Насколько успешны корабли, сравнивая с WoWP
Дата: 17.03.2016 02:27:26
ToToT (16 Мар 2016 - 23:47) писал: Слабо верится... работы по моделированию новых кораблей
ускорить не проблема. Отлаживать баланс уже выпущенной техники,
также проблем нет. Но все это так доооолго.... За
фурутаку стон поднялся сразу когда её воткнули в пустой слот, и
ушло пол года что бы её начали апать? Такой сложный мыслительный
процесс или при декларированном 150к мирового онлайна за пару дней
(хорошо за пару недель) не достаточно статистики... Я
соглашусь, что родить новые игровые режимы, механики, всякие там
перки - нужна идея... и тут не всегда кол-вом можно взять. Но уж
баланс подкручивать нужно по чуть-чуть и регулярно, а не работать
топором раз в три месяца... Последним топором, советские
ЭМ оттяпали, лежат на дне статистики теперь... жди 3 месяца
апа...mal_h: я как нибудь попрошу сделать видос по тому как "за сценой"
делается игра. Может он лучше ответит - про то что корабли не
достаточно отмоделить, жмак кнопочку и он в игре. Корабли сами по
себе - сложные. кроме моделинга и текстуринга, надо делать лоды ,
надо делать разрушения, надо настраивать вручную кучу
подвижных частей, директоров, пмк ,торпедных аппаратов ГК,
катапульты с самолетами. По документам углы поворота башен и
сектора огня, пусковые положения катапульт, и анимация запуска.
Нужно поднять документацию по бронированию и смоделить броню,
модули. Нужно это все разобрать и собрать в движке, нужно
расставить эмиттеры выстрелов и создать звуковую картину каждому
кораблю, нужно в QA проверить все по всем указанным параметрам,
запустить автотесты многочисленные, доработать по их
результатам. Я еще пропустил начальную фазу - подготовка к
работе и получение чертежей. Это квест тот еще. Оказалось что
все печатные журнальные чертежи - ***. Искаженные даже в процессе
полиграфии по масштабам. К примеру мы живем в Питере, где находятся
крупнейшие архивы по теме советских кораблей. Оказывается труднее
всего получить именно отечественное!!! Отупляющие переговоры и
космические ценники. Требование доли от прибыли проекта, и отказы
представлять чертежи под всякими предлогами... Например в Америке
музеи работают значительно понятней и доступней - они в доступе к
материалам видят свою миссию. У нас свою миссию видят - в хранении.
Для них идеальный вариант - закатать все в бетон что хорошо
хранилось, а посетители и просители доступа - досадный раздражающий
фактор. Потом ты представляешь какой нужно сканер чтоб ветхий
гигантский рабочий чертеж забрать в цифру? Благо в городе появился
один такой - и стоит он суммы колоссальной.И ко всей этой работе
привлекается огромное количество людей - специалистов разных
профессий, от историков до программистов. Многочисленные попытки
отдать корабельный контент на сторону - из за его сложность и
необходимости итеративной интеграции с работой других служб и
профессий - не увенчались успехом. Сроки и цены оказывались в
несколько раз больше внутренних. Да и какой смысл в тоннах
контента? Игра должна развиваться гармонично, а не только в
контентную сторону. И не в идеях дело. А вот про баланс пожалуй вы
правы, слишком грубые итерации у нас, это уже меняем. Его
настраивать очень сложно - там феномен в том что ни тестеры ни
супер тестеры, ни массовый введенный публичный тест -не дают
картины аналогичный открытой аудитории. Открытая аудитория
показывает другую статистику по балансу которую часто предсказать
не удается и все летит к чертям. 00:30 Добавлено спустя 3 минуты
TheKingRich (17 Мар 2016 - 00:03) писал: Малик, если уж пошёл откровенный разговор, пользуясь случаем, хочу
спросить: что вы можете сказать насчёт "режима угнетения"? С выхода
0.5.3 я слил 1,5% побед. Может быть серия неудачная, но за такое
время - это уже тенденция. Трудно поверить, что никакого "режима
угнетения" не существует.mal_h: нету такого. точно. это во первых сложно, а во вторых
- зачем нам то это?
Насколько успешны корабли, сравнивая с WoWP














