Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

UPD: «Час разработчика» 20 августа в гостях Антон Карандин, старший 3D-художн...

Дата: 21.08.2016 19:52:19
Просмотр сообщенияmankunianec (21 авг 2016 - 00:40) писал: 1) Почему почти на все кораблях камуфляж по середине разделен полосочкой (видна родная краска корабля), ваши 3Д-шники не смогли в тайл? Просто меня это дико раздражает. Такое еще на носу и корме можно пронаблюдать и если там оно не всегда заметно то на борту обязательно. Скрин Неужели так сложно смочь в УВ развертку, что бы потом все норм было?? Ну или юзать УВ сет в котором будет норм развертка, бесшовная, специально для камуфляжа? 2) Как вы рисуете нормалку? Делаете хайполи и с нее снимаете, либо же ручками в NDO быстро клепаете? (мне кажется последние ибо оно быстрее, я прав?) 3) Используете ли вы для текстуринга Substance Painter или Quixel Suite или ручками в фотошопе? 4) Сколько префабов идет на корабль? Башни отдельный префаб + самолетик + ПВО + другие доп элементы (лодочки, катера и т.д) И это все запихивается в одну LOD группу или для каждого элемента своя? 5) Есть ли привязка к плотности пикселей? Если да то какая (1024 на 30 метров, например) 6) Какое макс. ограничение по кол-ву полигонов на корабль?? Для каждого класса корабля есть свой макс. верно? Если да то какой? 7) Есть какие либо продвижения в плане отрисовки такелажа (тросиков и антен), что бы не рябило, возможно новый метод сглаживания прикрутите??   З.Ы. извиняюсь за опоздание но если не сложно, можете дать ответ пожалуйста)  

GunCloud:   продолжу, с вашего позволения 3) смотри выше 4) сам корабль фактически 1 чаще 2 меша. Префабов же на нем туева куча. каждое орудие, каждая установка пво, каждый директор, радар и прочее. По факту есть одно ограничение 255 объектов на часть корабля, коих не одна. Уточнять не буду но их ближе к 10 в результате. Подсказка число 255 было выведено условно опытным путем. Все элементы идут в соответственные под группы, но в итоге все равно настраиваются в движке индивидуально, все из-за долбанного эффекта масштаба, есть элементы, переключение lod-ов которых сильно бросается в глаза, им дистанция переключения задается отдельно, не смотря на то что они имеют условный префикс lod2 или lod3.   По факту корабль имеет много квазисосотояний, в редакторе это 1-2 исходных меша, поделенных на 7 частей с добавлением еще 6 вспомогательных, дальше идут мешы old-ов, коих еще 4. Вот это вот основная геометрия БЕЗ учета остальных объектов, которые являются референсными, их как правило еще около 100 и исполнены они по тем же правилам. В движке же несколько другая картина, отличия в сборке. 5) текселерация 30 пикселей на метр, желательно 40. Если вы прикинете, у нас фактически связаны руки ( Для понимания на иллюминатор американского корабля у нас есть 10 пикселей в диаметре ( 6)Все верно, условный максимум 300 000 трианклов на линкор, отсюда и пляшем (полигона растет скорее не от класса, а от необходимости и размеров), почему "условно", потому, что это очень мало для создания хайэнд контента по меркам 2016 года, но тут ничего не поделать, причины объективны - это кол-во трианглов в кадре, боюсь соврать, но там что-то около 2 млн, вот и посчитайте. 7)Да-да-да, чихнологии сглаживания, зовем мы их в отделе пока никто не слышит, их есть у меня, т е у нас, скоро увидите. Заслуга конечно же не моя, вы не подумайте. Но да наконец-то... Осталось еще стекло не так ли ?! Почему про него никто не говорит )

Реклама | Adv