Pourquoi World of Tanks est à la traine techniquement ?
Дата: 16.06.2014 11:52:13
Tanatoy: Il faut aussi voir ce qu'était Wargaming en 2009, lorsque les
premiers tests pour World of Tanks ont commencé à tourner en
interne. C'était une petite entreprise de 150 personnes, et qui
était loin d'avoir le budget pour acheter un moteur graphique de
toute dernière génération qui permettrait en plus d'avoir une
protection contre les soucis de triche qui émaillent tous les
MMO.
La localisation en Biélorussie du quartier général de Wargaming est tout d'abord historique, car cette entreprise à eu 15 ans l'année dernière et a commencé dans l'appartement de notre directeur à Minsk. Le problème de la Biélorussie est qu'effectivement, elle n'attire pas des développeurs extrêmement expérimentés, mais maintenant cela n'est plus tant que ça un soucis, sachant que des studios de développement sont aussi présents aux États-Unis, et aident de temps au temps sur World of Tanks. BigWorld n'est pas le moteur le plus impressionnant du marché, nous sommes d'accord là dessus et d'ailleurs ne l'avons jamais dit. Par contre BigWorld amène un énorme avantage : le point n°3 de John_Messias, reposté ici par DarkTchipeur. Ainsi, les programmes de triches sont impossibles car inutiles à intégrer sur le client, et les cheats qui rendent invincible/invisible etc.. ne peuvent simplement pas existé. Et je pense que les anciens joueurs de CS etc ... peuvent se souvenir des soucis de ce genre lorsqu'on passait sur une room sans protection anti-triche. Après il y a maintenant des mods qui peuvent donner des avantages, et que lorsqu'ils sont justement trop à l'avantage du joueur, nous interdisons. Il y aussi quelque chose d'autre en préparation à ce sujet, mais cela est bien trop tôt pour en parler. Après le succès qu'à eu World of Tanks, l'entreprise a connu une grosse phase d'expansion, en passant de 150 à maintenant un peu plus de 3500 personnes venant de pays différents, et de cultures professionnels différentes dans le monde entier. Essayez-de transposer cela à votre entreprise ou à votre école. Grandir de 150 à plus 3500 personnes en 4 ans est un challenge déjà en lui-même. L'entreprise australienne qui avait fait BIgWorld a était racheté par Wargaming début 2013, si je me souviens bien, ce qui nous permet de faire un moteur bien plus sur mesure qu'avant. D'ailleurs, lorsque l'on regarde une capture d'écran d'un char en jeu lors de la bêta, et le même char maintenant, il n'y a pas photo. De l'évolution graphique, il y en a eu, et il y en aura encore. Au sujet de l'optimisation, c'est un sujet sur lequel les développeurs ont vraiment compris que les joueurs le demandaient de plus en plus. Une équipe de dév est d'ailleurs maintenant dédiée à cela depuis quelques mois, leur travail va continuer à porter ces fruits au fur et à mesure des mises à jours. Il ne faut pas oublier que Wargaming doit prendre en compte des PC de configuration moyenne en Russie ou dans les pays de l'Est, et des PC européens de l'Ouest ou américains, à ce sujet, vous vous doutez bien que ce n'est pas la même histoire.
La localisation en Biélorussie du quartier général de Wargaming est tout d'abord historique, car cette entreprise à eu 15 ans l'année dernière et a commencé dans l'appartement de notre directeur à Minsk. Le problème de la Biélorussie est qu'effectivement, elle n'attire pas des développeurs extrêmement expérimentés, mais maintenant cela n'est plus tant que ça un soucis, sachant que des studios de développement sont aussi présents aux États-Unis, et aident de temps au temps sur World of Tanks. BigWorld n'est pas le moteur le plus impressionnant du marché, nous sommes d'accord là dessus et d'ailleurs ne l'avons jamais dit. Par contre BigWorld amène un énorme avantage : le point n°3 de John_Messias, reposté ici par DarkTchipeur. Ainsi, les programmes de triches sont impossibles car inutiles à intégrer sur le client, et les cheats qui rendent invincible/invisible etc.. ne peuvent simplement pas existé. Et je pense que les anciens joueurs de CS etc ... peuvent se souvenir des soucis de ce genre lorsqu'on passait sur une room sans protection anti-triche. Après il y a maintenant des mods qui peuvent donner des avantages, et que lorsqu'ils sont justement trop à l'avantage du joueur, nous interdisons. Il y aussi quelque chose d'autre en préparation à ce sujet, mais cela est bien trop tôt pour en parler. Après le succès qu'à eu World of Tanks, l'entreprise a connu une grosse phase d'expansion, en passant de 150 à maintenant un peu plus de 3500 personnes venant de pays différents, et de cultures professionnels différentes dans le monde entier. Essayez-de transposer cela à votre entreprise ou à votre école. Grandir de 150 à plus 3500 personnes en 4 ans est un challenge déjà en lui-même. L'entreprise australienne qui avait fait BIgWorld a était racheté par Wargaming début 2013, si je me souviens bien, ce qui nous permet de faire un moteur bien plus sur mesure qu'avant. D'ailleurs, lorsque l'on regarde une capture d'écran d'un char en jeu lors de la bêta, et le même char maintenant, il n'y a pas photo. De l'évolution graphique, il y en a eu, et il y en aura encore. Au sujet de l'optimisation, c'est un sujet sur lequel les développeurs ont vraiment compris que les joueurs le demandaient de plus en plus. Une équipe de dév est d'ailleurs maintenant dédiée à cela depuis quelques mois, leur travail va continuer à porter ces fruits au fur et à mesure des mises à jours. Il ne faut pas oublier que Wargaming doit prendre en compte des PC de configuration moyenne en Russie ou dans les pays de l'Est, et des PC européens de l'Ouest ou américains, à ce sujet, vous vous doutez bien que ce n'est pas la même histoire.
Pourquoi World of Tanks est à la traine techniquement ?