Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

Интервью с разработчиками WoWP

Дата: 11.02.2012 10:37:00
OldFox: На одном из латвийских игровых порталов с моей подачи появилось интервью с разработчиками World of Warplanes. Несмотря на то, что оно немного устарело, я думаю, коммьюнити будет интересно его прочесть.

На вопросы ответил менеджер проекта World of Warplanes
Александра Зезюлин
- Как известно, непосредственной разработкой WoWP занимается не Wargaming.net, а другая студия. Не могли бы вы представить её читателям?
К сожалению, название этой студии останется в тайне еще некоторое время. Законы большого игрового бизнеса не очень-то считаются с нашим желанием поскорее похвастаться прекрасными партнерами по разработке. Все, что мы можем сказать – это большая компания, работавшая над несколькими серьезными проектами на Западе. Мы полностью уверены, что наш совместный продукт будет обладать высочайшим качеством. Взгляните хотя бы на скриншоты!
- Какой исторический период будет охватывать присутствующая в игре техника?
Игрок начнет с бипланов 30-х годов XX века, полетает на большинстве легендарных и некоторых мифических самолетах Второй Мировой Войны и под конец оседлает реактивных монстров 50-х. Охватывать больший период было бы неуважительно к «аналоговой» эпохе самолетостроения: слишком продвинутыми технологиями обладали машины построенного периода, чтобы «старички» могли на равных с ними тягаться.
Что касается ранних моделей на реактивной тяге — их явные преимущества (скорость и вооружение) гасятся недостаточной маневренностью, что делает их далеко не совершенными машинами и позволит винтовым истребителям навязать достойную борьбу в воздухе.
- Будет ли для создания WoWP использован тот же движок Big World? Если да, то насколько он адаптирован к механике новой игры? Какие улучшения движка, сделанные за время его эксплуатации в WoT, будут применены?
За время разработки World of Tanks движок BigWorld претерпел множество изменений. Он менялся под потребности «Мира танков» внутри Wargaming.net, над ним трудились специалисты в офисе BigWorld Technology в Австралии, а сейчас над ним колдуют и разработчики World of Warplanes.
Конечно же, большинство серверных ноу-хау, созданных Wargaming.net, будут адаптированы и использованы в «Самолетах». Что касается клиентской части, WoWP требует других отношений с пространством, скоростью, визуальными эффектами, в силу специфики игровых сред — воздуха и океана.
Текущий проект, например, использует куда большие игровые локации и более чувствителен к пингу, нежели World of Tanks, и специфика работы движка будет меняться в соответствии с этими требованиями.
- В процессе создания WoT наверняка были обнаружены какие-нибудь «грабли», на которые вы уже не наступите. Назовите их. И вообще, много ли полезного вы позаимствуете из опыта разработчиков WoT?
В первую очередь, мы позаимствуем уникальную концепцию «бодрого рубилова» на железных машинах. Обязательно позаимствуем и дружелюбный механизм монетизации. Воспользуемся технологиями, которые дали возможность одновременной игры для сотен тысяч пользователей.
Конечно, в процессе разработки будут возникать проблемы, требующие быстрого и эффективного решения, и опыт в создании World of Tanks придется как нельзя кстати, но мы надеемся, что все «грабли» остались позади.
- У членов экипажа танка в WoT есть дополнительные умения. Будут ли они реализованы в WoWP и как?
В первом приближении схема дополнительных умений, их действия и приобретения, будет похожа на WoT — с тем важным отличием, что пилот у самолета чаще всего один и количество навыков у него будет больше, а система их развития станет менее линейной.
- Будут ли в игре реализованы модули, при установке которых тактико-технические характеристики самолета будут улучшаться, а при выводе из строя ухудшаться?
Да, как раз сейчас мы работаем над тем, как именно повреждаются конкретные модули, какие из них будут подвержены пожару, какие смогут быть починены, а какие нет. Уже понятно, что в данном случае поведение модулей будет отчасти отличаться от танкового. Оторванное крыло, к примеру, во время боя обратно уже не приставишь.
В целом же концепция останется неизменной — новые модули можно будет исследовать и приобретать за игровые кредиты, а смена модуля будет положительно влиять на поведение машины.
- В WoT у игроков есть возможность использовать особенности рельефа местности, поэтому каждая карта уникальна. Будет ли «рельеф» в небе WoWP? Если нет, то чем будут отличаться друг от друга карты? Только картинкой внизу?
Рельеф на земле также очень важен в World of Warplanes. На первой из тестовых карт с кодовым названием «Новороссийск» игроки активно маневрируют на малых высотах, используя горы и долины для получения тактических преимуществ. В небе же «рельефом» становятся облака, направление солнечного света, иногда — задымление от разрушенных наземных целей. Система видимости в WoWP отличается от танковой, она больше связана с направлением взгляда условного пилота, что позволяет совершать обманные маневры и выходить на выгодные направления атаки противника.
Карты, помимо рельефа, солнца и облаков, будут отличаться расположением и интервалами появления наземных целей, предназначенных для «штурмовки» — основного игрового режима. Где-то игрокам предстоит вмешаться в тесный танковый бой, где-то отлавливать разбросанные по карте одинокие цели, где-то — охотиться на тяжелые корабли в открытом море.
- Если взять линейку длиной 1 метр, на нуле которой располагается полная реалистичность (игра-симулятор), а на другом конце – полная аркадность, то на какой примерно отметке находится WoWP?
С точки зрения сложности флайт-модели мы где-то в середине мерила. С точки зрения простоты и управляемости процесса — ближе к отметке в 1 м. В подобном совмещении относительной легкости управления и комплексного алгоритма поведения машин мы видим тот «икс-фактор», который позволит наслаждаться геймплеем и прожженным вирпилам, и более казуальным игрокам.
Если говорить о самих боевых машинах, снаружи самолеты прорисованы, смоделированы и раскрашены с изрядной исторической достоверностью. Внутри — модули и броня, в рамках разумной геймплейной необходимости, расположены там же, где они были у исторических прототипов. С другой стороны, в плоский штопор у нас уйти не получится, и крылья в пикировании тоже не отвалятся, как ни разгоняйтесь.
- Будут ли учтены в игре такие моменты, как аэродинамика полета, перегрузки, недопустимо резкие маневры и т.д.? Можно ли будет совершать фигуры высшего пилотажа, и будет ли возможность «забиндить» на них горячие клавиши?
Аэродинамика полета учитывается, модель ее достаточно сложная. После освоения конкретных аспектов ее реализации любитель симуляторов сможет выделывать все свои любимые штуки. Другое дело, что некоторые из них будут тактически невыгодны в нашем «веселом рубилове». Нелюбители симуляторов смогут очень прилично летать на мышке или клавиатуре, привозить фраги, выделывать красивые виражи. В последнем внутреннем соревновании в офисе разработчиков по сумме очков победил как раз таки продвинутый «тракторист» (игрок, использующий для управления клавиатуру).
Бинда фигур высшего пилотажа на кнопки не будет, как и кнопки I WIN. Самолетом придется управлять, пушки наводить на цель, все по-честному.
- Действительно ли самым продвинутым режимом управления в игре будет джойстик? То есть, сложным в освоении, но дающим потом определенные преимущества?
Сейчас в игре поддержаны три типа управления мышью (два аркадных и экспертный), геймпад, джойстик, управление с клавиатуры. Сложны в освоении экспертная мышь и джойстик. Играя на них, вы сможете выжать из самолета чуть больше 100% его возможностей. Но и из себя выжмете тоже. В единичной схватке это оправдано, а вот в долгосрочной — большой вопрос.
- Сейчас коллижн-модель каждого танка в WoT состоит из 16 зон. Сколько их будет у самолетов?
Мы все еще работаем над моделью бронирования и повреждения модулей. Разрушаемость самолетов будет отличаться от танковой, уже сейчас на скриншотах видны отверстия от взрывов, поврежденные внутренние модули, оторванные части планера. Отдельно мы проработаем подход к таранам и повреждению противника пропеллером.
- Сколько человек одновременно сможет присутствовать в одном бою?
Сейчас все эксперименты делаются в режиме 15x15, но это не значит, что в других игровых режимах такое соотношение сохранится. Скорее всего, этим количеством мы не ограничимся в новых игровых режимах.
- Когда начнется открытое бета-тестирование WoWP?
Сразу же после окончания закрытого! Последнее, кстати, начнется в начале нового года.
У меня есть еще примерно такое же интервью с разработчиками World of Battleships. Я обещал этому латвийскому порталу эксклюзивные права на первоочередную публикацию материалов. Так что дождемся, когда интервью появится там, а потом я его опубликую здесь.

Реклама | Adv