[0.5.4.х] Производительность и стабильность
Дата: 19.04.2016 13:36:18
DSA782 (19 Апр 2016 - 10:39) писал: Добрый день! Когда-то, где-то писали о том что. на
разогнанном процессоре клиент ведет себя нестабильно. Эта проблема
уже исправлена? Суть в чем, имея платформу FX-6300 + R9 270x + 8 gb
ОЗУ. С настройкой графики "очень высоко", на разрешении 1680х1050 и
процессором на стоковой частоте 3,5 ГГц. В порту интерфейс
очень сильно тормозит, время отклика на нажатие какой либо активной
кнопки-иконки может занимать несколько секунд, при прокрутке
корабля останавливаться-фризить картинка. В бою постоянно
присутствуют скачки FPS, максимальный FPS видел 76 но средний
где-то 52-58 с просадками до 28, так же наблюдаются очень частые
фризы, при неактивной лампочке Lag. Разгоняя процессор даже до 4,2,
в последний раз это было 4,4 ГГц, проблемы с откликом интерфейса в
порту и фризами, практически полностью исчезают, все работает
гораздо быстрее и не раздражает медлительность. В бою
соответственно средний FPS увеличивается, исчезают фризы, правда
просадки присутствуют но уже не до 28, а где-то до 40, точно не
могу сказать. Но поиграв какое то время скажем часа 2, количество и
качество просадок fps в бою увеличивается, так же возможно
появление фризов, аналогичным образом развиваются события при
нахождении в порту. К тому же 14.04.2016, это был последний
случай, до этого тоже наблюдалось, во время боя на Атаго
на карте "Слезы пустыни" через минуту-две после начала боя FPS
упало до значений 6-8, и оставалось на этом уровне на протяжении
всего того времени что я находился в бою, о комфорте игры и
возможности проявления себя в бою при таком FPS думаю можно не
писать. Так у меня возник вопрос, точнее два: 1. Вышеописанная
просадка FPS до неиграбельных значений это следствие
разогнанного процессора вызвавшего нестабильность клиента? 2.
"Усталость клиента" после какого-то времени проведенного в
боях, это тоже следствие разгона процессора и соответственно потери
стабильности клиента ???
Santcoder: Добрый. Нестабильное поведение на разогнанном процессе - это
не то чтобы проблема. В некотором роде мы просто не можем
контролировать поведение клиента на разогнанных камнях, т.к.
проверяем производительность только на не разогнанных, в силу того,
что чтобы мы чисто физически не можем (и никогда не сможем)
охватить не то что пользовательские конфигурации с разогнанными
камнями, но и в принципе все комбинации железа. Так что все
эксперименты с разогнанным железом остаются на страх и риск
пользователя. Да, проблема с UI в порту известна, мы сейчас из всех
сил пытаемся придумать какое-то решение, которое бы устроило всех,
но, к сожалению, проблемы с тормозами UI глубоко в архитектуре,
поэтому разработка "не тормозящего UI" это не тот фикс,
который мы сможем сделать быстро. Хотя в 0.5.5 должно быть
небольшое уменьшение тормозов в порту. Отвечая на первый вопрос,
насчет случая 14.04.2016 - мы долго пытались отловить условия
воспроизведения данного дефекта и не так давно нам удалось и эту
проблему удалось решить - больше таких ситуаций возникать не
должно. Вот в этой теме происходило решение проблемы. На
самом деле возникновение такой просадки требует весьма специфичных
условий как со стороны сервера так и со стороны игрока. Большую
часть фризов мы постарались исправить в 0.5.5. По второму вопросу -
мы исследуем клиент на деградацию производительности - пока тесты
не показывали падения FPS в зависимости от времени проведенного в
запущенном клиенте, но учитывая что подобное заявление я вижу не
первый раз - мы постараемся обратить на этот момент пристальное
внимание и найти проблему.
Leskator (18 Апр 2016 - 22:04) писал: производительность????, извольте пояснить отчего же ваш клиент
начал потреблять памяти больше на 40%.. плохие танки -640мб,
хорошие чипсы-1330мб... ДА КАК ТАК МОЖНО!!! может кому и все равно
, а я так диспетчер смотрю время от времени. и фпс до открытия
тестового сервера редко очень так прыгал до 2.. а сейчас нормой
сталоSantcoder: Начал потреблять больше памяти по сравнению с чем? У нас
есть ограничение - 1600 мб на low-пресете графики, 2200 на высоких.
Если бы клиент начал потреблять памяти больше на 40% он бы просто
перестал работать на 32-х битных операционных системах.
Открытие тестового сервера никак не должно было повлиять на FPS или
пинг в основном клиенте. Ну, просто физически не может. Более того,
правок в основной клиент(0.5.4.х), которые могли как либо повлиять
на память либо на FPS, в последнее время не было.
Yaozi (18 Апр 2016 - 22:05) писал: Клиент ОТ стоит давно и не удалялся. Раздувание файла началось
после микропатча, если мне не изменяет память он как раз
затрагивает работу подкачки, и до старта ОТ. Помню до
микропатча вы сами рекомендовали увеличить размер фп. ShiJieSantcoder: Старый клиент ОТ уже не нужен, можете его удалить, для
текущего ОТ клиент новый. Про какой именно микропатч вы говорите? У
нас не было никаких изменений в работе файла подкачки, самый
последний микропатч - это изменения в лончере, патчи перед ним
несли чисто контентные изменения - добавление каких-то кораблей в
клиент или отключение первоапрельского режима. Более того -
управление механизмом работы файла подкачки находится на стороне ОС
и клиент игры не может на него влиять. На эту тему можно прочитать
статью Марка Руссиновича "Преодолевая ограничения Windows: виртуальная
память"
[0.5.4.х] Производительность и стабильность














