гипербои или кто-то не смог в балансировщик
Дата: 20.06.2018 15:56:59
_Juno: Добрый день! Вы создали две аналогичные по сути своего содержания
темы, поэтому я отвечу вам в более свежей. Обе они посвящены так
называемому «режиму угнетения». Приверженцы этой теории считают,
что в клиенте WoWS реализован специальный подбор команд, который
формирует их таким образом, что игрокам приходится сталкиваться с
серией поражений. Давайте разберемся, почему такое может
происходить. Начнем с того, что существование самого «режим
угнетения» (если бы таковой имелся) себя не оправдывает. Очевидно,
что серии проигрышей делают игрока несчастным и совершенно не
мотивируют его играть дальше. И если бы мы регулировали матчмейкинг
каким-либо подобным образом, то наоборот, придерживались бы
максимально коротких серий проигрышей – это бы стимулировало всех
играть с куда большим удовольствием, покупать больше и чаще, звать
в игру друзей и так далее. Если бы «режим угнетения»
существовал, то доказать его существование было бы несложно: игроки
могли бы скооперироваться и с помощью исследования большого
количества боев (не пары десятков скриншотов, а действительно
большого количества) и математических выкладок выяснить, как
обстоят дела. Но поскольку на самом деле игра существует и
развивается по правилам математики, то в силу вступают законы
вероятности. То, что одному игроку кажется маловероятным, — а
конкретно для него и количества его сражений эта вероятность и
правда невелика — экстраполируется на всю массу игроков, на все
число их боев. А даже самое маловероятное событие случается, если
выполнять одни и те же попытки очень много раз. Чтобы
продемонстрировать игрокам, как это выглядит с точки зрения
математики, и развеять популярные заблуждения, наши гейм-дизайнеры
готовят объемную статью, которую мы планируем опубликовать в
ближайшие несколько дней. Надеюсь, что вам тоже будет интересно ее
почитать, и вы сможете прояснить смущающие вас моменты более
предметно.
гипербои или кто-то не смог в балансировщик














