50 оттенков коричневого.
Дата: 14.02.2019 10:26:22
epeTuk_sea (13 Фев 2019 - 19:08): Так получилось, что с играми я связан давно. Мне приходилось по
работе много играть. В данном проекте я 3 года.
epeTuk_sea (13 Фев 2019 - 19:08): Давненько я не слышал заявлений от разработчиков, что корабли – это игра ААА класса.
epeTuk_sea (13 Фев 2019 - 19:08): С развитием Интернета, который залез и в приставки, качество отошло на второй план (можно все поправить патчем). Главное стало срубить денег первым (до конкурентов) по быстрому и подольше подержать игроков на крючке.
epeTuk_sea (13 Фев 2019 - 19:08): Поэтому, ни копейки не плачу в кораблях.
epeTuk_sea (13 Фев 2019 - 19:08): Я начал играть в корабли. Игра нравилась до определенного момента
epeTuk_sea (13 Фев 2019 - 19:08): Почему люди продолжают играть? Человек слаб и ему сложно отказаться от того что нравиться.
WG_Wolfwood: Добрый день! Спасибо за развёрнутое мнение. Я не считаю, что
ваше осознанное и сформированное мнение реально изменить, не
пытаюсь вас переубеждать, но тем не менее хотел бы ответить на
несколько поднятых вами тем. Взглядом со стороны сотрудника, так
сказать.
epeTuk_sea (13 Фев 2019 - 19:08): Давненько я не слышал заявлений от разработчиков, что корабли – это игра ААА класса.
WG_Wolfwood: Мне правда интересно, а какой путь вы прошли, что по работе
приходилось много играть? Я вот тоже когда-то был убеждён, что в
игровой индустрии надо много играть, но как оказалось реальность
немного иная =)
epeTuk_sea (13 Фев 2019 - 19:08): С развитием Интернета, который залез и в приставки, качество отошло на второй план (можно все поправить патчем). Главное стало срубить денег первым (до конкурентов) по быстрому и подольше подержать игроков на крючке.
WG_Wolfwood: Корабли - это игра ААА класса! Если обратиться к общепринятому на
данный момент понятию "игра ААА класса", то гугл подсказывает "
Термин «AAA-игра» используется в индустрии компьютерных игр для
обозначения наиболее высокобюджетных компьютерных игр, рассчитанных
на массовую аудиторию и требующих огромных затрат как на саму
разработку игры, так и на её рекламу, в первую очередь,
маркетинговую кампанию ко времени выхода". Корабли - это
высокобюджетный проект, разрабатываемый студией на 500+ человек, о
кораблях знают во всём мире, совокупный онлайн прямо сейчас (вот я
посмотрел и проверил) - соответствует онлайну из топ-10 игр стима,
затраты на разработку игры (а разрабатывалась она не один год) были
огромны, а массовая рекламная кампания на старте была очень
обширной. Да, корабли - это игра ААА класса.
epeTuk_sea (13 Фев 2019 - 19:08): Поэтому, ни копейки не плачу в кораблях.
WG_Wolfwood: Развитие технологий и способов доставки контента до конечного
пользователя, безусловно повлияли на методы, как разработки, так и
издания игр. Но посмотрите на статистику (гусары, молчать) - игр в
год выходят десятки тысяч, популярности добиваются десятки, а если
говорить про ММО - то дожить до возраста 3 лет не закрывшись
- это результат кропотливой и продуманной работы огромного
количества людей. Хотите примеров? Могу привести тот, который очень
огорчил меня - игра Paragon, которая с огромным всплеском
запустилась, но "не зацепила" игроков не смотря ни на что (далее
субъективно) - ни на интересный геймплей, отличную графику,
поддержку всех платформ итд. Вспомните Hellgate: London (до
сих поигрываю на частных серверах) - опять же, графика, геймплей,
качество и известность во всём мире - протянула чуть больше
года. "подержать игроков на крючке" - это звучит, как очень
просто и будто бы кто-то такой злой гений в офисе Лесты у нас сидит
и может мановением псионического хлыста заставить Петра Кириллова
запустить игру и посмотреть что там. Но это так не работает -
единственное, что заставляет игроков играть в игру - это желание
играть в игру. Мы со своей стороны можем только предлагать контент,
предлагать активности, давать возможность принять во всём этом
участие. Если упростить, то процесс такой: КМы получают
информацию о грядущих изменениях, общаются, собирают мнения,
передают информацию в разработку, разработчики анализируют данные,
примеривают к ним фидбек, делают выводы, принимают решения,
отправляют их в разработку, после чего отдают информацию КМ, через
них игрокам, собираются мнения, информация передаётся, данные
анализируются, решения принимаются и всё уходит на другой
круг. И всё это подтверждается одним - по законам
рынка, неудачный проект будет закрыт и закрыт быстро. А значит
большую часть решений принимают верно. Но бывают ли решения
неудачными? Безусловно, навскидку, Sharks vs Eagles был прямо вот
"такой себе". Да и некоторые другие не всегда можно назвать
однозначно win-win. Но сам факт того, что в игру продолжают играть
тысячи людей показывает, что не всё так грустно и ужасно. Вы сами
пишете
epeTuk_sea (13 Фев 2019 - 19:08): Я начал играть в корабли. Игра нравилась до определенного момента
WG_Wolfwood: Вы играете в игру высочайшего класса, вместе с сотнями тысяч других
игроков каждый (или не каждый) день посвящаете ей самое бесценное,
что есть у вас в жизни - время этой жизни. Получаете от игры
удовольствие (я не верю, что можно страдать и добровольно
продолжать кушать кактус, всё-таки удовольствия больше должно быть,
чем негатива, раз вы это делаете). И делаете это бесплатно (как я
понимаю не с этого аккаунта, на этом вы не играете). И при
этом игра "плохая". Не поймите меня неправильно, я не топаю
ножкой и не кричу "Нет, хорошая! Нет мы молодцы и все-все вокруг
делаем идеально, а вы хейтор и вообще мы тут в белом пальто стоим
красивые". Но вы с нами уже 3 года, а значит мы очень многое
сделали правильно, раз эти три года вы провели вместе с нами. Три
года это очень много, и (дальше будет сомнительное, но я всё же
скажу) - за три года тяжело не устать от чего бы то ни было. Я всю
жизнь играю в игры, но те, в которые я играл 3 года и более можно
посчитать по пальцам полутора рук. И каждая мне в какой-то момент
надоедала, каждая. И из каждой я рано или поздно, к сожалению для
игры, уходил. И до того, как я увидел процесс работы над
онлайн-проектами изнутри - я очень много ходил по форумам этих игр
и рассказывал, что "ушла эпоха", "вы всё делаете, чтобы игроки
ушли", "вы принимаете неправильные решения и вообще вы бяки".
Есть такое мнение, которое я не раз встречал, что когда на
работу в Лесту приходит игрок, то он в момент переобувается в
прыжке и становится адептом скверны, потому что его "купили" и
вообще он сторону баррикад поменял. Но правда в том, что нет
никаких баррикад. Есть очень сложная работа большой группы людей, в
которой очень небольшое "право на ошибку", а любое (вообще любое)
принятое решение задевает тех или иных игроков, может вызвать
недовольство. Иногда даже сам факт, что какое-то решение
принимается. Или не принимается. В игру играют тысячи социально
активных игроков (и больше миллиона молчаливых, социально
неактивных), каждый имеет собственное мнение о том, что и как
делать правильно. Но ответственность несём мы - разработчики,
программисты, дизайнеры, кмы, маркетологи и прочие прочие. И
каждый, кто приходит к нам работать или даже просто в гости
пообщаться - все видят, что у нас тут нет никаких злодеев или
лентяев, что команды горят проектом и игрой. Что задачи перед нами
амбициозны и важны для огромного количества людей. И не "срубить
по-быстрому" цель, а как можно большему количеству людей подарить
еще и еще один прекрасный вечер за любимой игрой.
epeTuk_sea (13 Фев 2019 - 19:08): Почему люди продолжают играть? Человек слаб и ему сложно отказаться от того что нравиться.
WG_Wolfwood: И это истинная правда. Что угодно нравится до определённого
момента. Даже первая любовь сначала жарче, чем через пять лет.
50 оттенков коричневого.














