Леста, ВБР и лояльность клиентов
Дата: 22.05.2018 14:06:45
SILVER_DJ0N (22 Май 2018 - 13:39): Ключевое слово - по сетапу! Насчёт сетапа не сомневался, но есть
ещё много показателей
Boeslav (22 Май 2018 - 13:40): Это достаточно странно, особенно когда видишь эти сетапы своими глазами.
Вчера поиграл в ранги после небольшой передышки от виртуального мира.
Бои один за одним, чередовал эсминец и крейсер. Так вот при выборе эсминца в сетапе было по 2-3 эсминца с каждой стороны, а при выборе крейсера в лучшем случае по одному, а чаще вообще без них :-)
Повторюсь, бои были один за одним, иногда не дожидаясь окончания первого боя.
Bozon77 (22 Май 2018 - 13:57): Уважаемый разработчик, спасибо за ответ! Вопрос не про покупки и их связь с победами или поражениями - тут не надо подменять понятия. Также вопрос не стоит про "снятия режима поражений" по принципу "задонатил - побеждай". Поднимаемая мною проблема в следующем: текущая ситуация с продолжительными сериями поражений когда ты ничего не можешь сделать (от слова совсем) - не комфортна. Кроме того, в случае игроков как я влечет за собой снижение финансовой лояльности вложения в проект. Это просто констатация факта как ее вижу я. Понимаю, что нет програмной зависимости между финансовыми вливаниями и победами (так называемый нагиб за деньги). Тут не стоит повторять одну и ту же мантру и подменять понятия. Так же понимаю, что разработчики знают об этом вопросе. Правда, не знаю, считают ли они ее проблемой. Не здесь, на форуме, во прилюдно, но у себя, при разработке стратегий развития игры. Соответственно возникают варианты: 1. знают, но искренне считают данную ситуацию приемлемой (потери лояльности клиентов будут не велики и на развитие проекта это мало скажется), 2. знают, но найти приемлемого решения без существенной переделки проекта им не удается. 3. о ситуации не знают. Вы где-то услышали подобное предложение от меня? не стоит так уж подменять понятия и демонизировать меня
Не претендую на замену данного
правила, но, как мне кажется, распределение игроков "попавших в
заданный диапазон по командам" есть куда улучшать. по крайней мере
вчера особенно было велело в бою, где у соперника было три РЛС, а у
наше команды ни одной. И это в рангах, суть которого в захвате и
контроле точек. Что, разве програмно сложно изменить правила
подбора?
Orelko: Команды собираются из той техники, которая есть в очереди и, я так
думаю, все прекрасно понимают, что мы не можем повлиять на выбор
техники игроком. По скиллу мы также балансировать не планируем,
хотя ранговые бои подразумевают то, что на определенном ранге
игроки с определенными умениями, иначе бы просто не дошли.
При этому хочу вас заверить,
что мы следим за работой балансировщика и стараемся сделать баланс
комфортнее, что показали недавние изменения.
Boeslav (22 Май 2018 - 13:40): Это достаточно странно, особенно когда видишь эти сетапы своими глазами.
Вчера поиграл в ранги после небольшой передышки от виртуального мира.
Бои один за одним, чередовал эсминец и крейсер. Так вот при выборе эсминца в сетапе было по 2-3 эсминца с каждой стороны, а при выборе крейсера в лучшем случае по одному, а чаще вообще без них :-)
Повторюсь, бои были один за одним, иногда не дожидаясь окончания первого боя.
Orelko:
Bozon77 (22 Май 2018 - 13:57): Уважаемый разработчик, спасибо за ответ! Вопрос не про покупки и их связь с победами или поражениями - тут не надо подменять понятия. Также вопрос не стоит про "снятия режима поражений" по принципу "задонатил - побеждай". Поднимаемая мною проблема в следующем: текущая ситуация с продолжительными сериями поражений когда ты ничего не можешь сделать (от слова совсем) - не комфортна. Кроме того, в случае игроков как я влечет за собой снижение финансовой лояльности вложения в проект. Это просто констатация факта как ее вижу я. Понимаю, что нет програмной зависимости между финансовыми вливаниями и победами (так называемый нагиб за деньги). Тут не стоит повторять одну и ту же мантру и подменять понятия. Так же понимаю, что разработчики знают об этом вопросе. Правда, не знаю, считают ли они ее проблемой. Не здесь, на форуме, во прилюдно, но у себя, при разработке стратегий развития игры. Соответственно возникают варианты: 1. знают, но искренне считают данную ситуацию приемлемой (потери лояльности клиентов будут не велики и на развитие проекта это мало скажется), 2. знают, но найти приемлемого решения без существенной переделки проекта им не удается. 3. о ситуации не знают. Вы где-то услышали подобное предложение от меня? не стоит так уж подменять понятия и демонизировать меня
Orelko:
Леста, ВБР и лояльность клиентов














