Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

#27462666

Дата: 24.12.2013 11:10:41
BlackHawk_ (24 Дек 2013 - 10:24) писал: Здравствуйте! Может ли быть такое (задержка отображения противника) из-за подгрузки 3D-модельки танка противника на клиентском компе?

Yurko: В саппорт же) Откуда нам знать что у вас с компьютером  :smiles:

Galaxy_Plus (24 Дек 2013 - 12:51) писал: А базовая заметность самого танка тоже ставится вручную? Или есть однозначная функциональная зависимость от типа техники и высоты машины: задана высота - значит, однозначно определена и заметность?

Yurko: Имеют место быть оба подхода.

iDrow (25 Дек 2013 - 00:42) писал: Информация тоже полезная, но не это хотел узнать)  Может не совсем точно вопрос задал. Повторюсь ещё раз чуть по-другому: допустим у меня в бою одновременно висит 2 разных танка. При влюченной опции "записывать только последний реплей" какой реплей запишется? Последнего зашедшего в бой танка? Последнего вышедшего из боя танка? Оба реплея? Можно ли когда-нибудь будет босле боя просто выбрать сохранять ли реплей?   И ещё вопрос по 0.8.10 появился: Теперь бонусный опыт за достоное сопротивления не считается чистым?

Yurko: 1. Пишется реплей того танка, данные которого передаёт вам сервер. Проведите пожалуйста логическую цепочку самостоятельно :)
2. Да

Luk_Zavaren (25 Дек 2013 - 17:16) писал: lkmor  "...не дело же когда танк в 30 метрах остается невидимым хотя буквально мои танкисты бы видели его в триплекс..." Yurko2F     " Баги в багтрекер. Текущая игровая механика не допускает таких случаев."   Уважаемый Yurko2F,я конечно рискую нарваться на бан за коммент,но лично я с этим сталкиваюсь всегда очень часто,как сейчас вспоминаю(т.к мне казалось что это в порядке вещей,оказывается тут не все просто)т.е если враг за углом,я заранее целю за метр-два от выезда из-за стены,там, где при выезде окажется уже "звездочка",НБЛ и т.п.. :sad:

Yurko: А я и мои 14 друзей - не сталкиваются. Проверьте свой компьютер самостоятельно или с помощью специалистов нашей техподдержки.

almet87 (25 Дек 2013 - 14:28) писал: Добрый день, уважаемые разработчики! С наступающим новым годом и спасибо за подарки! Есть у меня два вопроса про самых маленьких: 1. Ассортимент карт для боёв 1-2 уровней ("песочница") будет расширяться? Добавляться новые карты или уже существующие не очень большие, зимние, песочные карты? 2. С ростом владения основной специальностью дальность стрельбы из автоматических орудий увеличивается?   Спасибо.

Yurko: 1. Нарушается логика. Количество карт на лоу-левалах ограниченно именно потому, чтоб новым игрокам было проще ориентироваться. Смысл увеличивать? 2. Дальность стрельбы не зависит от владения основной специальностью.

txmel (25 Дек 2013 - 23:30) писал: Подскажите по картам. На картах старых выпусков используется все "дальние приграничные" квадратики карты и есть красная ограничительная линия. На "картах последних патчей производства" границы созданы горами/морем/обрывом, что, как бы, немного урезает карту. А на последней карте "Скрытая деревня", гора "забрала" чуть-чуть больше одного квадратика.   Спасибо за ответ.

Yurko: Не увидел вопроса, так что пожалуйста.

tony_kms (25 Дек 2013 - 10:38) писал: Доброго времени суток.Вопрос такой:Планируется ли ввод тренировочной комнаты с ботом на любом танке?(выбор из всех присутствующих танков в игре,на усмотрение игрока)Просто статичный бот,который ничего не делает.Примерно,скажем,выбираешь танк из списка и отправляешься в специально предназначенную для тренировки локацию. Было бы весьма неплохо,думаю,многие поддержали данную идею. Не всегда есть возможность найти человека с танком,по которому хочется пострелять и проверить броню на пробой. А если и можно,то нужно упрашивать,зайти с ним в тренировочную комнату на 20-30 минут.Ну и отображение закритованных модулей(бота),думаю,можно было бы прикрутить

Yurko: Огромное количество раз говорили, что создавать бой и карту для одного игрока слишком накладно. Прокачайте навык "эксперт" и навык "дружбомагия", будет тогда с кем в тренировку зайти и критованные модули увидите.

IMBerion (27 Дек 2013 - 20:42) писал: Просьба к  Разработчикам отнестись со всей серьёзность к прочтению данного сообщения. Так же прошу предоставить мне по возможности развёрнутый ответ.  Пожалуйста, не поленитесь и потратьте на него минут 15, если учесть, что мне, для того чтобы разобраться в теме написать этот вопрос понадобилось больше 3 часов.  Если же вам захочется отшутиться в результате того, что вы просто не поняли то, что я хочу до вас донести, то рекомендую перечитать текст ещё раз.     Не кажется ли вам, что такой параметр, как проходимость танка (у вас он называется сопротивление грунтов или качество ходовой вы ещё говорили) должен определяться исключительно тем давлением, которое танк отказывает на поверхность? То есть этот параметр является исключительно историческим а вы крутите и вертите его как хотите, как балансный.   Как я вижу ваши рассуждения:   Возьмём как пример: 2 танка с примерно одинаковой мощностью двигателей (будем считать, что у  танков  КПД трансмиссий также одинаковое, ну с не очень большой погрешностью оно будет одинаковым, так как основное требование к трансмиссии высокое кпд)  и примерно одинаковой общей массой. Допустим, что оба танка не набирают максимальную скорость на ровной поверхности (в игре такое не редкость). Поставим эти танки на ровную поверхность брусчатки в ХИМКАХ и начнём разгон одновременно.   Отсюда имеем  следующую проблему:   Проблема с точки зрения игрока: Абсолютно непонятно, почему танки с одинаковыми параметрами (мощность двигателя и масса машины), которые отвечают за разгон и скорость набирают скорость по-разному и имеет разную предельную скорость движения  (я не имею ввиду  максимальную скорость, там всё зависит от оборотов двигателя и передаточного числа, выше было оговорено, что оба танка максималку не набирают, за предельную скорость следует в данном случае считать наибольшую скорость до которой способен разогнаться танк не меняя типа грунта.)   Предвижу ваш ответ на Проблему с точки зрения игрока:   Отвечаю:  Такой параметр как давление, абсолютно не важен при езде по твёрдым, и я бы даже сказал и по средним грунтам ( так как гусеничная система оказывает на единицу поверхности относительно маленькое давление. К примеру: Человек массой 100 Кг стоя на 1 ноге в условно прямоугольном ботинке с длинной подошвы 20 см и шириной 10 см будет оказывать давление = 100 / 200 = 0.5 кг на квадратный см. А у небезызвестного Т 34, согласно википедии давления = 0.62 кг на квадратный см. Можно пересчитать и самому но для этого надо знать длины и ширины соприкасающихся с поверхность частей гусениц ).  Масса танка не меняется, а следовательно и общее давление на поверхность не изменится( площадь соприкосновения отвечает лишь за распределения  силы на поверхность), а следовательно   и относительно всей машины  сила трения не изменится.( Если уж подходить совсем с  точки зрения физики, то формуле расчёта Силы трения  вообще не учитывается площадь соприкосновения). А коли сила трения относительно всей машины не изменится ( а это главная сила в нашем случае, так как все посторонние силы будут пренебрежимо малы) То мы и делаем вывод , что давление не влияет не влияет на движение по твёрдым и средним грунтам. ( Только представлять не нужно представлять,  что если к примеру  вы сверху надавите на какой-то предмет, находящийся у вас на столе то давление, оказываемое этим предметом на стол увеличится. Конечно давления увеличится ведь вы приложите дополнительную силы, что равносильно увеличению массы, а масса танка в игре постоянна.)   Давление Играет важную роль лишь при езде по мягким и вязким грунтам, где существует угроза застревания танка, а иногда и почти полного погружения в трясину. Собственно в этом и есть вся суть гусеничного движителя. Ведь танки в реальности в основном двигались по пересечённой местности, где не было ровных и твёрдых дорог и их большую массу нужно было как-то равномерно распределить по поверхности.     Проблема с точки зрения историзма и реализма: Неукладывание игровой механики в рамки физической картины миры.  Как можно менять сопротивления грунта? Делать грунт для одних танков жёстче а для других танков мягче? Простите это как? Перед одним танком в бою сыпать щебёнку а перед другим лить водичку?          Максимум что можно менять это проходимость машины, используя грунтозацепы или увеличивая площадь гусениц для уменьшения давления на поверхность, то есть давление о чём говорилось выше. ( Увеличить теоретически можно только ширину гусениц , ибо длина ограничена длиной корпуса. И как можно увеличить площадь гусениц в игре? Это же будут "НЕИСТАРИЧНЫЕ РАЗМЕРЫ!!!111")  Такое балансной изменение сопротивлений грунтов равносильно тому, если бы вы убрали параболическую траекторию снаряда из игры. Хотя вы и так меняете значение гравитации для снарядов у разных танков, но там это решение обосновано тем, что на таких маленьких дистанциях (карта 1км на 1 км) артиллерия не смогла иметь  достаточно параболическую траекторию полёта снаряда.     Чтобы не просто обозначить проблему, я попробую сделать шаг к её решению. При езде по твёрдым и средним грунтам ( в движке игры их можно будет объединить в 1) скорость танка и динамика разгона должны определяться исключительно ТАКИМ ПАРАМЕТРОМ, как Количество  лошадиных сил на тонну, так как на твёрдых и средних грунтах ТАНК  не будет увязать в грунте и следовательно такой параметр как давления гусениц на грунт можно не учитывать. А вот при движении по Мягким грунтам уже нужно учитывать давления гусениц на грунт, то есть  Количество  лошадиных сил на тонну нужно будет просто умножать на коэффициент замедления. Он должен быть меньше 1. ( в результате Количество  лошадиных сил на тонну будет меняться, это немного  не корректно, с физической точки зрения но зато понятно как это работает) Коэффициент этот нужно высчитывать для каждого танка по отдельности по следующей формуле:   Коэффициент замедления = (1 / Давление) * (КАК-То учесть Коэффициент вязкости грунта.) Думаю не нужно объяснять почему давление находится в знаменателе.    Давление рассчитывается очень просто. = (Общая масса машины в Кг) / (площадь соприкосновения гусениц машины с поверхностью в См^2)   Итого имеем 1 неизвестный параметр Коэффициент вязкости грунта и вот он для всех машин, находящихся на одном и том же грунет  будет одинаков. Проблема заключается в том чтобы его посчитать. Метод, который придумал я позволил учесть Коэффициент вязкости грунта так чтобы получилось реалистично и итоговый Коэффициент замедления не был больше 1. Думал над ним около часа, тут расписывать метод пока не вижу смысла.    Всем спасибо за внимание.

Yurko: При всём желании к вашем изысканиям нельзя отнестись серьёзно. Потрудитесь узнать почему в реальности танки с одинаковым соотношением лс/тонна ездили по разному. Ну и классическое про горящий бензин.

IMBerion (27 Дек 2013 - 21:29) писал: Если в реальности было так, то для меня это загадка. Не могли рассказать где искать?   И вытекающий вопрос. Что есть сопротивления грунтов в вашей игре? И в связи с чем  вы их так легко  изменяете?

Yurko: Отгадки на загадки которые вы сами себе задаёте - сами ищите. Сопротивление грунтов это коэффициент, балансный параметр. Изменяем в связи с тем, что это игра. Да и меняется он не очень легко, это порядка 20 кликов, а мы, как вы знаете, весьма ленивы.

Реклама | Adv