Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

Тестирование новой механики: спаренные орудия

Дата: 16.09.2019 18:25:00
Просмотр сообщенияAscael (16 сен 2019 - 17:54) писал: Очень странные 2 вещи: 1. Почему это два разных типа снарядов не могут быть в двух орудиях одновременно? Ничем не обоснованная игровая условность. Ну разве что некомпетентностью разработчиков, которые не могут это технически реализовать. 2. Почему это при выстреле одного орудия сбрасывается перезарядка второго? Абсолютно логичным решением была бы блокировка перезарядки только что выстрелившего орудия до окончания перезарядки орудия, выстрелившего первым. А так будет тупо жжение пониже спины у людей вызывать.   Ещё одна вещь крайне непонятная: Почему это два орудия стреляют в две параллельные точки, когда есть разброс и пороховые газы могут сбивать снарядам траекторию? Как вообще вы планируете реализовать разброс на таком танке?   Ещё одна вещь вызывает улыбку до ушек: как вы планируете бороться с токсичностью при ±25% разбросе пробития? Вы представляете себе, насколько сильно будет гореть у игрока, который делает даблшот, не пробивает одним снарядом и терпит 40 секунд перезарядку?))))   А теперь спуститесь на землю и ответьте СЕБЕ на один простой вопрос: Ежели ирл строить такие машины было нецелесообразно уже на стадии проекта, то с чего вы взяли вообще, что именно эта механика нужна именно этой игре?   Лучше займитесь реальными проблемами: увеличьте карты, введите механику дымов, стрельбу из пулемётов и разных неактивных башен и пушек, завезите наконец 11-12 уровни, раскидайте и отбалансируйте по ним существующие машины, сделайте ОБТ с их возможностями, пересмотрите свои ±25% наконец... ведь есть же, чем заняться..   ЭТО НЕ ВЫ ДОЛЖНЫ РАБОТАТЬ НА МАРКЕТОЛОГОВ, ЭТО МАРКЕТОЛОГИ ДОЛЖНЫ РАБОТАТЬ НА ВАС!!!

Finister: 1) Потому что микроменеджмент типов снарядов в разных орудиях сродни подобному в барабане и крайне сложен для игроков. Вы постоянно будете сталкиваться с ситуацией, когда вам доступен условный фугас, а хотели бы вы стрелять в этот момент кумулятивом, и наоборот. Бессмысленно делать столь комплексную механику, которая будет только раздражать. 2) Механизм аналогичен барабану с дозарядкой. 3) Потому что ситуация, когда оба снаряда летят в абсолютно разные точки (один влево, а другой вверх), не понравится никому. 4) Никак. Залп – это дополнительная опция, она не предполагается к постоянному использованию. Плохой игрок будет пытаться при любой возможности выстрелить залпом, что далеко не всегда увенчается успехом. Хороший же использует эту возможность только тогда, когда эффективность залпового огня максимальна, например чтобы добить противника в борт в ближнем бою. 5) Потому что это интересная механика, а люди хотят играть в интересную игру. 

Реклама | Adv