Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

Альтернативный вариант глобального ребаланса (Обсуждение)

Дата: 18.06.2016 10:26:14
Просмотр сообщенияrambo17 (17 Июн 2016 - 19:36) писал: От новых ТТХ танков тестируемых в "Песочнице", новых концепций геймплея и всего прочего у изрядного количества игроков неслабо подгорело. Всё это не может восприниматься иначе как нерфом в хлам всего и вся. Весь устоявшийся геймплей просто ломается через колено под далеко не очевидный т.н. "ролевой баланс". Поэтому хотелось бы внести предложение менее радикальной перестройки. Итак, начнём, пожалуй, с сербоголды и роли брони в игре, т.к. это две взаимосвязанные проблемы.   СЕРБОГОЛДА, РОЛЬ БРОНИ В ИГРЕ, ТУРБОСЛИВЫ Вообще роль брони в игре это достаточно дискуссионный вопрос. Сколько, с какого расстояния и снаряды каких калибров должны держать бронированные танки чтобы «роль брони» в игре считалась достаточной?  Должна ли быть «роль брони» зависимой от скилла игрока или танк должен сам отбивать снаряды своей ультимативно непробиваемой броней? Если выбрать первый вариант, то всегда будут недовольные т.к. умение танковать всегда контриться умением пробивать и отнюдь не только голдой - игрок знающий, куда пробивать просто не станет стрелять туда, куда нет шанса пробить. Если же выбрать второй, то не станет ли непробиваемая лобовая броня еще более дикой имбой чем сейчас голда, особенно на коридорных картах (а их в игре большинство)? С сербоголдой тоже всё далеко не очевидно. Сама по себе она не является злом, ломающим баланс. Для очень многих танков на 8 уровне и ниже она является натуральным спасением, особенно в низу списка. Без неё многие танки просто превращаются в кактусы, играть на которых настоящее мучение. По сути, большие проблемы с сербоголдой начинаются только хайлевеле. И этому есть объяснение. Дело в завышенном уроне в минуту, в первую очередь конечно у средних танков. Простой пример: Объект 140 с досылателем на голде может уничтожить Мауса или Е-100 в лоб меньше чем за минуту. За время перезарядки Мауса или Е-100 Объект 140 успевает выстрелить трижды. Трижды (960 потенциального урона против 750 или 490)!!! При этом превосходя немцких ТТ в маневренности, имея кое-какую брони башни и низкий силуэт что позволяет уходить из под ответного огня. А теперь представьте взвод из таких СТ, с потенциальным уроном в минуту на троих больше 10000? Не в этом ли причина турбосливов на 10 уровне боев, как вы думаете? И именно завышенном урое в минуту кроется причина страданий танков 8 уровне в боях с 10-ками. 8-ки просто попадают под каток огневой мощи 10-ых уровней. И все эти проблемы можно решить всего лишь перебалансировкой ДПМа для танков 10 уровня. Чисто для примера для СТ-10 это может выглядеть так: Леопард 1 - 2800 СТБ-1 - 2750 АМХ 30 Б - 2750 Объект 430 – 2650 Центурион АХ - 2550 Паттон М48 - 2500 Е-50М – 2400 ТВП 50/51 - 2300 121 – 2250 БатШат - 2250 Объект 140 - 2150 Т-62А - 2100 Самые ДПМные должны быть те танки, которые кроме этого больше ничего особо не имеют. Леопард 1 – большой и картонный, явно за счет этого не будет имбовать, Объект 430 с его углами наводки в низ – тоже, более того это хоть как-то выделит и сделает уникальным среди советских СТ-клонов. А наименее ДПМными должны стать Т-62А и Объект 140, т.к. у них есть броня в башне, это танки способные действовать на первой линии чего не может ни один другой СТ-10. АРТИЛЛЕРИЯ Это тяжелая проблема, т.к. арту нужно одновременно понерфить и апнуть. Казалось бы это невозможные и взаимоисключающие вещи, но на самом деле всё сводится к трём пунктам: Выровнять влияние арты на бой. Чтобы не было перекосов от огромного до нулевого. Повысить скиллозависимость геймплея на арте. Снизить токсичность геймплея   Начнем, пожалуй, со второго пункта. Одним из самых раздражающих факторов артиллерии является её безнаказанность. Достаточно обидно получать увесистые тычки с другого конца карты без возможности поломать лицо в ответ. Причем не имеет разницы будет эта тычка на 1000 очков прочности твоего танка или на 30 секунд стана – раздражает и то и другое одинаково. Потому что артиллерист стоит в тылу, в безопасности и делает очень больно другим танкам нажимая всего 1 кнопку. Как это можно решить? Наверное, единственный способ это сделать геймплей на арте более опасным, чтобы шанс внезапного уничтожения у неё был примерно таким же как и у других танков. Этого можно добиться, к примеру, вводом перка подсвечивавшего квадрат из которого отстрелялась артиллерия. К тому же это вполне исторично, звуковая разведка, звукометрия - это всё существует. Почему это должно сработать? Потому что во-первых это сделает уничтожение арты по трассерам не достаточно редкой случайностью, а процессом более зависящим от скилла союзного артовода. Для ТТ и ПТ, как для наиболее частых целей артиллерии это тоже будет полезно, т.к. позволит более грамотно выбирать укрытия и всегда знать когда арта отстрелялась. Так же это повысит роль ЛТ как контр-класса для арты, т.к. ЛТхам не придется её искать по всем стандартным закоулкам, арта всегда спалится при первом же выстреле. Теперь к перейдем к огневой мощи артиллерии. Для того чтобы повысить скиллозависимость и выровнять влияние на ход отдельно взятого боя без вариантов придется: Повысить точность, скорострельность (оптимальное время перезарядки арты находится где-то между 24 (под всеми возможными бустами) и 40 секундами (на 100% экипаже у крупнокалиберных арт)) и сократить время сведения. Но порезать радиус сплеша в 1,5-2 раза, чтобы бы у подвижных танков был вариант уворачиваться от попаданий за счет непредсказуемых маневров. Убрать бронебойные и кумулятивные снаряды. Чтобы повысить живучесть медленных танков усилить эффект от противоосколочного подбоя. Увеличить абсорбцию урона до 30%/45%/60%/75%, также сделать так чтобы он добавлял танкам от 50 до 750 хитпойнтов в зависимости от уровня танка и нации (к примеру, Е-100 и Маусу +750 хэпэ - типо особенность немецкой ветки, а ИС-7, ИС-4 +500). Изменить механику критических повреждений экипажа (не модулей!). Чтобы при непробитиях члены экипажа если и вылетали, то только временно и потом через 10-15 секунд возвращались в строй, возможно, со снижением эффективности после восстановления на 5%, возможно после каждой такой контузии. При пробитиях никаких изменений и лечение только использованием аптечки. Перебалансить альфа-страйк артиллерии в сторону снижения примерно на 12-20%. Так же выровнять альфу по всем орудиям в игре с одинаковым калибром, т.е. если у Артобата – 155 мм орудие, то и альфа-страйк фугасом у него должен быть такой же как у Фоша-155 – 1100, а не 1250. Снизить пробитие до 1/3 калибра. Это практически полностью исключит возможность прохождений полного урона по танкам с броней. Но оставит шанс кинуть на фулл-урона по зазевашемуся картону.   Ну и напоследок 3 пункт, снижение токсичности арты. В принципе существенно снизить недовольство артой уже должно снижение урона в минуту у танков 10-ого уровня. Потому что попадание арты не будет уже восприниматся как кража урона, без неё быстро прорашить фланг просто не получится. Но дополнительно снизить токсичность арты (а заодно и уменьшить стоялово) можно выдав ей световые снаряды. Они прямого урона наносить не будут, а заодно дадут возможность подсвечивать сложные и опасные места на картах, к примеру, такие где густая растительность и ЛТшкам сложно там что-либо увидеть. ЛЕГКИЕ ТАНКИ И ИХ РОЛЬ В БОЮ Первое что нужно сделать с ЛТ, это признать что как главные и единственные разведчики команды они не нужны. И делать из них разведчиков искусственно, радикально срезая обзор всем другим классам, не лучшее решение. Хотя бы, потому что ставить всю команду в зависимость от того хорошего ли игрока на ЛТ закинет или того, который сольется на первой минуте – это заведомо создавать токсичность. Нет, в принципе идея срезать немного обзора у всех классов кроме ЛТ, может и не совсем плоха, но это должно быть снижение примерно на 2-2,5%, не более. При этом апать обзор самим ЛТ точно не стоит. Как вариант можно увеличить эффект от просветленной оптики до 15% только для класса ЛТ, а для СТ, ТТ и ПТ наоборот его снизить. По мелочи: Уменьшение пробития с расстоянием конечно нужно, но тоже не настолько много. Падение пробития бронебойным снарядом вообще нет никакого смысла менять. Падение пробития подкалиберным можно увеличить до 20-25% на 500 метрах. Нерф скорости поворота и подвижности тоже воспринимается в основном только в негативном ключе.   Забавно. Когда пишешь очевидные вещи даже у троллей не возникает никаких возражений. Что плохо, т.к. не способствует большому количеству комментариев и популярности темы.

vol4ok84: АРТИЛЛЕРИЯ Это тяжелая проблема, т.к. арту нужно одновременно понерфить и апнуть. Казалось бы это невозможные и взаимоисключающие вещи, но на самом деле всё сводится к трём пунктам: Выровнять влияние арты на бой. Чтобы не было перекосов от огромного до нулевого. Повысить скиллозависимость геймплея на арте. Снизить токсичность геймплея   Начнем, пожалуй, со второго пункта. Одним из самых раздражающих факторов артиллерии является её безнаказанность. Достаточно обидно получать увесистые тычки с другого конца карты без возможности поломать лицо в ответ. Причем не имеет разницы будет эта тычка на 1000 очков прочности твоего танка или на 30 секунд стана – раздражает и то и другое одинаково. Потому что артиллерист стоит в тылу, в безопасности и делает очень больно другим танкам нажимая всего 1 кнопку. Как это можно решить? Наверное, единственный способ это сделать геймплей на арте более опасным, чтобы шанс внезапного уничтожения у неё был примерно таким же как и у других танков. Этого можно добиться, к примеру, вводом перка подсвечивавшего квадрат из которого отстрелялась артиллерия. К тому же это вполне исторично, звуковая разведка, звукометрия - это всё существует. Почему это должно сработать? Потому что во-первых это сделает уничтожение арты по трассерам не достаточно редкой случайностью, а процессом более зависящим от скилла союзного артовода. Для ТТ и ПТ, как для наиболее частых целей артиллерии это тоже будет полезно, т.к. позволит более грамотно выбирать укрытия и всегда знать когда арта отстрелялась. Так же это повысит роль ЛТ как контр-класса для арты, т.к. ЛТхам не придется её искать по всем стандартным закоулкам, арта всегда спалится при первом же выстреле. Теперь к перейдем к огневой мощи артиллерии. Для того чтобы повысить скиллозависимость и выровнять влияние на ход отдельно взятого боя без вариантов придется: Повысить точность, скорострельность (оптимальное время перезарядки арты находится где-то между 24 (под всеми возможными бустами) и 40 секундами (на 100% экипаже у крупнокалиберных арт)) и сократить время сведения. Но порезать радиус сплеша в 1,5-2 раза, чтобы бы у подвижных танков был вариант уворачиваться от попаданий за счет непредсказуемых маневров. Убрать бронебойные и кумулятивные снаряды. Чтобы повысить живучесть медленных танков усилить эффект от противоосколочного подбоя. Увеличить абсорбцию урона до 30%/45%/60%/75%, также сделать так чтобы он добавлял танкам от 50 до 750 хитпойнтов в зависимости от уровня танка и нации (к примеру, Е-100 и Маусу +750 хэпэ - типо особенность немецкой ветки, а ИС-7, ИС-4 +500). Изменить механику критических повреждений экипажа (не модулей!). Чтобы при непробитиях члены экипажа если и вылетали, то только временно и потом через 10-15 секунд возвращались в строй, возможно, со снижением эффективности после восстановления на 5%, возможно после каждой такой контузии. При пробитиях никаких изменений и лечение только использованием аптечки. Перебалансить альфа-страйк артиллерии в сторону снижения примерно на 12-20%. Так же выровнять альфу по всем орудиям в игре с одинаковым калибром, т.е. если у Артобата – 155 мм орудие, то и альфа-страйк фугасом у него должен быть такой же как у Фоша-155 – 1100, а не 1250. Снизить пробитие до 1/3 калибра. Это практически полностью исключит возможность прохождений полного урона по танкам с броней. Но оставит шанс кинуть на фулл-урона по зазевашемуся картону.   Ну и напоследок 3 пункт, снижение токсичности арты. В принципе существенно снизить недовольство артой уже должно снижение урона в минуту у танков 10-ого уровня. Потому что попадание арты не будет уже восприниматся как кража урона, без неё быстро прорашить фланг просто не получится. Но дополнительно снизить токсичность арты (а заодно и уменьшить стоялово) можно выдав ей световые снаряды. Они прямого урона наносить не будут, а заодно дадут возможность подсвечивать сложные и опасные места на картах, к примеру, такие где густая растительность и ЛТшкам сложно там что-либо увидеть. ЛЕГКИЕ ТАНКИ И ИХ РОЛЬ В БОЮ Первое что нужно сделать с ЛТ, это признать что как главные и единственные разведчики команды они не нужны. И делать из них разведчиков искусственно, радикально срезая обзор всем другим классам, не лучшее решение. Хотя бы, потому что ставить всю команду в зависимость от того хорошего ли игрока на ЛТ закинет или того, который сольется на первой минуте – это заведомо создавать токсичность. Нет, в принципе идея срезать немного обзора у всех классов кроме ЛТ, может и не совсем плоха, но это должно быть снижение примерно на 2-2,5%, не более. При этом апать обзор самим ЛТ точно не стоит. Как вариант можно увеличить эффект от просветленной оптики до 15% только для класса ЛТ, а для СТ, ТТ и ПТ наоборот его снизить. По мелочи: Уменьшение пробития с расстоянием конечно нужно, но тоже не настолько много. Падение пробития бронебойным снарядом вообще нет никакого смысла менять. Падение пробития подкалиберным можно увеличить до 20-25% на 500 метрах. Нерф скорости поворота и подвижности тоже воспринимается в основном только в негативном ключе.   Забавно. Когда пишешь очевидные вещи даже у троллей не возникает никаких возражений. Что плохо, т.к. не способствует большому количеству комментариев и популярности темы.   Все обсуждения по балансу 2.0 предлагаю вести в специальной теме: Тестирование баланса 2.0. Либо на официальном форуме Песочницы.

Тема закрыта.

Реклама | Adv