Вопросы разработчикам. Топ-3.
Дата: 27.11.2012 18:58:06
Goleaff (19 Ноя 2012 - 11:30) писал: 1 вопрос: Большенство игроков имеет только мышку и клавиатуру,
насколько будет проработана именно система управления с помощью
мышки и клавиатуры? (будет ли комфортно и удобно играть).
2. Классификация самолетов (легкие истребители, истребителя,тяжолые истребители, штурмовики, палубные) у всех наций будет разная? и как они будут баланситься в рандоме? (в танках все немного проще, лт, ст, тт, пт, арта)
3. На какой стадии планиуется начать ОБТ (когда закончите основные ветки развития, подготовите карты, и режимы, т.е. почти предфинальный вариант)?
4. К предыдущиму вопросу... сколько еще будет добавлено самолетов, карта и режимов игры? перед выходом ОБТ.
К сожалению я на збт не участвую чтобы оценить игру изнутри, но хотелось бы сделать ее не менее успешной чем ВОТ, а разработчикам желаю светлых идей и успехов в работе и реализации задуманного!!!
2. Классификация самолетов (легкие истребители, истребителя,тяжолые истребители, штурмовики, палубные) у всех наций будет разная? и как они будут баланситься в рандоме? (в танках все немного проще, лт, ст, тт, пт, арта)
3. На какой стадии планиуется начать ОБТ (когда закончите основные ветки развития, подготовите карты, и режимы, т.е. почти предфинальный вариант)?
4. К предыдущиму вопросу... сколько еще будет добавлено самолетов, карта и режимов игры? перед выходом ОБТ.
К сожалению я на збт не участвую чтобы оценить игру изнутри, но хотелось бы сделать ее не менее успешной чем ВОТ, а разработчикам желаю светлых идей и успехов в работе и реализации задуманного!!!
JamesWhite: А. Ситников:
"1. Наша позиции по поводу управления очень четкая. Есть два основных принципа, по которым мы разрабатываем управление. Первый принцип: игроки не должны получать боевого преимущества в зависимости от типа управления. Второй принцип: игрок должен сражаться с противником, а не со своей машиной.
Думаю, важно подчеркнуть – игровое равенство типов управления мы обеспечиваем не искусственными ограничениями, а собственной головной болью. Иными словами, мы не балансируем удобство типов управления, а делаем все типы удобными. Это сложная задача, но мы нашли правильный путь. Скоро мы покажем по-настоящему замечательные изменения.
2. Классификация машин – наднациональная. Конечно, концепции использования и, соответственно, проектирования машин у каждой нации свои. Например, японские истребители очень сильно отличаются от американских или немецких. Такие отличия мы переносим в игру, характеры машин у нас отличаются, также отличается и оптимальная тактика ведения боя на них.
А привязка машин к классу предназначена, в первую очередь, для непротиворечивого удобного формирования деревьев прокачки и для того, чтобы игроки на незнакомых машинах лучше понимали свою роль в бою.
3. Готовность к началу ОБТ мы определяем по двум критериям. Первый критерий: готовность функционала. Это список технических задач, которые нужно решить: готовность серверов, доработки графического движка, достаточный объем режимов обучения. Второй критерий: отполированность игры. Это набор статистических метрик, результаты фокус-тестов и анализ мнения сообщества бета-теста, по которым мы судим о интересности игры, об отсутствии критичных недостатков и недоработок, мешающих играть и получать удовольствие.
4. На этот вопрос ответить не могу, извините. Потому, что дата ОБТ не определена четко и потому, что не все части производственных планов мы раскрываем заранее."
"1. Наша позиции по поводу управления очень четкая. Есть два основных принципа, по которым мы разрабатываем управление. Первый принцип: игроки не должны получать боевого преимущества в зависимости от типа управления. Второй принцип: игрок должен сражаться с противником, а не со своей машиной.
Думаю, важно подчеркнуть – игровое равенство типов управления мы обеспечиваем не искусственными ограничениями, а собственной головной болью. Иными словами, мы не балансируем удобство типов управления, а делаем все типы удобными. Это сложная задача, но мы нашли правильный путь. Скоро мы покажем по-настоящему замечательные изменения.
2. Классификация машин – наднациональная. Конечно, концепции использования и, соответственно, проектирования машин у каждой нации свои. Например, японские истребители очень сильно отличаются от американских или немецких. Такие отличия мы переносим в игру, характеры машин у нас отличаются, также отличается и оптимальная тактика ведения боя на них.
А привязка машин к классу предназначена, в первую очередь, для непротиворечивого удобного формирования деревьев прокачки и для того, чтобы игроки на незнакомых машинах лучше понимали свою роль в бою.
3. Готовность к началу ОБТ мы определяем по двум критериям. Первый критерий: готовность функционала. Это список технических задач, которые нужно решить: готовность серверов, доработки графического движка, достаточный объем режимов обучения. Второй критерий: отполированность игры. Это набор статистических метрик, результаты фокус-тестов и анализ мнения сообщества бета-теста, по которым мы судим о интересности игры, об отсутствии критичных недостатков и недоработок, мешающих играть и получать удовольствие.
4. На этот вопрос ответить не могу, извините. Потому, что дата ОБТ не определена четко и потому, что не все части производственных планов мы раскрываем заранее."
Вопросы разработчикам. Топ-3.