UPD: «Час разработчика» 20 августа в гостях Антон Карандин, старший 3D-художн...
Дата: 21.08.2016 19:52:19
mankunianec (21 авг 2016 - 00:40) писал: 1) Почему почти на все кораблях камуфляж по середине разделен
полосочкой (видна родная краска корабля), ваши 3Д-шники не смогли в
тайл? Просто меня это дико раздражает. Такое еще на носу и корме
можно пронаблюдать и если там оно не всегда заметно то на борту
обязательно. Скрин Неужели так сложно смочь в УВ развертку, что бы
потом все норм было?? Ну или юзать УВ сет в котором будет норм
развертка, бесшовная, специально для камуфляжа? 2) Как вы рисуете
нормалку? Делаете хайполи и с нее снимаете, либо же ручками в NDO
быстро клепаете? (мне кажется последние ибо оно быстрее, я прав?)
3) Используете ли вы для текстуринга Substance Painter или Quixel
Suite или ручками в фотошопе? 4) Сколько префабов идет на корабль?
Башни отдельный префаб + самолетик + ПВО + другие доп элементы
(лодочки, катера и т.д) И это все запихивается в одну LOD группу
или для каждого элемента своя? 5) Есть ли привязка к плотности
пикселей? Если да то какая (1024 на 30 метров, например) 6) Какое
макс. ограничение по кол-ву полигонов на корабль?? Для каждого
класса корабля есть свой макс. верно? Если да то какой? 7) Есть
какие либо продвижения в плане отрисовки такелажа (тросиков и
антен), что бы не рябило, возможно новый метод сглаживания
прикрутите?? З.Ы. извиняюсь за опоздание но если не сложно,
можете дать ответ пожалуйста) GunCloud: продолжу, с вашего позволения 3) смотри выше 4) сам корабль
фактически 1 чаще 2 меша. Префабов же на нем туева куча. каждое
орудие, каждая установка пво, каждый директор, радар и прочее. По
факту есть одно ограничение 255 объектов на часть корабля, коих не
одна. Уточнять не буду но их ближе к 10 в результате. Подсказка
число 255 было выведено условно опытным путем. Все элементы идут в
соответственные под группы, но в итоге все равно настраиваются в
движке индивидуально, все из-за долбанного эффекта масштаба, есть
элементы, переключение lod-ов которых сильно бросается в глаза, им
дистанция переключения задается отдельно, не смотря на то что они
имеют условный префикс lod2 или lod3. По факту
корабль имеет много квазисосотояний, в редакторе это 1-2
исходных меша, поделенных на 7 частей с добавлением еще 6
вспомогательных, дальше идут мешы old-ов, коих еще 4. Вот это вот
основная геометрия БЕЗ учета остальных объектов, которые являются
референсными, их как правило еще около 100 и исполнены они по тем
же правилам. В движке же несколько другая картина, отличия в
сборке. 5) текселерация 30 пикселей на метр, желательно 40. Если вы
прикинете, у нас фактически связаны руки ( Для понимания на
иллюминатор американского корабля у нас есть 10 пикселей в диаметре
( 6)Все верно, условный максимум 300 000 трианклов на линкор,
отсюда и пляшем (полигона растет скорее не от класса, а от
необходимости и размеров), почему "условно", потому, что это очень
мало для создания хайэнд контента по меркам 2016 года, но тут
ничего не поделать, причины объективны - это кол-во трианглов в
кадре, боюсь соврать, но там что-то около 2 млн, вот и посчитайте.
7)Да-да-да, чихнологии сглаживания, зовем мы их в отделе пока никто
не слышит, их есть у меня, т е у нас, скоро увидите. Заслуга
конечно же не моя, вы не подумайте. Но да наконец-то... Осталось
еще стекло не так ли ?! Почему про него никто не говорит )
UPD: «Час разработчика» 20 августа в гостях Антон Карандин, старший 3D-художн...














