролируется большая часть аллеи: На середине аллеи как известно
имеются кусты, которые вначале боя занимать рискованно т.к. могут
сразу быть засвечены грамотными лт. (касается обеих респов). При
этом у верхнего респа есть еще кусты близко к тем что расположены
посередине, позволяющие полность скрыть танк средних размеров. С
них вполне можно даже вести огонь, отъезжаю на нужное расстояние от
куста. Впоследствии с них достаточно просто подъехать и занять
кусты посередине, контролируя при этом большую часть алеи.
У нижнего респа кусты намного меньших размеров + при попытке подъехать в кусты на середине алеи они спокойно подсвечиваются. Танки с кустов с нижней базы, которые ближе расположы к середине алеи стрелять не могут, т.к. очень велика вероятность быть засвеченными. Танки котрые готовы стрелять по засвету на алее вцелом могут находится ближе к ее середине просто по причине большей растительности на данной половине алеи. Вывод: т.о. танкам с верхнего респа гораздо проще контролировать большую территорию карты, что при прочих равных условиях обеспечивает им преимущество и соотвественно победу в бою.
Ссылка на сообщение: #44204440
pro100Lu (06 Сен 2016 - 15:21) писал: 1. Гора: верхняя база занимает подъезд к горе, при этом: -
контролируется середина, а соответственно и большая часть горной
половины карты (правая часть по мини карте) - танки нижней базы не
могут их оттуда выкурить. Во-первых при попытке подъезда через гору
они будут засвечены и уничтожены как танками под горой, так и
танками возле жд, танками на холме в верхнем правом углу миникарты
да и просто артиллерией. - танки с нижней базы которые попытаются
подъехать снизу со стороны деревни будут от башни расстреляны
танками находящимися под горой. - танки под горой могут быть
атакованы только артой. Но приэтом танки которые поедут их светить
однозначно будут уничтожены, плюс танки под горой будут находится
на склоне, что значительно будет затруднять попадание по ним
артиллерии. - контролируют танки которые будут пытаться заехать на
жд перезд на середине карты с нижнего респа со стороны поля - на
самом подъеме на гору со стороны вернего респа есть минимум один
куст который позволяет не будучи засвеченным контролировать все
танки с нижнего респа, которые просто попытаются даже высунуть
башню. - во встречном бою полностью контролируется круг захвата
из-под горы. Если вдруг ктото попытается встать на захват у игроков
нижнего респа после уничтожения домов будет расстрелян и сам. Итог:
танки с нижнего респа могут спокойно находитьтся лишь на подъезде
на гору при это знимая пассивную позицую, которая позволяет им
контролировать значительно меньшую часть горной половины карты. При
наличии большого числа арты в бою они даже не смогут высунуться.
Могут лишь простреливать чать деревни возле жд если им ктото
посветит. Плюс оттуда они не смогут вернуться через жд. По крайней
мере велика вероятность при данном маневре быть засвеченным и
получить урон. У верхнего респа такой проблемы нет вообще. Из
перезд поросту некем светить. 2. Аллея: с верхней базы снова
контролируется большая часть аллеи: На середине аллеи как известно
имеются кусты, которые вначале боя занимать рискованно т.к. могут
сразу быть засвечены грамотными лт. (касается обеих респов). При
этом у верхнего респа есть еще кусты близко к тем что расположены
посередине, позволяющие полность скрыть танк средних размеров. С
них вполне можно даже вести огонь, отъезжаю на нужное расстояние от
куста. Впоследствии с них достаточно просто подъехать и занять
кусты посередине, контролируя при этом большую часть алеи.У нижнего респа кусты намного меньших размеров + при попытке подъехать в кусты на середине алеи они спокойно подсвечиваются. Танки с кустов с нижней базы, которые ближе расположы к середине алеи стрелять не могут, т.к. очень велика вероятность быть засвеченными. Танки котрые готовы стрелять по засвету на алее вцелом могут находится ближе к ее середине просто по причине большей растительности на данной половине алеи. Вывод: т.о. танкам с верхнего респа гораздо проще контролировать большую территорию карты, что при прочих равных условиях обеспечивает им преимущество и соотвественно победу в бою.
Riot_Guy: Вывод: т.о. танкам с верхнего респа гораздо проще
контролировать большую территорию карты, что при прочих равных
условиях обеспечивает им преимущество и соотвественно победу в бою.
Спасибо за отзыв, передам в левелдизайн! Но вывод несколько
спорный. Как писалось выше - статистика у карты вполне ок.
Тема: «Игровой»: прокачанный тариф от «Ростелеком» теперь с премиум аккаунтом
Ссылка на сообщение: #44204425
roman_kzn (06 Сен 2016 - 15:45) писал: Там активация интересно сделана. После привязки аккаунта в
ЛК РТК, появляется кнопка активации, причем в зависимости от
региона, она появляется или сразу в новом ЛК lk.rt.ru, или в старом
варианте ЛК lk-old.rt.ru Вот именно после нажатия кнопки
"активировать" и начинается самое интересное.
Ссылка на сообщение: #44204425
roman_kzn (06 Сен 2016 - 15:45) писал: Там активация интересно сделана. После привязки аккаунта в
ЛК РТК, появляется кнопка активации, причем в зависимости от
региона, она появляется или сразу в новом ЛК lk.rt.ru, или в старом
варианте ЛК lk-old.rt.ru Вот именно после нажатия кнопки
"активировать" и начинается самое интересное.AmberMind: Да, с процессом меня знакомили. Собственно возникает вопрос,
пробовали ли сейчас нажать "активировать" те, у кого возникают
проблемы.
Тема: Оверлорд
Ссылка на сообщение: #44204396
T_A_N_K___7_7_7 (06 Сен 2016 - 15:23) писал: Хорошая карта. Зря убрали. Подходит для всех классов. Единственное
набережную немного переделать чтоб не простреливалась.
Ссылка на сообщение: #44204396
T_A_N_K___7_7_7 (06 Сен 2016 - 15:23) писал: Хорошая карта. Зря убрали. Подходит для всех классов. Единственное
набережную немного переделать чтоб не простреливалась. Riot_Guy: Возможно возвращение этой локации, если переработка пройдет хорошо.
Шансы на "камбэк" есть=)
Тема: Премиум техника в подарок к личным резервам
Ссылка на сообщение: #44204394
Medny_Engels (06 Сен 2016 - 15:44) писал: Не хочу скрин выкладывать-за 500 боев четыре перка уже позади.
Ссылка на сообщение: #44204394
Medny_Engels (06 Сен 2016 - 15:44) писал: Не хочу скрин выкладывать-за 500 боев четыре перка уже позади.Mroi: Прилично.
Тема: Что содержит супертест версии 9.16?
Ссылка на сообщение: #44204370
Darksvenot (06 Сен 2016 - 15:46) писал: Соглашусь и добавлю: И всегда найдутся игроки, которые будут
поддерживать точку зрения мнимой "полезности" в ущерб общего
интереса. Потому что лично им это кажется правильным, но им
совершенно безразлично, насколько важно это для других игроков.
Ссылка на сообщение: #44204370
Darksvenot (06 Сен 2016 - 15:46) писал: Соглашусь и добавлю: И всегда найдутся игроки, которые будут
поддерживать точку зрения мнимой "полезности" в ущерб общего
интереса. Потому что лично им это кажется правильным, но им
совершенно безразлично, насколько важно это для других игроков.Mroi: Так часто и происходит, поскольку по природе своей - человек
в первую очередь думает о себе.
Тема: «Игровой»: прокачанный тариф от «Ростелеком» теперь с премиум аккаунтом
Ссылка на сообщение: #44204341
CEPE6P9IHbIU_CTBOJI (06 Сен 2016 - 15:45) писал: Уж я то как рад. Теперь постоянно горит 22-23 дня премя (в
зависимости от времени суток)
И голова не болит - что прем сгорает - и пинг у Он
Лайма получше куда, чем у моего старого провайдера (Акадо)
Ссылка на сообщение: #44204341
CEPE6P9IHbIU_CTBOJI (06 Сен 2016 - 15:45) писал: Уж я то как рад. Теперь постоянно горит 22-23 дня премя (в
зависимости от времени суток) Mroi: А как вам Т-44-100 (Р)? У меня нет возможности на нём
поиграть, играю только Т-44-122, но это совсем другая
машина...
Тема: Сувенирная продукция: обзор акций
Ссылка на сообщение: #44204335
Nash2015 (06 Сен 2016 - 13:41) писал: Ну конечно, Ded-же! Мои поздравления!!!
Ссылка на сообщение: #44204335
Nash2015 (06 Сен 2016 - 13:41) писал: Ну конечно, Ded-же! Мои поздравления!!!unball: 
Тема: В бой на Maus
Ссылка на сообщение: #44204316
Maldi (06 Сен 2016 - 15:00) писал: Да пробитие голды надо резать, а не танки. Броня не
заиграет, пока все будут на голде шить тяжи в любое место с
полукилометра.
Ссылка на сообщение: #44204316
Maldi (06 Сен 2016 - 15:00) писал: Да пробитие голды надо резать, а не танки. Броня не
заиграет, пока все будут на голде шить тяжи в любое место с
полукилометра.Mroi: Это как "против лома нет приема, если нет другого лома" )
Тема: Type 64[0.9.15]
Ссылка на сообщение: #44204270
alnewer (04 Сен 2016 - 22:28) писал: выбешивают попадания арты, кажется у нее просто нет шансов
промахнуться.
Ссылка на сообщение: #44204270
alnewer (04 Сен 2016 - 22:28) писал: выбешивают попадания арты, кажется у нее просто нет шансов
промахнуться.unball: По ЛТ?
Вы двигаетесь по карте то?
Тема: Не пойму эту игру!!!
Ссылка на сообщение: #44204254
kaem1r (06 Сен 2016 - 15:33) писал: Разве релиз игры не будет обозначен цифрой 1 в обозначении
версии? ЕМНИП кто-то где-то чего-то куда-то... Была вроде такая
инфа, что пока версия 0.... -это еще не релиз?
Ссылка на сообщение: #44204254
kaem1r (06 Сен 2016 - 15:33) писал: Разве релиз игры не будет обозначен цифрой 1 в обозначении
версии? ЕМНИП кто-то где-то чего-то куда-то... Была вроде такая
инфа, что пока версия 0.... -это еще не релиз?Reytar1979: Никакой всеобщей жесткой зависимости нумерации обновлений от
стадии на которой находится проект не существует, уважаемый игрок.
Как удобнее нумеровать обновления, так это и делают. 
Тема: «Игровой»: прокачанный тариф от «Ростелеком» теперь с премиум аккаунтом
Ссылка на сообщение: #44204251
spetzvaz (06 Сен 2016 - 15:20) писал: да!!! супертарифчик. спс WG !!!
Ссылка на сообщение: #44204251
spetzvaz (06 Сен 2016 - 15:20) писал: да!!! супертарифчик. спс WG !!!Mroi: Рады, что вы рады 
Тема: Не пойму эту игру!!!
Ссылка на сообщение: #44204246
Dromkin (06 Сен 2016 - 15:12) писал: ээээ...... незнал что уже релизную версию катаем... вроде как
в прошлом году кто-то сказал что игра дописывается и имеется бетой,
ввиду этого мол притихните, требовать ничего не имеете права ))) а
отчего версии тогда 0.9 и все такое? а не 1.2 к примеру?
и таки да.... нет планов сделать чтоб не с начала
ствола снаряд летел а сквозь дуло, и потом летел? 
Ссылка на сообщение: #44204246
Dromkin (06 Сен 2016 - 15:12) писал: ээээ...... незнал что уже релизную версию катаем... вроде как
в прошлом году кто-то сказал что игра дописывается и имеется бетой,
ввиду этого мол притихните, требовать ничего не имеете права ))) а
отчего версии тогда 0.9 и все такое? а не 1.2 к примеру? Reytar1979: Уважаемый игрок, нумерация обновлений в нашей игре такая,
какой исторически сложилась - так удобнее разработке, вот и все.
Что же касается обсчитывания траектории полета снаряда, то путь
снаряда давным-давно вычисляется от установленного внутри башни
казенника орудия, через его ствол и далее до попадания в цель, а
так же еще небольшое расстояние снаряд проходит внутри цели, если
смог пробить ее броню.
Тема: WZ-111 1-4 или "Щука по-пекински"
Ссылка на сообщение: #44204242
Yellowpukky (06 Сен 2016 - 08:29) писал: За 4.5+к дамага дали лишь 2класс... Офигеть, сколько же на
мастера-то надо?
Ссылка на сообщение: #44204242
Yellowpukky (06 Сен 2016 - 08:29) писал: За 4.5+к дамага дали лишь 2класс... Офигеть, сколько же на
мастера-то надо? unball: Ну мастера же не только за дамажку дают
Откатал 30 боёв. Взял 1ю степень. Показатели
не сильно выдающиеся пока, но танк нравится. 

Тема: Канал WoT Fan: охотники за FPS и другие видео
Ссылка на сообщение: #44204201
3mej__ (06 Сен 2016 - 14:44) писал: Вечером попробую в очередной раз потыкать в эти галки (может быть
теперь они действительно работают). Но как я отмечал выше включать
и отключать вертикальную синхронизацию я уже давно пробовал -
разницы не было и на fps не отражалось.
Ссылка на сообщение: #44204201
3mej__ (06 Сен 2016 - 14:44) писал: Вечером попробую в очередной раз потыкать в эти галки (может быть
теперь они действительно работают). Но как я отмечал выше включать
и отключать вертикальную синхронизацию я уже давно пробовал -
разницы не было и на fps не отражалось.Mroi: Попробуйте еще раз, вдруг поможет. Поделитесь потом
результатами, если будет время.
Тема: Не пойму эту игру!!!
Ссылка на сообщение: #44203951
Dromkin (06 Сен 2016 - 14:04) писал: реалии игровой механики таковы что: надо глядеть реплей, часть
законов в игре придуманы хз чаго и как ) и да не забываем,
что играем в БЕТУ версию... и еще раз не забываем любовь
разрабов модераторов и иже с ними тыкать в знание механики, с
учетом того что имеется целая прорва скрытых параметров, какая к
черту механика?
если есть скрытые параметры?
и таки да, попадание в орудие ВСЕГДА происходят БЕЗ
урона... хоть с т92, хоть ББ снарядом (было что 3 раза подряд) тоже
без урона
Ссылка на сообщение: #44203951
Dromkin (06 Сен 2016 - 14:04) писал: реалии игровой механики таковы что: надо глядеть реплей, часть
законов в игре придуманы хз чаго и как ) и да не забываем,
что играем в БЕТУ версию... и еще раз не забываем любовь
разрабов модераторов и иже с ними тыкать в знание механики, с
учетом того что имеется целая прорва скрытых параметров, какая к
черту механика? Reytar1979: Уважаемый игрок, пожалуйста не пытайтесь вводить других в
заблуждение: бета-тестирование нашего проекта завершилось 14
августа 2010 года, с релизом игры. 
Тема: «Песочница»: обзор первого этапа тестирования
Ссылка на сообщение: #44203946
Da3DpanepMa (06 Сен 2016 - 13:54) писал: Хотя с вашим оппонентом я тоже не согласен. Я уже говорил, что этот
куст прекрасно безнаказанно расстреливается блайндами при наличии
ума и опыта.
Ссылка на сообщение: #44203946
Da3DpanepMa (06 Сен 2016 - 13:54) писал: Хотя с вашим оппонентом я тоже не согласен. Я уже говорил, что этот
куст прекрасно безнаказанно расстреливается блайндами при наличии
ума и опыта.Ox1: Не так часто простреливают, но тоже верно.
Тема: Канал WoT Fan: охотники за FPS и другие видео
Ссылка на сообщение: #44203934
Napalmist (06 Сен 2016 - 13:32) писал: Представил щяс, стук в дверь: - Вы писали в техподдержку по поводу
проданного ИС6? - Ну да, писал... Вламываются в квартиру огромные
амбалы с логотипом WG - И вы утверждаете, что танк продал кот. Где
это животное? - Вот он... спит... Хватают кота, открывают
чемоданчик с инструментами - Танк мы вернуть не сумеем, а вот эта
скoтина понесёт наказание! Достают cпирт, ножницы, готовят кота к
операции. - Подождите, это жена! ЖЕНА!!! - Ах жена... Где ваша
жена? 
Ссылка на сообщение: #44203934
Napalmist (06 Сен 2016 - 13:32) писал: Представил щяс, стук в дверь: - Вы писали в техподдержку по поводу
проданного ИС6? - Ну да, писал... Вламываются в квартиру огромные
амбалы с логотипом WG - И вы утверждаете, что танк продал кот. Где
это животное? - Вот он... спит... Хватают кота, открывают
чемоданчик с инструментами - Танк мы вернуть не сумеем, а вот эта
скoтина понесёт наказание! Достают cпирт, ножницы, готовят кота к
операции. - Подождите, это жена! ЖЕНА!!! - Ах жена... Где ваша
жена? Ox1: И что, что же дальше или остальное в следующей серии по всем
канонам сериалов? 
Реклама | Adv















