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[Supertest] Rebalances en la munición

Дата: 24.12.2018 20:42:35
View PostPollenz, on Dec 24 2018 - 11:22, said: No entendí a qué te referís al sistema de recarga y por qué lo ves inviable.

Felipe6666Original:   Creo yo que limitar la cantidad de munición especial que podés llevar a batalla va a ser que la curva de aprendizaje sea mucho más grande de lo que ya es. Para explicar mi punto de vista (incluyendo tu duda), pongamos un ejemplo práctico:   Partamos de un pesado nivel VIII estándar cuya capacidad de carga total es de 30 proyectiles. ¿A cuánto limitaríamos la cantidad de APCR/HEAT que puede llevar (aunque esto da para una discusión mucho más amplia porque requiere análisis de cada caso)? ¿A 1/3? ¿A 1/2? Supongamos que en el mejor de los casos podemos llevar 15 APCR/HEAT y que entramos en una típica batalla con formato 3/5/7, estando nosotros al fondo de la tabla. Probablemente, intentaremos usar AP contra los nivel VIII (si no es ninguno complicado de penetrar) y contra algunos nivel IX o X que quizás tengan un blindaje irrelevante o "penetrable", para el resto usaremos APCR/HEAT. ¿15 APCR/HEAT alcanza para una batalla así?   Claro que estamos acompañados de otros 14 vehículos, no es que estemos solos, pero, y a esto me refiero cuando estos cambios tienen que verse como parte de un todo, con frecuencia nos quejamos de que los nivel X de nuestro equipo "no hacen nada", entonces tenemos que tomar la partida en nuestras manos (o al menos intentarlo). ¿Podemos hacerlo con menor cantidad de munición que asegura (o al menos aumenta las chances considerablemente de) un impacto? Por esto digo, desde mi óptica, que una medida así solo empeora la curva de aprendizaje, le damos menos posibilidades de errar un disparo de APCR/HEAT a un jugador promedio, sin contar que deberá aprender a usar sabiamente su stock limitado de estas balas.   Y para agregar un problema más, está el tema de la recarga. Yo me imagino que el jugador que tiene una APCR/HEAT cargada porque espera encontrarse con un Maus y se le viene encima un Tiger II va a apretar el click igual, no va a perder la chance de defenderse lo más rápido posible en lugar de recargar una AP y no desperdiciar una bala especial (y comerse daño en el medio, arriesgándose a perder solo por DPM). Y una vez que lo haga, tendrá una APCR/HEAT menos para enfrentar al nivel X que sí amerita una de estas balas. A esto me refiero con que apretar una tecla no nos cambia el proyectil automáticamente, hay un proceso de recarga que requiere tiempo, tiempo que nos puede jugar muy en contra.   Por otro lado, no creo que una medida de este estilo (igual estoy preocupado por las cuestiones que mencioné más arriba) haga que se use más APCR que antes si la economía se mantiene igual. Si con full APCR/HEAT pasás de 2.000 puntos de DPM potencial a 1.400 (o menos), lógicamente vas a tener que tirar más. Hoy en día, podés sacar buenas ganancias igual si pegás esos 2.000 puntos (con Cuenta Premium, potenciadores, etc.), pero para hacer lo mismo con este hipotético cambio vas a tener que tirar más, reduciendo las ganancias considerablemente o directamente dejándote en rojo. No creo que spamear APCR/HEAT sea sostenible con daño reducido y costos inalterados.   ¡Saludos!

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