Изменения экономики в версии 0.5.12. Все детали и подробности
Дата: 27.09.2016 18:59:45
Sub_Octavian:
В версии
0.5.12 изменяются два аспекта игровой экономики, которые оказывали
не самое положительное влияние на геймплей, а с повышением уровня
кораблей становились всё более и более ощутимыми. Из этой статьи вы
можете подробнее узнать об экономических нововедениях версии
0.5.12, их предпосылках и причинах, ожидаемых результатах и точных
цифрах по изменениям. Ремонт и обслуживание (расходы) Все
знают, что на высоких уровнях полный ремонт обходится очень дорого.
С учётом ТТХ кораблей и их способности наносить урон на больших
дистанциях индивидуально выгодной тактикой становится экономия
очков боеспособности. Однако эта тактика не обязательно работает на
победу, а зачастую, наоборот, препятствует её достижению.
Линкору совсем не обязательно разворачиваться прямо
навстречу превосходящим силам противника и пытаться продавить
фланг. Эсминцу не обязательно жертвовать собой, чтобы спасти от
захвата контрольную точку и воспрепятствовать перевесу по очкам.
Есть много способов разрешения одной и той же ситуации в бою, и это
хорошо для игры. Однако мы бы хотели, чтобы игрок, принимая
очередное тактическое решение, думал о победе в бою, а не о счёте
на ремонт после него. Разумеется, мы не можем сделать ремонт
бесплатным и убрать эти расходы: базовые экономические принципы
игры по-прежнему остаются в силе. И всё же мы нашли способ изменить
ситуацию. До версии 0.5.12 расходы игрока после боя состояли
из 4 частей: Оплата выхода в бой (обслуживание): фиксированная
сумма, которая взимается за факт выхода в бой. Оплата ремонта:
сумма, которая зависит от степени повреждений корабля, достигая
максимума при его полном уничтожении. Составляет преимущественную
часть расходов. Оплата боекомплекта и потерь авиагруппы: зависит от
количества выпущенных снарядов, торпед, потерянных самолётов (для
авианосцев). Оплата снаряжения и камуфляжа: зависит от предпочтений
игрока в комплектации корабля. В версии 0.5.12 происходят
следующие изменения: Оплата ремонта убирается полностью.
Обслуживание всех кораблей пересчитывается. При расчёте
новой стоимости обслуживания принималась во внимание экономическая
статистика версий 0.5.10 и 0.5.11. Фиксированная сумма подбиралась
для каждого уровня/класса с учётом его средних расходов за бой и
выживаемости. Делая это, мы ставили перед собой две цели: Отвязать
игровой процесс от стоимости ремонта. Когда расходы не зависят от
принятого урона, у игроков появляется свобода выбора более
активных, агрессивных и интересных тактик. Облегчить экономику
высоких уровней. Поскольку стоимость ремонта возрастала вместе
с уровнем техники, изменения будут заметнее на старших уровнях. Мы
рассчитали их таким образом, чтобы в среднем снизить расходы
кораблей X уровня на 50 000 кредитов. Итоговая прибыль зависит от
эффективности игрока в бою и количества оплаченного снаряжения.
Подробности по каждому кораблю вы можете найти в конце темы.
Награда за бой (доходы) При расчёте
награды за бой также наблюдалось несоответствие между вкладом
игрока в победу и его доходами по итогам сражения.
До версии 0.5.12 награда за бой рассчитывалась с учётом следующих показателей: количество потопленных кораблей противника; количество нанесённого противникам относительного урона (то есть не абсолютные цифры урона, а проценты от боеспособности цели); количество сбитых самолётов противника; действия с контрольными точками: захват и участие в захвате; защита; блокировка. Разумеется, нанесение урона и захват точек — это важные задачи, вокруг которых строится значительная часть игрового процесса. Однако есть другие действия, которые для победы могут иметь не меньшее значение, но не вознаграждались экономически. Эта ситуация исправлена в версии 0.5.12: мы добавили в расчёт награды новые показатели, которые можно видеть в боевой статистике: количество потенциального урона (принятый и заблокированный урон — максимальный урон от всех снарядов, бомб или торпед, которые попали в корабль игрока или в радиусе 500 метров от него); количество обнаруженных кораблей, самолётов и торпед; количество урона, нанесённого союзниками по обнаруженным игроком целям. Таким образом, мы делаем поведение, выгодное для победы в бою, также и более выгодным экономически. Итог В версии 0.5.12 экономика игры претерпела серьёзные изменения, которые становятся заметнее с ростом уровня техники. Вот что важно помнить: Основная статья расходов — обслуживание и ремонт корабля — теперь будет фиксированной. Ваши расходы становятся значительно более предсказуемыми и не зависят от того, сколько повреждений в бою вы получили. Отныне вы можете рисковать, думая только о заработке и награде за риск, а не о «наказании» в виде счёта за ремонт. Следовательно, ваша экономическая задача в бою — сыграть максимально эффективно, чтобы доходы превысили расходы. Экономически эффективная игра — это, прежде всего, разнообразная игра, нацеленная на победу. Осознанные командные действия в бою (например, для линкора — нанести определённое количество урона, продавить фланг вместе с союзниками, пожертвовав частью боеспособности и захватить базу) приведут к лучшим экономическим результатам. Сосредоточение только на одном действии (например, для эсминца — захватывать базы, но не наносить урон, не вести разведку и не отвлекать огонь противника на себя) приведёт к худшим экономическим результатам. Частые вопросы Так я буду получать меньше или больше? Это зависит от вашего стиля игры. В экономике 0.5.12 бо̀льшая награда ждёт тех, кто играет активно и разнообразно. Рекомендуем попробовать новые тактики на всех классах с учётом информации из этой статьи. Если говорить о старших уровнях, там положительный эффект от правок должен быть наиболее заметен. Например, данные с общего теста показали, что в среднем послебоевой баланс кораблей X уровня увеличился на 50 000 кредитов. Получается, бездумная гибель теперь поощряется? Я всегда выживаю в бою, а экономически меня уравнивают с «о-ло-ло-рашерами»? Нет. Итоговая прибыль после боя зависит от разницы между доходами и расходами. Да, за обслуживание все игроки будут платить фиксированную сумму, но при разной боевой эффективности они получат разную награду. Игрок, который бездумно пошёл напролом и потерял корабль, не успев ничего сделать, получит очень мало по сравнению с тем, кто пожертвует кораблём (а лучше — частью очков боеспособности) в нужный момент, принеся команде существенную пользу. Не будем также забывать, что потенциальный урон по вашему кораблю теперь тоже вознаграждается. Если вы выживаете за счёт умелого манёвра или грамотного применения брони, награда не заставит себя ждать. А как теперь будет работать сигнал India Bravo Terrathree (−10% к стоимости ремонта)? Ещё лучше. Ведь теперь заявленные 10% будут вычитаться из единой фиксированной стоимости обслуживания. Таким образом, эффект станет стабильным и абсолютно предсказуемым. На старших уровнях я всё равно ухожу в минус даже с учётом премиум аккаунта, почему так? Если вы стабильно получаете отрицательный результат с премиум аккаунтом, причины могут быть следующие: Низкая результативность в бою (обращайте внимание на своё место в команде по опыту). Недостаточно активная игра (помните, что ваша экономическая цель — сыграть эффективно, «отбив» своё обслуживание, с учётом всех полезных действий). Большое количество дополнительных расходов (снаряжение и камуфляж, покупаемые за кредиты, могут значительно повлиять на доходность — они действительно улучшают ТТХ вашего корабля, но их надо «отбивать» особо эффективной игрой; попробуйте расставить приоритеты и отказаться от некоторых из них). Премиум аккаунт всё равно нужен на старших уровнях?
Да, для комфортной в плане доходности игры на высоких уровнях рекомендуется премиум аккаунт. Играть стабильно «в плюс» без премиум аккаунта на высокоуровневой технике могут только крайне умелые игроки. А что с авианосцами, они же почти всегда выживают?
Эта особенность (как и другие индивидуальные особенности кораблей и классов) учтены в расчёте обслуживания и в пропорциях награды за бой. Почему нельзя было просто сделать скидку на ремонт?
Потому что при похожем эффекте по доходности скидка не решает серьёзную проблему геймплея на старших уровнях — боязни потерять свои очки боеспособности. Сколько именно я получу за «танкование», за «засвет», за другие действия?
Награда за бой складывается из множества факторов и отчасти зависит от действий команды в целом. Через некоторое время мы планируем написать что-то вроде «экономического руководства» с изложением основных принципов расчёта награды. Мне кажется, обслуживание моего корабля посчитано неправильно, почему такая большая сумма?
Сумма для каждого корабля рассчитывалась индивидуально с учётом его серверной статистики за две последних версии. Мы внимательно следили за тем, чтобы средняя доходность ни у кого не просела, а старшие уровни получили приятное облегчение расходов. Однако итоговая прибыль зависит от действий игрока и от ситуации в каждом конкретном бою — то есть от не самых предсказуемых и статичных факторов. Мы вполне допускаем, что некоторые значения придётся корректировать, и будем внимательно следить за обновлённой экономикой. Наша цель — сделать экономику легче, а не тяжелее. Другие улучшения экономики будут?
Мы работаем над рядом изменений, которые позволят игрокам как получать дополнительную прибыль, так и больше экономить. Работа в этом направлении будет вестись и дальше. Следите за новостями! Таблица изменений Название корабля Обслуживание 0.5.11 Макс. ремонт 0.5.11 Обслуживание + макс. ремонт 0.5.11 Обслуживание в 0.5.12 Albany 0 3000 3000 2000 Amagi 20000 92000 112000 75000 Anshan 2800 26000 28800 21850 Aoba 2900 27000 29900 23000 Arizona 3000 36000 39000 21850 Arkansas Beta 0 7000 7000 5000 Atago 10500 59500 70000 52500 Atlanta 6500 39000 45500 35700 Baltimore 21000 130000 151000 120000 Bayern 3200 38000 41200 23000 Benson 13000 85000 98000 75000 Bismarck 20000 92000 112000 75000 Blyskawica 2900 27000 29900 21850 Bogue 5500 13000 18500 11500 Campbeltown 0 3500 3500 3000 Chester 0 3000 3000 2000 Chikuma 0 3000 3000 2000 Clemson 0 6500 6500 5000 Cleveland 4000 30000 34000 23000 Colorado 8500 55000 63500 42000 Des Moines 35000 220000 255000 180000 Dresden 0 3000 3000 2000 Dunkerque 3000 36000 39000 21850 Emden 0 3000 3000 2000 Essex 70000 165000 235000 120000 Farragut 2900 27000 29900 23000 Fletcher 21000 130000 151000 120000 Flint 6500 39000 45500 35700 Friedrich der Grosse 25000 140000 165000 120000 Fubuki 13000 78000 91000 75000 Furutaka 1300 13000 14300 11500 Fuso 3200 38000 41200 23000 Gearing 30000 190000 220000 180000 Gneisenau 8500 55000 63500 42000 Großer Kurfürst 46000 225000 271000 180000 Hakuryu 100000 260000 360000 180000 Hatsuharu 8000 43000 51000 42000 Hiei 1500 16000 17500 11500 Hindenburg 35000 220000 255000 180000 Hipper 15000 85000 100000 75000 Hiryu 23000 53000 76000 42000 Hosho 500 7000 7500 5000 Ibuki 21000 140000 161000 120000 Independence 13000 30000 43000 23000 Indianapolis 6500 39000 45500 35700 Iowa 25000 140000 165000 120000 Ishizuchi 0 7000 7000 5000 Isokaze 0 6500 6500 5000 Iwaki Alpha 0 6500 6500 5000 Izumo 25000 140000 165000 120000 Kagero 21000 130000 151000 120000 Kaiser 0 7000 7000 5000 Kamikaze 1300 13000 14300 11500 Karlsruhe 0 6500 6500 5000 Kawachi 0 4500 4500 3000 Koenig 1500 16000 17500 11500 Kolberg 0 4000 4000 3000 Kongo 1500 16000 17500 11500 Konigsberg 1300 13000 14300 11500 Kuma 0 6500 6500 5000 Langley 500 7000 7500 5000 Lexington 40000 100000 140000 75000 Lo Yang 10000 59000 69000 52500 Mahan 8000 45000 53000 42000 Marblehead 1300 13000 14300 11500 Midway 100000 260000 360000 180000 Mikasa 0 3300 3300 2000 Minekaze 1300 13000 14300 11500 Mogami 16500 85500 102000 75000 Montana 46000 225000 271000 180000 Mutsuki 2900 27000 29900 23000 Myogi 0 7000 7000 5000 Myoko 8000 50000 58000 42000 Nagato 8500 55000 63500 42000 Nassau 0 4500 4500 3000 New Mexico 3200 38000 41200 23000 New Orlean 15000 85000 100000 75000 New York 1500 16000 17500 11500 Nicholas 1300 13000 14300 11500 North Carolina 20000 92000 112000 75000 Nurnberg 3200 28000 31200 23000 Omaha 1300 13000 14300 11500 Pensacola 8000 45000 53000 42000 Phoenix 0 6500 6500 5000 Ranger 23000 53000 76000 42000 Roon 21000 140000 161000 120000 Ryujo 13000 30000 43000 23000 Sampson 0 2500 2500 2000 Scharnhorst 7000 47000 54000 35700 Shimakaze 30000 190000 220000 180000 Shokaku 40000 100000 140000 75000 Sims 6500 39000 45500 35700 Smith 0 2500 2500 2000 South Carolina 0 4500 4500 3000 St. Louis 0 4000 4000 3000 Tachibana 0 2500 2500 2000 Taiho 70000 165000 235000 120000 Tenryu 0 3500 3500 3000 Texas 1500 16000 17500 11500 Tirpitz 14000 64500 78500 52500 Umikaze 0 2500 2500 2000 Wakatake 0 3500 3500 3000 Warspite 3000 36000 39000 21850 Wickes 0 3500 3500 3000 Wyoming 0 7000 7000 5000 Yamato 46000 225000 271000 180000 Yorck 8000 50000 58000 42000 Yubari 0 6500 6500 5000 Zao 35000 220000 255000 180000 Zuiho 5500 13000 18500 11500 «Аврора» 0 4000 4000 3000 «Богатырь» 0 4000 4000 3000 «Будённый» 4000 30000 34000 23000 «Гневный» 1300 13000 14300 11500 «Гремящий» 1300 13000 14300 11500 «Дерзкий» 0 3600 3600 3000 «Диана» 0 3000 3000 2000 «Дмитрий Донской» 21000 140000 161000 120000 «Изяслав» 0 6500 6500 5000 «Киев» 8000 46000 54000 42000 «Киров» 1300 13000 14300 11500 «Красный Крым» 1300 13000 14300 11500 «Михаил Кутузов» 10500 59500 70000 52500 «Молотов» 3800 28500 32300 21850 «Москва» 35000 220000 255000 180000 «Мурманск» 1300 13000 14300 11500 «Император Николай I» 0 7000 7000 5000 «Новик» 0 3000 3000 2000 «Огневой» 3000 28000 31000 23000 «Светлана» 0 6500 6500 5000 «Сторожевой» 0 2750 2750 2000 «Ташкент» 13000 80000 93000 75000 «Удалой» 21000 130000 151000 120000 «Хабаровск» 32000 200000 232000 180000 «Чапаев» 16500 85500 102000 75000 «Щорс» 8000 50000 58000 42000
В версии
0.5.12 изменяются два аспекта игровой экономики, которые оказывали
не самое положительное влияние на геймплей, а с повышением уровня
кораблей становились всё более и более ощутимыми. Из этой статьи вы
можете подробнее узнать об экономических нововедениях версии
0.5.12, их предпосылках и причинах, ожидаемых результатах и точных
цифрах по изменениям. Ремонт и обслуживание (расходы) Все
знают, что на высоких уровнях полный ремонт обходится очень дорого.
С учётом ТТХ кораблей и их способности наносить урон на больших
дистанциях индивидуально выгодной тактикой становится экономия
очков боеспособности. Однако эта тактика не обязательно работает на
победу, а зачастую, наоборот, препятствует её достижению.
Линкору совсем не обязательно разворачиваться прямо
навстречу превосходящим силам противника и пытаться продавить
фланг. Эсминцу не обязательно жертвовать собой, чтобы спасти от
захвата контрольную точку и воспрепятствовать перевесу по очкам.
Есть много способов разрешения одной и той же ситуации в бою, и это
хорошо для игры. Однако мы бы хотели, чтобы игрок, принимая
очередное тактическое решение, думал о победе в бою, а не о счёте
на ремонт после него. Разумеется, мы не можем сделать ремонт
бесплатным и убрать эти расходы: базовые экономические принципы
игры по-прежнему остаются в силе. И всё же мы нашли способ изменить
ситуацию. До версии 0.5.12 расходы игрока после боя состояли
из 4 частей: Оплата выхода в бой (обслуживание): фиксированная
сумма, которая взимается за факт выхода в бой. Оплата ремонта:
сумма, которая зависит от степени повреждений корабля, достигая
максимума при его полном уничтожении. Составляет преимущественную
часть расходов. Оплата боекомплекта и потерь авиагруппы: зависит от
количества выпущенных снарядов, торпед, потерянных самолётов (для
авианосцев). Оплата снаряжения и камуфляжа: зависит от предпочтений
игрока в комплектации корабля. В версии 0.5.12 происходят
следующие изменения: Оплата ремонта убирается полностью.
Обслуживание всех кораблей пересчитывается. При расчёте
новой стоимости обслуживания принималась во внимание экономическая
статистика версий 0.5.10 и 0.5.11. Фиксированная сумма подбиралась
для каждого уровня/класса с учётом его средних расходов за бой и
выживаемости. Делая это, мы ставили перед собой две цели: Отвязать
игровой процесс от стоимости ремонта. Когда расходы не зависят от
принятого урона, у игроков появляется свобода выбора более
активных, агрессивных и интересных тактик. Облегчить экономику
высоких уровней. Поскольку стоимость ремонта возрастала вместе
с уровнем техники, изменения будут заметнее на старших уровнях. Мы
рассчитали их таким образом, чтобы в среднем снизить расходы
кораблей X уровня на 50 000 кредитов. Итоговая прибыль зависит от
эффективности игрока в бою и количества оплаченного снаряжения.
Подробности по каждому кораблю вы можете найти в конце темы.
Награда за бой (доходы) При расчёте
награды за бой также наблюдалось несоответствие между вкладом
игрока в победу и его доходами по итогам сражения. До версии 0.5.12 награда за бой рассчитывалась с учётом следующих показателей: количество потопленных кораблей противника; количество нанесённого противникам относительного урона (то есть не абсолютные цифры урона, а проценты от боеспособности цели); количество сбитых самолётов противника; действия с контрольными точками: захват и участие в захвате; защита; блокировка. Разумеется, нанесение урона и захват точек — это важные задачи, вокруг которых строится значительная часть игрового процесса. Однако есть другие действия, которые для победы могут иметь не меньшее значение, но не вознаграждались экономически. Эта ситуация исправлена в версии 0.5.12: мы добавили в расчёт награды новые показатели, которые можно видеть в боевой статистике: количество потенциального урона (принятый и заблокированный урон — максимальный урон от всех снарядов, бомб или торпед, которые попали в корабль игрока или в радиусе 500 метров от него); количество обнаруженных кораблей, самолётов и торпед; количество урона, нанесённого союзниками по обнаруженным игроком целям. Таким образом, мы делаем поведение, выгодное для победы в бою, также и более выгодным экономически. Итог В версии 0.5.12 экономика игры претерпела серьёзные изменения, которые становятся заметнее с ростом уровня техники. Вот что важно помнить: Основная статья расходов — обслуживание и ремонт корабля — теперь будет фиксированной. Ваши расходы становятся значительно более предсказуемыми и не зависят от того, сколько повреждений в бою вы получили. Отныне вы можете рисковать, думая только о заработке и награде за риск, а не о «наказании» в виде счёта за ремонт. Следовательно, ваша экономическая задача в бою — сыграть максимально эффективно, чтобы доходы превысили расходы. Экономически эффективная игра — это, прежде всего, разнообразная игра, нацеленная на победу. Осознанные командные действия в бою (например, для линкора — нанести определённое количество урона, продавить фланг вместе с союзниками, пожертвовав частью боеспособности и захватить базу) приведут к лучшим экономическим результатам. Сосредоточение только на одном действии (например, для эсминца — захватывать базы, но не наносить урон, не вести разведку и не отвлекать огонь противника на себя) приведёт к худшим экономическим результатам. Частые вопросы Так я буду получать меньше или больше? Это зависит от вашего стиля игры. В экономике 0.5.12 бо̀льшая награда ждёт тех, кто играет активно и разнообразно. Рекомендуем попробовать новые тактики на всех классах с учётом информации из этой статьи. Если говорить о старших уровнях, там положительный эффект от правок должен быть наиболее заметен. Например, данные с общего теста показали, что в среднем послебоевой баланс кораблей X уровня увеличился на 50 000 кредитов. Получается, бездумная гибель теперь поощряется? Я всегда выживаю в бою, а экономически меня уравнивают с «о-ло-ло-рашерами»? Нет. Итоговая прибыль после боя зависит от разницы между доходами и расходами. Да, за обслуживание все игроки будут платить фиксированную сумму, но при разной боевой эффективности они получат разную награду. Игрок, который бездумно пошёл напролом и потерял корабль, не успев ничего сделать, получит очень мало по сравнению с тем, кто пожертвует кораблём (а лучше — частью очков боеспособности) в нужный момент, принеся команде существенную пользу. Не будем также забывать, что потенциальный урон по вашему кораблю теперь тоже вознаграждается. Если вы выживаете за счёт умелого манёвра или грамотного применения брони, награда не заставит себя ждать. А как теперь будет работать сигнал India Bravo Terrathree (−10% к стоимости ремонта)? Ещё лучше. Ведь теперь заявленные 10% будут вычитаться из единой фиксированной стоимости обслуживания. Таким образом, эффект станет стабильным и абсолютно предсказуемым. На старших уровнях я всё равно ухожу в минус даже с учётом премиум аккаунта, почему так? Если вы стабильно получаете отрицательный результат с премиум аккаунтом, причины могут быть следующие: Низкая результативность в бою (обращайте внимание на своё место в команде по опыту). Недостаточно активная игра (помните, что ваша экономическая цель — сыграть эффективно, «отбив» своё обслуживание, с учётом всех полезных действий). Большое количество дополнительных расходов (снаряжение и камуфляж, покупаемые за кредиты, могут значительно повлиять на доходность — они действительно улучшают ТТХ вашего корабля, но их надо «отбивать» особо эффективной игрой; попробуйте расставить приоритеты и отказаться от некоторых из них). Премиум аккаунт всё равно нужен на старших уровнях?
Да, для комфортной в плане доходности игры на высоких уровнях рекомендуется премиум аккаунт. Играть стабильно «в плюс» без премиум аккаунта на высокоуровневой технике могут только крайне умелые игроки. А что с авианосцами, они же почти всегда выживают?
Эта особенность (как и другие индивидуальные особенности кораблей и классов) учтены в расчёте обслуживания и в пропорциях награды за бой. Почему нельзя было просто сделать скидку на ремонт?
Потому что при похожем эффекте по доходности скидка не решает серьёзную проблему геймплея на старших уровнях — боязни потерять свои очки боеспособности. Сколько именно я получу за «танкование», за «засвет», за другие действия?
Награда за бой складывается из множества факторов и отчасти зависит от действий команды в целом. Через некоторое время мы планируем написать что-то вроде «экономического руководства» с изложением основных принципов расчёта награды. Мне кажется, обслуживание моего корабля посчитано неправильно, почему такая большая сумма?
Сумма для каждого корабля рассчитывалась индивидуально с учётом его серверной статистики за две последних версии. Мы внимательно следили за тем, чтобы средняя доходность ни у кого не просела, а старшие уровни получили приятное облегчение расходов. Однако итоговая прибыль зависит от действий игрока и от ситуации в каждом конкретном бою — то есть от не самых предсказуемых и статичных факторов. Мы вполне допускаем, что некоторые значения придётся корректировать, и будем внимательно следить за обновлённой экономикой. Наша цель — сделать экономику легче, а не тяжелее. Другие улучшения экономики будут?
Мы работаем над рядом изменений, которые позволят игрокам как получать дополнительную прибыль, так и больше экономить. Работа в этом направлении будет вестись и дальше. Следите за новостями! Таблица изменений Название корабля Обслуживание 0.5.11 Макс. ремонт 0.5.11 Обслуживание + макс. ремонт 0.5.11 Обслуживание в 0.5.12 Albany 0 3000 3000 2000 Amagi 20000 92000 112000 75000 Anshan 2800 26000 28800 21850 Aoba 2900 27000 29900 23000 Arizona 3000 36000 39000 21850 Arkansas Beta 0 7000 7000 5000 Atago 10500 59500 70000 52500 Atlanta 6500 39000 45500 35700 Baltimore 21000 130000 151000 120000 Bayern 3200 38000 41200 23000 Benson 13000 85000 98000 75000 Bismarck 20000 92000 112000 75000 Blyskawica 2900 27000 29900 21850 Bogue 5500 13000 18500 11500 Campbeltown 0 3500 3500 3000 Chester 0 3000 3000 2000 Chikuma 0 3000 3000 2000 Clemson 0 6500 6500 5000 Cleveland 4000 30000 34000 23000 Colorado 8500 55000 63500 42000 Des Moines 35000 220000 255000 180000 Dresden 0 3000 3000 2000 Dunkerque 3000 36000 39000 21850 Emden 0 3000 3000 2000 Essex 70000 165000 235000 120000 Farragut 2900 27000 29900 23000 Fletcher 21000 130000 151000 120000 Flint 6500 39000 45500 35700 Friedrich der Grosse 25000 140000 165000 120000 Fubuki 13000 78000 91000 75000 Furutaka 1300 13000 14300 11500 Fuso 3200 38000 41200 23000 Gearing 30000 190000 220000 180000 Gneisenau 8500 55000 63500 42000 Großer Kurfürst 46000 225000 271000 180000 Hakuryu 100000 260000 360000 180000 Hatsuharu 8000 43000 51000 42000 Hiei 1500 16000 17500 11500 Hindenburg 35000 220000 255000 180000 Hipper 15000 85000 100000 75000 Hiryu 23000 53000 76000 42000 Hosho 500 7000 7500 5000 Ibuki 21000 140000 161000 120000 Independence 13000 30000 43000 23000 Indianapolis 6500 39000 45500 35700 Iowa 25000 140000 165000 120000 Ishizuchi 0 7000 7000 5000 Isokaze 0 6500 6500 5000 Iwaki Alpha 0 6500 6500 5000 Izumo 25000 140000 165000 120000 Kagero 21000 130000 151000 120000 Kaiser 0 7000 7000 5000 Kamikaze 1300 13000 14300 11500 Karlsruhe 0 6500 6500 5000 Kawachi 0 4500 4500 3000 Koenig 1500 16000 17500 11500 Kolberg 0 4000 4000 3000 Kongo 1500 16000 17500 11500 Konigsberg 1300 13000 14300 11500 Kuma 0 6500 6500 5000 Langley 500 7000 7500 5000 Lexington 40000 100000 140000 75000 Lo Yang 10000 59000 69000 52500 Mahan 8000 45000 53000 42000 Marblehead 1300 13000 14300 11500 Midway 100000 260000 360000 180000 Mikasa 0 3300 3300 2000 Minekaze 1300 13000 14300 11500 Mogami 16500 85500 102000 75000 Montana 46000 225000 271000 180000 Mutsuki 2900 27000 29900 23000 Myogi 0 7000 7000 5000 Myoko 8000 50000 58000 42000 Nagato 8500 55000 63500 42000 Nassau 0 4500 4500 3000 New Mexico 3200 38000 41200 23000 New Orlean 15000 85000 100000 75000 New York 1500 16000 17500 11500 Nicholas 1300 13000 14300 11500 North Carolina 20000 92000 112000 75000 Nurnberg 3200 28000 31200 23000 Omaha 1300 13000 14300 11500 Pensacola 8000 45000 53000 42000 Phoenix 0 6500 6500 5000 Ranger 23000 53000 76000 42000 Roon 21000 140000 161000 120000 Ryujo 13000 30000 43000 23000 Sampson 0 2500 2500 2000 Scharnhorst 7000 47000 54000 35700 Shimakaze 30000 190000 220000 180000 Shokaku 40000 100000 140000 75000 Sims 6500 39000 45500 35700 Smith 0 2500 2500 2000 South Carolina 0 4500 4500 3000 St. Louis 0 4000 4000 3000 Tachibana 0 2500 2500 2000 Taiho 70000 165000 235000 120000 Tenryu 0 3500 3500 3000 Texas 1500 16000 17500 11500 Tirpitz 14000 64500 78500 52500 Umikaze 0 2500 2500 2000 Wakatake 0 3500 3500 3000 Warspite 3000 36000 39000 21850 Wickes 0 3500 3500 3000 Wyoming 0 7000 7000 5000 Yamato 46000 225000 271000 180000 Yorck 8000 50000 58000 42000 Yubari 0 6500 6500 5000 Zao 35000 220000 255000 180000 Zuiho 5500 13000 18500 11500 «Аврора» 0 4000 4000 3000 «Богатырь» 0 4000 4000 3000 «Будённый» 4000 30000 34000 23000 «Гневный» 1300 13000 14300 11500 «Гремящий» 1300 13000 14300 11500 «Дерзкий» 0 3600 3600 3000 «Диана» 0 3000 3000 2000 «Дмитрий Донской» 21000 140000 161000 120000 «Изяслав» 0 6500 6500 5000 «Киев» 8000 46000 54000 42000 «Киров» 1300 13000 14300 11500 «Красный Крым» 1300 13000 14300 11500 «Михаил Кутузов» 10500 59500 70000 52500 «Молотов» 3800 28500 32300 21850 «Москва» 35000 220000 255000 180000 «Мурманск» 1300 13000 14300 11500 «Император Николай I» 0 7000 7000 5000 «Новик» 0 3000 3000 2000 «Огневой» 3000 28000 31000 23000 «Светлана» 0 6500 6500 5000 «Сторожевой» 0 2750 2750 2000 «Ташкент» 13000 80000 93000 75000 «Удалой» 21000 130000 151000 120000 «Хабаровск» 32000 200000 232000 180000 «Чапаев» 16500 85500 102000 75000 «Щорс» 8000 50000 58000 42000
Изменения экономики в версии 0.5.12. Все детали и подробности














