Как достучаться до разработчиков?
Дата: 20.03.2016 12:55:42
ColonelStardust (20 Мар 2016 - 13:22) писал: 1. После того ,как даже Эппл перешла на процессоры от Интел
- о каком зоопарке и хардварной кроссплатформенности можно вообще
вести речь? речь же идет про переход с Директа, который существует
ТОЛЬКО под Windows, на OpenGL, который существует везде. К тому же
- танки же для PS4 делают/сделали, а там, как раз - не Интеловский
процессор - и ничего. 2. По поводу интерфейса - вообще
бомба. Вы для себя одного игру делаете или для пользователей? Кого
интересует, что нужно лично Вам? Вас просят СДЕЛАТЬ УДОБНЫЙ
ИНТЕРФЕЙС для игроков, а вы против, мотивируя, что Вам это - не
надо, может Вам и есть достаточно 1 раз в день и спать по 3 часа,
как Наполенону, но это же не значит, что все остальные должны
делать точно так же, сюр какой-то. А насчет падения
производительности оп части ФПС от модов и улучшений интерфейса - я
в принципе не понимаю, как такое вообще может быть. Там вычислений
- с гулькин нос, выводится все - простыми объектами, без
спецэффектов, от чего там падать производительности-то? (Кстати - в
танках многие вещи - типа умной миникарты и прочего - таки запихали
в клиент). 3. Коли так дела пошли - а вы не думали о
разработке собственного движка, оптимизированного именно под ваши
игры? Коли уж первопроходцы. А то, как в ММОРПГ - прикрутят движок
от шутера с составом 10 на 10, а потом воют, что при 300 на 300 -
жутко лагает)).Iwao: 1. Очень поверхностное суждение. Дело не аппаратной части,
хотя и в ней тоже, а в в программной. Разные операционные системы
по разному организуют доступ к ресурсам. По вашей логике все игры
уже должны были стать кроссплатформенными просто потому, что open
GL существует, но это не так. И у технологии DX, и у OGL существуют
свои способы реализации одних и тех же задач, с которыми они
справляются с разной эффективностью. Плюс вы предлагаете что?
Полностью переделать рендер игры? Так это задача на пару лет, без
шуток. Фактически - это будет новый рендер движок. Операция эта
далеко не автоматическая и требует колоссальных трудозатрат. 2. Я
Вас расстрою, но производительность интерфейсы сажают сильно.
Потому их все разработчики стараются минимизировать и показывать по
мере необходимости, а не все время. Тут я конкретно говорю Autodesk
Scaleform, который дает возможность делать очень неплохие
интерфейсы, но при этом он есть flash, а это
меееедлееееенннноооо... Потому количество и частота выводимой
информации им имеет значение. 3. Читаем выше. Бигворлд, к слову, и
так наш движок, сетевую часть которого компания развила очень
сильно. Он стал и быстрее, и качественнее. Рендер движок у нас свой
уже получился и мало чего имеет общего с оригинальным. А теперь
главная новость. Мы можем сделать графониум практически
фотореалистичным, но тогда играть сможет только 13% аудитории, в
лучшем случае. (Почему 13%? Один умник с FB считал
сколько компов в мире тянут VR, что, в принципе, отражает среднюю
температуру по больнице.) А в лучшем случае потому, что топовые
компы люди покупают не для игр часто, а для работы с очень
требовательными приложениями.
Как достучаться до разработчиков?














