проблем с доходностью в режиме "Превосходство" нету.
Рассматривали траты с учетом “голды”, без учета “голды”, на
премиумной технике, без премиумной техники, по каждому уровню танка
отдельно, по уровню скилла игроков отдельно, с учетом премиум
аккаунтов и без него, с победой и с проигрышем, за отдельный бой и
за единицу времени. Расхождений с рандомом, практически, никаких
нет;
пока нет планов переделывать управление ПТ-САУ так,
что бы оно было похоже на управление обычными танками;
то, что в новогоднем ангаре слишком резкое освещение
и танки присыпаны белой пудрой - это “фича”;
на вопрос, когда выйдут новые звуки и физика, М.Живец
сообщил: “Ну не могу я на такое отвечать. Извините.”;
пока неизвестны причины возникновения
плоско-квадратных дымов/огней/взрывов в 9.13;
по багу, когда у Чехословацких танков на карте
“Зимний Химмельсдорф” текстура земли проецируются на крышу танка -
пока непонятно. Есть много сообщений от игроков о связи этого бага
с паком "протанки";
в технической документации по танку КВ-3 приведены
следующие углы наклона башни
При таких углах наклонах башня имеет следующий вид
При переводе танка в HD-модель, его башня действительно стала
больше. В свою очередь Юрий Пашолок дал следующий комментарий:
"Дело в том, что когда Виктор Мальгинов чертил проекции КВ-3,
имелось всего несколько фото и продольный/вертикальный разрезы. В
продольный разрез проекции влезают отлично. А вот в поперечный
разрез башни нет. А у нас он, этот разрез, есть.
Можно предположить, что это всего лишь проектный чертеж. Но
датирован он 21 апреля 1941 года, то есть он даже позже чертежей и
фото с макетной комиссии.
Да-да, именно отсюда наклон бортов 30 градусов. С чертежом
совпадает.
Отлично видно, что башня сильно выпирает вбок. Смотрим на вид
спереди на проекциях Виктора Мальгинова, убеждаемся в очевидном.
Кстати, про это мы знаем, и Виктор знает. Когда он чертил один из
КВ-4, я ему схему башни кидал, и он сокрушался, что когда он КВ-3
чертил, такого у него не было. Тогда приходилось на глаз
делать.";
информации по размерам крыши башни советского ТТ 7
уровня КВ-3 у разработчиков нет. Игроки попросили пересмотреть
модель, ответили, что “поковыряют”, но без всяких обещаний;
пообещали разобраться с ситуацией когда в режиме
"Превосходство" у игроков списывается серебро за бесплатный ремонт
на карте;
обещали еще раз рассмотреть баф бронепробития американского
акционного СТ 8 уровня Т95Е2
исправят баг с арт-прицелом, когда нужно поворачивать
корпус с клавиатуры, а прицел, периодически, пляшет из стороны в
сторону, залипает и поворачивается дальше, хотя кнопка уже отпущена
(был такой же баг с передвижением прицела мышкой, поправили
микро-патчем в 9.12);
не корректное отображение ников в посмертии и
глючность переключения между выжившими - это баги;
лючка у американского премиумного СТ 8 уровня T26E4
SuperPershing (меньший, тот, что справа от труб) не было в старой
коллижн-модели, и потому его не добавляли в новую;
по поводу просадок FPS - все зависит от конкретной
аппаратно-программной конфигурации;
баг с летним камуфляжем (смотреть на заднюю часть
танка) - известен, исправят;
2 одинаковых танка в новом режиме это нормально;
баг с неуправляемым поворотом корпуса на САУ появился
в результате правок кода по прицеливанию, когда фиксили "баг
Муразора";
по поводу бага с тонущими в поле танками на карте
“Тихий берег” - исправили еще на ОТ;
пролет снарядов через танк - особенность движка,
связанная с разной точностью передачи координат на разном
расстоянии от "аватара" игрока. Существует с релиза. Не было
никакого "Пролёт снарядов сквозь в танк появился во вполне
конкретном патче". Тоже самое со "Стрельба в космос после выезда
из-за препятствия" - это было всегда. Особенности технологии и
реализации;
сейчас, как раз и проходят глобальные работы, такие
как - переход на совершенно новый движок, ввод многоядерности.
Последние несколько патчей (не считая 9.13) как раз заняты полной
переработкой движка клиента и сервера;
разработчики полностью согласны, что своевременное
информирование и хороший интересный исторический контент на
официальном сайте могли бы, пожалуй, уменьшить "токсичность"
игроков. Игрокам бы было проще понимать разработчиков. А
разработчикам игроков.