Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

[0.5.3.x] Любимая тема - матчмейкер

Дата: 22.03.2016 18:04:39
PPK: Под спойлером что-то типа проекта Матчмейкера 2.0 Для тех кому любопытно поучаствовать в разработке.   Что должен уметь Матчмейкер 2.0 в моем понимании. Жирным выделено то, что НЕ умеет 1.0 (текущий).   Есть максимальное время ожидания боя n=300 секунд одним игроком. Через n=150 секунд может создаваться не полный бой (меньше 24 игроков). Степень неполности начинает линейно расти от 24 игроков к 2 после n=150 секунд ожидания. Классы: Каждый класс имеет ограничения min max количество в бою. Классовые ограничения min max начинают линейно спадать после n=150 секунд, если это разрешено для данного класса. Боевая группа набирается по "шаблону" - текущее представительство каждого класса на сервере за заданное время. Шаблон ограничивается min/max класса - то есть если 90% кораблей на сервере это авианосцы, то их должно быть в бою 22 штуки, но срабатывает ограничение не более 4 штук. Разница в количестве представителей каждого класса между командами не более n=1. Топы: Баланс топов. Топ это или корабль уровень которого равен уровню боя, или корабль максимального уровня в этом классе в этом бою (принять решение). Разница в количестве топов в каждом классе между командами должно быть не более n=0. Авианосцы и отряды: Полностью зеркальный баланс по авианосцам - каждому авианосцу должен быть найден антогонист по уровню (тип и пресет могут различаться). Следовательно авианосцы могут ждать неограниченное количество времени. (WTL класс - classwithout time limit) Количество отрядов в бою не более n=6, разница в количестве отрядов между командами не более n=1. Чтобы взять отряд в бой нужно обязательно найти его антогониста (классы и уровни кораблей). Антагонистом может быть другой отряд или виртуальный отряд. Следовательно отряды могут ждать неограниченное количество времени (например отряд с авиком брелком). (WTL класс) Время ожидания боя для WTL классов начинает отсчитываться после нахождения антогониста. (После нахождения пары авику X уровня они не сразу улетают в бой, а могут ждать до n=300 секунд.) При подборе антогонистов стараемся избегать повторений (чтобы не повторялись соперники). Второй проход: По возможности уравниваем количество игроков в командах (может оказаться ненужным из-за добавления алгоритма балансировки отрядов и топов) По возможности равномерно распределяем нации, не затрагивая вес и классовый состав команд (этот шаг автоматически распределяет и премы) Проверка качества: балансный вес команд не должен различаться более чем на n=10%.   Если вам непонятен какой-то пункт - спрашивайте "а нахрена?" Прежде чем писать свои предложения и критику - убедительная просьба удостовериться, что вам действительно понятно про все пункты "а нахрена".   Поджигайте. Буду читать завтра утром.  

Реклама | Adv