Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

11 grzechów WG które niszczą tą gre na przestrzeni lat

Дата: 27.08.2019 16:56:08
Block Quote Ad. 1 — Amunicja premium za kredyty to był dobry koncept, ale z założenia obusieczny. Wymagał ostrożności i umiejętnego balansowania. A jak wszyscy wiemy, aptekarska dokładność i WuGieowskie balansowanie to antonimy. Plus, WG z racji obrania takiego a nie innego modelu biznesowego musi uczynić nowe czołgi premium atrakcyjnymi, żeby się sprzedały. Żeby się sprzedały dobrze, muszą być dostosowane do szerszego grona odbiorców, czyli być łatwe w obsłudze. To, w połączeniu z faktem, że w grze liczy się de facto parę parametrów sprowadza się do bawienia suwakami w tylko kilku miejscach. Wtedy jak pancerz ma być dobry, to WG widzi, że gracze często klikają klawisz 2 i taki czołg dostaje bonus do suwaka. A jak się wiele takich czołgów pojawi, w tym drzewkowych, to jeszcze więcej golda lata, więc powercreep leci i leci w górę. Ile takich ISów-4 albo E-100 widać dzisiaj w grze?

Falathi:   Jeśli chodzi o amunicję premium, to wprowadzenie możliwości kupowania jej za kredyty było jedną z większych zmian w rozgrywce. Obecnie trwają prace nad jej całościowym rebalansem, ponieważ w pewnym momencie stała się zbyt łatwym rozwiązaniem, powodującym że czołgi opierające się bardziej na grubości pancerza niż jego ukształtowaniu zaczęły tracić swoje znaczenie w grze. Obecnie pracujemy nad zmianą tego stanu rzeczy i wygląda na to, że takie czołgi jak IS-4 czy E-100 doczekają się buffa w połączeniu ze zmianami w amunicji. 
Jeśli chodzi o premki, to trochę nie do końca tak - żeby były ciekawe nie muszą od razu być mocne, mogą oferować oryginalny styl rozgrywki, albo wyróżniać się mniej oczywistymi cechami (jak np. kamuflaż, czy zasięg widzenia lub lepsze soft staty). Co do jednego muszę się zgodzić - WoT nie ma aż tylu unikalnych mechanik w samej grze i tylu współczynników, by przy ok 500 czołgach w grze dało się zapewnić unikalny styl gry każdym z nich.  

Block Quote Ad. 2 — Też nie rozumiem niektórych decyzji.

Falathi:     Vide poniżej:

Block Quote Komaryn – spoko opcja, gra tam polegała głównie na wykorzystywaniu błędów przeciwnika i sojuszników (jako mięsa armatniego) oraz odpowiedniego doboru miejsca i momentu ataku. Podejrzewam, że zbyt wielu czerwonych baronów w "strong tenkach" narzekało na tę mapę bo do zestawu z czołgiem brakowało pomyślunku. Fakt faktem nie była to mega zabawna do gry mapa, ale na bank lepsza niż taki Paryż, który trzyma się mocno (w tym na mojej liście ignorowanych map).

Falathi:   Komaryn był b. fajny, ale o ile dobrze pamiętam problem polegał na tym, że była to zbyt kamperska mapa, natarcie na bazę wroga mogło łatwo się załamać. Niemniej uważam, że była to b. fajna mapa i żałuję, że w obecnym WoT jej nie ma. 

Block Quote Perłowa Rzeka – świetna mapa, zwłaszcza po zmianach i przeorania środkowych górek. Na początku każdy wiedział gdzie ma jechać, a pod koniec ten kto wykombinował bardziej szalony plan zazwyczaj wygrywał. Jedyny bobslej, który od serca lubiłe

Falathi:   To prawda - chciałbym, żeby wróciła. 

Block Quote Święta Dolina – była grywalna, aczkolwiek nie przypadła mi do gustu bo była za ciasna. A to wszystko przez to, że WG uparło się, żeby po dwie kratki z każdej strony mapy zawalić niedostępnymi górami... Tak jakby nie mogły się zaczynać za mapą albo chociaż przy krawędzi.

Falathi:   Była nawet fajna, ale jak dla mnie czegoś brakowało w jej środku. 

Block Quote Port i Smocza Grań – tak odległa przeszłość, że już ich nawet nie pamiętam. Wtedy to jeszcze uczyłem się gdzie czołg ma lufę, więc nie wypowiem się. Aczkolwiek port był strasznie zagracony, a na Smoczej to większość bitwy odbywała się na 30% mapy xD

Falathi:   Port był słaby - niby fajny, ale pojazdy pozbawione pancerza nie bardzo miały czego tam szukać. To samo odnośnie grania z wykorzystaniem rzeźby terenu - parę stert piachu usypanych przez pana Mietka koparką w południowej częsci mapy to niewiele. 
Smocza Grań miała problem w drugą stronę - była tak strona i tak skonstruowana, że większa jej część była nie do wykorzystania. Szczególnie bolało mnie to, że albo trzeba było się prać bezpośrednio na grani co w przypadku czołgów bez dobrego opuszczenia działa i bez pancerza było samobójcze, albo mozna było objechać teren wąską ścieżką - tyle, że zanim pokonaliśmy ścieżkę to bitwa często była już przesądzona. Mapa klimatyczna, ale gorzej z grywalnością. 

Block Quote Północny Zachód – Nie była zła, nie była świetna. Lemmingtrainy tam były zabójcze dla własnej drużyny. Duże różnice wysokości, odległości i przeszkód terenowych sprawiały, że ciężko było się wrócić i domknąć luki na flankach. Przy ogarniętym teamie było spoko, ale przy czerwonych baronach to dwie minuty i po sprawie.

Falathi:   Północny Zachód IMO był spoko, wszystkie strefy miały sens ale jeśli dobrze pamiętam problemem było to ( podobnie, jak w przypadku większości wspomnianych tutaj map ) że jedna ze stron miała wyższą szansę na wygraną, co świadczy o tym, że mapa nie była zbalansowana. 

Block Quote Południowe Wybrzeże – jako średniotierowa była ok. Wyższe tiery już miały ciasno i trochę monotonnie. Tam często wygrywała zwykła różnica w kompozycji drużyn, a jak były niejako jednakowe to często się to rozbijało o RNG i arty. Tu wlazł snap, tam wlazła arty za full hp. Dużo statycznego strzelania się między miejscówkami aż do śmierci. Myślę że trochę przeorania i powiększenie mapy by ją uratowało.

Falathi:   Fajna mapa, klimatyczna ale IMO byłaby dobra, pod warunkiem, że dajemy ją tylko na niższe tiery. W takim wypadku statyczne strzelanie czy jej rozmiar nie są aż tak wielkim problemem. 

Block Quote Siewierogorsk – Początkowo była fajna, potem po bodajże dwóch przeoraniach straciła pazur zupełnie. Wtedy zawsze zadecydował środek, a o środku często decydowała kompozycja drużyny. Szybkie, zwinne i liczne czołgi czmychały korytem do bazy i zamiatały wszystko, a później rozmontowywały flanki.

Falathi:   No i to właśnie był problem - sam skład drużyny nie powinien tak wpływać na szanse w bitwie. 

Block Quote Wichura – Długo jej nie lubiłem, ale to chyba mój #1 na liście map na których poczyniłem takie postępy. Nagradzała współpracę oraz graczy, którzy kreowali sytuacje oraz z wyprzedzeniem i umiejętnie zmieniali pozycję. Wiele sytych medali wyrwałem na tej mapie. Też dużo wybaczała jeśli chodzi o kompozycję drużyny i natłok czerwonych baronów. Dużo szło wyciągnąć o ile przeciwnik nie przekroczył już pewnego punktu jeśli chodzi o ilość i zajęte pozycje.

Falathi:   Fajna mapa. Nie wiem ( nie pamiętam ) dlaczego została wycofana. Zresztą, osobiście mam słabość do zimowych map.   PS Lista jest długa, więc do reszty spróbuję się odnieść przy okazji. W tym momencie, trochę mało czasu :( 

Реклама | Adv