Комьюнити-дайджест [29.12]
Дата: 29.12.2018 15:11:55
_Juno: Дорогие игроки! Впереди нас ждут долгие новогодние
праздники, и сегодняшний комьюнити-дайджест — это не просто
очередной отчет о том, что произошло за последние недели, но и
своего рода итоги года. Посмотреть внутриигровую инфографику
вы уже могли в отдельной новости, а здесь мы хотим уже от себя лично
поздравить вас с наступающим Новым годом и пожелать невероятных
успехов в 2019 году, жарких побед в игре и форумных дискуссиях,
хорошего настроения и отличных союзников, счастья и тепла. Спасибо,
что провели этот год вместе с нами и продолжаете радовать нас
каждый день! Давайте поговорим о том, что произошло в
декабре и с какими планами мы входим в 2019. Декабрь
Главным событием для нашей команды стал WG Fest 2018, где мы смогли
повидаться с огромным количеством игроков и в некотором смысле
побывать Дедами Морозами, раздав кучу сувениров и пин-кодов. Это
было очень волнующе, и мы благодарим каждого, кто смог побывать на
фестивале или следил за нашими трансляциями. В этом месяце
мы добавили к общему ПА отдельный корабельный премиум аккаунт,
который будет удобен для тех, кто предпочитает играть только в
World of Warships — так они смогут получать еще больше бонусов.
Кроме того, теперь корабельный ПА будет выдаваться в игровых
наградах. И, конечно, много комментариев пришлось на анонс
нового геймплея авианосцев, который появится в игре уже в
обновлении 0.8.0. До 3 января вы можете опробовать их на первом
этапе ОТ: так что если собирались поиграть в выходные, мы просим
вас уделить время и тестированию, а потом поделиться своим мнением
в теме обратной связи. Нам предстоит еще много работы над этим
классом и его балансом относительно остальных, поэтому чем более
подробными будут ваши комментарии, тем лучше. Под спойлером ниже вы
сможете найти результаты опросов, проведенных после финального
этапа закрытого тестирования. Скрытый текст Ответы
респондентов сгруппированы по территориям
Ответы респондентов сгруппированы по
количеству боев на авианосцах на основном сервере
Ответы респондентов сгруппированы по
количеству боев на авианосцах на тестовом сервере
После праздников на
портале будет опубликовано несколько статей, посвященных
авианосцам: вы сможете получить больше информации по геймплею,
национальным особенностям, компенсации и т.д. И уже сейчас наши
коллеги из отдела GPI подготовили для вас список частых вопросов и
ответы на них, которые можно прочитать под спойлером ниже. Скрытый
текст Почему новые авианосцы плохо сбалансированы? Проблема
заключается в том, что когда вы тестируете что-то в отдельной
среде, невозможно идеально воспроизвести окружение и все ситуации
основного сервера. Несмотря на то, что бета-тест - это отличное
место, чтобы получить список улучшений, расставить приоритеты и
посмотреть, как работает концепция в целом, мы не можем настроить
всё идеально: перезарядку, таймеры и урон для каждого корабля,
особенно когда мы говорим о тонкой настройке отдельных кораблей
друг против друга и при взаимодействии множества различных
сочетаний. Нам придется потратить некоторое время, предположительно
1-2 месяца, на их тонкую настройку. Это неизбежно, но необходимо.
Мы будем ждать ваших отзывов и впечатлений после выхода 0.8.0.
Благодарим вас за активное участие и вовлеченность! Почему
нельзя одновременно управлять авианосцем и эскадрильей? Мы
действительно получили много запросов на прямое управление
авианосцем одновременно с эскадрильей. Для начала стоит уточнить:
вы можете управлять своим авианосцем во время управления
эскадрильей через тактический планшет, задавая навигационные точки.
Или, если того требует ситуация, вы можете отправить эскадрилью
домой, переключиться на авианосец и управлять им с клавиатуры.
Давайте попробуем разобраться, почему принято такое решение.
Во-первых, как справедливо заметили игроки, сам корабль в
бою играет относительно небольшую роль. Главным элементом игрового
процесса является эскадрилья. Это именно то, чего мы хотели
достичь, так как концентрация внимания на эскадрилье дает более
насыщенный и визуально эпичный игровой процесс. Прямое управление
авианосцем почти никогда не требуется в течение всего боя. Наиболее
типичные задачи от прокладки курса в угол карты до "парковки"
авианосца за островом можно выполнить с помощью тактического
планшета. Причем сделать это можно не отвлекаясь от прямого
управления эскадрильей. Большинство игроков так и поступают на
основном сервере сейчас, и на самом деле остается только одна
важная задача - точное маневрирование в ближнем бою. И это приводит
нас к следующему пункту. Эсминец, который сумел добраться до
вражеского авианосца, должен быть вознагражден - если игроку
удалось это сделать, то он либо приложил к этому много усилий, либо
авианосец совершил ошибку в позиционировании. У командира авианосца
есть выбор: агрессивно защищаться своими эскадрильями или
отказаться от управления самолетами и уклоняться с помощью ручного
контроля. Мы твердо убеждены, что добавление возможности
одновременно маневрировать в ближнем бою и контролировать самолеты
(и, таким образом, уничтожить авианосец будет сильно сложнее, а он
еще и будет огрызаться) плохо скажется на балансе. Такое правило
работает и для остальных классов: крейсер, пойманный вблизи бортом,
скорее всего, будет наказан линкором. Неосторожный линкор может
попасть в засаду эсминца и получит торпедный залп. И, конечно,
эсминцу будет трудно выжить, если крейсер его подловит. Суть
заключается в следующем: если авианосец атакован в ближнем бою и у
него нет поддержки союзников, то он должен сделать выбор: либо
маневрировать кораблём в ручном режиме, либо дать отпор с помощью
авиации. Многие игроки говорили, что теперь они чувствуют
себя командиром эскадрильи, а не командиром авианосца, и это
правда.Изменение геймплейя строится вокруг эскадрильи. Концентрация
на ней позволяет сделать игровой процесс динамичнее, интереснее и,
что самое главное, сбалансированнее. Вы думаете, игроки не
могут следить за авианосцем и эскадрильей одновременно? Конечно
могут. Наша игра проста в базовом освоении, но вот чтобы стать в
ней мастером - потребуется много времени и усилий. Умение следить
за множеством факторов на поле боя - это весьма важный пункт,
которым должен обладать каждый, решивший стать хорошим командиром.
И класс авианосцев в данном случае не является исключением, однако,
мы хотим, чтобы игрок максимально сконцентрировался на эскадрилье -
центре нового игрового процесса. Есть очень большие сомнения, что
одновременное прямое управление двумя сущностями - кораблем и
самолетами - принесет какую-либо пользу и будет востребовано.
Может ли этот подход когда-нибудь измениться? Да. После
обновления нам будет нужно некоторое время для настройки баланса, а
игрокам - для освоения фактически нового игрового класса. Список
пожеланий игроков, очевидным образом обновится, и вполне возможно,
что этого пункта там уже не будет. А если он все же останется, мы
вернемся к этому вопросу. Что это за автоматическая
активация снаряжения? Зачем она нужна? Как недавно было объявлено,
мы собираемся реализовать автоматическую активацию аварийной
команды и истребителей на авианосцах. Мы осознаем, что некоторые из
вас считают это, мягко говоря, спорным. Есть несколько причин,
которые привели нас к такому решению. Мы наблюдаем, что
игроки, как правило, сосредотачиваются на своих самолётах. Несмотря
на всю доступную индикацию (иконки, оповещения, таймеры, звуки),
многим действительно очень трудно оторваться от эскадрильи и
уделить время кораблю, который может находиться на другом конце
карты. Это не значит, что мы хотим угодить самым невнимательным
игрокам, но следует помнить, чтосуть новых авианосцев - жанровый
переход от стратегии к экшену. Все остальные классы управляют
только одним "юнитом" - кораблём. Игрок на линкоре, эсминце или
крейсере управляет снаряжением напрямую, и это совершенно логично,
потому он принимает решения, опираясь на ситуацию вокруг себя и
своего корабля, ни на что не отвлекаясь. У новых авианосцев все
иначе - нет смысла ждать второго пожара, нет смысла не вызывать
эскадрилью истребителей, когда грозит опасность. Линкор делает
выбор, активируя ремонтную или аварийную команду, эсминцы - дымы,
крейсера - свои средства поддержки, но с точки зрения авианосцев
существует почти нулевая разница между "что-то происходит, я
нажимаю на кнопку" и "что-то происходит, кнопка нажимается
автоматически". При правильных балансных настройках для
пожаров, затоплений и истребительной эскадрильи основное внимание
будет полностью сосредоточено на управляемых игроком самолётах (и
их снаряжении, которое, конечно же, активируется вручную и
независимо для каждого типа эскадрильи). Таким образом, хотя
эта механика звучит необычно, мы верим, что она может помочь нам
переключить внимание игрока на то, что по сути составляет большую
часть геймплея - на эскадрилью - и это приводит нас к следующему
вопросу. Почему в новом геймплее так мало глубины и
зависимости от навыков игрока? Чтобы начать обсуждение этого
вопроса, мы бы хотели, чтобы вы представили: сколько боёв нужно
сыграть на линкорах, чтобы понять механику стрельбы, постановку
углов и танкование, активацию снаряжения, выбор снарядов, уклонение
от торпед и общее планирование тактики боя? Новичок на линкоре,
скорее всего, начнет освоение класса с того, что научится попадать
по цели. А дальше постепенно он перейдёт к глубокой стратегии и
пониманию всех остальных аспектов. Первые 10-20 боев на классе -
это только начало. Tакая концепция должна работать и с новыми
авианосцами. Мы хотели сделать их доступнее в некоторых аспектах,
но ни в коем случае не "упростить до предела". В дизайн новых
авианосцев заложено много хитростей, которые вам предстоит
обнаружить и освоить. Конечно мы не можем быть на 100% уверены, что
все будет использоваться игроками именно так, как мы планировали.
Но на данный момент, вот список: 1. Установки ПВО среднего и
дальнего действия ведут постоянный огонь по цели, корректируя
упреждение каждые несколько секунд. Таким образом на пути
эскадрильи постоянно возникают разрывы снарядов ПВО, наносящие
значительный урон. Маневрирование среди них является одним из
первых навыков, которые игрок может развить, чтобы предотвратить
чрезмерные потери самолетов. Причем для этого следует использовать
как маневрирование, так и скорость. Управление скоростью также
влияет на радиус поворота. 2. Выполнение захода на цель -
это основа игры на авианосцах, и каждый тип эскадрильи имеет здесь
некоторые отличия. Однако есть общие факторы, которые следует
учитывать:
— Высокая скорость дает меньше времени для прицеливания, но зато эскадрилья меньше находится под огнем ПВО;
— Имеет значение выбор цели, выбор типа эскадрильи, и даже выбор части корабля для атаки. Последнее особенно интересно, потому что ракеты и бомбы взаимодействуют с броней (а бронебойные бомбы имеют соответствующую баллистику с возможностью рикошета). Торпеды, в свою очередь, взаимодействуют с ПТЗ;
— Заблаговременный заход на атаку снижает разброс ракет, бомб и торпед. 3. Бронебойные бомбы стали интереснее и сложнее в применении. Раньше они работали, как упрощенные ББ снаряды, которые падали сверху под углом 90 градусов, игнорируя эффективную броню. Теперь их траектория полета и угол попадания зависят от того, когда вы их сбросите. Они могут даже рикошетить от брони! Когда пикирующие бомбардировщики начинают заходить на цель, вы можете сбросить бомбы раньше, с большей вероятностью попадания в палубу. Или вы можете подождать и сбросить их в последний момент, когда самолеты выходят из пикирования - и это будет больше похоже на залп в борт. 4. Управление авиагруппой. Это более стратегическая задача - потеря самолетов замедляет подготовку соответствующей эскадрильи. Каждый тип эскадрильи имеет независимый таймер восстановления, поэтому грамотная ротация типов самолётов также принесет пользу игроку. 5. Позиционирование корабля. Идти на сближение очень рискованно, но это сокращает время подлёта эскадрилий к целям; 6. Отдельные тактики. Хотя эта часть, скорее всего, будет развиваться вместе с освоением класса игроками, мы можем дать вам два примера более продвинутых тактик, которые были применены во время бета-тестирования:
— Благодаря большой дальности хода торпед, японские торпедоносцы могут попытаться атаковать издалека с наименьшим риском для себя. В каких-то случаях можно и вовсе избежать обнаружения. Однако, такая атака потребует мастерского расчета упреждения;
— Наличие нескольких звеньев в эскадрилье позволяет торпедоносцам провести несколько атак за короткий промежуток времени. В результате, игрок может попытаться спровоцировать маневр уклонения от первого торпедного залпа, чтобы подловить противника на втором. В качестве альтернативы, такие "ложные" атаки могут помочь игроку выставить вражеский корабль бортом к артиллерии союзников; 7. Заградительный огонь и сектора ПВО. Заградительный огонь увеличивает урон ПВО, в то время как выбор сектора увеличивает плотность разрывов в дальней ауре. Мы работаем над понятной визуализацией в игре обоих эффектов ПВО, чтобы игрок видел, с чем он имеет дело. 8. Игра вокруг ландшафта. Теперь обнаружение самолётов работает аналогично кораблям и учитывает линию видимости. На картах с обилием гор у самолётов есть возможность использовать местность в качестве прикрытия, чтобы избежать ПВО или подлететь к цели незамеченными. Торпедоносцы наиболее интересны в этом аспекте, потому что их заход на атаку длится долго и происходит на небольшой высоте. 9. Истребительные эскадрильи теперь работают как снаряжение. Это отличный инструмент для поддержки команды, и хороший игрок будет искать возможность вызвать истребители там, где они принесут пользу. Не будем забывать, что каждый тип ударных самолетов вызывает истребители отдельно, поэтому игрок может поддерживать 2 или даже 3 эскадрильи в воздухе некоторое время. Истребители также взаимодействуют друг с другом добавляя элемент контр-игры. Зона патрулирования истребителей отображается на миникарте для удобства игроков. 10. Новые авианосцы с новыми ролями. У нас есть идеи для новых веток авианосцев с альтернативным игровым процессом. Сейчас ещё рано обсуждать детали, но мы думаем, что так может быть представлен более комплексный геймплей, направленный на поддержку. Итак, мы хотим, чтобы игровой процесс стал более доступным и насыщенным и мы действительно убрали элементы стратегии реального времени. Однако взамен мы добавили много возможностей для тактической глубины и развития навыков. Мы полностью осознаем, что не все из них могут работать, и некоторые новые появятся со временем. А пока приглашаем всех игроков попробовать обновленные авианосцы и раскрыть для себя их потенциал. Какое значение во всем этом имеет фидбек игроков? К сожалению, у некоторых из вас могло сложиться впечатление, что новые авианосцы идут к релизу несмотря на тревоги, проблемы и возражения от игроков. Попробуем разобраться в этом. 1. Авианосцы переделываются в том числе и потому что игроки просили об этом. Наша ответственность заключалась в том, чтобы ответить на вопрос "как они будут играться теперь?"; 2. Игровой процесс, который вы видите - это не просто результат нашей работы, это результат бета-теста. Ряд улучшений и исправлений пользовательского интерфейса, многие изменения игрового процесса были сделаны на основе ваших отзывов: — все первичные настройки баланса — настройка камер для всех типов самолётов — интерфейс запаса самолётов — таймер атаки — настройка физики самолётов — взаимодействие самолетов с рельефом карты Не отрицая пожелания и замечания к новому игровому процессу, мы видим положительную оценку игроков. Например, вот результаты последнего бета-теста: в среднем по всему миру: 32,1% просто понравились новые авианосцы (среди тестеров с 10 боями и более этот процент выше, 38,3% в среднем);50,8% понравилось новые авианосцы, но с рядом замечаний;только 13,2% не понравились новые авианосцы (и 4 % не определились). Мы также не можем согласиться с предположением, что переделка авианосцев понравилась только тем, кто не имеет опыта в игре: результаты от тестеров с 1500, 3000, 6000 и 6000+ боев на основном сервере практически не отличаются;При этом мы не отрицаем, что игроки с наибольшим количеством боев на авианосцах (основной сервер) в среднем хуже оценивают новый игровой процесс авианосцев - вплоть до 25% отрицательных оценок. Эти результаты показывают противоречия и проблемы, которые еще предстоит решить. Но они также явно показывают, что пока новый игровой процесс нравится большинству тех, кто его попробовал - что и было одной из целей изменений. Мы знаем, что нужно будет много работать над авианосцами, настраивать баланс и смотреть, какие проблемы являются приоритетными. При этом бета-тест был успешен, и путь авианосцев должен продолжаться на основном сервере при непосредственном участии всех игроков. Скажите честно: вы все это затеяли ради вашей консольной игры WoWS: Legends? Мы не могли не заметить разговоры об "оказуаливании игры для консолей". Пожалуйста, давайте проясним этот вопрос раз и навсегда. World of Warships PC - это успешная и состоявшаяся игра. Эта игра, наряду с вами, игроками, является делом жизни для многих из нас лично и важнейшим проектом для Wargaming Saint-Petersburg. Изменение авианосцев может удачно вписаться в геймплей WoWS Legends, и мы будем рады поделиться опытом с нашими коллегами в консолях. Нет ни одной причины, по которой мы готовы рискнуть своей игрой, годами работы и доверием игроков из-за нового проекта, который только разрабатывается. Это просто не имеет смысла, авианосцы не являются приоритетом для запуска Legends, и у них есть свои собственные планы разработки. Итак, мы переделываем авианосцы, чтобы исправить баланс, сделать класс более популярным, геймплей - динамичнее и выполнитьдавнюю просьбу игроков. Мы сделаем все возможное, чтобы новый игровой процесс радовал вас на протяжении многих боев, но мы также понимаем, что работа не будет закончена с первым релизом. Это будет настоящее путешествие для всех нас. Спасибо, удачи и до встречи в бою! К новогодним праздникам мы приготовили для вас не только боевые задачи в игре, но и конкурсы на различных наших площадках, среди которых вы можете выбрать тот, что вам больше по душе. Подробнее о них можно прочитать здесь. 2019 год Первое, что нам предстоит сделать — довести до ума авианосцы. Мы предполагаем, что для этого понадобится несколько патчей, при этом доработки будут вводиться последовательно. Некоторые игроки уже начали задавать вопросы о вводе подводных лодок. Чтобы не смешивать работу сразу над двумя классами, сейчас мы сосредоточим свои усилия именно на авианосцах и их новой ветке — британских АВ. Дело не меньшей важности и особенно приятное для нас, как работающих с CIS-регионом — ввод долгожданных советских линкоров. Помимо появления непосредственно самих кораблей мы готовим дополнительные активности, сопутствующие этому событию. Но пока, как вы понимаете, ночь темна и полна спойлеров, поэтому все подробности — уже в следующем году. Если говорить о приоритетах именно паблишинга, в первую очередь мы хотим сосредоточиться на более активном привлечении новой аудитории. Так получилось, что в 2018 году мы больше работали с активной аудиторией и с возвращающимися игроками. В следующем году мы хотим показать нашу игру большему количеству людей, облегчить для них вхождение в тонкости игры и познакомить с нашим проектом тех, кому близка и интересна морская тематика. В частности, в рамках этого мы собираемся запустить новую итерацию реферальной программы. А еще нам понравился формат живого общения, и мы собираемся посетить крупные города РФ, чтобы встретиться с игроками. Пока мы еще определяемся с форматом, так что если у вас есть интересные предложения — обязательно пишите. Здесь, кстати, нам понадобится ваша помощь: организовать все удаленно достаточно сложно, и нам бы пригодились активные игроки, которые могут посоветовать подходящее помещение и проверить его соответствие месту для встречи. Конечно, это не все, что мы хотели бы сделать, и мы будем продолжать делиться с вами своими планами. Спасибо вам за интерес к игре и к ее будущему. С наступающими праздниками, командиры!
— Высокая скорость дает меньше времени для прицеливания, но зато эскадрилья меньше находится под огнем ПВО;
— Имеет значение выбор цели, выбор типа эскадрильи, и даже выбор части корабля для атаки. Последнее особенно интересно, потому что ракеты и бомбы взаимодействуют с броней (а бронебойные бомбы имеют соответствующую баллистику с возможностью рикошета). Торпеды, в свою очередь, взаимодействуют с ПТЗ;
— Заблаговременный заход на атаку снижает разброс ракет, бомб и торпед. 3. Бронебойные бомбы стали интереснее и сложнее в применении. Раньше они работали, как упрощенные ББ снаряды, которые падали сверху под углом 90 градусов, игнорируя эффективную броню. Теперь их траектория полета и угол попадания зависят от того, когда вы их сбросите. Они могут даже рикошетить от брони! Когда пикирующие бомбардировщики начинают заходить на цель, вы можете сбросить бомбы раньше, с большей вероятностью попадания в палубу. Или вы можете подождать и сбросить их в последний момент, когда самолеты выходят из пикирования - и это будет больше похоже на залп в борт. 4. Управление авиагруппой. Это более стратегическая задача - потеря самолетов замедляет подготовку соответствующей эскадрильи. Каждый тип эскадрильи имеет независимый таймер восстановления, поэтому грамотная ротация типов самолётов также принесет пользу игроку. 5. Позиционирование корабля. Идти на сближение очень рискованно, но это сокращает время подлёта эскадрилий к целям; 6. Отдельные тактики. Хотя эта часть, скорее всего, будет развиваться вместе с освоением класса игроками, мы можем дать вам два примера более продвинутых тактик, которые были применены во время бета-тестирования:
— Благодаря большой дальности хода торпед, японские торпедоносцы могут попытаться атаковать издалека с наименьшим риском для себя. В каких-то случаях можно и вовсе избежать обнаружения. Однако, такая атака потребует мастерского расчета упреждения;
— Наличие нескольких звеньев в эскадрилье позволяет торпедоносцам провести несколько атак за короткий промежуток времени. В результате, игрок может попытаться спровоцировать маневр уклонения от первого торпедного залпа, чтобы подловить противника на втором. В качестве альтернативы, такие "ложные" атаки могут помочь игроку выставить вражеский корабль бортом к артиллерии союзников; 7. Заградительный огонь и сектора ПВО. Заградительный огонь увеличивает урон ПВО, в то время как выбор сектора увеличивает плотность разрывов в дальней ауре. Мы работаем над понятной визуализацией в игре обоих эффектов ПВО, чтобы игрок видел, с чем он имеет дело. 8. Игра вокруг ландшафта. Теперь обнаружение самолётов работает аналогично кораблям и учитывает линию видимости. На картах с обилием гор у самолётов есть возможность использовать местность в качестве прикрытия, чтобы избежать ПВО или подлететь к цели незамеченными. Торпедоносцы наиболее интересны в этом аспекте, потому что их заход на атаку длится долго и происходит на небольшой высоте. 9. Истребительные эскадрильи теперь работают как снаряжение. Это отличный инструмент для поддержки команды, и хороший игрок будет искать возможность вызвать истребители там, где они принесут пользу. Не будем забывать, что каждый тип ударных самолетов вызывает истребители отдельно, поэтому игрок может поддерживать 2 или даже 3 эскадрильи в воздухе некоторое время. Истребители также взаимодействуют друг с другом добавляя элемент контр-игры. Зона патрулирования истребителей отображается на миникарте для удобства игроков. 10. Новые авианосцы с новыми ролями. У нас есть идеи для новых веток авианосцев с альтернативным игровым процессом. Сейчас ещё рано обсуждать детали, но мы думаем, что так может быть представлен более комплексный геймплей, направленный на поддержку. Итак, мы хотим, чтобы игровой процесс стал более доступным и насыщенным и мы действительно убрали элементы стратегии реального времени. Однако взамен мы добавили много возможностей для тактической глубины и развития навыков. Мы полностью осознаем, что не все из них могут работать, и некоторые новые появятся со временем. А пока приглашаем всех игроков попробовать обновленные авианосцы и раскрыть для себя их потенциал. Какое значение во всем этом имеет фидбек игроков? К сожалению, у некоторых из вас могло сложиться впечатление, что новые авианосцы идут к релизу несмотря на тревоги, проблемы и возражения от игроков. Попробуем разобраться в этом. 1. Авианосцы переделываются в том числе и потому что игроки просили об этом. Наша ответственность заключалась в том, чтобы ответить на вопрос "как они будут играться теперь?"; 2. Игровой процесс, который вы видите - это не просто результат нашей работы, это результат бета-теста. Ряд улучшений и исправлений пользовательского интерфейса, многие изменения игрового процесса были сделаны на основе ваших отзывов: — все первичные настройки баланса — настройка камер для всех типов самолётов — интерфейс запаса самолётов — таймер атаки — настройка физики самолётов — взаимодействие самолетов с рельефом карты Не отрицая пожелания и замечания к новому игровому процессу, мы видим положительную оценку игроков. Например, вот результаты последнего бета-теста: в среднем по всему миру: 32,1% просто понравились новые авианосцы (среди тестеров с 10 боями и более этот процент выше, 38,3% в среднем);50,8% понравилось новые авианосцы, но с рядом замечаний;только 13,2% не понравились новые авианосцы (и 4 % не определились). Мы также не можем согласиться с предположением, что переделка авианосцев понравилась только тем, кто не имеет опыта в игре: результаты от тестеров с 1500, 3000, 6000 и 6000+ боев на основном сервере практически не отличаются;При этом мы не отрицаем, что игроки с наибольшим количеством боев на авианосцах (основной сервер) в среднем хуже оценивают новый игровой процесс авианосцев - вплоть до 25% отрицательных оценок. Эти результаты показывают противоречия и проблемы, которые еще предстоит решить. Но они также явно показывают, что пока новый игровой процесс нравится большинству тех, кто его попробовал - что и было одной из целей изменений. Мы знаем, что нужно будет много работать над авианосцами, настраивать баланс и смотреть, какие проблемы являются приоритетными. При этом бета-тест был успешен, и путь авианосцев должен продолжаться на основном сервере при непосредственном участии всех игроков. Скажите честно: вы все это затеяли ради вашей консольной игры WoWS: Legends? Мы не могли не заметить разговоры об "оказуаливании игры для консолей". Пожалуйста, давайте проясним этот вопрос раз и навсегда. World of Warships PC - это успешная и состоявшаяся игра. Эта игра, наряду с вами, игроками, является делом жизни для многих из нас лично и важнейшим проектом для Wargaming Saint-Petersburg. Изменение авианосцев может удачно вписаться в геймплей WoWS Legends, и мы будем рады поделиться опытом с нашими коллегами в консолях. Нет ни одной причины, по которой мы готовы рискнуть своей игрой, годами работы и доверием игроков из-за нового проекта, который только разрабатывается. Это просто не имеет смысла, авианосцы не являются приоритетом для запуска Legends, и у них есть свои собственные планы разработки. Итак, мы переделываем авианосцы, чтобы исправить баланс, сделать класс более популярным, геймплей - динамичнее и выполнитьдавнюю просьбу игроков. Мы сделаем все возможное, чтобы новый игровой процесс радовал вас на протяжении многих боев, но мы также понимаем, что работа не будет закончена с первым релизом. Это будет настоящее путешествие для всех нас. Спасибо, удачи и до встречи в бою! К новогодним праздникам мы приготовили для вас не только боевые задачи в игре, но и конкурсы на различных наших площадках, среди которых вы можете выбрать тот, что вам больше по душе. Подробнее о них можно прочитать здесь. 2019 год Первое, что нам предстоит сделать — довести до ума авианосцы. Мы предполагаем, что для этого понадобится несколько патчей, при этом доработки будут вводиться последовательно. Некоторые игроки уже начали задавать вопросы о вводе подводных лодок. Чтобы не смешивать работу сразу над двумя классами, сейчас мы сосредоточим свои усилия именно на авианосцах и их новой ветке — британских АВ. Дело не меньшей важности и особенно приятное для нас, как работающих с CIS-регионом — ввод долгожданных советских линкоров. Помимо появления непосредственно самих кораблей мы готовим дополнительные активности, сопутствующие этому событию. Но пока, как вы понимаете, ночь темна и полна спойлеров, поэтому все подробности — уже в следующем году. Если говорить о приоритетах именно паблишинга, в первую очередь мы хотим сосредоточиться на более активном привлечении новой аудитории. Так получилось, что в 2018 году мы больше работали с активной аудиторией и с возвращающимися игроками. В следующем году мы хотим показать нашу игру большему количеству людей, облегчить для них вхождение в тонкости игры и познакомить с нашим проектом тех, кому близка и интересна морская тематика. В частности, в рамках этого мы собираемся запустить новую итерацию реферальной программы. А еще нам понравился формат живого общения, и мы собираемся посетить крупные города РФ, чтобы встретиться с игроками. Пока мы еще определяемся с форматом, так что если у вас есть интересные предложения — обязательно пишите. Здесь, кстати, нам понадобится ваша помощь: организовать все удаленно достаточно сложно, и нам бы пригодились активные игроки, которые могут посоветовать подходящее помещение и проверить его соответствие месту для встречи. Конечно, это не все, что мы хотели бы сделать, и мы будем продолжать делиться с вами своими планами. Спасибо вам за интерес к игре и к ее будущему. С наступающими праздниками, командиры!
Комьюнити-дайджест [29.12]














