Итоги года.
Дата: 18.12.2017 12:16:56
LLiarpey (18 Дек 2017 - 11:52): Да какие планы на 2017. Главный план на 2017, 2018 и тд. Это
поднять бабла, ну нельзя ж такое вставить в видео. Не смогли в
тренировочную комнату за два с половиной года. Вот сейчас ее
допилят и все держись мировой киберспорт, хана всяким Дотам.
Sub_Octavian: А, то есть, коммерческий продукт должен приносить прибыль? Черт, я,
было, хотел Вас забанить за СТРАШНУЮ ПРАВДУ, но уже слишком поздно
- сакральное знание о том, что труд должен оплачиваться, а
инвестиции - окупаться, просочилось в Народные Массы. И теперь все,
все обитатели форума World of Warships, которые работают бесплатно
на своих работах, которые не заинтересованы в развитии и
процветании своих бизнесов, компаний, контор, заводов, коллетивов и
проектов, вооружившись открытым ЛЛиарпеем знанием, пойдут к
работодателю и скажут "где деньги, Лебовски?". Пожалуй, лучшая
новость за сегодня!
А серьезно: у игрового проекта всегда есть три условных направления. Приобретение, Удержание, Монетизация.
Приобретение - это как привлечь игроков.
Удержание - это как сделать так, чтобы они дольше оставались в игре. Тот самый страшный retention.
Монетизация - это как сделать так, чтобы комбинация проект + игроки приносила деньги.
Открою страшный секрет. Мы прежде всего работаем на Удержание (по сути, это большая часть контента в обновлениях - то, что интересно текущим игрокам), начали больше работать на Приобретение (например, не просто реклама, а выход на новые платформы - Steam и WinStore) и лишь в третью очередь работаем на Монетизацию.
Это не потому, что мы ангелы какие-то или полные альтруисты - нет - просто у нас не мобильная/левая игра-однодневка. World of Warships с самого начала планировался как долгосрочный и долгоиграющий проект. Нам не нужно получить выгоду по-быстрому и запускать в производство следующую игру. Наоборот, мы заинтересованы в долгом и стабильном жизненном цикле Кораблей. Поэтому в игре есть разные платные услуги, но монетизация мягкая. И поэтому подавляющее большинство контента, который мы выпускаем, доступно абсолютно всем, вне зависимости от финансовых вложений в игру.
По поводу тренировочной комнаты. Пожалуйста, раз и навсегда уясните - если конечно Вам интересна разработка игры - что "2,5 года не смогли в тренировочную комнату" - неверная формулировка.
Почти всегда все упирается не в сложность реализации, а в приоритеты. И вопрос стоит не "о боже, мы не можем 2,5 года сделать треньку, мы что, безрукие????", а "о боже, команда игровой логики и интерфейсов под завязку загружена более приоритетными фичами, но ведь тренировочная комната тоже нужна, куда бы в план ее запихать или чем пожертвовать?". Есть и другой пример, когда упирается в сложность - например, задача "как сделать так, чтобы ЭМ выгребали меньше урона от ББ снарядов ЛК, и при этом не поломать баланс игры?". Вот там - да, уже скоро полгода будет как идут тесты и ищется оптимальное решение. Ничего, доберемся.
Я искренне желаю Вам хороших боев, а еще видеть мир во всей его цветовой гамме, а не только в черно-белом цвете
А серьезно: у игрового проекта всегда есть три условных направления. Приобретение, Удержание, Монетизация.
Приобретение - это как привлечь игроков.
Удержание - это как сделать так, чтобы они дольше оставались в игре. Тот самый страшный retention.
Монетизация - это как сделать так, чтобы комбинация проект + игроки приносила деньги.
Открою страшный секрет. Мы прежде всего работаем на Удержание (по сути, это большая часть контента в обновлениях - то, что интересно текущим игрокам), начали больше работать на Приобретение (например, не просто реклама, а выход на новые платформы - Steam и WinStore) и лишь в третью очередь работаем на Монетизацию.
Это не потому, что мы ангелы какие-то или полные альтруисты - нет - просто у нас не мобильная/левая игра-однодневка. World of Warships с самого начала планировался как долгосрочный и долгоиграющий проект. Нам не нужно получить выгоду по-быстрому и запускать в производство следующую игру. Наоборот, мы заинтересованы в долгом и стабильном жизненном цикле Кораблей. Поэтому в игре есть разные платные услуги, но монетизация мягкая. И поэтому подавляющее большинство контента, который мы выпускаем, доступно абсолютно всем, вне зависимости от финансовых вложений в игру.
По поводу тренировочной комнаты. Пожалуйста, раз и навсегда уясните - если конечно Вам интересна разработка игры - что "2,5 года не смогли в тренировочную комнату" - неверная формулировка.
Почти всегда все упирается не в сложность реализации, а в приоритеты. И вопрос стоит не "о боже, мы не можем 2,5 года сделать треньку, мы что, безрукие????", а "о боже, команда игровой логики и интерфейсов под завязку загружена более приоритетными фичами, но ведь тренировочная комната тоже нужна, куда бы в план ее запихать или чем пожертвовать?". Есть и другой пример, когда упирается в сложность - например, задача "как сделать так, чтобы ЭМ выгребали меньше урона от ББ снарядов ЛК, и при этом не поломать баланс игры?". Вот там - да, уже скоро полгода будет как идут тесты и ищется оптимальное решение. Ничего, доберемся.
Я искренне желаю Вам хороших боев, а еще видеть мир во всей его цветовой гамме, а не только в черно-белом цвете
Итоги года.














