Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

Как достучаться до разработчиков?

Дата: 20.03.2016 12:55:42
Просмотр сообщенияColonelStardust (20 Мар 2016 - 13:22) писал:   1. После того ,как даже Эппл перешла на процессоры от Интел - о каком зоопарке и хардварной кроссплатформенности можно вообще вести речь? речь же идет про переход с Директа, который существует ТОЛЬКО под Windows, на OpenGL, который существует везде. К тому же - танки же для PS4 делают/сделали, а там, как раз - не Интеловский процессор - и ничего.   2. По поводу интерфейса - вообще бомба. Вы для себя одного игру делаете или для пользователей? Кого интересует, что нужно лично Вам? Вас просят СДЕЛАТЬ УДОБНЫЙ ИНТЕРФЕЙС для игроков, а вы против, мотивируя, что Вам это - не надо, может Вам и есть достаточно 1 раз в день и спать по 3 часа, как Наполенону, но это же не значит, что все остальные должны делать точно так же, сюр какой-то. А насчет падения производительности оп части ФПС от модов и улучшений интерфейса - я в принципе не понимаю, как такое вообще может быть. Там вычислений - с гулькин нос, выводится все - простыми объектами, без спецэффектов, от чего там падать производительности-то? (Кстати - в танках многие вещи - типа умной миникарты и прочего - таки запихали в клиент).   3. Коли так дела пошли - а вы не думали о разработке собственного движка, оптимизированного именно под ваши игры? Коли уж первопроходцы. А то, как в ММОРПГ - прикрутят движок от шутера с составом 10 на 10, а потом воют, что при 300 на 300 - жутко лагает)).

Iwao:   1. Очень поверхностное суждение. Дело не аппаратной части, хотя и в ней тоже, а в в программной. Разные операционные системы по разному организуют доступ к ресурсам. По вашей логике все игры уже должны были стать кроссплатформенными просто потому, что open GL существует, но это не так. И у технологии DX, и у OGL существуют свои способы реализации одних и тех же задач, с которыми они справляются с разной эффективностью. Плюс вы предлагаете что? Полностью переделать рендер игры? Так это задача на пару лет, без шуток. Фактически - это будет новый рендер движок. Операция эта далеко не автоматическая и требует колоссальных трудозатрат. 2. Я Вас расстрою, но производительность интерфейсы сажают сильно. Потому их все разработчики стараются минимизировать и показывать по мере необходимости, а не все время. Тут я конкретно говорю Autodesk Scaleform, который дает возможность делать очень неплохие интерфейсы, но при этом он есть flash, а это меееедлееееенннноооо... Потому количество и частота выводимой информации им имеет значение. 3. Читаем выше. Бигворлд, к слову, и так наш движок, сетевую часть которого компания развила очень сильно. Он стал и быстрее, и качественнее. Рендер движок у нас свой уже получился и мало чего имеет общего с оригинальным. А теперь главная новость. Мы можем сделать графониум практически фотореалистичным, но тогда играть сможет только 13% аудитории, в лучшем случае. (Почему 13%? Один умник  с  FB считал сколько компов в мире тянут VR, что, в принципе, отражает среднюю температуру по больнице.) А в лучшем случае потому, что топовые компы люди покупают не для игр часто, а для работы с очень требовательными приложениями.

Реклама | Adv