Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

Все это так прямолинейно и перпендикулярно......

Дата: 28.01.2016 20:48:33
Просмотр сообщенияpashu86 (28 Янв 2016 - 12:43) писал: господа, хватит тупить, вам 10 раз написали, что баллистика снаряда честная, он летит по правильной траектории, дальность его полета регулируется углами возвышения орудий, чем выше задерешь, тем дальше полетит (до определенных значений, когда пойдет обратный эффект). Изображение  

WelIDone:    

Просмотр сообщенияVelikan39 (28 Янв 2016 - 16:13) писал: NB: Как учитывается сопротивление воздуха?

WelIDone:   В первой цитате картинки без сопротивления воздуха.   Чтобы получилась практически идентичная реальной баллистика, подход полета снаряда как указанно на ней, в вакууме, естественно, не сработал.   Первое, что добавили - сопротивление воздуха, там все просто, по https://en.wikipedia.../Drag_(physics), Посмотрели, что получается, чтобы получить по исторической начальной скорости, калибру и прочим физическим параметрам снаряда реальные дальности полета снаряда, приходилось выставлять коэффициент сопротивления формы снаряда (Cd в приведенной формуле), вместо разумных оценок в 0.1-0.5, совершенно нефизические 3-5. Траектория получалась достаточно нереалистичной формы и скорость снаряда при приземлении (и соответственно его бронепробитие) тоже были очень далеки от найденных референсных значений после стрельб.   Пришлось подумать и усложнять дальше, быстро обнаружили, что считать плотность воздуха постоянной на всем пути движения снаряда - совсем неправильно, большую часть времени снаряд линкора, выпущенный на большие расстояния проводит в заметно разреженном пространстве. Добавив в формулу зависимость плотности воздуха от высоты, которая прямо связана с влажностью, которая связана с давлением, которое, в свою очередь, описывается достаточно простой формулой , получили при совершенно адекватных значениях Cd, практически эталонно совпадающее с историческими данными дальность при каждом из углов возвышения орудия, скорость "прилета" снаряда, и, что самое главное, бронепробиваемость. Вбив данные разных снарядов, про которые известно достаточно много, получили отличное совпадение расчетов с данными. Это доказывало более чем достаточно хорошую точность эмуляции полета снаряда, а значит, и всех его геометрических характеристик - формы траектории и углов прихода снаряда на каждом значении дальности.   Поисследовав немного, надо ли учитывать больше факторов (корриолиова сила, действующая на снаряд в полете, смещение земли за счет суточного вращения, пока летит снаряд и т.д.), поняли, что поправки от их учета составляют от силы пару десятков метров от пары десятков километров, поэтому их учитывать бессмысленно.   Соответственно, на этом уровне и решено было остановиться, по таким траекториям и двигаются снаряды в World of Warships. Дальнейшая работа была только над оптимизацией вычислений, чтобы меньше нагружался и клиент и сервер, и еще один раз сплюснули пространоство по вертикали далеко от земли, чтобы снаряды, сохранив все свои данные, остались в поле зрения, а то очень уж терялись из вида. Это скорее даже изменение камеры, а не каких-то динамических параметров, которые остались неизменными.

Реклама | Adv