Oben an der Spitze: T92
Дата: 17.07.2014 17:06:22

W4RGAMER: Eigentlich sollte es jemandem, der sich die Mühe gibt, in
einem Spiel richtig gut zu werden, doch offensichtlich sein,
dass 53 Gefechte auf Artillerie der Stufen 1-5 nicht wirklich
die nötige Basis geben um diese Klasse wirklich zu beurteilen. Es
ist ein Muster, das sich in letzter Zeit immer wieder zeigt. Meine
Bitte wäre: bevor ihr über Arty meckert, spielt sie doch selber
mal. Arty ist inzwischen echt anstrengend. Vor dem Nerf war das
zugegebenermaßen etwas anders, aber beim aktuellen Status ist die
Artillerie definitiv ne harte Nuss. Nur um mal ein einzelnes
Beispiel zu nennen Was man bei Artillerie bedenken muss, eine
SItuation die ich neulich hatte. Auf ~950m Entfernung fährt
eine Hellcat immer wieder vor, schießt und zieht sich zurück. Um
die zu treffen musste ich den Prozess erst einmal beobachten um die
Zeiträume abzuschätzen. Der Abschuss lief dann so: Hellcat
steht; setzt sich nach vorne in Bewegung ==> ich schieße auf die
alte Position. Hellcat stoppt Hellcat zielt Hellcat schießt
Hellcat zieht sich zurück; Schuss kommt an und zerstört die Hellcat
Das waren gefühlt 4 Sekunden Bewegung die man einkalkulieren
muss. In keiner anderen Fahrzeugklasse muss man sich derartig in
den Kopf des anderen Spielers rein versetzen. Mit allem Anderen
schießt man direkt. Wenn man Line of sight hat, kommt der Schuss
normal an, und wenn man die Weakspots kenn macht er vollen Schaden.
Artillerie kommt kaum mal durch und hat daher einen miserablen dpm.
Ein paar dankbare Ziele gibt es, aber das sind Außnahmen. Dazu tut
noch die RoF ihren Teil dazu den gesamten Schaden gering zu halten.
Natürlich kann man manche Stellen (bei weitem nicht alle;
Schusswinkel und Schwenkradius limitieren, was man erreichen kann.
einfach auf ein neues Ziel am anderen Rand der Karte switchen geht
nicht: da muss man bei Arty gut und gerne mal 15 Sekunden für
Drehung und Anvisieren einrechnen steile Hügel und Häuser sind
unüberwindbare Hindernisse. Da durch die Distanz der Winkel auf
diese recht groß ist, müsste man sich um mehrere 100 m umplatzieren
um dem entgegen zu wirken) erreichen, die für andere Fahrzeuge
unerreichbar sind, aber man ist halt seinem eigenen Team komplett
ausgeliefert. Wenn das eigene Team einem gegnerischen Panzer an
guter Stelle die Kette weg schießt, gut spotted, die Gegner in
halboffenen Positionen festnagelt:
Wenn das eigene Team unterlegen ist und
schlecht spotted, nie auf Ketten schießt, halboffene und offene
Stellen nicht gespotted hält:
Kann man kaum was machen. hier
gelingt vielleicht 1 glücklicher Treffer, aber generell ist man in
solchen Sitautionen einfach nicht in der Lage sein Potential zu
entfalten. Wenn das eigene Team überlegen ist und den Gegner
überrennt kann man ebensowenig etwas machen. Man schießt in Wracks
oder riskiert die eigene Speerspitze zu erwischen. So
wie es derzeit aussieht hat Arty nichts mehr mit "easy" zu
tun.



W4RGAMER: Hab ich schonmal gehört. Sogar mehr als einmal. Kann ich mir
auch vorstellen, allerdings nur als Ausnahme. Die meisten Spieler
spielen nach wie vor ohne XVM, vergesst das nicht.
Persönlich muss ich aber sagen:
ich geh auch sehr gerne auf "gute" Spieler. Die sind in der Regel
leichter zu treffen. Anfänger wissen nicht genau, was sie machen
müssen. Die probieren alles mal aus, fahren mal hier lang mal da
lang, beherzigen kurzfristig den TIpp des besseren Kumpels nur um
im nächsten Moment wieder anders zu spielen. Schlechte Spieler
überlegen es sich auch auf halbem Weg durch einen Angriff mal
anders und wechseln die Richtung. Kurz: schlechte Spieler sind
extrem nervös und inkonsequent. Bei einer Flugzeit von mehreren
Sekunden und einer gigantischen Einzielzeit ist das echt
unangenehm. Gute Spieler kennen die guten Positionen,
wissen wo ihre Panzerung, wo ihre Kanone top einzusetzen sind.
Deswegen bewegen sich diese meistens auf optimierten Wegen. Das
macht es für aufmerksame Artilleristen leichter einen guten Treffer
zu platzieren. Außerdem stellen erfahrene Panzerfahrer recht oft
Beweglichkeit über Panzerschutz. Auch das macht sie zu attraktiven
Zielen. Natürlich gibt es dann auch Spieler, die so gut sind,
dass sie sogar daran denken. Aber das sind meistens Spieler, die
auch selber regelmäßig Artillerie Spielen und wissen, wie man
dieser das Leben schwer macht. Außerdem ist Arty auch
noch eine hochgradig heterogene Gruppe. Es gibt Selbstfahrlafetten
die nur 2-3 Grad zur Seite schießen können, es gibt aber auch Arty,
die weit oder komplett drehen kann. Es gibt Arty die sich mit 20
km/h schon abmühen muss und deswegen immer an der gleichen Stelle
steht, es gibt aber auch Arty, die mit Mediums und Lights um die
Wette fahren kann und das oft für kreative Positionen nutzen mag.
Manche Arties schießen sehr steil, andere eher flach. Beides hat
Vor- und Nachteile, beides muss man lernen. Dass Arty nur ein
"auf den Knopf drücken" ist, ist ein Gerücht. Auch das schlechte
Spieler damit regelmäßig gute Spieler rausnehmen ist ein Gerücht.
Das mag ab und an passieren, aber gerade schlechte Spieler haben
erhebliche Probleme die nötigen Kenntnisse und planerischen
Fähigkeiten zu vereinen. In den meisten Gefechten ist Artillerie
für den Spieler eine Enttäuschung. Man kriegt selten mal einen
durchschlagenden Treffer, dafür in jedem Gefecht rund 60%
Fehlschüsse (je nach Arty). Für gute Schadensleistung erhält man
wenig Erfahrung. Um richtig Erfahrung zu erhalten muss man im
Grunde mindestens das halbe Gegnerteam (HP) ausschalten. Und das
klappt quasi nie. Ich habe alte Replays von Arty vor
dem Nerf. Die Genauigkeit selbst auf größte Distanzen war echt
ziemlich übel, aber ihr solltet euch von dem Gedanken lösen, dass
das immer noch so ist.
Gruß, W4RGAMER


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