[0.5.3.x] Любимая тема - матчмейкер
Дата: 22.03.2016 18:04:39
PPK: Под спойлером что-то типа проекта Матчмейкера 2.0 Для тех кому
любопытно поучаствовать в разработке. Что должен уметь
Матчмейкер 2.0 в моем понимании. Жирным выделено то, что НЕ умеет
1.0 (текущий). Есть максимальное время ожидания боя n=300
секунд одним игроком. Через n=150 секунд может создаваться не
полный бой (меньше 24 игроков). Степень неполности начинает линейно
расти от 24 игроков к 2 после n=150 секунд ожидания. Классы: Каждый
класс имеет ограничения min max количество в бою. Классовые
ограничения min max начинают линейно спадать после n=150 секунд,
если это разрешено для данного класса. Боевая группа набирается по
"шаблону" - текущее представительство каждого класса на сервере за
заданное время. Шаблон ограничивается min/max класса - то есть если
90% кораблей на сервере это авианосцы, то их должно быть в бою 22
штуки, но срабатывает ограничение не более 4 штук. Разница в
количестве представителей каждого класса между командами не более
n=1. Топы: Баланс топов. Топ это или корабль уровень которого равен
уровню боя, или корабль максимального уровня в этом классе в этом
бою (принять решение). Разница в количестве топов в каждом классе
между командами должно быть не более n=0. Авианосцы и отряды:
Полностью зеркальный баланс по авианосцам - каждому авианосцу
должен быть найден антогонист по уровню (тип и пресет могут
различаться). Следовательно авианосцы могут ждать неограниченное
количество времени. (WTL класс - classwithout time limit)
Количество отрядов в бою не более n=6, разница в количестве отрядов
между командами не более n=1. Чтобы взять отряд в бой нужно
обязательно найти его антогониста (классы и уровни кораблей).
Антагонистом может быть другой отряд или виртуальный отряд.
Следовательно отряды могут ждать неограниченное количество времени
(например отряд с авиком брелком). (WTL класс) Время ожидания боя
для WTL классов начинает отсчитываться после нахождения
антогониста. (После нахождения пары авику X уровня они не сразу
улетают в бой, а могут ждать до n=300 секунд.) При подборе
антогонистов стараемся избегать повторений (чтобы не повторялись
соперники). Второй проход: По возможности уравниваем количество
игроков в командах (может оказаться ненужным из-за добавления
алгоритма балансировки отрядов и топов) По возможности равномерно
распределяем нации, не затрагивая вес и классовый состав команд
(этот шаг автоматически распределяет и премы) Проверка качества:
балансный вес команд не должен различаться более чем на n=10%.
Если вам непонятен какой-то пункт - спрашивайте "а нахрена?"
Прежде чем писать свои предложения и критику - убедительная просьба
удостовериться, что вам действительно понятно про все пункты "а
нахрена". Поджигайте. Буду читать завтра утром.
[0.5.3.x] Любимая тема - матчмейкер














